В последние годы ни одно нововведение в области электроники не вызывало в США таких бурных и ожесточенных дискуссий, как компьютерные игры. Их нередко называют также видео- или электронными играми. И хотя эти названия широко бытуют в печати и средствах массовой информации, представляется, что наиболее правильным является первое, поскольку в основе всех этих игр лежит использование компьютера в качестве противника ила посредника при игре двух или более лиц.

Споры вокруг компьютерных игр охватили самые различные слои американского общества. Иногда они несколько угасают, но затем разгораются с удвоенной силой по мере появления новых игр. Родители активно обсуждают вопрос — нужны ли компьютерные игры современным детям. Врачи выражают уверенность в том, что это увлечение пагубно влияет на физическое здоровье и психику детей, а министерство здравоохранения и социального обеспечения США даже сделало по этому поводу официальное заявление. Педагоги в то же время указывают на полезность некоторых развивающих компьютерных игр. Законодатели же многих штатов подняли свои голоса, чтобы запретить компьютерные игры наряду с другими видами деятельности, направленными на развитие «дурных наклонностей». И в ряде штатов это удалось сделать. Например, в пуританском Бостоне компьютерные игры в публичных местах запрещены законом. И мы не видели там ни одной аркады,— так называются в США залы, где установлены игровые автоматы.

Но в других штатах компьютерные аркады процветают. Миллионы детей и подростков проводят в них часы, из которых слагаются дни, недели, месяцы. С напряженным вниманием они следят за видеоэкранами, на которых разворачиваются фантастические действия: огромная акула настигает свою жертву, гигантская горилла Кинг-Конг похищает прекрасную блондинку, коварные межзвездные бандиты нападают на Землю, в таинственных пещерах гномы и тролли стерегут несметные сокровища и т. д. Вооружившись чудесным оружием, чаще всего всеразрушающим лазером, малолетние игроки с помощью компьютера переносятся в эти волшебные миры, чтобы вступить в борьбу со сказочными чудовищами. И пока родители, врачи и педагоги спорили между собой, вопрос о компьютерных играх решила сама жизнь: в кратчайший срок, всего за 10 лет, индустрия компьютерных игр выросла до многомиллиардной отрасли. Квотер за квотером, американцы ежегодно расходуют на компьютерные игры больше, чем на покупку граммофонных пластинок, магнитофонных записей и билетов в кино вместе взятых [1, с. 65]. Только в 1982 г. было продано более 30 млн. кассет и дисков. В среднем на каждого ребенка в США приходится по 7—8 готовых кассет [2, с. 156]. К этому следует добавить, что многие популярные технические журналы постоянно публикуют распечатки команд для различных игр. Электронные игры стали, таким образом, неотъемлемым элементом современной американской культуры, и с этим приходится считаться их противникам и сторонникам.

Немного истории

Электронные игры берут свое начало от «Космической войны» , которая была разработана в начале 1962 г. в Массачусетсом технологического институте (МТИ). Основная цель ее создателя Стива Рассела заключалась в том, чтобы продемонстрировать возможности программирования в управлении видеоэкраном. Эта идея возникла в рамках тесного кружка «одержимых программистов» или «хаккеров» (от англ. hacker), члены которого мечтали создать способ демонстрации магической силы компьютера. Возможность подобной демонстрации появилась с установкой в МТИ первой машины PDP-1 , в которой имелся видеоэкран. Местом действия нарождающейся игры был выбран космос, поскольку все хаккеры были страстными поклонниками научной фантастики, и компьютер они также рассматривали как первую ласточку машин будущего.

«Космическая война» в первоначальном варианте была просто программой, позволяющей с помощью четырех запрограммированных клавиш клавиатуры управлять изображением ракеты на экране: изменять траекторию ее вправо/влево, ускорять полет и открывать огонь по противнику. Далее С. Рассел прибег к простому трюку: он оставил программу игры на своем рабочем столе. Это означало, что каждый из хаккеров мог внести в нее любые изменения.

И игра быстро превратилась в плод коллективного творчества одержимых программистов из МТИ, их любимое детище и способ провождения свободного времени. Очень скоро все свободное машинное время PDP-1 стало использоваться для игры. Она мгновенно распространилась по всем университетским вычислительным центрам [3, с. 44-53].

