Кри́ксы вы, плаксы,

Спу́ги-переполо́хи,

лятите через девять морей.

На десятом царстве стоит дуб —

вниз вяршина,

вверх коренья..



* * *



Если система не признаёт событие, то оно не является частью её опыта. Но это не значит, что ты ошибаешься.

Прошлое не должно быть сильнее настоящего



Сетевой манифест QBism


Мы привыкли думать, что прошлое — это основание. Фундамент, который имеет право диктовать форму дому. Но фундамент — это просто конструкция, и чем дольше мы отказываемся её пересматривать, тем сильнее она начинает управлять тем, что мы ещё даже не построили.



Прошлое лишь след, запись, остаток, застывшая разница между тем, что было пережито, и тем, что мы записали. Мы называем это памятью и тем самым совершаем подмену, потому что память никогда не совпадает с событием. Она одновременно Стиглеровское «технэ» и Платоновский «фармакон», потому что интерпретирована наблюдателем и дискредитирована носителем. И всё же мы продолжаем вести себя так, будто прошлое обладает суверенитетом. Будто запись равна истине. Будто факты средонезависимы. Мы наделяем след властью над идущим, забывая, что сам след был создан из страха перед утратой.



Прошлое становится сильнее настоящего ровно в тот момент, когда его объявляют неприкосновенным. Когда его начинают охранять. Когда оно превращается в аргумент. Настоящее не просто точка на линии времени, это место ответственности. Только здесь возможен выбор, ответ на вопрос: «Что с этим делать сейчас?» Прошлое такого вопроса задать не может. Оно уже случилось. Оно молчит, пока мы не заставим его говорить, и оно говорит только тем голосом, который мы ему дали.



Не существует «нейтрального архива». Любое хранение — интерпретация. Любая фиксация есть насилие над динамикой смысла. Когда призывают «не трогать прошлое», на самом деле имеют в виду: «Оставьте ему власть». Меж тем Истина в возможности сказать: «Это больше не работает». Не прецедент, а процесс, не документ, а ответственность. Прошлое не должно быть сильнее настоящего, потому что прошлое не несёт ответственности. Оно не отвечает за решения, которые мы принимаем сегодня, эту ответственность несём мы. И потому мы имеем право — и обязанность! — пересматривать, уточнять, актуализировать.

Прошлое не должно быть сильнее настоящего, потому что настоящее ещё может стать лучше.


Мессенджер. Окно чата с пользователем (UN)DeadRabbit


— Привет, худоёжник! Надеюсь, тебе не слишком худо? 🙄

— Привет.

— Что делаешь? Рисуешь?

— Я всегда рисую. Мы знакомы?

— Серьёзно? Вот сейчас обидно было. Ладно, иди к чёрту, раз так. В следующий раз пусть тебя полиция домой доставляет!

— Стоп. Извини. Прозвучит тупо, но я не помню вчерашнего вечера.

— Серьёзно? Да ладно, прикалываешься!

— Не знаю, как так вышло. Я был в баре, выпил пару коктейлей, проснулся утром дома, на кровати, одетый. Всё.

— Так я тебе напомню: ты срубился. Сидел, болтал, потом бац — лицом в стол. Я ещё удивилась: «А ведь и не скажешь, что пьяный!» Разговаривал нормально, рассказывал, что художник, рисуешь арты для игр, что делаешь свою... Как ты про неё сказал? Птица, но не курица.

— Индюшка?

— Вот, точно! Было смешно.

— Индюшками называют «инди-игры». Проекты, который делают без инвесторов и бюджета, сами, на коленке.

— Да, ты объяснил, но всё равно смешно. Ты забавный.

— Правда?

— Ну, вчера мне так казалось. До тех пор, пока не обнаружила тебя лицом на столе. Знала бы, что такой неблагодарный, бросила бы там!

— Прости. Я правда ничего не помню.

