Глава 1.


Перед тем как перейти к главной теме мне хотелось сделать небольшое лирическое отступление и заглянуть во глубину веков дабы рассказать во что же играли на Руси задолго до появления печатного станка вообще и настольно-печатных игр в частности.

Сразу скажу, что ни в какие "Таврели" на Руси никто никогда не играл, да и не мог играть просто по причине того, что эта игра тогда не существовала. Это полностью искусственная придуманная игра. Причем появилась она совершенно недавно - первое упоминание о ней я нашел в детском журнале изданном еще в 1995 году, если я ничего не путаю. Да и не могла существовать столь бестолковая игра, представляющей собой гибрид шахмат, башенных шашек и нард. Однако же вернемся на твердую историческую почву.

Одной из старейших игр по праву можно считать славянскую дальдозу. Большое количество игральных досок для нее было обнаружено при раскопках в Новгороде Великом. Поэтому их иногда называют просто «новгородскими досками» так как точное название игры затерялось в веках.

Правил для новгородских досок до нас не дошли. Визуально доски больше всего напоминают доски для дальдозы, археологи считают, что это славянская адаптация или саамской игры сахкку или скандинавской игры дальдоз (далдос).

Впрочем, в далдос на Руси тоже играли. Эта игра была принесена на Русь норманнами, как и некоторые другие.

Предположительно правила этой игры были следующими.

Фишки выставляют в два ряда друг напротив друга, (неясно, на пересечении линий или между линиями). Затем, игроки бросают кости и активируют фишки, если выпадает «А»: поворачивают фишку плоской стороной вдоль ряда и перемещают на одно отверстие вперёд.

Игроки перемещают активированные фишки на выпавшее количество шагов, по своему ряду в сторону «кормы» (не закруглённого края доски), затем по среднему ряду в сторону «носа», затем по ряду соперника в сторону «кормы». Далее игрок может по кругу перемещать фишки по среднему ряду и ряду противника, пока фишку не срубит соперник или пока игра не кончится. В свой ряд фишка не возвращается.

Если фишка наступает на ячейку, где стоит фишка противника, то фишка противника снимается с поля и больше не возвращается в игру. Переместить фишку в ячейку, которая уже занята другое своей фишкой игрок не может. Побеждает тот, кто первый срубит все фишки соперника.

В далдос играют на прямоугольной деревянной дощечке, закруглённой с одной стороны, с тремя параллельными рядами отверстий. В крайних рядах по 16 отверстий, в среднем ряду — 17. Форма доски символизирует корабль, а фишки — людей.

У каждого игрока по 16 игровых фишек, похожих на шпатель с цилиндрической «ручкой», позволяющей свободно поворачивать фишку в отверстии игровой доски. Фишки игроков немного различаются формой, например, у одного игрока они имеют вид прямоугольной лопаточки, а у второго — сужающейся в верхней части.

Две игральные кости имеют довольно необычную форму: не кубическую, а более вытянутую, четыре грани плоские, прямоугольные, а две делаются заострёнными или закруглёнными. Таким образом, при броске кости могут выпасть только четыре грани: с буквой «A» (имеет собственное название — dal или dallen, 1 очко) и с римскими цифрами II, III и IV (соответственно, 2, 3 и 4 очка).

Два игрока расставляют фишки в отверстия крайних рядов доски (каждый в свой ряд) так, чтобы все они были повёрнуты плоскими сторонами перпендикулярно длинным сторонам доски (неактивны). Затем определяется право первого хода: игроки по очереди бросают сразу две кости и тот, у кого выпадет наибольшая сумма очков, ходит первым.

Если фишка повёрнута плоской стороной поперёк ряда (перпендикулярно длинной стороне доски), она считается неактивной, если вдоль — активной. Пока фишка не активирована, ходить ей нельзя. Фишку можно активировать («fordalle»), если выпадет кость с символом «А». В этом случае игрок поворачивает фишку плоской стороной вдоль ряда и перемещает на одно отверстие вперёд.

Активированная фишка перемещается сначала по своему ряду в сторону «кормы» (не закруглённого края доски), дойдя до его конца, переходит в средний ряд и перемещается по нему в сторону «носа», затем движется по ряду соперника в сторону «кормы», вновь переходит в средний ряд, затем снова в ряд соперника и так далее, пока фишка не будет убита или игра не закончится. В свой ряд фишка больше никогда не возвращается.

Игроки совершают ходы по очереди, бросая две кости. Если в первом ходе ни на одной из костей не выпало «А», ход переходит к другому игроку, если выпало — игрок может активировать крайнюю со стороны «кормы» фишку, переместив её в средний ряд.

Активированные фишки можно перемещать в соответствии с выпавшими на костях очками. При этом можно либо переместить одну фишку на количество отверстий, равное сумме очков на двух костях, либо две фишки, каждую на количество отверстий, равное выпавшим очкам на соответствующей фишке. Если выпало «А», можно активировать ещё одну фишку, или переместить уже активированную на 1 отверстие. Если одновременно выпало две «А» («dal dal»), то игрок получает право на ещё один внеочередной ход.

Нельзя перепрыгивать через собственные фишки, но можно через фишки соперника. Если ход приводит фишку в отверстие, занятое фишкой соперника, то фишка соперника считается «убитой», то есть вынимается из отверстия и убирается с доски, а вместо неё ставится своя фишка.

Цель игры — убрать с доски все фишки противника. По согласию игроков затянувшуюся партию можно завершить вничью.

Вверху — исходная позиция для игры В середине — направление перемещения фишек для игрока А Внизу — пример позиции после первого хода каждого из игроков


В некоторых вариантах игровых комплектов, например, в упоминавшемся выше старинном наборе для игры с острова Морс, фишки не шпателевидной, а конической формы (у одного игрока остроконечные, у другого — с шариком на конце). В этом случае, чтобы отличить активные фишки от неактивных, игроки надевают на них колечки, или кладут перед фишкой какой-нибудь предмет, например, монетку.

Норвежская разновидность игры (daldøsa) практически идентична датской. Правила игры те же. Разница лишь в меньшем количестве отверстий на игровом поле и фишек (37 отверстий и 24 фишки) и в том, что вместо символа «А» на игровых костях в норвежской игре изображается символ «Х». Кроме того, доска для daldøsa больше похожа на корабль, и крайние ряды отверстий часто не параллельны среднему, а изогнуты, следуя за изгибом «бортов» игровой доски.

Однако самой древней следует считать игру «Мельница». Мельница упоминается в Китае за 500 лет до н. э. Поле для игры в мельницу было вырезана в храме в Курне (Египет) около 1400 года до н. э. Еще одна доска для «мельницы» была найдена на погребальном корабле викингов датируемом X в. Подобные доски для этой игры также обнаружены на Цейлоне (9- гг. н.э.), в греческих Афинах, в захоронениях бронзового века в Исландии.

Игра была популярна как в Средневековой Европе, так и на Руси. С IX—X вв. она была распространена в Старой Ладоге, Новгороде, Пскове, Старой Рязани. Другое название игры «Девять пляшущих мужчин».

В классическом варианте игры у каждого игрока есть по 9 фишек. Игра начинается с установки их на поле. Игроки по очереди ставят по одной фишке на любую не занятую точку. Если в процессе выставления фишек один из игроков встраивает три фишки в ряд, он «построил мельницу» и может убрать одну фишку противника, кроме тех, которые входят в мельницы противника. После выставления фишек, игроки по очереди двигают фишки. Передвигать фишки можно на любую свободную соседнюю точку. Игрок, который не может сделать ход – проигрывает.

