Дейв Морис, Оливър ДжонсънЦарство Уирд

Книгата „Царство Уирд“ се посвещава на Стийв Джаксън — един от създателите и водещ дизайнер на книгите-игри.

Правила на играта „Кървав меч“

Твоят свят е вълшебната страна, наречена Легенда. В Легенда има много видове Приключенци, всеки от които притежава уникални за него умения и техники, за да се справи със свръхестествени същества. Онези, които разчитат на ловкост с меча и на силна десница се наричат Воини. Практикуващите магически изкуства се наричат Магьосници, които са готови всеки момент да изрекат смъртни заклинания. Мъдреците са монаси аскети, сведущи по древни науки, но владеещи също така тоягата, лъка и невъоръжените бойни изкуства. Накрая има и Тарикати. Те са пъргави и ловки с меча, но истинската им сила е използването на потайността, лукавството и хитростта за постигане на целите им.

Описанието на четирите типа Приключенци започва от 14 страница.

Ако си завършил успешно първата книга от поредицата „Кървав меч“, „Бойните ровове на Крарт“, продължаваш със същия приключенски отбор и в тази книга. Героят (героите) ще притежават уменията, ранга и предметите, с които са завършили първото си приключение. Можеш да възстановиш издръжливостта на героя до обичайното и равнище, ако той е излязъл от бойните ровове с рани, тъй като се предполага, че е почивал около месец, месец и половина.

Ако това е първото ти приключение в поредицата „Кървав меч“, продължи да четеш. Можеш да играеш сам… или като събереш отбор от Приключенци. Ако играеш сам, избираш един герой от четирите приключенски типа (Воин, Магьосник, Мъдрец или Тарикат). Ще играеш самостоятелно, но с предимството, че ще имаш по-висок ранг — тоест ще си по-силен, ако си в група с други Приключенци. Самотният Приключенец, предприел мисията, ще бъде от дванадесети ранг.

Ако има двама играчи, всеки приема личността на Приключенец от шести ранг. Двамата трябва да принадлежат към различен Приключенски тип. Най-добре е те да бъдат избрани така, че силните страни на единия Приключенец да компенсират слабостите на другия. Например, Магьосникът не е много силен физически, докато пък Воинът не умее да се съпротивлява на магии, така че комбинацията от тези два типа прави силен отбор.

Ако в мисията участват трима играчи, всеки приема ролята на Приключенец от четвърти ранг, а в отбор от четирима играчи, всеки ще бъде от трети ранг. Отново напомняме, че всички играчи трябва да бъдат от различен тип.

Тези представителни условия могат да се обобщят както следва:

Брой на играчитеСъстав на приключенската група
единедин герой от дванадесети ранг
двамадвама герои от шести ранг
триматрима герои от четвърти ранг
четиримачетирима герои от трети ранг

След като прочетеш обясненията за Сражения, Магия и Отборна игра, трябва да решиш колко играчи ще вземат участие и към кой от четирите приключенски типа ще принадлежи всеки. Всеки от играчите трябва да чете само онази част от текста, която се отнася до типа Приключенец, към който той или тя принадлежи.

Терминология

Използвани са обичайните съкращения при Ролевите игри за посочване на различните хвърляния на зарове.

X зара + Y

Това означава, че са хвърлени X брой зара, а Y е числото, което се прибавя (или вади) от общия сбор.

Например, 2 зара + 3 означава: „хвърли два зара и прибави три“, което дава числа от 5 до 15. Друг пример, 1 зар – 1 означава: „хвърли един зар и извади 1“ (отрицателните числа се броят за 0, ако не е дадено друго указание), така че в случая общият сбор може да бъде от нула до пет.

Бойно майсторство и т.н.

Всеки герой е описан с четири характерни за него качества. Те са:

Бойно майсторство — мярка за силата на героя.

Психически способности — белег за устойчивостта на героя срещу атаки от заклинания и (ако героят е Магьосник) неговата или нейната склонност към магьосничество.

Нюх — сложно понятие, тъй като обхваща бързината на мисълта, ловкост и общ интелект.

Издръжливост — качество, което измерва здравословното състояние на героя. Раните се изваждат от издръжливостта, и ако тя достигне 0, героят умира.

Сражения

Сраженията се провеждат в рундове, всеки от които трае около 10 секунди. Във всеки рунд участващите в сражението получават възможност да изпълнят едно действие, ако той или тя желаят, а именно: да атакуват, да изричат магия или друго. Действията се изпълняват в ред, според броя точки за нюх, който всеки от биещите се има. Пръв действа този, който има най-много точки за нюх, след това биещия се с по-нисък сбор точки и т.н. Участниците с равен брой точки за Нюх действат едновременно. Ако някой от сражаващите се е убит (сведена до нула издръжливост), преди да му е дошъл редът, то той не може да действа!

По-долу са изброени възможните действия по време на бой и обстоятелствата, при които те могат да бъдат използвани. За дадения рунд всеки играч избира онова действие, което отговаря на неговия герой.

Придвижване

Това действие позволява на героя да се приближи и да се бие с врага, или да се придвижи до някой изход (ако има такъв). Ако избереш да се придвижиш, докато противникът се бие с теб, той автоматично получава възможност за удар срещу теб (освен ако показателят ти за Нюх не е по-голям от този на твоя противник). Когато всички оцелели герои от отбора са се придвижили до някой изход, групата може да избяга в началото на следващия рунд.

Бой

За да се бие, героят трябва предварително да е направил избор придвижване, за да се е доближил до противника. (Има обаче изключения към това правило; понякога тактическите карти към текста ще показват, че в началото на сражението твоите противници са плътно страни от тебе, в който случай е възможна незабавна атака.)

Отбрана

Ако избереш това действие, не можеш да атакуваш в дадения рунд, но предимството е, че отбраната те прави по-устойчив на удари. По-подробни обяснения ще намериш по-нататък.

Стрелба

Това действие могат да използват единствено Мъдреците и Тарикатите. При него хвърляш стрела, към който противник си избереш. За разлика от боя, тук не е необходимо първо да се придвижиш, защото стрелите (естествено) са оръжия с дълъг обсег на действие. Не можеш да избереш да стреляш в същия рунд, в който противника ти е избрал да те удари — тоест трябва да се справиш с всички противници, които са се приближили до теб, за да те атакуват, преди да поваляш други с лъка си.