— Бар закрывался, твою тушку хотели выкинуть спать на лавочке, но я нашла в твоём телефоне адрес, с которого ты вызывал такси, и отвезла тебя домой. Слава Ктулху, хоть шёл сам, нести не пришлось. Шёл, улыбался, ни черта не соображал. Открыла твоим ключом дверь, довела до кровати. Раздевать не стала, извини. 😃

— Чёрт. Прости. Не знаю, что сказать. Мне дико стыдно. Давай я тебе отдам за такси. Куда перевести?

— Не надо, я же с твоего телефона вызвала, через приложение. Хорошо, что по лицу разблокируется.

— Спасибо тебе. Правда, огромное спасибо.

— Ты часто так отрубаешься спьяну?

— Никогда.

— О, так это был уникальный перфоманс для меня? Ценю! 😃

— Честно, не знаю, как так вышло. Я обычно не хожу в бары. И почти не пью.

— Да-да, ты мне это вчера тоже рассказывал. 😃 «Я не хожу в бары!», «Я не пью!» — сидя в баре со стаканом! 😃

— О боже... Я только что чуть не разбил очки фейспалмом... 🤓 Мне ужасно неловко. ☹️А что я ещё тебе рассказывал?

— Про свою индейку, в основном.

— Индюшку. Это от “indie” (independent), то есть «независимый разработчик».

— Ты говорил, что делаешь её один, ага. Сидит такой с девчонкой в баре и весь вечер говорит про игры! 😃 Не удивительно, что у тебя девушки нет.😃

— Откуда ты знаешь, что у меня нет девушки?

— Эй, я же была у тебя дома! Такой бардак ни одна девчонка не потерпела бы! 😃

— Ох, прости, мне очень неловко...

— Классные стикеры! Сам рисовал?

— Да, это как бы по игре... Самой игры ещё нет, а стикерпак «Детектив Ром» уже есть. Прости, я, наверное, и правда выгляжу слегка поехавшим...

— Нет, что ты!!!! Это вовсе не так!!!!

— Правда?

— Конечно! Ты выглядишь не «слегка поехавшим», а наглухо долбанутым! 😃

— Ну вот...

— Ладно, шучу. Было смешно. А почему «детектив Ром»? Разве детектив не должен пить виски?

— Ну... Если честно, я просто назвал его своим именем. Роман — Ром.

— Блин, я должна была догадаться! Теперь мне стыдно.

Я подрезала у тебя стикерпак, ничего?

— Да, конечно, пользуйся на здоровье. Я твой должник. Ты спасла меня от пробуждения в вытрезвителе! Это было бы ужасно обидно, учитывая, что я почти не пью. Понятия не имею, что со мной случилось вчера.

— Да, я тоже удивилась. Два хайбола — и бац! Такое себе свидание. 😃

— А у нас было свидание? 🥺

— Я уже почти решила, что да. Прикидывала, соглашаться или нет, если ты пригласишь меня домой показать рисунки. 😃

— И чего решила?

— Решила, что ты балбес! 😃 Ты их стал на телефоне показывать! 😃 Ну кто так девушек охмуряет? 😃

— Прости! Я правда балбес! Мне стыдно! 😳

— Ничего, это же не всамделишное свидание.Я просто подсела к тебе в баре. Ты сидел и рисовал, мне стало интересно. Кто ходит в бары рисовать?

— Похоже, что я...😟 Вот, смотрю на скетчи в блокноте, но не помню, как я их делал... Очень странное ощущение.

— Покажешь, что получилось?

— Сейчас, сниму телефоном... Вот, лови.

Это бар:

Это бармен:

— Бармен похож.😃 Атмосферный такой тип, да?

— Немного зловещий. То, что надо. Я его, наверное, использую как референс персонажа.

— А разве сейчас не Цифра всё рисует?

— Многие так думают, но нет. Базовые арты делают художники, так принято. Цифрой их потом допиливают —трассуют, тридэшат, моделят и мувят.

— Не знала.

