Внимание, СПОЙЛЕРЫ! Спойлеры относятся как к игре, так и книге. Так что читайте только после прочтения соответствующей главы, или если вы уже прошли игру.
Здесь я хочу дать цифры и описать конкретные шаги по идеальному прохождению глобальной модификации Нью-Калифорния к игре Фоллаут: Нью-Вегас, по которой в данный момент пишу роман. Чтобы вы увидели обратную сторону написания книги и поняли, что не так все просто. Сюжет книги описывает сценарий прохождения лишь приблизительно. Это связано с тем, что по жанровому составляющему я стараюсь максимально дистанцироваться от Лит-РПГ, в то время как игра как раз таки является РПГ. Также я делаю правки в диалогах и жестах, действиях, описываю мысли главного героя. Чтобы компаньоны главного героя перестали быть НПС, имели свою волю и мотивацию, я делегирую на них некоторые действия, совершаемые персонажем игрока. Благодаря этому, я надеюсь, повествование будет более плавным, логичным и полным, а чтение станет более приятным.
Итак, сразу отмечу, что вариантов прохождения одного только вступления (вся глава 1) целая куча. Два начала: Путь Воина или Путь Ученого. А по пути воина тоже можно пойти в техобслуживание или в охрану убежища. И на каждом пути две стороны: темная, представляемая Анклавом и тренером Браггом или Разведчиками Пустошей и доктором Россманом. Комбинируя их, мы получаем целых 6 вариантов начала игры. В дальнейшем варианты прохождения еще больше ветвятся, потому что появляются различные фракции, стороны которых мы можем принять. Я выбрал путь Ученого и остаюсь верным доктору Россману. Возможно, более человечным было бы начать за Воина техобслуживания. Дальше будет понятно почему я так думаю.
Что я называю идеальным прохождением? Во-первых, само собой, нужно добиться каноничной концовки, которая приведет нас к началу событий Нью-Вегаса. Это не сложно. Из 7 концовок модификации всего 2 являются неканоничными. Во-вторых, собрать как можно больше квестовых способностей (перков), включая те, которые дают напарники. Соответственно, чем больше напарников и пройденных квестов, тем ближе я к выполнению второй задачи. Кстати, количество напарников тоже самоцель, потому что мне жалко их оставлять. Но они так же являются мощной огневой поддержкой в зависимости от уровня нашей Харизмы. В-третьих, разблокировать все уникальные варианты диалога. Для этого мне в определенный момент нужно иметь соответствующий показатель SPECIAL или уровень владения навыком. В общих чертах знать наперед, какие характеристики мне будут нужны, мне помогает англоязычный Но даже так, вступление мне пришлось пройти бесчетное количество раз. И это только чтобы максимально круто пройти вступление. А что будет дальше – я не знаю. В-четвертых, по мелочи, допустим, собрать все уникальное оружие, броню, заметки. Но только если это логично будет вписываться в сюжет, по возможности.
Добавлю, что при прохождении мне пришлось пользоваться читом, позволяющим проходить сквозь текстуры, местами это необходимо из-за кривизны мода и не возможности получить предметы, которые должны быть возможны к получению.
Главы 1-7.
Идем по пути Ученого, господа, чем завершаем квест «Захват или уклонение».
Начинается квест «Затишье перед бурей…» и «Починить старый компьютер».
Первым делом распределяем SPECIAL. Нужно знать, что каждая из базовых характеристик Спешл влияет на производные характеристики, такие как очки здоровья, очки действий, переносимый вес, и на парочку навыков, всего их 13. Каким будет уровень навыка в начале игры высчитывается по простой формуле = 2+Осн.Хар*2+Удача/2. Как видно, Удача влияет на все навыки, а не на какой-то определенный.