Бягство

Понякога текстът ще даде възможност на твоя отбор да избяга от битката. Всички оцелели Приключенци трябва да са се придвижили, преди отборът да може да избяга. Когато направи този избор, целият отбор предприема бягство в началото на рунда, така че противниците им да нямат възможност да ги атакуват или да изричат заклинания, докато групата се отдалечава.

Припомняне на заклинание и Изричане на заклинание

Това са действия само за Магьосници. Те са обяснени в специалния раздел за Магьосниците.


Във всеки отделен рунд можеш да изпълняваш само едно от тези действия. (Понякога Тарикатите получават възможност за две действия в даден рунд, както е обяснено по-нататък, при специфични за тях правила.)


Правилата за сражение са изработени така, че да улесняват играта, но изискват кратко обяснение. Когато удряш противник (тоест за рунда избереш действие бой), хвърляш два зара. Ако полученият сбор е равен или по-малък от точките ти за бойно майсторство, значи ударът ти е успешен. В такъв случай трябва да хвърлиш зар за нанесени щети (или два зара за по-висок ранг), за да видиш каква загуба на издръжливост си причинил на своя противник. Ако противникът ти има доспехи от някакъв клас, трябва да извадиш тази цифра от хвърленото число за щети, а полученият резултат (ако е по-голям от нула) се изважда от издръжливостта на твоя противник.

Пример. Биеш се с трол, който има бойно майсторство 6. Ти имаш бойно майсторство 7 и трябва да хвърлиш един зар за щети. Ти притежаваш по-голям нюх, затова атакуваш пръв. Хвърляш два зара и получаваш сбор 3; това е по-малко от точките ти за бойно майсторство, значи си успял да удариш. След това хвърляш един зар, за да видиш какви щети си му нанесъл. Получаваш 6, но тролът има доспехи клас 2, затова вадиш само 4 точки от неговата издръжливост. Ако все още е жив (тоест, ако издръжливостта му не е сведена до нула), сега тролът има право да ти върне удара. Той хвърля два зара и получава сбор 6; полученото число е равно на точките му за бойно майсторство, следователно е достатъчно (макар и на косъм), за да те удари. Тролът хвърля зар за щети и получава 1, но тъй като ти имаш доспехи клас 2, не губиш никаква издръжливост. Ноктите на трола се стоварват върху теб, но не успяват да те наранят, защото си предпазван от обкована с шипове кожена туника. Сражението преминава в нов рунд…

Необходимо е да се имат предвид две други условия. Ако си избрал действие отбрана, за да те удари, твоят противник трябва да хвърли три зара, чийто сбор да е равен или по-малък на неговото бойно майсторство. Самият ти не можеш да атакуваш в рунд, в който се отбраняваш.

Другото условие се отнася до действие придвижване. Ако имаш висок показател за Нюх и можеш да се отдалечиш от своя противник преди той или тя да е избрал своето действие за рунда, всичко е наред. Ако обаче се опиташ да се отдалечиш от противник, който вече те е атакувал в този рунд, то тогава той или тя автоматично получава възможност за незабавен втори удар срещу теб. Поради тази причина обикновено е по-добре да довършиш противника си, преди да се придвижиш, за да се биеш с друг.

Броня

Започваш приключението с доспехи. Те са от клас 3, ако си Воин, и клас 2, ако принадлежиш към някой друг от приключенските типове.

Бронята те предпазва в сражение, като поглъща щетите, които иначе би понесъл. Например, ако чудовището хвърли 2 зара + 1 за щети и получи сбор 13, това е числото, което трябва да извадиш от своята издръжливост, ако не си брониран. Ако си брониран и имаш показател 2 за доспехи, ще получиш загуба само от 11 точки (тоест 13 минус 2).

Не можеш да комбинираш две брони едновременно. Така че, ако изгубиш бронята си и, да речем, по-късно попаднеш на два метални нагръдника, всеки с показател 1, може да вземеш само единия. Не е разрешено да си сложиш и двата нагръдника и да ползваш показател 2 за доспехи.

Оръжия

Ако изгуби оръжието си, трябва да намалиш с 2 точки бойното си майсторство, както и числото, което прибавяш към хвърлените зарове за щети. Например, Воинът обикновено има бойно майсторство 9 и хвърля 3 зара + 1 за щетите, които нанася. Ако загуби меча си и му се наложи да се бие с голи ръце, тогава точките му за бойно майсторство ще бъдат 7, а точките му за нанесени щети: 3 зара – 1.

Правила за отборна игра

Когато играчът е един, приключението протича както при обикновените книги-игри. Когато участва отбор от двама или повече играчи, един от тях е „четец“ и в процеса на приключението той или тя чете на глас откъси от книгата.

Понякога ще се указва на някой герой от определен тип как да действа — например; „Ако в отбора има Тарикат, обърни на…“ В този случай единствено въпросният играч има право да прегледа указаната глава. Той обикновено прочита епизода на останалите, но понякога част от текста ще бъде с „ограничен достъп“ и ще бъде отпечатан [с курсив и ограден в скоби]. Това означава, че ако желае, играчът може да запази в тайна тази част от информацията. Например, на Мъдреца може да бъде указано да прочете древен пергамент. Четецът предава книгата на Мъдреца, който прочита следния текст до скобите за „ограничен достъп“:


„(Мъдрец) Ти разчиташ избледнелите рунически знаци върху пергамента. [Те ти съобщават, че безопасния маршрут към изхода на лабиринта се намира отвъд златната врата.] Обърни на 559.“

Играчът Мъдрец трябва да каже на своите съотборници, че чете пергамента, но не е длъжен да им разкрива неговото съдържание.

В случай, когато на двама или повече играчи се дава възможност за индивидуално действие (например Мъдрецът може да разговаря с демон, а Тарикатът иска да го простреля със стрела), играчите хвърлят зарове и най-високият резултат определя кой ще действа.

Схватки

През цялото време играчите трябва да са наясно с бойния си ред. Най-добрият начин е да се приготвят от картон два, три или четири жетона, номерирани като „първи играч“, „втори играч“ и т.н. Могат да се използват пулове от „Не се сърди, човече“ или други игри. Всеки играч държи съответния за него жетон. Бойният ред може да се променя (тоест играчите могат да си разменят жетоните си) във всеки един момент, освен по време на сражение.