Первоначально руководство вычислительных центров пыталось бороться с игрой, считая, что она отвлекает специалистов от серьезной работы, и, что гораздо более существенно, ведет к растрате ресурса машинного времени. Но оказалось, что бороться с «космической войной» невозможно. Игра приобрела полулегальный статус, получила романтический ореол, и продолжала завоевывать сторонников. В конце 60-х годов в США даже проводились турниры по «космическим войнам» [3, с. 201-202]. Но высокая стоимость машин и сложность работы на них не позволяли этой игре в те годы стать массовым увлечением. Более 10 лет она оставалась уделом избранных — специалистов по ЭВМ

Первая коммерчески доступная всем компьютерная игра появилась лишь в 1972 г. Она называлась «Понг» и была стилизованной версией пинг-понга. В ней двое играющих поочередно отбивали мяч с помощью «ракеток», которые изображались в виде двигающихся по краю экрана полосок. «Понг» был изобретен выпускником университета штата Юта Ноланом Бушнелем , проводившим в студенческие годы в вычислительном центре университета многие часы, сражаясь в «космические войны». Чтобы собрать необходимые для обучения деньги, он подрабатывал летом в городском парке, на аттракционах. Здесь он сделал важное для будущего развития компьютерных игр наблюдение — наибольшей популярностью пользовались те из аттракционов, у которых родители могли свободно оставить своих детей, чтобы на время заняться неотложными делами. Он помнил, какой притягательной силой обладала «космическая война», и задумал сделать игру простой и дешевой. Изобретение в начале 70-х годов микропроцессоров позволило И. Бушнелю собрать специализированный игровой компьютер. Первой программой для него и был «понг». Для производства и реализации игры Н. Бушнель организовал компанию «Атари», название которой заимствовано из игры «го».

Расчет оказался верным. «Понг» пользовался огромной популярностью, и, как оказалось, именно благодаря способности развлекать детей, пока родители заняты своими делами. Но простота «Понга» оказалась и его слабым местом: на рынке появилось множество игр, которые по-существу ничем не отличалнсь от «Понга», но имели другое внешнее оформление, например электронный хоккей, футбол и т. п. Таким образом, «Понг» положил начало целой отрасли электронных игр, и тем самым открыл двери домов рядовых американцев для новой компьютерной технологии.

Несмотря на то, что «Понг» получил огромную популярность, потребовалось еще около десяти лет, чтобы коммерческие компьютерные игры дошли в своем развитии до уровня сложности своей прародительницы — «Космической войны». Для этого нужно было, чтобы микрокомпьютеры стали такими же мощными и быстрыми, как первые миникомпьютеры, чтобы способы программированного управления экраном достигли определенного уровня сложности и т. п. Таким образом, игра — это не просто развлечение, это также способ демонстрации в наиболее доступном и легко обозримом виде некоторых достижений в области вычислительной техники (цветная графика, программирование сложных видов движения на экране, специальные эффекты, например взрывы, наконец, голосовая обратная связь через синтезатор голоса и т. п.). В современных играх компьютер даже комментирует ходы своего партнера.

Все многообразие современных компьютерных игр, получивших распространение в США, может быть достаточно просто классифицировано: 1) игры типа «убей их всех», в которых главный герой должен победить своих врагов, кого бы они не представляли; 2) игры приключенческие, в которых герой как бы проходит по страницам приключенческих повестей и романов; 3) игры стратегические, в которых требуется принимать решения по изменению стратегии поведения в ходе игры.

«Космическая война» относится к играм первого типа. Последователи этого направления в основном повторяют идеи этой игры, делая более сложным сюжет, добавляя различные трюки в программу, создавая новые звуковые и зрительные эффекты. Вплоть до последнего времени подобные игры преобладали на полках магазинов. К ним относится и самая популярная в США игра — «Роботрон» . Действие в ней происходит в 2084 г. За сто лет наука и техника сделали в своем развитии значительный прогресс и создали на земле новую цивилизацию разумных машин, которые должны помогать человечеству. Но что-то произошло в механизме воспроизводства роботов и они начали методически уничтожать людей. И вот наконец осталась одна единственная семья, за которой идет охота. Игрок вступает в борьбу как супермен, вооруженный лазерным оружием, и его задача — спасти земную цивилизацию. Не удивительно, что по популярности «Роботрон» втрое превосходит другие игры [1, с. 158].