Есть два варианта правил:

1. стандартный – строишь ряд, «ешь фишку противника», убираешь из своего ряда одну фишку, возвращаешь ее обратно и опять «ешь» фишку противника; повторять можно до бесконечности.

2. построив один ряд и «съев» с его помощью фишку противника, больше «есть» им нельзя; нужно строить другой ряд, по другим точкам. Этот вариант используют, когда играют на доске с диагональными рядами.

Игрок проигрывает, если у него остается 2 фишки и он не может построить «мельницу». Игрок может проиграть на этапе расстановки фишек, если соперник заблокирует все его фишки.

Тавлеи (в народе велеи) еще одна древнерусская настольная игра шашечного типа. Характер игры остаётся пока не до конца ясным. Тем не менее можно предположить, что перед нами один из представителей громадного семейства настольных игр типа «Тафл», что были распространены по всей Северной Европе в то время. Игру на Русь завезли варяги (норманны), у которых она была очень популярна, а название произошло от латинского «тавл» – доска.

Самое раннее упоминание слова «тавлеи» это сборник XI «Пчела»: «тавлеи и шахы въ многихъ насъ ωбртаѣми сѹть, а книги ни въ кого же» (Вот тавлеи и шахматы у многих из вас можно найти, а книг ни у кого.)


В пользу этой версии говорит тот факт, что эта игра была весьма схожа с одним из вариантов Хнефтафля (подробнее об этой игре будет рассказано далее) и другой очень похожей игрой, распространенной еще в XVIII веке среди жителей Лапландии. В 1732 году Карл Линней еще, будучи студентом, побывал там и записал правила этой игры в своем дневнике. Игра называлась «таблут».

Более того, таблут был, похоже, последним представителем целого семейства настольных игр распространенного по всей Северной Европе в тот период времени (примерно с III по X – XI вв. н.э.). Викинги сделавшие мир внезапно тесным (и столь же беззащитным) завезли эти игры всюду, где им удалось побывать: в Гренландию, Исландию, Уэльс, Британию и Киевскую Русь. И лишь на рубеже X – XI века это семейство игр постепенно исчезает, уступив место шахматам.

На Руси эту игру с вероятностью 90% знали как те самые «Тавлеи богатырские» (или «Тавлеи немецкие»), о которых упоминается в былинах и об игровой принадлежности коих долгое время спорили историки. Фишки для Хнефатафла находили в Киеве и Чернигове, на Псковщине и в Новгороде, в общем, на всём пути «из варяг в греки». Одни исследователи считали, что это были шашки, другие подозревали табулу, третьи отдавали предпочтение шахматам и Новгородским «таврелям», а Байрактаров считает, что это было Го.

Лапландский Таблут (Tablut, Tablot, Dablot) игрался на доске 9х9. Вся используемая сегодня в игре терминология отсылает нас к «Iter Lapponicum» Линнея. «Dablot» – глагол, означающий на саамском буквально «играть в доску», а словом «dablo» лопари зовут настольные игры с доской. Слово древнее и явно заимствовано лапландцами у скандинавов ещё в железном веке.

Центральную, «тронную» клетку саамы называли «konakis». Восемь телохранителей звались «шведами», а нападающие – «московитами». По правилам Мюррея, если для Короля открылся прямой путь к угловой клетке, игрок объявлял «райкки» или «райхи» (raicki, raichi) – шах, а если путь был свободен в двух направлениях, объявлялся «туйкку» или «туйха» (tuicku, tuicha) – мат. Король выигрывал, достигая любого из внешних полей. Аналогичным образом и чёрные объявляют «райкки», если окружают Короля с трёх сторон, и «туйкку», если окружение удаётся.

Однако попытки играть в Таблут или другой вариант Хнефатафл по правилам Мюррея показали, что игра является чрезвычайно несбалансированной: математический анализ выявил, что при правильной тактике и безошибочной игре «шведы» почти всегда выигрывают.

Чтобы сбалансировать игру, историки предложили ослабить Короля, сделав его «безоружным», чтобы он не мог участвовать в захвате. С одной стороны, фигурку Короля и, правда называют «безоружной» в исландской «Саге о Хервёр и Хейдреке».

В любом случае игра с «безоружным» Королём даёт новый, тоже слишком сильный перекос – теперь уже в сторону нападающих.

Датский археологический журнал «Skalk» в 2006 году разрешил эту загадку, опубликовав и новый перевод трудов Линнея, и новые же правила Таблута. Дисбаланс возник прежде всего из-за неверного предположения, что Король должен быть захвачен непременно с четырёх сторон. По существу же оказалось, что для захвата Короля (с некоторыми оговорками) достаточно двух фишек, а не четырёх.

Прочие уточнения таковы:

- Четыре фишки необходимы для захвата Короля, только если он сидит на «троне».

- Три фишки и «трон» позволяют захватить Короля, прижав его «к стенке» (Король, сошедши с «трона», вернуться обратно уже не может).

- Начальные позиции «московитов» в Таблуте также являются запретными – на них не могут становиться фишки противника, (в том числе Король). Сами фишки «московитов» могут свободно передвигаться внутри них, но покинув их, не могут вернуться. На «трон» и «цитадели московитов» нельзя не только ставить фишки, но даже проходить сквозь них.

- Фишка-защитник, стоящая рядом с Королём, может быть захвачена нападающими в комбинированную ловушку: если фишку с двух сторон ограничили «московиты» (не зажали, а просто стоят рядом), с четвёртой стоит Король, и следующим ходом «московиты» окружают фишку с трёх сторон, она снимается с доски. Король при этом не страдает.

- Линней нигде не указывает, кто делает первый ход. Долгое время считалось, что первыми ходят «шведы», т.е. убегающая сторона, но оказалось, это не так. Путаница возникла из-за недоразумения: в сагах действительно сказано, что белые ходят первыми, но в них же упомянуто, что белыми всегда играли нападающие. Таким образом, первый ход (что в принципе логично) делает агрессор.

- Если ходы повторяются трижды, то объявляется ничья.

Если ставить фигуры не в клетки, а на пересечения линий, то в Таблут прекрасно можно играть на обычной шахматной доске, правда, это требует некоторого привыкания.

Считается, что Линней застал последних лопарей, играющих в Таблут, но в 1884 году – почти 150 лет спустя после его экспедиции, в Стокгольме вышла книга о саамских легендах и традициях, где есть описание гуляний на Масленицу: «Ежели карт не хватает на всех, может случиться так, что некоторые сядут играть в своего рода шахматы, где фигуры именуются «русские» и «шведы», и пытаются одолеть друг друга. Здесь случаются нешуточные поединки и запросто можно видеть игроков, которые настолько увлеклись, что не могут видеть или слышать что-нибудь ещё».
Остается только сожалеть, что в то время никто так и не додумался записать оригинальные правила этого настоящего реликта от мира настольных игр.

В книге «Энциклопедия настольных игр народов мира» Роберта Белла приведены следующий вариант правил этой игры основанный, по видимому, на записях Линнея.

Доска для игры в таблут состоит из квадратов 9 х 9; центральный квадрат имеет особое значение и называется «троном». Только шведский король мог занимать этот квадрат. В распоряжении одного игрока было восемь шведов – блондинов и их монарх, другой игрок имел шестнадцать темных московитов. Король был крупнее остальных фигур. Московиты помещались на вышитые квадраты (доска изготавливалась из оленей шкуры и украшалась шитьем поскольку ткани у лаппов не было).

Правила самой игры были такими:

Все фигуры перемещаются в ортогональном направлении на любое количество свободных клеток.