Очевидно бойният ред няма значение, когато играе само един човек (в този случай той или тя задължително ще бъде „първи играч“), но в отбори от двама или повече участници, той е от първостепенна важност. Обикновено (но не винаги!) първият играч, който се намира най-отпред, ще понесе удара от изненадващи атаки и прочие. Ако играчите не могат да се споразумеят за бойния ред, тогава се приема следното стандартно подреждане: Воинът, следван от Мъдреца, после Магьосникът и най-отзад Тарикатът.

Схватките (тоест битките) почти винаги ще се разиграват върху тактическа карта на стаята, коридора или друго помещение, където се намират героите в момента. Тук показваме пример.




Цифрите върху тази тактическа карта показват къде стоят Приключенците в началото на сражението. Буквите „Ч“ указват първоначалното местоположение на чудовищата.

Възможно е да се води бой само с чудовища в съседен квадрат, но не и по диагонал. Също така не е възможно да става придвижване и да се стъпва върху квадрат, който вече е зает от чудовища или от друг играч. Когато паднат убити чудовище или играч, махни съответния жетон от картата; с други думи можеш да прекрачваш или дори да стъпваш върху паднал враг. Не можеш да се придвижваш там, където няма квадрати, нито можеш да минаваш през черните квадрати, които представляват някакви препятствия, като например (както в случая с дадената по-горе карта) колони или големи статуи. През сивите квадрати могат да се придвижват чудовищата, но не и играчите. В картата по-горе например сивите квадрати обозначават огнища с живи въглени, към които чудовищата имат устойчивост.

Освен ако не е указано друго, чудовището винаги се придвижва, за да нападне най-близкия Приключенец. За да се открие кой е най-близкият Приключенец, се преброяват квадратите, през които трябва да мине чудовището (като се използват само прави линии, не диагонали), за да стигне в позиция, в която може да се бие. В диаграмата по-долу Приключенец бе по-близо до чудовището, отколкото Приключенец 2, и е на същото разстояние, както Приключенец 3. Ако няколко Приключенци са на еднакво разстояние от чудовището, трябва да хвърлите зарове, за да видите към кой герой ще се насочи чудовището — играчът с най-нисък зар ще бъде злощастната цел на неговото внимание! Постъпва се по същия начин и когато чудовището е в съседни квадрати спрямо повече от един Приключенец, за да се види с кой от тях ще реши да се бие то. По-долната диаграма ще онагледи по-добре горния пример. Стрелките са пътят, който трябва да измине чудовището, за да стигне до позиция, в която да може да се бие с един от тримата Приключенци, които присъстват в тази тактическа карта.




Преди да започнете играта, пригответе няколко жетона, които ще представляват Приключенците и чудовищата. Можете да използвате дори пионки и фигурки от „Шах“ или „Дама“, които да подредите по сила, цвят и боен ред. Няма да ви необходими много на брой, защото няма да влизате в схватки с повече от пет-шест чудовища наведнъж.

Винаги отбелязвай оставащата издръжливост на чудовищата, яко решиш да бягаш от тях. Понякога (но не винаги!) чудовищата се впускат в преследване и, ако те настигнат, трябва да знаеш колко рани си им причинил преди това.

Товар

Има ограничения на товара, който си в състояние да носиш със себе си. Както е показано в дневника ти, обикновено можеш да носиш до десет предмета. Ако си напълно натоварен и намериш нещо, което желаеш да вземеш, трябва да изхвърлиш някоя вещ от торбата на гърба си (или да я дадеш на друг играч), за да направиш място за новата придобивка.

Обърнете внимание на следните две забележки. Колчанът (с който разполагат Мъдрецът и Тарикатът) побира до 6 стрели. Той се брои за една вещ от товара без оглед на броя на стрелите в него. Тоест, ако имаш колчан с 6 стрели, той се брои за един, а не за седем предмета.

Кесията ти за пари също се брои за един предмет. Както при колчана, съдържанието няма значение. Кесията може да побере най-много до 100 монети (от всякакъв вид), но се брои за една вещ, независимо дали е пълна или празна.

Магии

Магията е специална област на действие за Магьосниците и в значителна по-малка степен за Мъдреците. Начинът, по който действа магията при този тип Приключенци, е подробно изложен в посветените на тях раздели (виж страница 23 и 26). Но има едно нещо, което всеки Приключенец трябва добре да знае за магията.

Трябва да се знае, че има два вида магии: ПОРАЗЯВАЩИТЕ заклинания просто причиняват щети, когато се изрекат, и ако са насочени срещу тебе, не можеш нищо да направиш против тях! Просто изваждаш точките за щети на тази магия от своята издръжливост (като приспаднеш показателя си за доспехи, ако имаш такъв). Другият вид магии са ПСИХИЧЕСКИТЕ заклинания, на които можеш да се помъчиш да се противостоиш. За да устоиш на ПСИХИЧЕСКА магия, трябва да хвърлиш два зара и да получиш резултат, равен или по-малък от точките си за психически способности. Ако успееш да хвърлиш такова число, заклинанието няма въздействие върху теб.

Винаги ще ти бъде указано дали дадена магия е от поразяващ или психически тип.

Точки за опитност

Точките за опитност са мярка за умението и силата на героя. След като завършиш успешно всяка една част от поредицата „Кървав меч“, ще бъдеш възнаграден с определен брой точки за опитност, които се разпределят между всички оцелели герои. Междувременно, в хода на приключението трябва да прибавяш всички специални премии (или наказания), които получаваш. Общата сума на точките за опитност, натрупани от даден герой, му дават възможност да преминава от по-нисък в по-висок ранг.

Общият брой точки за опитност, необходими за всеки ранг, са дадени по-долу:

РангТочки за опитност
Първипо-малко от 250
Втори250–499
Трети500–749
Четвърти750–999
Пети1000–1249
Шести1250–1499
Седми1500–1749
Осми1750–1999
Девети2000–2249
Десети2250–2499
Единадесети2500–2749
Дванадесети2750–2999
Тринадесети3000–3249
Четиринадесети3250–3499
Петнадесети3500–3749
Шестнадесети3750–3999
Седемнадесети4000–4249
Осемнадесети4250–4499
Деветнадесети4500–4999
Двадесети5000

Няма по-висок ранг от двадесети.