— Ну да, девяносто девять процентов того, что ты увидишь в популярной игре, сделано Цифрой, но тот первый процент, с которого она началась, почти всегда нарисован руками. К этому не сразу пришли, но… О, так я тебя нарисовал вчера?

— Мой портрет? Я даже не заметила. Ты всё время что-то черкал в блокноте.

— Я всегда рисую, это нечто вроде нервного тика. Зато теперь я знаю, как ты выглядишь. Ужасно ничего не помнить. Как будто в тебя демон вселился, а ты потом постепенно узнаёшь, что он творил... Бр-р-р...

— Тебе повезло, это был хорошо воспитанный демон. 😃 Вёл себя пристойно. 😃 Покажи портрет!

— Сейчас, сфотаю... Вот:

— Спасибо, ты классно рисуешь. Довольно похоже, хотя и не совсем.

— Ничего не могу сказать, на аватарке у тебя вообще дохлый заяц. Кинь фото, сравню 😃

— Топлес? 😉

— А можно топлес?😋

— Нельзя! Ишь чего захотел! 😃 Включи воображение, художник!

— Ох, ты даже не представляешь, чего я нафантазирую!

— Тебе не говорили, что от этого волосы на ладошках растут?

— Говорили, но это враньё!

— Проверял? 😃

— Всё тебе скажи... Так «( • •)», «( o)( o)» или «( . Y . )? 😃

— Охальник! Не будет тебе фотки! Скобочками любуйся!

— Ладно, можно не топлес. 😃

— Прости, никаких фоток.

— Почему?

— Есть причины. А что ты рисуешь сейчас?

— Минуту, сделаю скриншот с планшета... Лови!

— Ух ты! Вчерашний бар! Похож!

— Набросок игровой локации. Пока черновой, я ещё не дорисовал.

— Всё равно круто! Вот так она и будет выглядеть, игра твоя?

— Общие сцены, да. Это совсем не круто, на самом деле, индюшки крутыми не бывают. В одно лицо даже с Цифрой много не сделаешь.

— А мне нравится!

— Ты вообще в какие игры играешь?

— Боюсь тебя разочаровать, ни в какие. 😃 Но, если доделаешь свою, обещаю как минимум попробовать! 😃

— Спасибо, я ценю. Но это слишком большая жертва, а я и так тебе должен.☺️

— Не кокетничай! Уверена, что игра получится интересная, ты станешь знаменитым и познакомишься уже, наконец, с какой-нибудь девушкой!😃

— Дразнишься? ☹️Ну ладно, ладно...

— Прости, не удержалась! 😃 Но я правда верю в твою игру, ты очень интересно про неё рассказывал. Покажи ещё что-нибудь оттуда? Пожалуйста 😃

— Ладно. Вот, это сам детектив Ром.

— С себя рисовал?😃

— Так заметно? Угадала. ☺️ Немного нескромно, но какого чёрта? Всё равно никто в это играть не будет...

— Почему?

— Ну кто сейчас играет в нуарные квесты? Это не аддиктивно. Вот, примерно так это сейчас выглядит. Тут сцена в баре, один из первых диалогов в игре. Видишь? Вопрос-ответ. Текстом. Игрок выбирает вариант вопроса, бармен отвечает, появляется новый список вопросов для выбора. Можно использовать способности персонажа: пошутить, напугать, проявить смекалку, для этого персонаж развивается, «прокачивается». Вся игровая активность — тапать в строчки.

— Надо выбрать правильный вариант?

— Выбрать можно что угодно, но развитие диалога будет разным.

— Бармен выгонит клиента взашей? 😃

— Не выгонит, но ничего не расскажет. По сеттингу это мрачный бар в порту, там специфическая публика.

— Тогда что выбирать?