Фигура ловится и снимается с доски, когда противник занимает обе смежные клетки по вертикали или горизонтали. Любая фигура может безопасно вступить на пустую клетку между двумя неприятельскими фигурами.

Король считается плененным, если все четыре квадрата, расположенные вокруг него, будут заняты фигурами соперника или если он окажется окруженным с трех сторон шашками соперника, а с четвертой – конакисом. С поимкой короля игра прекращается, и московиты одерживают победу.

Шведы выигрывают, когда король достигает любого квадрата на краю доски. Если путь королю к клетку на краю доски открыт, игрок должен предупредить своего соперника, произнеся слово «Райчи!» При наличии двух свободных путей он должен произнести «Туичи!» Такая позиция эквивалентна «шаху и мату», поскольку невозможно одним ходом блокировать два направления.

И так, тавлеи были одним из вариантов игры хнефатафл. Хнефатафл — была очень популярной игрой, как в самой Скандинавии так и далеко за ее пределами. Она была настолько популярной, что викинги, например, играли в нее даже в море. Для этого изготавливались специальные доски с отверстиями и фигуры с колышками. Существовало несколько ее вариантов. Похоже что в каждом регионе, где побывали норманны сформировался свой уникальный вариант хнефатафла. В пользу этого говорят многочисленные археологические находки. Хотя я и не планировал подробно рассказывать про все варианты этой интересной игры ведь эта тема лежит несколько за полями моей книги и это лишь раздвинуло бы рамки моего исследования. С другой стороны я просто не могу пройти мимо столь интересной темы и не обратить на нее внимания. Также, я считаю, моим читателям она тоже будет интересна.

Классический, «большой» норманнский Хнефатафл игрался на доске 13х13, в основном, по тем же правилам, что и лапландский Таблут (в норманнском варианте 11х11 расстановка отличалась от валлийской), за исключением того, что на больших досках белые могли выиграть, поставив короля не только в угловую клетку, но и на любую клетку угловых линий.

По поводу начальной расстановки существуют разногласия.

Королевская фишка во всех разновидностях выделяется размерами. В Хнефатафле она зовётся «Хнефи». Происхождение этого названия неясно (на староанглийском фишка-предводитель называлась Cyningstan – букв. «Каменный Король»).

Здесь, конечно, нет никаких «московитов» и «шведов», а есть ярл в крепости, осаждённой викингами (вероятно, подразумевается десант). Вождь должен прорваться к одному из четырёх угловых квадратов, которые символизируют либо другую крепость, безопасную, либо ожидающую ладью.

«Трон» в Хнефатафле абсолютно недоступен, то есть, фишки не имеют права ни становиться туда, ни проходить его насквозь. Это относится и к Королю.

Кроме Короля, никто не может войти в угловую «крепость».

В некоторых вариантах правил для выигрыша Королю достаточно дойти до любого края доски, достигать угловой «крепости» не обязательно.

Стен Хелмфрид приводит такие правила этой игры:

«1. Могут участвовать два игрока. Один игрок играет на стороне короля, с королем и его защитниками, а другой игрок играет на стороне нападающих. Есть или восемь защитников и шестнадцать нападающих, или двенадцать защитников и двадцать четыре нападающих.

2. Игра играется на доске с 9×9 или 11×11 клеточками и с исходной позицией, как показано выше.

3. Центральная клеточка, названная троном, и четыре клеточки в углах ограничены и могут быть заняты только королём. Королю позволяется вернуться на трон, и все фигуры могут проходить трон, когда он пустой. Четыре клеточки угла враждебны ко всем фигурам, что означает, что они могут заменить одну из этих двух фигур, принимающих участие в захвате. Трон всегда враждебен к нападающим, но к защитникам — только, когда он пустой.

4. Цель стороны короля состоит в том, чтобы переместить короля в любую из четырёх угловых клеточек. В этом случае — король убежал и его сторона выигрывает. Нападающие выигрывают, если они могут захватить короля прежде, чем он убежит.

5. Ходят по очереди, при чем сторона нападающих ходит первой. Все фигуры передвигаются на любое количество свободных клеточек по ряду или колонке, как ладья в шахматах.

6. Все фигуры, кроме короля, захвачены, если они являются зажатыми между двумя вражескими фигурами, или между вражеской фигурой и вражеской клеточкой, по колонке или ряду. Две вражеские фигуры должны или быть на клеточке выше и ниже или на клеточке налево и направо от подвергшейся нападению фигуры. Фигура считается захваченной, если западня закрыта движением противника, это значит, что своей фигурой можно походить между вражеские фигуры противника. Захваченная фигура удалена с доски и больше не активна в игре. Король может принимать участие в захватах.

7. Сам король считается захваченным, как все другие фигуры, кроме тех случаев, когда он стоит на троне или на одной из четырёх клеточек рядом с троном. Когда король стоит на троне, нападающие должны окружить его со всех четырёх сторон. Когда он находится на клеточке рядом с троном, нападающие должны занять все четыре ближайшие клеточки, кроме трона».

Однако самой грандиозной разновидностью Хнефатафла был Саксонский вариант на доске, почти тождественной доске для го – 19х19; он известен как «Alea Evangelii». Оригинальное название этой игры утеряно (наиболее вероятно саксонское Throwboard), а «Incipit alea evangelii quam Dubinsi…» – это фраза из манускрипта 925 года н.э. Колледжа Тела Христова при Оксфордском Университете, который содержит описание и схемы этой игры.

Похоже, что это была вообще единственная оригинальная настольная игра в Уэссексе. И доска, и два известных варианта начальной расстановки в «Алеа Евангелии» серьёзно отличаются от тогдашней общепринятой: атакующие отряды перегруппированы так, чтобы главные силы окружали ставку Короля, а четыре засадных группы прикрывают подступы к углам доски. Фишки ставились не в клетки, а на перекрестья, и доска обычно тоже была размечена для удобства (сегодня, чтобы привести игру к единой системе, такие доски часто делают по шахматному образцу).

Некоторые комментаторы считают, что размещение фишек в этой игре имитирует морское сражение, где Королевскую ладью защищают 24 белых корабля, атакуемые 48 чёрными. Есть ещё предположение, что сам шахматный термин «ладья» был позаимствован из Хнефатафла, где все фишки двигались подобным способом (на Востоке шахматная ладья именовалась «рок» – «колесница»).

Оригинальные правила для игры в этого «мастодонта» до нас не дошли, поэтому я могу привести только их реконструкцию, основанную на переводе ательстанского манускрипта в работе Дж. Армитейджа Робинсона «Время св. Дустана» (Оксфорд, 1923 г.). Правила даны для второго варианта игры где фигуры двигаются по клеткам.

1. Две противоборствующие стороны находятся на исходных позициях. Приведенных на рисунке. Король расположен в центральном квадрате.

2. Силы короля выступают первыми, далее игроки делают ходы по очереди.

3. Любая пешка может передвигаться в ортогональном направлении на любое число свободных клеток (перемещение ладьи в шахматах).

4. Взятие производится путем поимки фигуры неприятеля между двумя фигурами другого игрока по горизонтали или вертикали, но не по диагонали.

5. Фигура может встать на квадрат, расположенный между двумя фигурами противника, не будучи захваченной.

6. Король может быть захвачен только путем его окружения со всех сторон фигурами противника.

7. Черные выигрывают, если король достигает любого квадрата на краю доски, и проигрывают, если их монарх окажется в плену.