Започваш приключението с минимума точки за опитност, които се изискват за твоя ранг; 250, ако си втори ранг, 500, ако си трети ранг, и т.н. Ако играчът е един и е започнал приключението с осми ранг, а по-късно получава награда от 1000 точки за опитност, например, тогава той минава в дванадесети ранг. Ако същата премия се получи от отбор с четирима участници от втори ранг, всеки от тях ще бъде повишен в трети ранг.


След като завършиш успешно приключението и сумираш точките си за опитност, запази дневника си. Героите, които се завърнат живи от Уирд, могат да продължат с „Кървав меч“ №3 — „Демонски нокът“!

Когато си убит

Ако играеш сам и твоят герой бъде убит (намалена до нула издръжливост), правиш същото, което би направил с всяка друга книга-игра; избираш си нов герой и започваш отначало.

Но ако играеш в отбор и някой от участниците бъде убит, другите играчи продължават приключението. Сега групата им е по-маломощна поради загубата на един от героите, но живите играчи все още имат възможност да победят. Не е задължително играчът, чийто герой е убит, да стои настрана — сега той получава правото да хвърля заровете за чудовищата. Той може също, ако желае, да променя стратегията на чудовището (въпреки че не е в състояние да му измисля умения, които не са описани!). По този начин да бъде „убит“ може да се окаже много забавно — загубваш героя си, но като компенсация получаваш възможност да затрудняваш бившите си съотборници!

Едноличен отбор

Нормално броят на героите в отбора отговаря на броя на играчите, тоест всеки играч има по един герой, с чийто многобройни умения трябва да се справя.

Когато натрупаш опит в системата на Кървав меч обаче, можеш да си изпробваш силите с едноличния отбор. В този случай един читател поема не един герой, а цял отбор от четирима Приключенци. С други думи, все едно има четирима играчи, но всички герои се ръководят от едно единствено лице. (Всички те са от втори ранг, разбира се. Не можеш да вземеш отбор с четирима герои от осми ранг!)

Специални раздели за отделните герои

Следващите раздели съдържат подробни правила за всеки приключенски тип. В идеалния случай би трябвало да прочетеш само раздела, отнасяш се до твоят герой, но ако играеш в едноличен отбор, естествено ще трябва да знаеш способностите на няколко различни типа герои.

За по-голямо удобство по време на играта, дневниците на героите са дадени в отделни файлове и би било хубаво, ако си ги свалиш още сега, за да можеш да ги разучаваш, докато четеш правилата, указани в следващите глави.

Воин

Ти си майстор на бойните изкуства. Имаш по-голямо бойно майсторство от който и да е друг приключенски тип от същия ранг и когато удряш, нанасяш по-големи щети. Също така притежаваш метална броня, която превъзхождат броните на другите Приключенци и ти осигурява доспехи клас 3.

Тези предимства ти дават истинска пробивност във всяка битка, но не всичко е по силите ти. Не притежаваш нито едно от специалните умения на другите герои — например медиума на Мъдреца или лукавата и изобретателна хитрост на Тариката. Също така, понеже си от благородно потекло и следваш почетните традиции на своите предци, трябва да си нащрек винаги да отстояваш законите на рицарството. Ако се държиш по недостоен, страхлив или грубиянски начин, можеш да получиш наказание и да ти бъдат отнети точки за опитност.

Твоите качества при различните рангове са следните:

III ранг
Бойно майсторство8
Щети1 зар + 2
Психически способности6
Нюх6
Издръжливост18
IV ранг
Бойно майсторство8
Щети2 зара
Психически способности6
Нюх7
Издръжливост24
V ранг
Бойно майсторство8
Щети2 зара + 1
Психически способности6
Нюх7
Издръжливост30
VI ранг
Бойно майсторство8
Щети2 зара + 2
Психически способности6
Нюх7
Издръжливост36
VII ранг
Бойно майсторство8
Щети3 зара
Психически способности6
Нюх7
Издръжливост42
VIII ранг
Бойно майсторство9
Щети3 зара + 1
Психически способности7
Нюх7
Издръжливост48
IX ранг
Бойно майсторство9
Щети3 зара + 2
Психически способности7
Нюх7
Издръжливост54
X ранг
Бойно майсторство9
Щети4 зара
Психически способности7
Нюх7
Издръжливост60
XI ранг
Бойно майсторство9
Щети4 зара + 1
Психически способности7
Нюх7
Издръжливост66
XII ранг
Бойно майсторство9
Щети4 зара + 2
Психически способности7
Нюх8
Издръжливост72
XIII ранг
Бойно майсторство9
Щети5 зара
Психически способности7
Нюх8
Издръжливост78
XIV ранг
Бойно майсторство10
Щети5 зара + 1
Психически способности8
Нюх8
Издръжливост84
XV ранг
Бойно майсторство10
Щети5 зара + 2
Психически способности8
Нюх8
Издръжливост90
XVI ранг
Бойно майсторство10
Щети6 зара
Психически способности8
Нюх8
Издръжливост96
XVII ранг
Бойно майсторство10
Щети6 зара + 1
Психически способности8
Нюх8
Издръжливост102
XVIII ранг
Бойно майсторство10
Щети6 зара + 2
Психически способности8
Нюх8
Издръжливост108
XIX ранг
Бойно майсторство10
Щети7 зара
Психически способности8
Нюх8
Издръжливост114
XX ранг
Бойно майсторство11
Щети7 зара + 1
Психически способности8
Нюх9
Издръжливост120

Нанеси своя ранг и качества в дневника.

Започваш приключението с три предмета, които също трябва да впишеш. Те са:

• Меч

• Метални доспехи (клас 3)

• Кесия за пари


Кесията за пари съдържа десет жълтици, ако си втори ранг, петнадесет жълтици, ако си трети ранг, двадесет жълтици ако си четвърти ранг, и т.н. до шейсет жълтици, ако си дванадесети ранг. Независимо от съдържанието, кесията се брои за един предмет от твоя товар.


В началото на играта Воинът няма никакви по-специални умения, които си струва да бъдат отбелязани. Не забравяй, че героят ти може да се отбранява от удари и без това да е специално упоменато в текста.




Тарикат

Някои Приключенци са честни и благородни рицари, но не и ти. В основата си ти си мошеник — симпатичен мошеник може би, но все пак мошеник. Оправяш се благодарение на своята съобразителност. Ако можеш да спечелиш битката с измама или като застреляш някого в гръб, ще го сториш. Главното ти оръжие е лукавството.