— Совсем провальных вариантов нет, но, если начать задавать вопросы, ничего не заказав, бармен скажет, что у него тут бар, а не справочная. Можно исправиться, сделав заказ на следующем диалоговом ходу. Если начать размахивать лицензией, то он скажет: «Легавым тут не рады» и разговаривать не станет. «Уйти» — это нулевой вариант, можно в любой момент вернуться.Самый прямой путь к цели открывает вариант три. Взяв виски, детектив расположит бармена к себе и получит возможность задавать вопросы. Вот так это и работает.

— Прикольно!

— Да, мне тоже нравится. Но по геймплею это скорее интерактивный комикс: нужно читать, думать, держать в голове историю, решать загадки, делать выборы. Зачем? Большинству этого по работе хватает. Так что моя игра не станет популярной.

— Ничего страшного! Прикольные штуки надо делать просто потому, что они прикольные!

— И вот такую замечательную девушку я не помню? 😩

— Ой, ты меня смущаешь! На самом деле только по-настоящему увлечённые люди чего-то стоят.

— Слушай, мне неловко спрашивать... 😉

— Чего?

— Может, снова встретимся? Ну, то есть для тебя «снова», а я как в первый раз. Только не в баре, бары, кажется, на меня плохо действуют…🙄

— Ты что, приглашаешь меня на свидание? 😁

— Ага. Пойдёшь?

— Прости, не могу.

— Дело не в тебе, я просто сейчас не могу никуда выйти. Вчера был очень редкий случай, когда получилось выбраться.

— Так занята? Работа? Дедлайны? Ревнивый муж? 😉

— Никакого мужа, никаких дедлайнов… Просто... Ну, вот такая ситуация. Долго объяснять. Может быть, однажды.

— Буду ждать. 🙄

— Честное слово, как только смогу. Ты у меня первый в списке.😁

— А список длинный?

— Хорошая попытка, но нет! Расскажи лучше, что там дальше в игре.

— Тебе правда интересно?

— Очень!

— Тогда жми на ссылку. Это линк разработчика, то есть мой, версия даже не «преальфа», просто уже сделанные куски игры кучей, не все ветки диалогов работают, но сцена в баре уже более-менее прописана. На опечатки и сбои форматирования внимания не обращай, это я потом допилю. Мне приятель выделил место на сервере, там крутится базовая модель игровой металогики.


Информационное уведомление


Добро пожаловать в игровую среду, построенную на квантово-байесовой архитектуре вычислений.

Обращаем ваше внимание: каждый бросок кубика является локально неопределённым, однако статистическая структура игры сохраняет глобальную когерентность. Это означает, что отдельные исходы не предзаданы заранее, но распределение результатов подчиняется устойчивой вероятностной логике среды.

Помните, что, инициируя бросок кубика, вы тем самым соглашаетесь на принятие агентной ответственности в процессе формирования псевдослучайного события. Момент фиксации результата является частью вычислительного контура. Просим учитывать, что интенсивность взаимодействия, последовательность действий и контекст принятия решений могут влиять на характер проявления вероятностных исходов в рамках допустимого распределения.

Игра не использует механизмы прямой предопределённости или манипуляции результатами, однако обеспечивает локальную вариативность при сохранении общей структурной согласованности в рамках динамической вероятностной системы, учитывающей контекст игрового взаимодействия и момент наблюдения результата.

Приступая к игре, вы подтверждаете понимание того, что:

* каждый исход формируется в момент его фиксации;

* серия событий подчиняется вероятностной согласованности;

* участие игрока является частью вычислительного процесса;

* все последствия принятых выборов ложатся на операционного агента.


Благодарим за осознанное участие в вероятностной среде.

(На моём сайте дальше идет игровая вставка https://semiurg.ru/game_bar1/menu_exit1/), здесь только упрощенное изложение одной из линий:

Нарратор:

Ведомый неумолимой логикой расследования, детектив Ром решительно входит в портовый бар. Это одно из тех мест, о которых тщательно не помнят в городе. Порт — заповедник традиционных укладов, доцифровой морали, ситуативной этики и умеренного криминала. Говорят, раньше так было везде, но это больше не относится к операционной реальности.Если вы забрели сюда случайно, лучше сразу уходите. Праздных зевак тут не любят.