Примерно в первой половине XIII века на Русь проникают шахматы, а несколько позднее и шашки. Рассказывать об этих и так широко известных играх было бы совершенно излишним. Окончательно эти игры сходят со сцены где-то после 1551 года, когда Стоглавый собор запретил их:

«Святаго вселенского шестого собора правило 50 и 51 запрещает всякое играние. Пятьдесятное убо правило собора сего возбраняет играти всем и причетником, и мирским человеком ((зернью и шахматы, и тавлеями, и влириями, рекше ((костьми, и прочими таковыми играми. 51 правило всякое играние возбраняет и отметает и причетникам, и простым людем»

Неважно насколько были страшны кары уготованные тем, кто нарушал постановления собора в шахматы как играли, так и продолжали играть, о чем свидетельствуют археологические находки. Даже во времена правления Алексея Михайловича, когда предельно жестко преследовались все виды развлечений, а нарушителям закона грозили тяжкие телесные наказания и даже смерть, шахматы не сдавали своих позиций, уйдя фактически «в подполье». И только во времена Петра I шахматы снова «вышли в свет», но все остальные игры оказались прочно забыты до наших дней.


Глава 2.


Первые печатные игрушки появились примерно в XV веке. Гребер в своей книге "Детская игрушка прошлого" описывает одну из них. Однако по настоящему массовыми такие бумажные игрушки, а затем и игры стали только в XVIII веке. У нас же в стране печатные игры начали проявляться примерно в это же время. Однако, настольно-печатные военные игры - явление сравнительно молодое. И у нас, и за рубежом, как самостоятельное явление они оформились не раньше 1-ой трети XIX века.

Похоже первыми играми этого плана, предназначенными для широких народных масс, а не для офицерского состава, изданными в Российской империи были различные варианты так называемой "Осадной игры". Я не сильно погрешу против истины если скажу что эти игры выдержали больше десятка переизданий. Такие броские названия как "Осада Москвы", "Осада Севастополя", "Осада Плевны" и т.д. мелькали на полках детских магазинов с завидной регулярностью.

«Осады» — это разновидность шашечной игры, которая ведется между двумя игроками на разграфленном поле особой конфигурации. В игре участвуют две фишки одного цвета (защитники крепости) и двадцать четыре фишки другого (нападающие). Возможен другой набор фишек — три против пятидесяти. «Крепостью» называется верхний квадрат из девяти клеток, который должны занять нападающие. Нападающих в игре большинство, но они ограничены в ходах (нельзя двигаться назад и ходить по диагонали). Осаждаемые в меньшинстве, но им дано право ходить по всем линиям. Это игра логическая, требующая серьезного обдумывания ходов, как шашки и шахматы.

Сама по себе "Осада" является дальнейшей "эволюцией" такой игры как "Лиса и гуси". В свою же очередь эта игра является дальнейшим развитием игр семейства "Тафл" о которых я рассказывал ранее.


Одной из первых детских настольно – печатных игр изданных в Российской империи была «Взятие редута» увидевшая свет в 1842 году. Если судить по описанию, даваемому ее создателем, то перед нами предстает представитель ныне практически покойного жанра настольных игр типа «Тир». Вот оно: «Вот, миленький друг, игра совершенно новая и при том весьма забавная: солдаты, пушки» (фигурки солдатиков можно уронить, стреляя из бумажной пушки). В изданиях второй половины XIX — начала XX века появилась группа игр, в которых по солдатам на картонажном поле надо было стрелять шариком или продолговатой деревяшкой из пневматической пушки или пружинного пистолета. Вот только некоторые из представителей этого жанра, изданные за рубежом.

Этот жанр игр спокойно дожил до начала 20 века и постепенно сошел со сцены. Но даже в наши дни нет – нет, да встречаются подобные игры.

Военные настольные игры делались по зарубежным лекалам: вооруженные конфликты между разными странами перекладывались на картонажные поля европейских игр. Крымская война не была исключением. Поначалу казалось, что, как и в игре, так же легко будет одержана победа и в реальной войне.

«Большое военное лото» было оформлено как карта с изображением театра военных действий (Крымского полуострова) и нанесенными на краях карты названиями населенных пунктов (на трех языках). По краям карты помещался ряд пронумерованных квадратиков разного цвета. В игре используются двадцать четыре фигурки солдат четырех цветов. Эти цвета обозначают воюющие армии: зеленый цвет — Россия, желтый — Турция, голубой — Франция, красный — Англия. Игроки вытаскивают из мешочка фишки с номерами (всего девяносто фишек) и смотрят, квадрат какого цвета обозначен этим числом. Если цвет квадрата совпадает с цветом страны, за которую воюет игрок, то фигурка ставится на это число. Если нет — игрок платит штраф. Выигрывает тот, кто быстрее расставит всех своих солдатиков на игровом поле.

Принципиально иными были игры «Взятие крепости. Новая игра» (1855) и «Военная игра с вознаграждением» (1857) сделаны по одному и тому же принципу: маршрут игроков обозначен кругами (числом тридцать), в которых изображены воинские звания русской армии. Эти изображения следуют по мере возрастания звания (капитан, майор, подполковник, полковник, генерал-майор, генерал от кавалерии, генерал от артиллерии, генерал-фельдмаршал). Передвигая фишки, игрок движется к финишу, цель игры — получение высшего военного звания.

Военные игры на основе шашечных были разработаны в конце XIX века.

В 1885 году в свет выходит настольная игра под названием «Игра в сражение». В этой игре участвовали три типа войск с разными правилами передвижения (пехота движется только вперед, конница вперед и назад, артиллерия через всю линию). Игра выигрывается в случае: 1) если противник полностью потеря один из трех видов оружия; 2) если один полководец занял полностью заднюю линию неприятельских позиций; 3) если противник так осажден, что не может двигаться. Я уже рассказывал выше про эту игру. Вполне возможно, что под таким названием у нас была издана игра «Полемос».

Как хорошо видно из рисунка, игра велась на поле, разбитом на клетки. В игре использовалась также некоторая имитация рельефа местности, который оказывал существенное влияние на ход игры. Еще одной особенностью игры было то, что игроки не знали, сколько солдат находится в каждом из вражеских отрядов. Для игры не требовался посредник, также правила игры полностью исключали фактор случайности. Хотя в игре участвовали только две армии, но игроков могло быть от 2 до 6 человек.

Коль скоро речь у нас зашла об этой интересной игре, то я считаю, мои читатели будут не сильно против того, что я сделаю небольшое отступление и хотя бы вскользь расскажу о ней. Тем более что мне все равно пришлось бы делать его далее по тексу.

И так, первое издание игры «Полемос» вышло в 1883 году в Англии. Всего было три редакции этой игры: 1883, 1886 и 1890 годов. Все они немного отличаются друг от друга. В более поздних версиях появились новые правила. Последняя редакция игры (1890 года) была представлена в двух версиях: «игра для взрослых» (полная версия игры, которая велась на поле нормального размера 44 х 22 клетки) и ее упрощенная версия «игра для мальчиков» (она велась на поле меньшего размера – 30 х 20 клеток, меньшим количеством фигур и с упрощенными правилами). Насколько можно судить, первая и вторая редакции игры мало чем отличались друг от друга. В первой и второй редакции для игры использовались миниатюры, в третьей – уже металлические блоки вроде тех, что применялись в «Военной игре» Рейсевица. Также в первой и второй редакциях часть миниатюр перед началом игры не выставлялась на доску, а складывалась в специальный желоб вне поля зрения противника – это был резерв. В третьей редакции уже никакого резерва не было. В третьем издании были специальные флажки, втыкавшиеся в подставки миниатюр. Подразделение без флажка находилось в походном положении. Оно могло двигаться вдвое быстрее, но не могло вступать в бой. Были и другие отличия.