Чтобы все уникальные варианты диалогов были доступны, а квесты проходились легко, чтобы выход из убежища был максимально комфортным, нам нужны следующие характеристики и навыки:
Восприятие 7
Выносливость 8
Харизма 8
Интеллект 8
Взлом 25%
Ремонт 40%
Медицина 40%
Наука 75%
Честно сказать, высокий навык Взлома замков (вплоть до 100) нам бы тоже пригодился, чтобы обчищать высокоуровневые ящики и сейфы, но так как связанных с этим квестов нет, то я сконцентрируюсь на навыке Наука. Сила, Ловкость и Удача нам не сильно пригодятся во вступлении, но Сила влияет на переносимый вес, Ловкость – на навык Оружие и Скрытность, а Удача на все навыки, так что оставить их без внимания я не советую и распределяю доступные в начале игры 40 очков следующим образом:
Сила 4
Восприятие 6
Выносливость 7
Харизма 1
Интеллект 10
Ловкость 5
Удача 7
С такими SPECIAL наши навыки на уровне 1 имеют следующие показатели:
Бартер (C) 8Наука (I) 26
Без оружия (E) 20 Оружие (A) 16
Взлом (P) 18 Ремонт (I) 26
Взрывчатка (P) 18 Скрытность (A) 16
Выживание (E) 20Холодное оружие (S) 14
Красноречие (C) 8 Энергооружие (P) 18
Медицина (I) 26
В скобочках к каждому навыку указан параметр спешл, на него влияющий.
Выглядит пока ужасно, не так ли? Сейчас станет лучше.
В начале игры нам предлагают выбрать 2 особенности. Каждая из них (в отличие от перков) имеют и плюсы, и минусы. Обычно, я выбирал особенности, связанные с повышением SPECIAL. Это, во-первых, «Шустрик», дающий +1 к ловкости, но при этом мы легко повреждаем конечности. В дальнейшем при необходимости мы сможем взять перк «Алмазный скелет», который укрепит наши конечности. Или же нам надо получить перк за испытание “Крутой парень”, получив 50 переломов. Перк уменьшает урон конечностям на 20%. Во-вторых, «Четыре глаза», дающий нам +1 Восприятия, если мы надеваем очки, и штраф -1, если обходимся без них.
В течении всей игры большинство квестовых способностей повышают именно Восприятие. Так что его можно было бы взять всего на 3, этого было бы достаточно для прохождения всех проверок, но нам нужно взломать несколько непростых замков, а на навык взлом влияет как раз Восприятие. Поэтому Четырехглазый нам необходим.
Комбинация Шустрик + Четырехглазый является довольно хорошей комбинацией особенностей, хоть и немного хуже, чем комбинация Добрая душа + Тренированный, который имеет максимальный профит благодаря багу игры. Данный баг состоит в том, что при пересмотре персонажа по завершению вступления, можно снова выбрать эти же особенности, но эффект от старых не исчезнет. Что является мощным фокусом для прокачки навыков.
Интеллект я беру в 10. Это первое что я делаю. Количество очков навыков, начисляемых на каждом уровне считается по формуле = 10 + Интеллект/2. Таким образом мы получим 15 очков навыков на каждом уровне.
В формуле, приведенном в самом начале описания, видно, что очки Удачи делятся пополам. Если Удача нечетная, то округление идет в большую сторону, поэтому бессмысленно делать ее четной. Вкачивая ее на 1, 3, 5 и т.д., мы получаем такую же прибавку к навыкам, как при 2, 4, 6 и т.д. соответственно. Сначала я думал увеличить Удачу за счет уменьшения Интеллекта, как наиболее вкачанного спешла. Но тут возникали две проблемы. Во-первых, Интеллект напрямую влияет на количество получаемого опыта и поэтому я никак не мог получить уровень 4 во вступлении, что очень плохо. Во-вторых, уменьшается количество очков навыков (ОН) на новом уровне. Если Интеллект нечетный, то в формуле округление чередуется то в большую сторону, то в меньшую. Например, при 9 Интеллекта на 2м уровне получаем 15ОН, на 3м- 14ОН, на 4м- 15 и т.д. А я не хочу через уровень терять по 1 ОН.
К тому же удача, пожалуй, единственный параметр, для которого нет повышающих химикатов. При этом разница между 5 Удачи и 7 Удачи вполне ощутима. Она влияет на шанс крита и промахи врага. И то, и то нам очень понадобятся против сильных противников.
С другой стороны Силу увеличивают и алкоголь, и еда, и медпрепараты. Поэтому, хоть сила и влияет на переносимый вес, и у каждого оружия есть требования по Силе, эти проблемы решаемы. Первое решается за счет приобретения рюкзака и компаньонов, а второе за счет перка Обращение с оружием, понижающий требование к использованию оружия на 2. Поэтому Силу особого смысла вкачивать на максимум я не вижу.
Харизму берем на 1, хоть это и постоянно встречаемый в диалогах параметр. Но это мы исправим очень скоро.
Тут же мы получаем уровень 2. По четным значениям уровня, то есть каждые 2 уровня, мы можем выбрать перк. Выбор пока небольшой, и я советую взять «Прилежный ученик», дающий +10% к опыту каждый раз, когда он начисляется. Это позволит быстрее достигать новые уровни.