Но когато се наложи да се изправиш срещу някого в открит бой, не си лесен противник. След Воина ти си навярно най-добрият боец в отбора.

Твоите качества при различните рангове са следните:

III ранг
Бойно майсторство7
Щети1 зар + 1
Психически способности6
Нюх8
Издръжливост18
IV ранг
Бойно майсторство7
Щети1 зара + 2
Психически способности7
Нюх8
Издръжливост24
V ранг
Бойно майсторство7
Щети2 зара
Психически способности7
Нюх8
Издръжливост30
VI ранг
Бойно майсторство7
Щети2 зара + 1
Психически способности7
Нюх8
Издръжливост36
VII ранг
Бойно майсторство7
Щети2 зара + 2
Психически способности7
Нюх8
Издръжливост42
VIII ранг
Бойно майсторство8
Щети3 зара
Психически способности7
Нюх9
Издръжливост48
IX ранг
Бойно майсторство8
Щети3 зара + 1
Психически способности7
Нюх9
Издръжливост54
X ранг
Бойно майсторство8
Щети3 зара + 2
Психически способности7
Нюх9
Издръжливост60
XI ранг
Бойно майсторство8
Щети4 зара
Психически способности7
Нюх9
Издръжливост66
XII ранг
Бойно майсторство8
Щети4 зара + 1
Психически способности8
Нюх9
Издръжливост72
XIII ранг
Бойно майсторство8
Щети4 зара + 2
Психически способности8
Нюх9
Издръжливост78
XIV ранг
Бойно майсторство9
Щети5 зара
Психически способности9
Нюх10
Издръжливост84
XV ранг
Бойно майсторство9
Щети5 зара + 1
Психически способности9
Нюх10
Издръжливост90
XVI ранг
Бойно майсторство9
Щети5 зара + 2
Психически способности9
Нюх10
Издръжливост96
XVII ранг
Бойно майсторство9
Щети6 зара
Психически способности9
Нюх10
Издръжливост102
XVIII ранг
Бойно майсторство9
Щети6 зара + 1
Психически способности9
Нюх10
Издръжливост108
XIX ранг
Бойно майсторство9
Щети6 зара + 2
Психически способности9
Нюх10
Издръжливост114
XX ранг
Бойно майсторство10
Щети7 зара
Психически способности10
Нюх11
Издръжливост120

Нанеси своя ранг и качества в дневника.

Започваш приключението с пет предмета, които също трябва да впишеш. Те са:

• Меч

• Обковани с шипове кожени доспехи (клас 2)

• Кесия за пари

• Лък

• Колчан


Кесията за пари съдържа десет жълтици, ако си втори ранг, петнадесет жълтици, ако си трети ранг, двадесет жълтици ако си четвърти ранг, и т.н. до шейсет жълтици, ако си дванадесети ранг. Независимо от съдържанието, кесията се брои за един предмет от твоя товар. Колчанът съдържа шест стрели в началото на приключението. Не забравяй да задраскваш всяка използвана стрела.

За теб се отнасят няколко специални правила.

Отклоняващи вниманието техники

Ти си изключително ловък в това да се изплъзваш от нападения. Когато противникът хвърля зар за бой срещу теб, той или тя (или то) трябва да хвърля 2 зара +1 вместо обичайните 2 зара. Очевидно така ще му е по-трудно да те удари.

Стрелба с лък

Докато разполагаш със своя лък и стрели, можеш да използваш действие стрелба в сражението. За да стреляш, не е необходимо да си в съседен на твоя противник квадрат. Хвърлянето на зарове за стрелба е същото, както за бой — тоест, за да удариш, трябва да хвърлиш два зара, чийто сбор да е равен или по-малък от твоето бойно майсторство.

Независимо от твоя ранг стрелите причиняват само един зар щети върху издръжливостта на противника ти (намалени с показателя му за доспехи).

Бързо мислене

Само веднъж по време на всяка битка можеш да използваш това умение и да предприемеш две действия в един и същ рунд. Първото действие протича в онзи момент от рунда, когато нормално би започнал да действаш, тоест съобразно твоя нюх. Второто действие идва в самия край на рунда, когато всички други са имали възможност да направят по нещо.




Мъдрец

Ти си израснал в спартански Манастир на озарението, разположен на пустия остров Каксос. Там ти си изучил Мистичния път — една система от всепоглъщащи парапсихични дисциплини и сурови физически упражнения.

Твоите качества при различните рангове са следните:

III ранг
Бойно майсторство7
Щети1 зар + 1
Психически способности7
Нюх6
Издръжливост15
IV ранг
Бойно майсторство7
Щети1 зара + 2
Психически способности8
Нюх7
Издръжливост20
V ранг
Бойно майсторство7
Щети2 зара
Психически способности8
Нюх7
Издръжливост25
VI ранг
Бойно майсторство7
Щети2 зара + 1
Психически способности8
Нюх7
Издръжливост30
VII ранг
Бойно майсторство7
Щети2 зара + 2
Психически способности8
Нюх7
Издръжливост35
VIII ранг
Бойно майсторство8
Щети3 зара
Психически способности8
Нюх7
Издръжливост40
IX ранг
Бойно майсторство8
Щети3 зара + 1
Психически способности8
Нюх7
Издръжливост45
X ранг
Бойно майсторство8
Щети3 зара + 2
Психически способности8
Нюх7
Издръжливост50
XI ранг
Бойно майсторство8
Щети4 зара
Психически способности8
Нюх7
Издръжливост55
XII ранг
Бойно майсторство8
Щети4 зара + 1
Психически способности9
Нюх8
Издръжливост60
XIII ранг
Бойно майсторство8
Щети4 зара + 2
Психически способности9
Нюх8
Издръжливост65
XIV ранг
Бойно майсторство9
Щети5 зара
Психически способности9
Нюх8
Издръжливост70
XV ранг
Бойно майсторство9
Щети5 зара + 1
Психически способности9
Нюх8
Издръжливост75
XVI ранг
Бойно майсторство9
Щети5 зара + 2
Психически способности10
Нюх9
Издръжливост80
XVII ранг
Бойно майсторство9
Щети6 зара
Психически способности10
Нюх9
Издръжливост85
XVIII ранг
Бойно майсторство9
Щети6 зара + 1
Психически способности10
Нюх9
Издръжливост90
XIX ранг
Бойно майсторство9
Щети6 зара + 2
Психически способности10
Нюх9
Издръжливост95
XX ранг
Бойно майсторство10
Щети7 зара
Психически способности10
Нюх10
Издръжливост100

Нанеси своя ранг и качества в дневника.