Однако прошло совсем немного времени и игра «Полемос» и ее правила оказались прочно забыты на десятилетия. Только в наши дни к ней снова возник интерес. Пока этого достаточно.

Мастерская учебных пособий и игр в Петербурге издала «Бой за позиции» (1897). Мартиниан Соколович был человек мирный, издавал жития русских святых и увлекался шашками. В игре, им придуманной, шашкам приданы свойства, присущие родам войск. Карта изображает местность, на которой расположены две неприятельские армии. Войска расставляются на темных квадратах. В игре используется три вида шашек. Пехотная шашка ходит как обычная шашка и может снимать фигуры противника. Кавалерийская шашка может передвигаться на три клетки вперед. Артиллерийская шашка движется на любое количество квадратов от одного до трех. На узких участках действие кавалерийской и артиллерийской шашек затруднено. На затемненных квадратах оба типа шашек могут взять в подкрепление пехотную шашку. На квадратах с крестом можно получить подкрепление в виде двух шашек любого типа. Поддерживая друг друга, три вида шашек стремятся захватить позиции противника.

Мастерская учебных пособий и игр в Петербурге издала «Бой за позиции» (1897). Мартиниан Соколович был человек мирный, издавал жития русских святых и увлекался шашками. В игре, им придуманной, шашкам приданы свойства, присущие родам войск. Карта изображает местность, на которой расположены две неприятельские армии. Войска расставляются на темных квадратах. В игре используется три вида шашек. Пехотная шашка ходит как обычная шашка и может снимать фигуры противника. Кавалерийская шашка может передвигаться на три клетки вперед. Артиллерийская шашка движется на любое количество квадратов от одного до трех. На узких участках действие кавалерийской и артиллерийской шашек затруднено. На затемненных квадратах оба типа шашек могут взять в подкрепление пехотную шашку. На квадратах с крестом можно получить подкрепление в виде двух шашек любого типа. Поддерживая друг друга, три вида шашек стремятся захватить позиции противника.

В состав игры входило восемнадцать металлических фигур солдат и индусов. В магазинах игрушек продавалась игра «Трансвааль» на тему войны между бурами и англичанами в Южной Африке (с обеих сторон пехота, кавалерия и артиллерия — больше семидесяти фигур).

Издание «Морская битва под Порт-Артуром» под заголовком «игра-новость» вышло в 1905 году. Такое издание могло бы показаться кощунственным (под Порт-Артуром погибла русская эскадра), но современники военной трагедии так не считали. Более того: приобретение такой игры было проявлением чувства патриотизма. Игры позволяли «оживить» военную карту, представить происходящее, следить за развитием меняющихся событий. Детские издания скупо печатали информацию о военных действиях, а потребность узнать про события на фронте была у детей и подростков очень велика.

Или вот, например, игра под названием «Историческая игра Синопское сражение», представитель одного из древнейших жанров настольных игр под названием «гусек».

В 1890 году выходит игра «Наполион». Это была простая игра с простыми правилами. Игровое поле состоит из кружков (пунктов), соединенных линиями. Играют четырьмя фишками (или пуговицами). Одна из фишек называется Наполеоном. Она помещается в точке, названной Москвою. Остальные три (другого цвета) под именем "Русские корпуса" помещаются кругом на точках, ближайших к Москве. Начало игры открывается ходом одного из корпусов, чтобы дать возможность Наполеону сделать ход - покинуть Москву. Игра продолжается поочередным передвижением фишек (по одной за ход) с тем, чтобы Наполеон не мог возвратиться в Москву и был бы загнан на точку, названную Ковно.

Позднее мы еще раз столкнемся с этой игрой, но уже в другом контексте.

В 70-х годах XIX века на полах детских магазинов появилась игра с названием "Маленький Мольтке или Стратегия и тактика". Игра представляла собой простую перелицовку давно и широко известной игры "Овца и волки". Только вместо овцы тут была прусская армия, а вместо волков четыре французских армии. Ясно что игра была своего родом откликом на события франко-прусской войны и позорный разгром французской армии в битве при Седане.

Для сына Николая II была приобретена игра «Европейская война», изданная с разрешения военной цензуры в 1913 году. В этой игре столкновение происходило между русской, французской, немецкой и австрийской армиями — они были представлены картонными солдатами в амуниции своих стран. На картонном поле издатели поместили картину современных боевых действий, а на коробке — зрелищные взрывы снарядов. Вариантом этой игры был «Саперный штурм» (издавалась под разными названиями). По полю, изображающему топографическую карту, передвигаются фигурки военных разного звания. Оказавшись на соседних клетках, они должны назвать друг друга (младшая фигура при этом снимается). Мины уничтожают все фигуры, независимо от должности и звания. Только фигурки саперов обладают правом переходить через мины и минные поля. Современное название этой игры — «Стратего». Хотя мне и не удалось найти изображение оригинальной игры, но вот аналогичная игра изданная в 1909 году под названием “L’Attaque”.

Куда скромнее выглядела новая военная игра «В тыл и фланги!», подготовленная издательством «Песталоцци» в 1914 году. Ее содержание было приближено к ситуации реального военного противостояния армий России и Франции против армий Германии и Австрии. Полем для игры служит разделенная на квадраты схематичная карта Европы. Игроки передвигают свои армии по железным и шоссейным дорогам. Побеждать неприятеля можно или превосходством сил, или обходом в тыл (отрезанные от базы войска попадают в плен), или боем равными силами (в последнем случае вопрос о победе решается бросанием кубика). Злободневным для военной эпохи было напоминание о том, что «побежденный не имеет права обижаться, так как он побежден не только искусством, но и счастьем. Личная его храбрость в этой войне не участвовала».

В больших количествах до революции в Царской России издавались все возможные бумажные наборы для вырезания на батальные темы. Это были не только наборы солдатиков, но и целые диорамы.

Немало игр было посвящено военно-морской тематике. В мастерской А. Иконникова была напечатана «Детская игра в корабль» (1855). В правилах сказано: «Сперва нужно установить картонажную декорацию, изображающую сражение; перед ней поставить картонажный корабль и пароход, сложивши корабль и мачты, которые изображены на плане, после того дети берут пушку, стреляют в корабль, разрушают его, тем игра и оканчивается».

«Военно-Морская игра» выпущенная издательством Ермишкина в 1905 году быстро снискала популярность не только у нас, но и за рубежом. На международной технической выставке она получила золотую медаль. За рубежом ее неоднократно переиздавали под разными названиями, как и у нас.

«Военно-Морская игра» представляет собой игру шахматно-шашечного типа, только перемещение фигур производится вдоль линий от точки к точке. Причем младшие фигуры могли бить старшие только в борт или корму. Некоторые кружки простреливались береговой артиллерией одной из сторон, ставший на нее вражеский корабль считался уничтоженным. В центре игрового поля находился нейтральный порт, где корабли могли укрыться на некоторое время.

И уже "под самый занавес" на прилавках магазинов начали появляться игры посвященные грядущей войне в воздухе. Первая Мировая война - это последняя тема настольных игр Российской империи.

Игра «Воздушный бой» (составленная А.Д. Малиновским в 1910 году) изображала сражение двух воздушных отрядов, находящихся над двумя крепостями. Крепости установлены на нижних углах карты. Верхняя часть карты изображает небо, разделенное на клетки, по которым движутся воздушные боевые машины. Каждая крепость имеет четыре дирижабля, четыре аэроплана и один воздушный шар. Фигуры противников (красного и голубого цвета) бьют друг друга по очереди. Правила передвижений согласованы с действительными свойствами новоизобретенных летательных аппаратов (например, учитывается, что аэроплан движется быстрее, чем дирижабль, зато последний имеет большую грузоподъемность).