Вторую по распространенности группу составляют так называемые приключенческие игры. Это, по существу, длительный диалог с компьютером, в который заложен некоторый сюжет, и машина ведет вас по нему, задавая различные ситуации. Игрок должен выбирать каждый раз, как ему быть, что делать. Каждое «приключение» начинается с описания места действия, откуда игрок стартует в мир фантазии. Первоначально диалог с ЭВМ велся в форме печатного текста. Затем был изобретен способ представления описаний в виде изображений, хранящихся в памяти ЭВМ, и появилась возможность зрительного восприятия. Одной из наиболее популярных среди детей игр этого типа стали «Подземелья и драконы» , где действуют гномы, тролли и другие сказочные герои сказок, а гигантский дракон сторожит несметные богатства. Задача в том, чтобы похитить сокровища и невредимым покинуть подземелье. Но существуют варианты аналогичных игр для взрослых, сценарии которых разработаны, например, в форме детективов, где нужно найти убийцу, проведя целое расследование.

По существу, игры этого типа не так сложны по своим программистским идеям. По они требуют хорошей проработки сценария, его многообразных вариантов. Поэтому считается, что возможности такого рода игр станут безграничными, когда к разработке их сценариев будут привлечены талантливые драматурги и сценаристы. По существу, приключенческие игры уже дали начало новому виду искусства, отличного от кино и телевидения, где сюжет развивается последовательно и не имеет вариантов. Уже в настоящее время существуют приключенческие игры, в которых описания ситуаций задаются в динамической форме в виде мультфильма, синтезированного компьютером. Например, в одном из них игрок как бы сидит за рулем автомобиля, двигающегося вдоль улицы. Можно остановить автомобиль у любого дома и войти внутрь и т п. Любое действие играющего как бы оживает на экране компьютера.

Одна из наиболее распространенных игр, относящихся к разряду стратегических — «Пэк-мен» . Ее герой — круглое желтое существо по прозвищу Пэк-мен, своеобразный компьютерный вариант колобка, катается по лабиринту и поглощает разбросанные по нему случайным образом таблетки пищи. Каждая таблетка даст ему определенное количество очков. Но одновременно он должен убегать от четырех чертей, которые прячутся в коридорах лабиринта. В обычной ситуации Пэк-мен слабее черта и столкновение с ним означает для него гибель. Четыре таблетки пиши делают Пэк-мена сверхсильным, а черти превращаются на некоторое время в бледные тени. В этот момент пэк-мен может уничтожить их. Задача игрока — поглощать таблетки пищи и убегать от чертей. Игра веселая и забавная. Хорошие игроки могут продолжать ее часами. Для этого они должны быстро уметь переходить от оборонительной стратегии к наступлению на чертей, и наоборот. Для принятия правильного решения отводятся секунды — игра не может остановиться, решения должны непрерывно следовать одно за другим.

Любителю поразвлечься, таким образом, предоставляется широкий набор компьютерных игр на все вкусы. Но само многообразие игр, заполнивших полки специализированных магазинов по продаже программного обеспечения для персональных компьютеров, не может объяснить причин их популярности. Скорее наоборот — популярность этого вида досуга породила у предприимчивых дельцов стремление разнообразить спои товар. Поэтому вопрос этот требует более внимательного рассмотрения.

Игра как форма социализации компьютерной технологии

Из истории известно, что игры не раз помогали человечеству быстрее осваивать новые технические идеи. Такую же роль выполняют и компьютерные игры.

Как отмечают многие социальные психологи — исследователи проблем компьютеризации — именно игры выполняли в США роль передовых рубежей в распространении компьютерной культуры, именно с ними связано появление в большинстве домов, близлежащих кафе и закусочных первых компьютеров. На игры была направлена первая волна неприязни старшего поколения, и они же вызвали восторженное обожание молодежи. Переоценить роль и значение компьютерных игр в деле ускорения процесса компьютеризации трудно. Известный в США публицист и футуролог Гарри Стайн, например, проводит параллель между электронными играми и тренажерами [4, с. 89]. Последние нужны для того, чтобы уменьшить риск при подготовке специалистов, работа которых связана с повышенной опасностью (водители, пилоты и т. п.). а также снизить затраты на их обучение. Любая же игра — это своеобразный тренажер социальных отношении. В чем же специфика таких компьютерных тренажеров?