Започваш приключението с пет предмета, които също трябва да впишеш. Те са:

• Тояга

• Метална ризница (клас 2)

• Кесия за пари

• Лък

• Колчан


Кесията за пари съдържа десет жълтици, ако си втори ранг, петнадесет жълтици, ако си трети ранг, двадесет жълтици ако си четвърти ранг, и т.н. до шейсет жълтици, ако си дванадесети ранг. Независимо от съдържанието, кесията се брои за един предмет от твоя товар. Колчанът съдържа шест стрели в началото на приключението. Не забравяй да задраскваш всяка използвана стрела.

За теб се отнасят няколко специални правила.

Стрелба с лък

Докато разполагаш със своя лък и стрели, можеш да използваш действие стрелба в сражението. За да стреляш, не е необходимо да си в съседен на твоя противник квадрат. Хвърлянето на зарове за стрелба е същото, както за бой — тоест, за да удариш, трябва да хвърлиш два зара, чийто сбор да е равен или по-малък от твоето бойно майсторство.

Независимо от твоя ранг стрелите причиняват само един зар щети върху издръжливостта на противника ти (намалени с показателя му за доспехи).

Техника на тоягата

Вещината ти в боя с тояга включва и познание за жизненоважни нервни точки по тялото. Когато атакуваш с тояга, можеш да решиш да хвърлиш три вместо два зара за бой. Очевидно така е по-трудно да удариш, но означава, че ако успееш с атаката си, причиняваш с един зар повече щети и изкарваш противника си от равновесие, принуждавайки го да предприеме своето действие в края на следващия рунд (тоест, все едно, че има нюх 1 точка).

Например: Беде е Мъдрец от дванадесети ранг. Той решава да използва срещу неприятеля техника на тоягата. Трябва да хвърли три зара и да получи 8 или по-малко; така ранява противника си и му нанася щети 5 зара + 1 (вместо обичайните 4 зара + 1). Освен това сега неговият враг ще действа едва в края на следващия рунд.

Лечебни уения

Можеш да използваш парапсихичните си умения да лекуваш във всеки един момент освен по време на битка. Когато се наемаш да лекуваш, решаваш колко точки издръжливост да използваш. Изваждаш тези точки от своята издръжливост, след което хвърляш 1 зар – 2 и умножаваш получения резултат с броя на точките, които си изразходил. Резултатът е лечебната енергия (под формата на точки за издръжливост), която можеш да изтеглиш от космическия енергиен поток. Можеш да разпределиш тези точки, както желаеш между играчите (включително и за самия тебе). Разбира се, никой играч не може да увеличи издръжливостта си над първоначалния размер.

Един пример ще поясни как става това. Алфрик е Мъдрец, който решава да изразходи 5 точки издръжливост, за да лекува. Той хвърля 1 зар – 2 и получава четворка на зара. Вади две от четири и умножава получения резултата (две) по 5 и така получава общ резултат от 10 точки за издръжливост. Би могъл да възстанови собствената си издръжливост до нивото и от преди да започне да лекува и ще му останат още пет точки, които, ако желае, той може да разпредели между себе си и останалите си съотборници.

Отрицателните резултати от хвърления 1 зар – 2 се броят за 0, както беше споменато по-горе. Прибягването до лекуване обаче винаги е рисковано, защото можеш да хвърлиш едно или две върху зара и да не получиш никакви точки обратно от космическия енергиен поток.

Други парапсхични умения

Другите ти парапсихични умения ще бъдат обяснени в конкретни ситуации, когато ти потрябват. Те включват:

Медиум — способност да четеш чужди мисли.

Паранормално зрение — способност да виждаш през меки материи като например завеси, мъгла или вода (но не през камъни или метали).

Левитация — способност да неутрализираш силата на земното притегляне върху тялото си, което ти позволява да се издигаш вертикално във въздуха.

Прогонване на духове — способност да прогонваш духове и други призраци, като задушаваш паранормалните енергии, които ги поддържат.




Магьосник

Забрави за скучното изкуство на играта с меча. Ако се наложи, умееш да си служиш с меч, ала истинската ти сила е в използване на окултните енергии на магьосничеството.

Твоите качества при различните рангове са следните:

III ранг
Бойно майсторство6
Щети1 зар
Психически способности8
Нюх6
Издръжливост15
IV ранг
Бойно майсторство7
Щети1 зар + 1
Психически способности8
Нюх6
Издръжливост20
V ранг
Бойно майсторство7
Щети1 зар + 2
Психически способности8
Нюх7
Издръжливост25
VI ранг
Бойно майсторство7
Щети1 зар + 3
Психически способности8
Нюх7
Издръжливост30
VII ранг
Бойно майсторство7
Щети2 зара + 1
Психически способности8
Нюх7
Издръжливост35
VIII ранг
Бойно майсторство7
Щети2 зара + 2
Психически способности9
Нюх7
Издръжливост40
IX ранг
Бойно майсторство8
Щети2 зара + 3
Психически способности9
Нюх7
Издръжливост45
X ранг
Бойно майсторство8
Щети3 зара
Психически способности9
Нюх7
Издръжливост50
XI ранг
Бойно майсторство8
Щети3 зара + 1
Психически способности9
Нюх7
Издръжливост55
XII ранг
Бойно майсторство8
Щети3 зара + 2
Психически способности9
Нюх8
Издръжливост60
XIII ранг
Бойно майсторство8
Щети3 зара + 3
Психически способности9
Нюх8
Издръжливост65
XIV ранг
Бойно майсторство8
Щети4 зара
Психически способности10
Нюх8
Издръжливост70
XV ранг
Бойно майсторство9
Щети4 зара + 1
Психически способности10
Нюх8
Издръжливост75
XVI ранг
Бойно майсторство9
Щети4 зара + 2
Психически способности10
Нюх8
Издръжливост80
XVII ранг
Бойно майсторство9
Щети4 зара + 3
Психически способности10
Нюх8
Издръжливост85
XVIII ранг
Бойно майсторство9
Щети5 зара
Психически способности10
Нюх9
Издръжливост90
XIX ранг
Бойно майсторство9
Щети5 зара + 1
Психически способности10
Нюх9
Издръжливост95
XX ранг
Бойно майсторство9
Щети5 зара + 2
Психически способности11
Нюх9
Издръжливост100

Нанеси своя ранг и качества в дневника.