Воздушное пространство над крепостями защищено пушками. Цель игры — уничтожение неприятельского отряда и взрыв складов. Дирижабль должен пройти все поле и остановиться за две клетки до погребов. Нападающий говорит «бомба», и, если не следует защита, объявляется взрыв. Кости используются, когда встречаются две равные фигуры или надо определить движение шара. На ход игры влияют также облака. Фигура, ставшая на клетку с изображением облака, считается защищённой, но сама нападать не может.

В преддверии Первой мировой войны были выпущены игры «Сражение в воздухе» и «Аэробелло. Сражение воздушных флотов». В состав последней игры входило поле сражения, двадцать моделей воздушных судов разных типов (в том числе аэроплан, цеппелин). В рекламе игры сообщалось: «Среди игр интересной новинкой является воздухоплавательная игра „Аэробелло или сражение воздушных флотов”» (изд. и сост. К.Я. Магалиф, в Санкт-Петербурге), имеющая характер состязания и основания на строго продуманных правилах, как и шахматы, но отличающаяся от последней игры большей доступностью и легкостью усвоения при значительной сложности комбинаций».

Это была игра стратегического характера. Ее составитель преследовал мирные цели: «заинтересовать детей и юношей делом авиации вообще, а различные комбинации воздушной войны могут способствовать развитию их сообразительности, заставлять фантазию работать в совершенно новой для них области». Совсем скоро мальчики, игравшие в цеппелины и аэропланы на картонажном поле, увидели эти боевые машины в действии.

В 1917 году история нашей страны резко и самым решительным образом изменила свой курс. Началась новая историческая эпоха. А с ней пришли и новые идеи и веянья. Не миновали они и "игрушечный мир". Какие же игры принесло с собой это новое время мы узнаем в одной из следующих глав.


Глава 3.


Прежде чем двинуться дальше по хронологической шкале я решил сделать небольшое отступление. И рассказать о довольно обширной категории игр предназначенных для досуга военных, главным образом солдат сначала царской, а позднее и советской армии.

Для простых военнослужащих не подходили сложные игры и уж тем более детский картонаж. Тут требовалось что-то иное. Слова генерала Драгомирова «солдаты — взрослые дети» издатели понимали буквально, переделывая детские игры для солдатской среды. Содержание таких игр было направлено на подъем настроения, а также на обучение азам армейской службы (от называния своей войсковой части до перечисления обязанностей всех воинских чинов). Например, специально для солдат издавался сборник "Веселый товарищ. Сборник игр и развлечений для солдат". Много позднее, уже в СССР будут издаваться другие похожие книги уже для солдат Красной армии.

Если говорить о настольных играх на военную тему это были игры, персонажи которых простолюдины, поставленные под ружье. Простые и незатейливые «гуськи» как будто специально придуманы для развлечения чинов низшего звания. В рекомендациях к играм предлагалось приобретать солдатские «гуськи» или изготовлять их на месте (в полку) для самого демократичного досуга. Армейской средой бытование солдатских «гуськов» не ограничивалось — как всякие общеупотребительные игры, они были рассчитаны на семейный досуг.

Пожалуй самой примечательной игрой из этого множества можно считать игру под названием «Поход куда велят. Новая военная игра» которая было напечатано в Военной типографии в 1869 году. Оно представляло собой бумажное поле, разделенное на пронумерованные четырехугольники с картинками (их рисовали русские литографы). В «Необходимых наставлениях» подробно разъяснялись правила игры, а также давались указания по использованию игры в армии.

1. Лист с картинками, изображающими «Поход», надо наклеить на картон или полотно, или на гладкую сухую доску. На картоне его можно сделать складным, вчетверо. Иначе недолго прослужит.

2. Из сухого дерева, из свинца, из воску или из кости сделать правильный кубик и назначить на нем со всех сторон точки. <…> Это будет метальная кость; лучше иметь их две для игры.

3. Из дерева нарезать кружков в гривенник величины и написать на каждом №№ 1.2.3.4.5.6.7.8. Это будут марки — по одной на каждого играющего.

4. Из лучины или из картонной бумаги нарезать небольших пластинок: это будут фишки. Их раздают по тридцати или более на каждого играющего. Маркой — отмечается ход: то есть она ставится на тот №, который выпал играющему. Фишками — расплачиваются или получают их, смотря по тому, что сказано в книжке о каждом №. Вместо фишек могут служить орехи или горох.

5. Картина похода кладется посреди стола; возле же нее — короба для сбора кона или казны; кругом играющие — каждый со своими марками.

6. Затем избирается артельщик: его обязанность — держать в игре порядок, и т.д.

В примечаниях рекомендовалось приукрасить самодельную игру: «В каждой части войск, конечно, найдется искусник, который может раскрасить все фигуры картины и покрыть ее лаком для красоты и прочности». Награждать победителей настольной игры можно с музыкой: «Кто первый вошел в № 61-й, тот взял крепость: артельщик подносит ему всю казну, а барабанщик — если он есть при этом — бьет ему по столу полный поход. А нет, так и так обойдется».

Издание «Приключения солдата, занимательная новая игра для всех обществ» (1861, 1868) имело игровое поле, разделенное на шестьдесят семь четырехугольников (сорок шесть из них были с раскрашенными картинками) и помещенное в картонную папку. На игровом поле изображены предметы и сцены из жизни русского служивого человека. За шестьдесят семь ходов (игра шла двумя костями) разыгрывалась история солдата от рекрутского сбора до победы. Игра начиналась эпизодом прощания рекрута и последующим обучением его солдатской службе (платит за это в кассу шесть марок). Затем следуют «казарма» (платит четыре марки), «тревога», «порох», «зоря» и прочие моменты солдатской службы. Среди номеров с названиями событий — номера, обозначенные военными должностями («барабанщик», «кавалерист», «литаврщик», «адъютант»). Если игрок попадает на изображение генерала, то сразу передвигается на несколько номеров вперед. Тот, кто попал на знамя, также ставит свою фишку на несколько номеров вперед, получая десять марок за храбрость. Попавший на номер с маркитанткой расплачивается за закуску четырьмя марками. Ставший мародером подвергается расстрелу (по правилам игры от этого можно откупиться). Попавший на номер с инвалидом выходит до конца игры (остальные игроки платят ему марки). На предпоследнем номере изображен памятник («ставится только убитым, а потому надо начинать игру сначала»). На поле № 67 солдат торжествует победу, а игрок получает награду.

На рекрутскую тему была сделана общественная игра «Новобранцы» (1889), построенная по принципу карточных игр. Игра представляет собой «призывной участок», в котором есть шестьдесят «призывных» (квадратики с фигурами): безльготных — тридцать, льготных третьего разряда — пять, второго разряда — пятнадцать, первого разряда — десять. Председатель производит расчет всех «новобранцев» на игроков. После распределения вносятся ставки. Начинается перекличка номеров. Судьбу каждого призывника решает кубик. Цифры 1, 3, 6 означают, что «призывник» годен (за каждого принятого платятся марки в соответствии с разрядом), цифры 2 — не годен, 4 — не явился, 5 — членовредительство (за него игрокам приходится платить штраф).

Но это то, что касалось солдат. Офицеры играли в совершенно другие игры.

Главным образом это были различные варианты так называемой "Военной игры".