Способность «Ботаник-суперзвезда», которая дается нам благодаря тому, что мы выбрали путь Ученого, дает +15 к навыкам Наука, Ремонт и Энергооружие. И теперь книги навыков дают нам не +3 к определенному навыку, а +4. Славно. Важный момент! Не советую читать книги до достижения 4го уровня.
15 очков на уровне 2 распределяем следующим образом: 4 очков в Медицину, доводим его с 26 до 30, 10 во Взлом, доводим его до 26, последнюю закидываем в Науку, поднимаем до 42. Пока что все.
Выходим из стеклянной комнаты и слева на столе есть журнал «Терапевт сегодня». Журналы временно повышают определенный навык на 10, в отличие от книг, которые дают +3 (базово) навсегда. Поднимаем Медицину до 40, это понадобится нам прямо сейчас, чтобы уличить Джонни Мэтисона в наркомании и получить 750 крышек за молчание. Это не помешает нам в дальнейшем получить перк от Мэтисона.
Идем в атриум в кафетерий. Первым делом говорим с Беном. Для успеха нам нужно Восприятие 4. Не забываем надеть очки. По итогам этого диалога мы получаем способность «Провидец пути», дающий +1ВСП. Приглашаем его посмотреть его комиксы в его комнате. Но за ним пока не идем. Забираем книги «Грогнак Варвар» (Холодное Оружие), «Ядер Герл №1»(Энергооружие) и журналы «Век рыцарей» (+10 к Холодному Оружию) и «Фантом» (+10 к Скрытности).
Сначала говорим с Россманом. Нам нужно починить Марию. Для каждого из 4 ее уровней нужно сначала заходить в «Служебное меню…», выполнить какое-то действие, после чего пройти проверку на Науку в меню «Статус системы…». Для первого уровня нужно нажать на переключатели на верхнем этаже, а требование Науки 25. Разблокируется 5 терминалов. Если прочесть 5й терминал, то в разговоре с Кирой можем упомянуть ее отчет в терминале и активировать ее квест «Я бы боролся с медведем для тебя».. Пока что опять-же этого не делаем. Взламываем 2й уровень. Для этого включаем переключатели здесь же и проходим проверку на Науку 30. Разблокируются еще 6 терминалов. Читаем их все, особенно 4й. Он очень интересный. Вторая запись, которая сохраняется в наших заметках, как раз то, что будет искать Кира.
Начинаем взлом 3го уровня. Для этого Мария хочет отправить нас в пещеру через Гидропонику. Но учитывая, что он заблокирован, мы сможем попросить Киру показать нам люк.
После почтения терминалов 2 уровня в разговоре с Россманом появляется новая реплика – вы можете поговорить о вступлении Разведчики. По итогу разговора вы получаете перк «Мастер-Разведчик», снова дающий +1 к Восприятию и +10 к Выживанию. Тут же мы можем спросить его, есть ли еще что-то классное, чем мы можем заняться, на что Россман дает нам квест «Подождите, у нас есть роботы?»
Отправляемся в спортзал. Всем известно, что в Нью-Вегасе нет пупсов, вместо них для коллекционирования есть снежные шары, а для повышения SPECIAL есть кибер импланты. Создатели Нью-Калифорнии все-таки решили добавить пупсов, но это было сделано как-то криво. По пути к кабинету тренера Брага за стеклом стоят полки с пупсами Ловкости и Харизмы. Пупсы Ловкости не работают, но с помощью tcl можно проникнуть за стекло и собрать целых 10 пупсов Харизмы. Нам не нужны все 10, достаточно 8. Знаю, знаю, не положено. Но ведь они есть! Значит, надо их получить. Правда, не знаю, что случится при переходе в Нью-Вегас. Продолжат ли они работать и там. Важное предупреждение: пупсы невозможно выкинуть!
Не пугайтесь охранника, который будет на нас орать, он не станет враждебным.
Забираем и идем в крыло администрации. Сразу на входе в крыло слева есть технический лифт. Поднимаемся в верхнее убежище. Первая дверь направо ведет вниз в фильтрационную комнату. Там на полу под столом лежат 6 заколок. Следующая дверь направо будет операторской. Там на столе будут еще 6 заколок, а еще нечто под названием «дроид на радиоуправлении». Это запчасть от робопса, которую Джо Маршалл использует как радио, единственное что может ловить сигналы с внешнего мира.