Започваш приключението с три предмета, които също трябва да впишеш. Те са:

• Меч

• Сребърни доспехи (клас 2)

• Кесия за пари


Кесията за пари съдържа десет жълтици, ако си втори ранг, петнадесет жълтици, ако си трети ранг, двадесет жълтици ако си четвърти ранг, и т.н. до шейсет жълтици, ако си дванадесети ранг. Независимо от съдържанието, кесията се брои за един предмет от твоя товар.


Твоите специални умения са по-трудни от тези на другите герои, защото владееш множество полезни и смъртоносни заклинания. Процедурата за изричане на заклинания е доста сложна, затова прочети следващите точки много внимателно.


1. Преди да изречеш заклинанието, трябва да си го припомниш. Ако това става по време на сражение, отнема един рунд. Можеш да си припомняш заклинания по всяко време — и да ги пазиш в ума си без усилие — така че ще е добре да си подготвиш няколко преди срещата с противника.

Обаче всяко заклинание, което временно държиш в ума си, намалява психическите ти способности с 1 точка, докато не го изречеш. Ако през цялото време държиш в ума си по няколко заклинания едновременно, ще участваш в приключението с много ниско ниво на психически способности, което ще те направи податлив на психически атаки.


2. Изричането на заклинанието отнема един рунд. Това не става автоматично. За да бъде заклинанието успешно, трябва да хвърлиш два зара, а сборът им да бъде равен или по-малък на точките ти за психически способности. Трябва да прибавиш цифрата за степен на трудност на заклинанието към хвърлените зарове. Ако не успееш да го изречеш, можеш да се опиташ отново следващия рунд. Този път хвърлянето е по-леко, тъй като изваждаш 1 от сбора на хвърлените зарове плюс степента на трудност. Ако отново не успееш, в следващия рунд изваждаш 2 от хвърлените зарове и т.н., докато кажеш магията или умреш. Ако процесът на изричане на заклинанието бъде прекъснат (например, ако използваш рунда, за да избягаш или да се биеш), то трябва да се върнеш към първия етап. В случай, че изречеш заклинанието и врагът ти е още жив, трябва отново да си го припомниш, ако смяташ да го казваш повторно, или да си припомниш друго, ако смяташ, че старото вече не върши работа. Разбира се, в случай, че вече имаш припомнено заклинание на ум, можеш да го кажеш веднага без да губиш допълнителен ход. Естествено отново започваш от първи етап.

Следният пример ще изясни как става това. Рагнарок е Магьосник с психически способности 9. Припомнил си е две заклинания в случай на опасност, така че текущите му психически способности са намалени на 7. В сблъсък с три таласъма той решава да си послужи с първото от тях — заклинанието Кълбовидна мълния. Това заклинание има степен на трудност 4, така че в първия рунд, в който той ще се опита да го изрече, Рагнарок ще трябва да получи 7 или по-малко с 2 зара + 4. Опитът му е провален при това трудно хвърляне, но той продължава да се мъчи в следващия рунд, този път хвърляйки 2 зара + 3. Отново не успява, така че в третия рунд трябва да направи своето хвърляне от 7 или по-малко с 2 зара + 2. Този път успява да го каже и изпепеляваща мълния разпръсква таласъмите. Ако обаче той бе прекратил изричането на заклинанието, за да се бие, след което отново го подновеше в следващия рунд, би трябвало да започне пак с хвърляне на 2 зара + 4.



Бойните заклинания, с които разполагаш, са следните:


Вулканични пръски — степен на трудност 1

Кара всички врагове наоколо да загубят един зар издръжливост. Това е поразяваща магия, така че не може да и се противостои. Показателят за доспехи на врага (ако има такъв) се изважда от хвърлените зарове за щети.


Нощен вой — степен на трудност 1

Това е психическа магия, която въздейства върху един-единствен противник. Ако той не се противопостави, противникът ще трябва да хвърля с един зар повече от обичайното (тоест три, а не два зара), за да се бие или стреля през следващите четири рунда.


Бял огън — степен на трудност 1

Тази поразяваща магия въздейства върху един противник и причинява загуба на издръжливостта му 2 зара + 2 (намалена с показателя му за доспехи).


Намушкване с меч — степен на трудност 2

Поразяваща магия, която въздейства върху един враг и отнема 3 зара + 3 от неговата издръжливост. Показателят за доспехи намалява щетите по обичайният начин.


Тигрово око — степен на трудност 2

Когато изречеш това заклинание, можеш или да прибавиш 2 към бойното си майсторство и заровете ти за щети, или да прибавиш 1 към бойното майсторство и зарове за щети на всички участници в отбора, включително и на себе си. Това важи за четири рунда от сражението.


Незабавно спасение — степен на трудност 2

Използва се по време на битка, от която желаеш да избягаш. Тази магия телепортира всеки от отбора до изхода (ако има такъв). Така сте готови да се оттеглите в началото на следващия рунд.


Мъгли на смъртта — степен на трудност 3

Всички врагове наоколо губят издръжливост 2 зара, ако не успеят да се противопоставят на тази психическа магия. Броните и доспехите не осигуряват никаква защита.


Магия на вампира — степен на трудност 3

Това психическо заклинание може да бъде насочено срещу един единствен неприятел, който губи 4 зара издръжливост, ако не успее да му се противопостави. Част от жизнената енергия, която губи, се насочва към заклинателя: собствената му издръжливост нараства с половината количество, което той губи (закръгля се към по-малката цифра). Разбира се, издръжливостта ти не може да превишава първоначалния си размер.


Кълбовидна мълния — степен на трудност 4

Мощна поразяваща магия, която причинява щети 2 зара + 2 на всички противници наоколо. Броните и доспехите предпазват от нея по обичайния начин.


Призрачно докосване — степен на трудност 4

Това е единственото заклинание, което изисква да се намираш в квадрат, съседен на този, в който стои жертвата ти. Това е мощна психическа магия, която въздейства върху един противник, който губи 7 зара издръжливост, ако не устои на заклинането, и 2 зара издръжливост, дори да успее да и противодейства.


Мълнията на Немезида — степен на трудност 5

Тази силно фокусирана енергийна светкавица се стоварва върху един враг, който губи 7 зара + 7 издръжливост. Това е поразяващо заклинание, така че доспехите ще намалят щетите.