Вот для примера вариант «Военной игры» разработанный в конце XVIII века Иоахимом Людвигом Гельвигом, служившим профессором математики при дворе герцога Брауншвейгского. Игра тут же стала модной в Париже и других европейских столицах. Описание игры состояло из 323 параграфов на 196 страницах. Сама же игра представляла собой игровое поле из сорока девяти квадратов в длину и тридцати в ширину (всего 1617 квадратов), по которым передвигались фигуры, изображавшие пехоту, артиллерию, конников. На схеме, начертанной профессором математики (почитатели игры величали Гельвига «профессором военного искусства»), разными цветами были обозначены поля, деревни, реки, болота и горы. Характер и скорость перемещения игроков зависели не только от особенностей местности, но и от видов войск (пехота, кавалерия). Участие разных типов орудий в игре также регулировалось правилами: меткость, дальнобойность и скорострельность у них были разными (например, осадная пушка разбивает площадь больше, чем полевая). В тылу каждого отделения была изображена крепость, взятие которой решало исход игры. Игра представляла собой сборник тактических задач, перенесенных на картонное поле. Их решение требовало постоянного обращения к таблицам со сведениями об артиллерии, пехоте, кавалерии и т.д., что занимало немало времени. Но, по свидетельству самого Гельвига, 13–15-летние мальчики, служившие пажами при дворе, не утомлялись игрой и с успехом осваивали науку боевых тактик. Чтобы поддерживать интерес мальчиков, Гельвиг советовал учителю сопровождать игру занимательными рассказами из военной истории. Одно из изданий «Das Kriegsspiel» было привезено из Германии для учащихся Императорского сухопутного кадетского корпуса в Петербурге.

В дальнейшем игра Гельвига несколько раз усовершенствовалась. Принципиальным был перенос игры на топографическую карту, осуществленный полковником прусской службы Рейсвицем (берлинское издание игры вышло в 1824 году). В таком виде игра перешла в ведение военных, которые на разный манер ее редактировали. Офицеры русского Генштаба внесли свой вклад в усовершенствование военной игры, приведя ее в соответствие с уставом русской армии и новыми боевыми реалиями (впервые это было сделано в 1836 году). Известно, что участие в партиях игры принимали высокопоставленные русские генералы и император Николай I.

В различных вариантах игры общими являются ее принадлежности:

1) топографический план действий (с определенным масштабом); (Более ранний вариант использовал для изображения рельефа местности раскрашенные гипсовые отливки изображавшие реки, возвышенности, леса и деревни. Примечательно, что в довоенные годы в СССР для штабных игр нередко использовали объемные изображения местности, а не топографические карты).

2) шашки, изображающие войска (пехота, кавалерия, артиллерия);

3) масштаб для определения движения войск;

4) масштаб для определения дальности выстрелов;

5) кости для решения сомнительных случаев, не подлежащих топографическому расчету;

6) таблица для отметки убыли во время боя.

Несмотря на то что у военной игры было много критиков, этот вид полезного досуга привился в армейской среде, правда, не совсем добровольно. Усилиями военных профессионалов военная игра стала подобием экзамена, со строгой отчётностью и обязательным соблюдением всех игровых этапов. В профессиональное использование попали далеко не все разновидности военной игры. Не последнюю роль в этих поединках играли кости — с их помощью проверялась благосклонность фортуны и удовлетворялась тяга к азарту. Кости использовались и в играх профессионалов в качестве «средства для определения случайностей, не подлежащих никакому расчету, но имеющих нередко решительное влияние на ход и результат действий» (кости были не только с цифрами, но и с надписями «отступление», «разбит», «совершенное поражение»). О том, что военные игры были интересным занятием, свидетельствует факт их широкого использования в домашнем досуге. Известно, что Михаил Лермонтов и его близкий друг и родственник Аким Шан-Гирей любили проводить вечера за военной игрой (Лермонтов был юнкером, а Шан-Гирей учился в артиллерийском училище).

В 1864 Чешвиц несколько упростил оригинальные правила «Военной игры». Да, игра определенно стала проще, больше для нее не требовались специализированные кости, можно было обойтись и обычными игральными костями. Игра все равно оказалась слишком сложной и для нее, все равно, требовался посредник.

Особой разновидностью «Военной игры» была военно-морская игра. Правила этих игр, как и сухопутных, согласовывались с армейскими уставами и расчетами военной науки. Владимир Войт, офицер-преподаватель морского корпуса, напечатал в 1846 году две настольные игры, обновленные по правилам военной науки. В «Морской игре» маневры кораблей (шашек) осуществлялись согласно показаниям кости, на которой обозначено движение ветра. Другая кость служит для определения повреждений, получаемых кораблем: 1) подводная пробоина; 2) потерял стеньгу; 3) повреждения руля; 4) подбить стеньгу; 5) повреждена рея; 6) повреждена мачта. Автор предупреждает: расчеты, сделанные в игре, будут только приблизительными, поскольку боевая реальность сложнее игровой.

Долгие годы различные варианты "Военно-морской игры", также как и "Сухопутной военной игры" были не только учебным пособием для будущих офицеров, но и элементом досуга.

В 1898 году появляется свод правил для военно-морской игры Джена. У нас он был переведен и издан в 1902 году.

После небольшого перерыва вызванного революцией и последовавшей за ней Гражданской войной 1918 - 1922 гг. уже в Советской России издание "солдатских" игр возобновилось. Теперь же на них возлагалась и новая функция - политпросвещение. Цель этой игры - не только (да и, похоже, не столько) развлечь, но и повысить политическую грамотность простых бойцов Красной армии. В первые десятилетия существования СССР этому аспекту уделялось очень много внимания.

Хотя игра и походила на классический "гусек" однако по сути своей это викторина в которой каждой цифре соответствует определенный вопрос. Если твоя фишка стала, например, на цифру 42, то ты отвечаешь на вопрос 42 из брошюры которая шла в комплетке с игрой. Мне не удалось найти материал именно по этой игре поэтому далее я привожу часть вопросов встречавшихся в другой, аналогичной игре.

«1. Какой писатель написал рассказ „Цемент”? Ф. Гладков. 2. Сколько председателей ЦИК? Шесть. 3. Когда был образован комсомол? В 1918 году. 4. Какая норма сна для молодежи комсомольского возраста? От 8 до 9 часов. 5. Как называется главный город Узбекской ССР? Самарканд. 6. Что такое шовинизм? Задорный воинственный патриотизм в буржуазных странах. 7. Когда комсомол был назван Ленинским? В 1924 году. 8. Сколько профсоюзов объединяет ВЦСПС? 23. 9. В каком кружке юнсекции можно научиться писать в газету? В кружке юнкоров. 10. Где находится центр нефтяной промышленности СССР? В Азербайджане. 11. Какое лекарство принимают от малярии? Хинин. 12. Что такое зарядка? Утренняя гимнастика, заряжающая организм бодростью, поднимающая силы. 13. Лучшее средство борьбы с недостатками в учреждениях, организациях, на предприятиях? Самокритика. 14. Самый лучший вид здорового отдыха? Туризм. 15. Какие организации были названы Лениным школой коммунизма? Профсоюзы».

Кроме таких игр издавались и стратегические игры.

Издавались даже специализированные сборники игры для массовиков-затейников и клубов. Кроме хорошо известных всем игры там были и такие как "Сражение в воздухе", "Гражданская война" ("Колчак") и "Красная атака".

Сражение в воздухе


Гражданская война


Красная атака


Издавались и гораздо более сложные игры.