Детектив Ром:

— Ваш лучший виски, пожалуйста.

Бармен:

— Лёд?

— Не нужно.

— Достойный выбор. Не смотрите, что нет лейбла, это лучшее пойло в здешних местах, в городе вы такого не купите. Вы же не из Бюро по контролю баров? Этих пираний я нюхом чую!

— Отличный виски! Лучший, что я пил когда-либо!

— Вот! Сразу видно понимающего человека! Вы-то явно не из тех пижонов, что платят за этикетки. Не видел вас раньше, так что вряд ли живёте поблизости. Что-то ищете?Или просто в глотке пересохло?

— Ради такого виски можно и прогуляться, верно? Теперь буду заходить, как только почувствую приступ жажды. Но вы правы, я кое-кого разыскиваю.

— Мы тут не любим легавых, парень.

— Я частный детектив.

— Да плевать. Сам уйдёшь, или попросить вон тех ребят показать тебе выход? Не забудь заплатить за виски!

— Давайте не будем обострять. Клянусь, я хороший парень, не имею отношения к полиции, просто ищу человека.

— Ладно, излагай. Я тут много кого знаю.

— Пропала девушка. Меня попросили помочь.

— А почему ты ищешь её в моём баре?

— Она выкладывала селфи отсюда. Я обошёл кучу баров, пока не узнал интерьер. Вот фото, посмотрите:

— Да, это мой бар. Когда это было?

— Пару недель назад. Узнаёте?

— Не припоминаю её, но бар наш, да. Когда было?

— Позапрошлый вторник, вечер.

— Сейчас посмотрю запись заказов…

— Вы пишете ручкой в тетрадь? Серьёзно?

— Парень, это порт! Тут не любят Цифру… О, точно, вот! Посмотрел на запись и вспомнил! Была девчонка, брала виски со льдом. Дважды. Пила без закуски, много курила. Сидела вон там, за столиком.

— Кого-то ждала?

— Сложно сказать, может, и так. Я не приглядывался. Усидела второй стакан, расплатилась и ушла.

— Платила наличкой?

— А ты что, видишь тут терминал? Так что если у тебя нет налички, то…

— Есть, не волнуйтесь. Она тут с кем-то общалась?

— Ну, как «общалась»... Подкатывал тут к ней один парняга из местных, но она его вроде как отшила, и он отвалил. Минут пять поговорили.

— Знаете его?

— Ясен хрен знаю. Петруха, из «Швартовщиков».

— Он не мог потом... ну... дождаться её на улице? Настоять на дальнейшем знакомстве, например?

— Эй, парень, не все гадости, что говорят про порт, — правда! Тут не любят полицию, но есть кому смотреть за порядком. «Операционная этика», слыхал? Не лезь в чужие дела, и никто тебя не тронет. Ему бы свои тут же рога обломали.

— А можно поболтать с этим Петрухой?

— Думаю, просто потеряешь время, но чего ж нет? Только не сегодня, сегодня его смена в порту. А завтра, думаю, будет тут. Ну, или если невтерпёж, иди в порт, спроси дежурную смену Швартовщиков, а там Петруху Криворотого.

— Это фамилия?

— Не, погоняло. Увидишь — поймёшь, харя приметная. Ещё порцию?

— Спасибо, в другой раз. Я ещё зайду. Вот вам за виски.

— Тут многовато.

— Сдачи не надо. Лучше в следующий раз сделаете скидку.

— Все бы клиенты такими были! Ну, удачи в поисках.


Операционная этика

Сетевой манифест Qbism


Операционная этика — это нормативный подход к оценке моральной допустимости действий, основанный на фактических последствиях воздействия на агентность, выражаемых через адаптивность и способность к действию в настоящем. Вцентре операционной этики находится функциональное состояние субъекта и среды, в которой он действует. В отличие от деонтологических[1] и такназываемых «добродетельных» этик доцифровой эпохи, ключевым критерием операционной этики является операционная польза: способствует ли действие снижению дезадаптивных состояний, уменьшает ли оно инфотоксичность среды, восстанавливает ли способность агента обновлять ожидания, принимать решения и нести ответственность.