Идем дальше по коридору вперед и выходим в Оникс пойт. Дверь направо будет вести к лаборатории робототехники, но нам пока туда не надо, идем вперед и выходим к большой шестеренке. Слева от него есть шкаф разведчиков, в котором полюбому будет лабораторный халат и еще какая-нибудь одежда, дающая ловкость. Третьей вещью, которая нам понадобится, будет базовый рюкзак. Всегда стоит помнить, что он дает штраф -1ЛОВ.
Спускаемся в атриум и взламываем простой замок двери в комнату доктора Киото, ныне покойной. Комната находится рядом с квартирой Бена, по крайней мере в моей версии, потому что, когда я смотрел прохождение у одного блогера, квартиры в атриуме были с отдельным коридором наподобие нижних апартаментов. На кровати у нее есть ее уникальный вариант очков безумного ученого, который со способностью “Четыре глаза” дает +3 к Восприятию и подарочек в виде +3 к Науке. Делать это надо именно во время вступления, потому что после пробуждения сюда уже не попасть. Заодно заходим в гости к Бену, в разговоре применяем Харизму 6 и 8.
Идем в кафе, сгребаем все с полок, а особенно 5 Ядер-колы, 7 Синто-мяса и 3 миссисипских пирога. Кстати, про пирог.Со штрафом -1 к Интеллекту он дает +1 к Силе и еще 20 ОД. Этот пирог является вырезанным предметом в Нью-Вегасе, поэтому разработчики Нью-Калифорнии позаботились о том, чтобы мы его все-таки покушали.
Теперь говорим с Джейми Кемпбелл. Она тут же. Для нее нам нужно Выносливость 7 и Восприятие 7. Все что нужно, у нас есть. Но это нам, к сожалению, никаких возможностей не дает в отличие от Пути Воина. Просто наслаждаемся уникальными диалогами.
Говорим с Кирой Манн. Для нее нам нужны Харизма 7 и Восприятие 7. После проверки Харизмы (хотя Кира говорит: давай обойдемся без проверки харизмы) мы получаем перк «Ботаноб», который дает +1 к Харизме и +10 к Красноречию. Теперь можем попросить ее проводить нас к люку в пещеру, а также упомянуть ее записи в терминале, активировав ее квест. Мы уже прочли терминал 4 уровня 2, так что можем сразу же и завершить ее квест. Если вы завершили ее квест до того, как попросить проводить нас к люку, то она просто уйдет в робототехнику, ну а если после – то она сначала нас проводит. Забираем с ее стола книгу «Починка электроники» (Ремонт) и журнал «Дайджест программиста». Дайджест – самый часто используемый журнал, он нам пригодится.
Можем сами найти люк в стене при входе в прачечную. Она же – коммунальные услуги, она же – утилиты. Это в атриуме. В левой ее комнате, похожей на небольшую тренажерку, мы находим баффаут. А в правой комнате со стиральными машинами находим второй доступный экземпляр лабораторного халата.
Лезем в пещеру, убиваем радтаракана, взламываем 2 средних терминала с требованием Науки 50 и инициируем распознавание оптоволоконной кабели. С очками доктора Киото и лабораторным халатом у нас как раз хватит умения. По лестнице можно спуститься вниз, в пещеру и убить еще три радтаракана. Нам это нужно для достижения 3го уровня, тут, понимаете тонкий расчет по опыту. Вылезаем обратно в атриум.
Но сначала довзламываем уровень 3 Марии. Требуемый уровень Науки 35. Получаем перк «Техник убежища 1» (+5 Ремонт, +5 Наука).
Не забываем забрать с барной стойки в кафе заявку на ремонт кофемашины, начинаем квест «Настоящий напиток». Кофемашина располагается в верхних аппартаментах слева от входа. После осмотра, мы можем пойти и снять для него запасные детали с кофемашины в офисе смотрителя, но для хромого ГГ это не вариант. Если вы сходили за запчастями, никаких проблем не будет. Иначе, сохраняемся перед починкой, потому что эта штука с 20% вероятностью любит взрываться нам в лицо, без возможности дальнейшей починки. Получаем перк «Бариста Пустошей», открывающий нам рецепт самодельного кофе. Я лично люблю кофе, а вы?