Во-первых, они вырабатывают навыки общения с новой техникой. После нескольких часов игр с ЭВМ не только ребенок, но даже и взрослый теряет страх перед непонятной для него техникой. Это обстоятельство сейчас широко используется корпорациями, активно внедряющими автоматизированные системы: прежде чем перейти к использованию ЭВМ в рабочих режимах сотрудникам дают возможность немного (несколько дней и даже недель) поиграться с машиной в шахматы или любые другие игры. Но с помощью игр нельзя ликвидировать «компьютерную неграмотность», т. е. научить людей программированию и пониманию технических аспектов работы ЭВМ. Они лишь создают у сотрудников внутренний стимул, интерес к новой технике и к освоению этих сторон информатики и вычислительной техники.

В этой связи следует отметить, что машины сами быстро эволюционируют в сторону человека; они становятся «дружественными», с ними теперь уже можно «общаться» на языках, близких к естественным. Нужно лишь научиться свободно пользоваться вычислительной техникой и знать возможные границы ее применения. Компьютерные игры как раз и вырабатывают навык «общения» с новой техникой.

Во-вторых, компьютерные игры создают в семье, школе, везде, куда они проникают, особую эмоциональную среду, соответствующую современному этапу развития научно-технической революции. Современные дети растут вместе с компьютерами. К началу следующего века этот пожизненный союз человека и компьютера должен дать свой эффект. Он проявится главным образом в том, что будет полностью снят барьер неприятия новой информационной технологии. Население будет свободно обращаться с ЭВМ и эффективно применять их в любых сферах. «Мы совершенно неверно полагаем, что разработчики компьютеров, программисты и инженеры-электроники составят ядро будущего компьютерного поколения,— пишет в своей книге «Силиконовые боги» Г. Стайн.— На самом деле оно рождается в среде одержимых конструкторов и увлеченных игроков, которые не могут уже представить свое существование вне компьютерной среды».

В-третьих, в разные периоды истории человечества как отношение к играм, так и само определение того, что они собой представляют, существенно отличалось. Но было тем не менее и нечто общее, что оставалось неизменным в веках. Это подход к играм как своеобразному музею истории человечества. Играли лишь в то, что было уже опробовано и испытано. Любая игровая ситуация имела свой реальный прототип.

Компьютерные игры впервые нарушили справедливость этого положения. С их помощью человечество сделало попытку вырваться из плена традиций и перенестись в играх в будущее, в воображаемые миры. Новые игры — это способ программирования будущего. Электроника позволяет полностью раскрыться творческим способностям программиста. Манипулируя фантастическим миром внутри компьютера, игроки, как дети, так и взрослые, начинают осознавать свои собственные силы в том реальном мире, который находится за пределами экрана. Этот новый тип постижения мира может в корне изменить всю систему образования!

Свобода выбора курса действия в компьютерных играх настолько велика, что игроки перестают осознавать налагаемые на них игрой ограничения. У них возникает естественное желание создать игру практически без ограничений, превратить компьютерную игру в своего рода конструктор. Но если в современном конструкторе из механических деталей и узлов можно собрать разные варианты машин, то в компьютерной игре «юный конструктор» должен получить возможность создавать новые миры, в которых действуют законы, выдуманные им самим. Как отмечал в этой связи известный американский специалист в области информатики Дж. Вейценбаум: «Компьютерный программист — это создатель миров, для которых он — единственный законодатель. Это же, безусловно, справедливо для разработчика игры» [5, с. 115]. Любой завсегдатай компьютерных аркад благодаря этой возможности «побывал» во всех мыслимых мирах прошлого и будущего и это, безусловно, не может не повлиять на его восприятие действительности.

Традиционные игры всегда были связаны с некоторыми объективными законами природы, которые определяли естественно-научные границы допустимого, возможного поведения игроков. В компьютерной программе игра ограничивается лишь способностью фантазировать, которой наделен программист. Объект игры в них может нарушать любые запреты, например перемещаться быстрее скорости света, исчезать и появляться вновь, перемещаться во времени и т. п.

Новое поколение компьютерных игр раскрепощает мышление, позволяет размышлять о немыслимом, переместиться в любой мир, как бы сказочен он не был. Неудивительно, что сценарии большинства игр написаны либо по сказкам, либо научно-фантастическим романам и рассказам.