Принципиально важно, что операционная этика не легитимирует произвольное вмешательство. Она требует научной обоснованности, предсказуемости эффектов, минимальности воздействия и возможности пересмотра решений. Этически допустимым считается наименее инвазивное из доступных действий, обеспечивающее устойчивое улучшение операционного состояния субъекта или системы.

Таким образом, операционная этика — это консеквенциальная этика среды с высокой плотностью взаимодействий, сместившая моральный фокус с охраны абстрактной неприкосновенности к поддержанию способности жить, действовать и обновляться в условиях непрерывных изменений. В этом смысле операционная этика является функциональной формой гуманизма.

1 Деонтологическая этика (от греч. “δέον” — должное) оценивает действия по их соответствию правилам, таким как «не лги» или «не кради», независимо от результатов. Антоним консеквенциализму, где оценивается итог действия.

— Слушай, а круто! Я хочу знать, что дальше!

— Есть ещё несколько готовых кусков, но они пока не связаны. Если релиз игры и состоится, то не скоро.

— Что значит «Если»? Никаких «Если»! Заинтриговал девушку и в кусты? 😁

— Ладно, ладно, я постараюсь.

— Хочешь, я буду твоей музой?

— Это как?

— Буду пинать тебя, тормошить, следить, чтобы ты не прокрастинировал, не впадал в творческое отчаяние и не ныл: «Это никому не надо, в это никто не будет играть». Мне надо! Я хочу узнать, что там будет дальше! Согласен?

— Звучит угрожающе! Но я не против. Мне и правда не хватает мотивации.Жаль, что ты не хочешь пойти на свидание...

— Тебе не хватит виртуальных пинков? 😁 Нужны реальные?Прости, не сейчас. Могу пока попинать тебя тут.

— Хорошо, пинай.😁

— Бэмц! 🥾

— Ой! 😳

— Вот видишь! Действует! 😁

— Ещё как! *потирает пнутое*

— Я так поняла, что твой Детектив Ром ищет пропавшую девушку?

— Да. Предыстория будет раскрыта в стартовом ролике, но его ещё нет, решил отложить до момента, пока будет готово всё остальное. Есть только кусочек.

* Видео с детективом на фоне города

Ролик будет простенький. Стоит детектив, ветер, дождь, нуар, мрачнуха, закадровый текст от нарратора: «Однажды Детектив Ром получил заказ на поиск девушки. Как правило, он не брался за такие дела, но, изучив обстоятельства дела, понял, что это настоящая большая загадка, мимо которой он просто не может пройти. И вот детектив Ром отправляется в порт. Это дело он решил назвать „Погоня за белым кроликом“...» Ну и прочее бла-бла-бла, дальше я ещё не придумал.

— Белым кроликом?😁 Почему?

— А ты не знаешь?

— А должна знать?

— Ну, у тебя ник (UN)Dead Rabbit, я думал, ты из фанаток.

— Фанаток чего?😳

— Кого. Белого Кролика.

— Понятнее не стало. Быстро расскажи, а то обижусь!

— Можно голосовым?

— Нет! 🤫

— Не любишь голосовые? Я тоже, но печатать много.

— Прости, у меня нет наушников. Не спрашивай.

— Ты чертовски загадочная. Тогда не прямо сейчас, там много текста набирать.


«Кубизм для самых маленьких»

Методическое пособие для педагогов ДОУ



ОБЩАЯ ЛОГИКА СМЫСЛОВ


1. Мир можно и нужно исследовать.

2. Я могу ошибаться и менять мнение, это правильно.

3. Другие видят мир иначе, это нормально.