Идем в конец верхних апартаментов и через дверь входим в бассейн. Впереди слева на журнальном столике забираем еще одну книгу «Грогнак Варвар» (Холодное Оружие). Интересный факт, первая дверь налево с замком на 100 Взлома привела бы нас к трансформаторам верхнего уровня, где Варвары бухают и танцуют, отмечая победу в сегодняшнем матче (благодаря тому, что вы лох позорный). Кстати, они будут здесь бухать даже на пути Воина, где они проиграют. Просто очень веселые ребята. Здесь мы могли бы взять два самогона и атомный коктейль, а также воспользоваться самогонным аппаратом (аналогично костру), где могли бы сварить кофеек, с ингридиентами из кафетерия. Кофе дает 15 ОД, что полезно для любителей VATS. Мне же просто нравится сама идея попивать кофе на Пустоши. Но увы.
Если смотреть от атриума, рядом с входом в верхние аппартаменты есть вход и в нижние, собственно там мы и живем. Заходим на хату и говорим с топ-вайфу, нашей сестренкой Мэнди. Она лечит нашу ногу и после разговора о гитаре с проверкой Восприятия 6 и Интеллекта 7, получаем перк «Бард Пустошей» (+10 Красноречие). Красноречие нам очень понадобится в дальнейшем, и я очень рад что уже два перка нам его повышают, и мы не тратим очки.
Садимся за терминал. После разблокировки 3го уровня Марии мы можем зайти на сайт знакомств и поговорить с Аннай Оран. В момент, когда предлагается проверка Харизмы 6 или Интеллекта 4, выбираем Харизму, за что получаем перк «Электролюбовник» (+5 Ремонт, +5 Наука).
Возвращаемся в лабораторию, получаем инструкцию от Марии для 4го уровня.
Но сначала на бетонном карнизе над входом в спортзал лежит книга «Боевой устав китайского спецназа» (Скрытность), ультра винт и стелс-бой. К этому карнизу ведут две синие трубы. На левый из них можно подняться по камням. Но более интересна правая труба, на которую можно попасть как раз через компьютерную лабораторию. С первой же двери от лестницы сюда выходим на балкон и видим, что эта синяя труба лежит на большом металлическом контейнере. Спрыгиваем с балкона на контейнер, залезаем на трубу и идем по ней. По пути вы достигните карниза, где лежит еще один волтбольный мяч за 150 крышек. Идем по трубе дальше, потолок в конце низковат, поэтому пригнитесь, чтобы добраться до карниза с книгой.
Выходим в знакомую нам пещеру. Очень важно здесь перенаправить сигнал и в кабинет Смотрителя, а не только в лабораторию. Иначе квест «Выключить, чтобы увидеть волшебника» может просто не начаться. Возвращаемся, с проверкой Науки в 40 взламываем уровень 4 Марии. Получаем перк «Техник Убежища 2» (+5 Ремонт, +5 Наука).
Квест «Починить старый компьютер» на этом завершается.
Момент с голограммой немного глючный, он является триггером для того, чтобы Россман подбежал и выразил свое охреневание по поводу Анклава. Порой этого не случается, он может равнодушно прогуливаться в кафе или на серверном уровне. Также это триггер для того, чтобы Эрнест Шварц прибежал к нам и дал квест «Выключить, чтобы увидеть волшебника». Так что перед включением голограммы стоит сохраниться. На самом деле не так все страшно. Рано или поздно они найдут вас, где бы вы ни были. Я, например, часто сталкиваюсь с Эрнестом только после того, как возвращаюсь с робототехники.
Окей, допустим, все прошло хорошо, и Эрнест прибежал как положено. Мы можем его послать нахрен, потому что он это заслужил, в таком случае дверь Смотрителя может открыть Сара Картер, а можем пойти с ним. Оказываемся у Смотрителя. Успокаиваем его, говоря, что Убежище похоже на крепость, и с проверкой науки на 50 получаем пароль от капсул с протектронами. Он начнет работать только после вступления и не распространяется на протектронов в гидропонике. Завершаем квест «Выключить, чтобы увидеть волшебника».
Отправляемся выполнять квест «Подождите, у нас есть роботы?». Идем в лабораторию робототехники. Здесь много лута. Разбитые роботы имеют с десяток энергобатарей каждый. Также на двух пожарных щитах сверху лежат пожарные топоры, являющиеся пока что лучшим оружием. Еще у верстаков вы найдете несколько модификаций для оружия и расходники для создания патронов. Также советую взять три свинцовых трубы, которые пригодятся нам после.
Можем выйти отсюда в пещеру, наверху по склону вы найдете ящик с 18 штук динамита общей стоимостью 450к.