Важной особенностью компьютерных игр, усиливающей их притягательность, является способность запоминать прошлый опыт, самообучаться. В большинстве игр компьютер не повторяет своих ошибок и постепенно усложняет свое поведение по мере того, как его партнер осваивает стратегию победы в данной игре. Более сложные и дорогие автоматы, устанавливаемые в аркадах, оборудованы даже специальными программами, которые синтезируют поздравление сопернику в случае удачного хода и сожаление в случае проигрыша. Часто эти автоматы хранят в своей памяти имена наиболее сильных игроков, так как перед началом каждой игры игрок должен ввести в машину свои инициалы. Если это имя уже есть в памяти, то автомат выбирает более сложную стратегию игры. В США появились местные и национальные знаменитости, чемпионы по отдельным видам компьютерных игр, например по «Пэк-мену». Это становится сильным стимулом, особенно для детей, для которых известность в мире игроков не менее важна, чем профессиональная слава у взрослых.

Очевидно, что компьютерные игры соответствуют веку научно-технической революции. Традиционная игра нацелена на обучение человека некоторым ролям, которые он должен освоить. При относительно невысокой мобильности ролей она удовлетворяла потребностям общества. Но в наше время роли, которые через 10…15 лет ожидают тех, кто сегодня еще сидит за партой, могут значительно отличаться от существующих. Поэтому и функция компьютерных игр может быть иная: дать прогноз возможного развития социальных ролей, показать динамику их становления и т. п., а не привязывать развитие человека к устоявшейся их структуре. Роль игр в истории культуры в целом в настоящее время серьезно изучается, и представляется, что она значительно более существенна, чем считалось. Как отмечает один из специалистов в области компьютерной культуры, профессор социологии Массачусстского технологического института Шэри Тэркл, электронные игры — это начало социализации компьютерной культуры [1, с, 67].

Игры и программирование

Благодаря некоторым свойствам игр этот вид деятельности стал огромным ускорителем в деле распространения идеи программирования. Дети, которые первоначально лишь пользовались программами, составленными другими, начали проявлять стремление к самостоятельному программистскому творчеству. Многие из них указывают в социологических опросах, что они хотели бы иметь свой собственный компьютер для игр. Они предпочитают также получать игры в виде распечатки команд, а не готовых кассет или дисков. В этом случае в программу можно вводить любые изменения и юный программист создает, таким образом, свой собственный, неповторимый вариант игры. Наиболее интересные находки-решения становятся достоянием друзей, и игра начинает жить своей собственной жизнью, развиваясь и совершенствуясь, которая во многом повторяет судьбу «космической войны». Но разница при этом огромна. Творцами «космической войны» был узкий круг одержимых программистов-хаккеров. В 80-е годы кружков юных хаккеров, группирующихся вокруг различных версий какой-либо игры, возникло огромное множество.

Новое поколение хаккеров гораздо моложе. Уже в 10…12 лет многие школьники пробуют свои силы в написании собственных игр. Основные кадры программистов фирм, разрабатывающих игры, имеют возраст до 20 лет. Печать США полна сообщениями о школьниках, получающих огромные гонорары за свои разработки игровых программ.

Следует также сказать, что программирование игры стало популярным способом проведения досуга для «серьезных» программистов и способом получить всеобщее признание для начинающих. Рынок игровых программ — самый массовый рынок математического обеспечения. Его размер уже сейчас оценивается миллиардами и продолжает расти. При себестоимости производства одной копии игры в 5…10 долл. цены на рынке могут колебаться от 30 до 250 долл. и выше. Высокая конъюнктура рынка привела к появлению в США в 80-е годы множества мелких фирм, которые производят игры, активно вовлекая в этот процесс школьников старших классов. Это породило ряд социальных конфликтов, возникших на почве того, что сын-школьник начинает получать от своих программ доход, значительно превышающий зарплату отца и т. п.

В основе компьютерной технологии, как известно, лежит понятие алгоритма, близкое понятию правил игры, поскольку последние представляют собой формальную систему поведения, в которой взаимодействуют две или более сторон (ограниченные процедурами и правилами) с целью получения неоднозначного результата [6]. Причем характер взаимодействий игроков определяют не средства осуществления игры, а система правил, следуя которым участники игры «переходят» как бы в воображаемый мир игры. Хорошая игра — это замкнутая система, границы которой строго очерчены этими правилами, и это даст возможность провести много параллелей между игрой и программированием, вычислительной техникой. Труд программиста можно рассматривать как процесс игры по некоторым правилам, и наоборот, игру — как разновидность программистской деятельности. Это обстоятельство проливает новый свет на роль и место компьютерных игр в современных условиях.