4. Я влияю на происходящее.

5. Прошлое можно пересматривать.

6. Синергия эффективнее конкуренции.

7. Смысл глубже удовольствия.


ЭТАП 1. МИР НЕ ЗАДАН — ОН ОТКРЫВАЕТСЯ


Цель:сформировать у ребёнка принятие неопределённости.


Формируемый навык:спокойное отношение к «не знаю».


Игровые формы:

«Что в коробке?» (варианты предположений),

«Куда ведёт тропинка?» (проверка гипотез).


Результат:ребёнок понимает, что многие вещи невозможно знать заранее. Это нормально.


ЭТАП 2. ОШИБКА — ЭТО ОБНОВЛЕНИЕ


Цель:снизить страх ошибки.


Формируемый навык:готовность менять мнение после новой информации.


Игровые формы:

«Я думал…, а оказалось…» (предсказание результата и проверка).


Результат:ребёнок осознаёт, что ошибка не стигматизирует, а даёт возможность узнать больше.


ЭТАП 3. РАЗНЫЕ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ


Цель:формирование когнитивной гибкости.


Формируемый навык:принятие различий без конфликта.


Игровые формы:

«Как это видит Белка? Кролик? Ёжик?» (один предмет — три описания).


Результат:ребёнок понимает, что одну и ту же ситуацию можно видеть по−разному.


ЭТАП 4. АГЕНТНАЯ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ


Цель:осознание причинности своих действий.


Формируемый навык:связывание действия и результата.


Игровые формы:

«Что изменилось после моего шага?» (маленькие совместные проекты:мост или домик из конструктора).


Результат:уребёнка формируется представление о том, что все действия имеют последствия.


ЭТАП 5. АКТУАЛИЗАЦИЯ ПАМЯТИ


Цель:предотвращение фиксированных обид и однозначных выводов.


Формируемый навык:пересмотр интерпретации прошлого.


Игровые формы:

«Что тогда произошло?»,

«Как мы думаем об этом теперь?»,

«Как это повлияет на наше отношение в будущем?».


Результат:ребёнок понимает, что хотя само событие необратимо, его смысл и влияние могут меняться.


ЭТАП 6. СИНЕРГИЯ ПРОТИВ КОНКУРЕНЦИИ


Цель:снижение ориентации на сравнение.


Формируемый навык:ценность сотрудничества.


Игровые формы:

работа с конструктором в режиме «вместе дружно» и «кто быстрее сделает свой» (общая задача сложнее индивидуальной).


Результат:ребёнок видит, что сотрудничество продуктивнее конкуренции, вместе получается сделать больше, чем в режиме «кто быстрее».


ЭТАП 7. ЭВДЕМОНИЧЕСКОЕ СЧАСТЬЕ


Цель:различение удовольствия и смысла.


Формируемый навык:оценка долгосрочного результата относительно «здесь и сейчас».


Игровые формы:

«Что приятно получить сейчас?»,

«Что от этого останется завтра?».


Результат:формируется устойчивая корреляция через переживание, что радость достижения продолжительнее, чем удовольствие от потребления.


МЕТОДИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ ДЛЯ ПЕДАГОГА


1. Не давать «правильный ответ» раньше времени.

2. Задавать вопросы вместо объяснений.

3. Разрешать детям менять своё мнение.

4. Не фиксировать ребёнка в роли («ты всегда такой»).

5. Подчёркивать процесс, а не результат.



ЧТО ВАЖНО НЕ ДЕЛАТЬ


Не превращать игровую модель в моральные лекции.

Не противопоставлять детей («кто прав»).

Не награждать только победителей.

Не фиксировать прошлые ошибки как ярлык.


ДОЛГОСРОЧНЫЙ ЭФФЕКТ


Дети не боятся неопределённости, легче принимают чужую позицию, меньше фиксируются на обидах, менее склонны к деструктивной конкуренции, легче развивают эвдемоническую мотивацию личностного роста.

Загрузка...