Робско омайване — степен на трудност 5

Тази психическа магия въздейства върху един неприятел. Ако той не успее да и се противопостави, тя поставя противника под твой контрол. Той или тя просто престава да се движи, а когато не се води битка, може да отговаря на въпросите на заклинателя. Ако заповядаш на омаяния си враг да се бие за теб (тоест срещу своите бивши съотборници), трябва да хвърлиш един зар. При шестица (6) той или тя възстановява своя разум и те атакува. Омайването трае достатъчно дълго, за да напуснеш района така че продължаваш все едно си убил въпросния противник.


Разполагаш също така и с цял ред не бойни заклинания, които се използват, когато не си в сражение. Тук се включват: извикай Фолтин — магия, призоваваща едно лукаво феерично същество, което да ти служи за известно време; предсказание — което ти дава възможност да надникнеш в бъдещето; и улавящи магии — които ти подсказват, че наоколо действат (чужди) заклинания. Няма нужда да хвърляш зарове, за да изречеш тези магии, защото обикновено няма значение дали ще ги са ти необходими няколко опита, за да ги задействаш.






Речник на по-важните наименования в Легенда

Бластинг

Демонът, който предизвиква катастрофата, в която Спайт е разрушен, а Истинските магове убити.


Бяла светлина

Един от духовете на маговете; другите са Звезда на даруването, Звезда на чумата, Синя луна и Червена смърт. Астрологическото значение на Бялата светлина е свързано с познанието и съзнанието, с абсолютното и положително действие, което води до постоянни промени.


Взривяването

Причиненото от демона Бластинг бедствие, в което Спайт е бил изцяло разрушен, а Истинските магове — убити. След това гибелно унищожение, траело три дни и три нощи, Спайт остава изолиран от дълбока бездна, за която мнозина смятат, че стига долу чак до огньовете на ада.


Духове на маговете

Пет малки светещи тела, които понякога се виждат нощем в северното небе. Всяко от тях е с размери около една пета от луната. Според хорското суеверие в Крарт тези небесни тела са обожествените духове на петте най-велики вълшебници измежду Истинските магове. Те често присъстват в народните приказки (обикновено като злобни и отмъстителни създания, които постоянно заговорничат и мечтаят как да се завърнат на човешката земя). В по-малко зловеща светлина те са символи на могъщество в астрологията.


Звезда на даруването

Един от духовете на маговете; другите са Бяла светлина, Звезда на чумата, Синя луна и Червена смърт. Значението на Звезда на даруване в астрологията е свързано с понятието за късмет (и добър, и лош) и с пророчеството.


Звезда на чумата

Един от духовете на маговете; другите са Бяла светлина, Звезда на даруването, Синя луна и Червена смърт. Според астрологията Звезда на чумата е предзнаменование за болест, а в друг смисъл представлява и символ на разруха и поквара, които неизбежно следват всеки съзидателен акт.


Истинските магове

Първоначалните властелин на Крарт, магьосници, владеещи невъобразими сили, до един избити от демона Бластинг по време на Взривяването на Спайт преди много векове. Сегашните магове са в по-голямата си част потомци на управителите на замъци или чираците, които заграбват властта в последвалата Взривяването бъркотия.


Корадиянско море

Морето, по чиито брегове са разположени най-богатите пристанища и градове на света. Използва се също като наименование на страните на Правата вяра — Агланди, Шобрет, Кърландия, Нова Селентянска империя, Асмюли и Емфидор, които са пръснати около морето.


Котелът

Името, с което селяните и пътниците познават дълбоката клисура, заобикаляща развалините на Спайт. От нея се издигат облаци от серни газове, които образуват гъсти мъгли в студения въздух, така че развалините рядко се виждат. Единствения начин да се премине от там е да се прелети, тъй като Котелът е прекалено широк дори за магии, като например заклинанието незабавно пренасяне.


Крарт

Голяма държава в далечния север на Легенда, разделяна на няколко дузини отделни окръзи, всеки от които се управлява от маг. Крарт е отделен от цивилизованите земи около Корадиянско море чрез дълбок каньон, който прорязва Корадиянския континент от източния до западния бряг. Това е студена и негостоприемна страна, пълна с древни и ксенофобски традиции, поради което повечето търговци от южните земи избягват да стъпват в нея.


Легенда

Човешкият свят, наречен също Мидгард или Средната земя.


Магове

Господарите на Крарт. Има около тридесет магове, всеки от които представлява местен деспот с абсолютна власт над своите територии. Тъй като държавата не може да поддържа постоянна армия от каквато и да е големина, споровете между маговете се уреждат чрез съревнования в бойните ровове, а понякога и чрез убийства.


Правата вяра

Основаната религия в земите на съвременна Легенда.


Селентиум

Столицата на Старата Селентянска империя, която някога е обхващала по-голямата част от западния свят. След падането на Старата империя преди седемстотин години Селентиум отново придобива важно значение като център на Правата вяра.


Синя луна

Един от духовете на маговете; другите са Бяла светлина, Звезда на даруването, Звезда на чумата и Червена смърт. В астрологията Синята луна символизира тайнственост, парадокс, илюзия; а също и границата между живота и смъртта, следователно може да олицетворя и мистичната мъдрост.


Спайт

„Свещеният град“ на Истинските магове, които се събирали там на всеки седем години, за да общуват с боговете на Крарт. Днес той тъне в развалини, издигайки се на върха на една скална колона насред огромна бездна в земята („Котелът“).


Уирд

Островно царство, разположено в морето на Мистрала, намиращо се на изток от Крарт. То се управлява от Царя на бродниците, който е бил васал на Истинските магове преди Взривяването.


Феромейн

Най-богатото пристанище на Корадиянското крайбрежие.


Царят на бродниците

Управник на Уирд, чиято възраст наброява столетия. Той притежава властта да оформя действителността в границите на своето царство и може да се вмъква в сънищата на своите поданици, за да ги разпитва или наказва.


Червена смърт

Един от духовете на маговете; другите са Бяла светлина, Звезда на даруването, Звезда на чумата, Синя луна. В астрологията Червена смърт обикновено се приема за символ на необуздано клане и ужас. Други виждат в нея конфликта в най-общ смисъл — може би в душата на отделния човек — който, ако бъде разрешен, довежда до просветление.


Следва карта на приключението!




Загрузка...