Игра рассматривается, таким образом, как начальная ступень на пути в мир новых отношений человека и машины, которые подчинены законам программирования. В ходе игры между игроком и машиной устанавливается сложный комплекс различных связей, не отмечавшийся психологами ранее в отношении других технических систем и нововведений.

Каждая игра — это сложный, активно взаимодействующий с игроком микромир, фантастический, но вместе с тем реально осязаемый на экране. Но все игровые микромиры обладают одним общим свойством: законы, действующие в них, поддаются общим правилам программирования. В результате игры интенсифицируется взаимодействие человека и компьютера, между ними начинается своеобразное соревнование. Как показывают исследования американских социальных психологов, игроки имеют тенденцию одушевлять своих электронных противников. В одном из экспериментов группе студентов была предоставлена возможность играть с ЭВМ без каких-либо ограничении, и все их разговоры записывались на магнитофон. Исследователи обнаружили, что студенты присваивают компьютерам мужские имена и говорят о них в третьем лице, как о живых существах. Вырабатывается особый язык общения с ЭВМ и разговора о них. Во многих чертах он тождествен профессиональному жаргону программистов и других специалистов по ЭВМ.

Поверхностные наблюдатели часто сравнивают игры с телевидением (отсюда и распространенное название — видеоигры). Но это сравнение основано на чисто внешнем сходстве — наличии телеэкрана в обоих случаях. Все остальное, за пределами экрана, у игр и телевизионных приемников различно. И сами игроки никогда не проводят таких параллелей. Они сравнивают компьютерные игры со спортом, медитацией и т. п. Наблюдая телевизионную передачу, зритель остается пленником режиссера. Он может лишь безвольно следовать за ходом событий на экране. В играх же он сам конструирует сценарий. От его воли зависит, настигнет на экране акула свою жертву или нет, схватит ли дракон отважных искателей сокровищ или последние удачно избежат встречи с ним и т. д.

Аналогия игр и телевидения ведет к одному, неверному и, более того, опасному выводу о том, что игры, как и телевидение,— малопродуктивная бездумная растрата времени. Но если в отношении телевидения многие после некоторого раздумья вынуждены будут согласиться с этим утверждением, то для игр оно безусловно не верно. В играх игрок активен, он участвует в конструировании хода событий. Чтобы выиграть, нужны значительные напряжения воли и разума, нужно уметь выбирать победные стратегии в сложной динамической обстановке.

Большинство игр допускает несколько уровней сложности и на более высоких из них нужно не только хорошее знание игры, но и высокую сноровку в управлении компьютером — пальцы игрока должны автоматически двигаться по клавиатуре панели управления. Как пальцы музыканта по инструменту,

В целом, следует, очевидно, сделать вывод о том, что компьютерные игры позволяют ввести детей, студентов, а также и взрослых в мир компьютеров, наиболее быстро и эффективно знакомят их с новой нарождающейся культурой информационного века и даже вырабатывают некоторые стереотипы поведения и роли, соответствующие этой культуре. «Компьютерные игры,— считает, например, психолог из МТИ Ш. Тэркл,— это мост между реальностью и программированием, большой компьютерной культурой» [1, с. 79], Поэтому было бы разумно поставить на обсуждение вопрос о необходимости развития компьютерных игр как части большой комплексной программы по ликвидации «компьютерной неграмотности». Должна быть создана целая система развивающих игр, которая могла бы стать серьезным подспорьем в деле компьютеризации школы. Наконец, создание такой отрасли позволило бы активизировать творческий потенциал программистов, что также очень важно в современных условиях.

Литература

1. Turkle Sh. The second self.— N. Y.: Simon and Shuster, 1984.

2. Rochester J., Gantz J. The naked computer.— N. Y.: William Morrow, 1983.

3. Levy S. Hackers. Heroes of the computer revolution .— Garden City: Anchor Press/Doubleday, 1984.

4. Stine H. The Silicon gods.— N. Y.: Dell, 1984.

5. Weizenbaum J. Computer power and human reason .— San Francisco: W. N. Freeman, 1976.

6. Импакт. Наука и общество, 1984, № 2, с. 19.

Загрузка...