Для починки робопса требуется навык Ремонт 30 или хлам и запчасть, после чего нужно его перезагрузить с терминала. Терминал простой, с ним проблем не будет. Активируется квест «Домо аригото». Для его завершения нужно подождать до утра, после чего взять пса в компаньоны.
Идем к гуманоидному роботу Альфа за силовым полем. Рядом на полу вы найдете 2 книги «Наука для всех», а также журналы: 2 «Дайджеста программиста» и 1 «Чиним сами», и Ягодные ментаты. Кстати Ягодные ментаты являются вырезанным предметом в Нью-Вегасе и дают +5 к Интеллекту.
С двумя уровнями «Техника Убежища» и «Электролюбовником» навык Наука у нас сейчас вкачан на 57. С халатом и очками это будет 65. Взламываем сложный терминал Альфы с помощью «Дайджеста…».
Важный факт, взлом терминалов и замков являются простейшим способом получать опыт. Так за взлом сложного терминала вы получите 55 опыта. Столько же вы получите в этом моде за убийство Матки когтя смерти. За средний терминал 44 опыта, за очень сложный – 66 опыта. Аналогично дела с замками. Поэтому ни один терминал не скроется от моих жадных холодных лап.
Итак, проходим текстовый квест-игру от нашего братишки Шона – этот дурачок использовал жесткий диск робота-убийцы для установки игры. Можете пройти игру сами, она забавная, а можете протыкать следующим образом:
Конец.
Победа!
Активируется квест «Робото Мори», аналогичный «Домо Аригато».
Здесь, в лаборатории есть 5 живых протектронов. Они не враждебны, но при желании можно убить их раз на раз. Остальные вам мешать не будут. За каждого мы получим по 6 опыта, и горсть энергобатарей. Этого как раз хватит для получения уровня 3. Доводим навык Взлома до 45. С перком Четыре глаза и очками Киото это будет 51. Что как раз хватает для кое чего интересного.
Идем в спортзал и взламываем дверь в кабинет Брагга. Для этого надо дождаться 10 вечера, чтобы Брагг отсюда свалил. Все это считается кражей, так что не позволяйте охраннику видеть, чем вы занимаетесь. Здесь мы найдем целых 4 книги: «В укрытие! Ложись» (Взрывчатка), «Грогнак-варвар» (Хол. оружие), Кулачный бой (Без оружия), «Ложь в стиле конгресса» (Красноречие). Так же здесь есть 2 сейфа, содержание которых, как и у любого другого ящика, холодильника, автомата газировок, печи, шкафа, с каждым респавном разное. Но вы определенно порадуетесь халявным крышечкам, довоенным деньгам, медикаментам и оружию. Мне вот с одного сейфа выпало 2 лазерных пистолета, которым я найду применение.
Все, возвращаемся в свою комнату и завершаем вступление. Получаем уровень 4. Доводим Взлом до 52 и Науку до 65.
Из перков на уровне 4 я беру обычно Понимание, за счет чего в сумме с Ботаником-суперзвездой будет давать 5 очков навыков от чтения книги вместо базовых 3, а также двойной эффект от журналов, то есть вместо +10 журналы будут кратковременно давать вам +20 к навыку. Весьма полезный перк в начале игры, когда наши навыки довольно низки. Из-за него я и говорил копить все книги из вступления до 4го уровня. В моде на пути Ученого мы можем собрать аж 73 книги, что делает комбинацию Суперботаник + Понимание лютой имбой, по сравнению с которым пути Воина не выдерживают конкуренции.
Все что могли сделать, мы сделали. Но есть пара интересных моментов, о которых я хотел бы рассказать.
Итак, за вступление мы получили 13 перков, выполнили 6 квестов и подготовили еще 3 к завершению, нашли 11 книг и 7 журналов и прокачали наши навыки:
Бартер (C) 26 (+18) Наука (I) 65 (+39)
Без оружия (E) 20 (+0) Оружие (A) 18 (+2)
Взлом (P) 52 (+34) Ремонт (I) 56 (+30)
Взрывчатка (P) 20 (+2) Скрытность (A) 18 (+2)
Выживание (E) 30 (+10) Холодное оружие (S) 14 (+0)
Красноречие (C) 46 (+28) Энергооружие (P) 35 (+17)
Медицина (I) 30 (+4)
Таким образом, основными вкачиваемыми навыками стали Наука, Взлом, Ремонт и Красноречие, что соответствует характеру нашего персонажа.