Автором игры «Бой отрядов» (1930) был специалист по военной тактике Н. Шабанов, а чертил игру профессиональный картограф В. Стратонович. В предисловии к игре сказано «Авторы преподносят изучение военного дела в виде чрезвычайно занимательной игры „Бой отрядов” (правильнее — войсковых подразделений и соединений), дающей каждому играющему возможность хорошо использовать свой досуг, проверяя не только свои знания по военному делу (в масштабе, затронутом игрой) и свое умение распоряжаться этим знанием, в условиях быстро меняющейся обстановки, но свое упорство и находчивость в подавлении воли противника». Игра предназначалась для командного и политсостава РККА (Рабоче-крестьянская Красная армия), военнообязанным, членам Осоавиахима. Занятие игрой, имеющей бесконечное число комбинаций, как в шахматах, названо «гимнастикой военной мысли». Размеры карты (масштаб 1:10 000) превышали обычные игровые поля, что приближало игру к реальным военным картам (настольным или настенным). Все топографические обозначения, нанесенные на карту, соответствовали обозначениям, принятым в картографии. Топографической картой является поле для игры «Бой Осоавиахим — опора мирного труда и оборона СССР» (1937), выпущенной тиражом 25 тысяч экземпляров. Военно-топографические досуговые издания выходили под лозунгом: «Тактику и топографию в массы!»

Игровые правила были составлены в соответствии с Полевым уставом РККА 1929 года. Перед началом игры играющим надо продумать план действий. Если игра будет выиграна по составленному плану, то игрок получает звание полководца, а если без плана, то тактика. В игре используются все виды вооружения 1930-х годов, включая отравляющие газы. На карте обозначены разные виды местности и рельефа (низины, возвышенности), что тоже учитывается при продвижении фигур. Внизу и вверху поля размещено по три ряда квадратов, обозначающих нейтральные зоны (места сосредоточения войск перед началом боевых действий). Нейтральные зоны прикрываются специальными клапанами (или просто листами бумаги). Боевое поле, расчерченное на сто пятьдесят квадратов, делится на полосу сближения и полосу наступления. Игровые фигуры представляют собой виды шашек с нанесенными на них условными обозначениями, которые соответствуют принятым в РККА. При перемещении транспортных фигур учитываются рельеф местности и возможности родов войск. Например, фигура бронемашины имеет возможность продвинуться дальше прочих, но при этом ограничена необходимостью двигаться только по дороге. Кроме обычного хода, фигуры могут делать ход огнем (выстрел считается за ход) с целью поразить противника. Разные виды войск имеют разные поражающие возможности (самый большой урон наносит полковая артиллерия). Огонь, по условиям игры, обладает различной силой: он может быть беспокоящим, подавляющим, уничтожающим. В некоторых вариантах игры используется авиация (в целях разведки или как поражающее средство). Если в тыл противника проникает фигура конная или пешая, то она погибает, но при этом снимаются две любые фигуры противника (диверсанты обречены на смерть, но приносят урон). Если фигура смогла пройти через квадрат деревни (он есть у каждой из сторон), то она не погибает, а становится партизаном. Такая фигура, обладая знанием данной местности, может проходить через «непроходимые квадраты». Игра заканчивается уничтожением всех фигур противника или их отходом в нейтральную зону. Возможны варианты игры (по согласованию с партнером): разные виды боя (оборона, встречный бой) и разные масштабы боя в зависимости от количества и ценности фигур. В процессе игры ее участники имеют возможность отрабатывать различные тактики (например, один учится защищаться, другой нападать).

Вариантом военно-морской игры было издание «Морской бой» К.И. Самойлова (Л., 1926). Игра рекомендовалась Морским учебным комитетом Красного флота как вспомогательное пособие. В этой игре использовались кости пяти разных типов, согласно которым определялась «живучесть» корабля.

Не надо забывать еще и то, что период с середины 20-х по конец 50-х был настоящим Золотым веком советских шахмат. В то время в шахматы играли все. Буквально все! От красноармейца, рабочего и крестьянина до руководства страны. В шахматы играли все и всегда. Во времена мира и во времена войны. Соревнования проходили в разных частях Советского Союза: в Москве, блокадном Ленинграде, Ташкенте, Баку и других городах. В 1941 году начался чемпионат СССР, однако из-за войны он был прерван. Следующий состоялся в 1944 году, и его победителем стал Ботвинник.

"Турниры проходили назло врагу даже в самые тяжелые годы, так же как и Седьмая симфония. Каждый год проводились чемпионаты блокадного Ленинграда. В конце 1941 года проходит чемпионат Москвы, причем из его участников только трое дожили до конца войны. В Свердловске проходил турнир и даже находилась бумага для того, чтобы печатать бюллетени о нем, а в Баку проходил турнир, который попал в кинохронику", ― рассказал Олейников.

Шахматы были одной из важнейших составляющих военного быта. Их можно было найти практически в каждой военной части. Игру любили не только простые солдаты, но и высокопоставленные командиры, а также многие герои. В шахматы играл маршал Иван Баграмян, отличившийся в Сталинградской битве Василий Чуйков, трижды Герой Советского Союза летчик Александр Покрышкин и другие.

"Шахматы были не только культурным явлением но и инструментом, способствующим формированию мышления в Красной армии. Это такой простой военный симулятор, который помогал развивать логическое мышление с учетом случайности, с учетом "тумана войны". Нужно уметь просчитывать не только свои ходы, но и ходы соперника. Привычка мыслить была очень важна", ― объяснил историк.

Популярность шахмат среди военных объясняется еще и тем, что для игры не требуется специальный инвентарь или площадка. Шахматы можно было сделать практически из любых подручных средств, а доску, если вдруг ее не было - нарисовать на любой поверхности. Фигуры могли изготовить из гильз, дерева и даже из хлеба.

Также шахматы были очень распространены среди раненых солдат в госпиталях. Здесь стоит отметить, что единственная шахматная книга, выходившая в годы войны, называлась "Шахматы в госпиталях", написанная гроссмейстером (тогда еще мастером спорта) Владимиром Алаторцевым. "Это была минимальная инструкция, чтобы человек мог ее прочитать, освоить азы шахмат, узнать, как правильно провести шахматный турнир. Все журналы шахматные были закрыты, не издавались книги, кроме этой", ― рассказал Олейников.

Стоит ли говорить, что вариантов обычных шахмат было создано великое множество. Один из самых примечательных - "Шах - бой".

Игру придумал в 1933 году рабочий Александр Юргелевич. Он просто осовременил древнюю настольную забаву. Ведь что такое шахматы? Это модель настоящего сражения, только виды войск заметно устарели. Боевые слоны, конница, осадная башня-ладья. Игровое поле в "Шах-бое" вдвое больше классического, при этом имеет крестообразный вид: по углам четыре пустых квадрата. Фигуры выстроены в три ряда. Впереди двумя шеренгами стоят бойцы - это аналог пешек. Но в середине второго ряда притаился танк. Наконец, сзади вместо короля - штаб. На клетке ферзя приземлился самолет. Позиции слонов отданы пулеметам, а ладьи уступили место пушкам. И только конница там же, где и была. Выигрывает тот, кто сумеет поставить мат (точнее, "штаб-бит") штабу либо перебьет всю пехоту. У каждой фигуры свой радиус действия. Самолет, пушка и пулемет могут перемахивать через одну фигуру своего цвета.

Замечу, что эта игра существовала в двух вариантах - с "нормальной" квадратной доской и с крестообразной доской.

Как видно изначальная расстановка фигур в каждом из вариантов отличалась.

В годы Великой Отечественной войны специально для досуга солдат Советской армии также издавались различные настольные игры. К сожалению, до наших дней дошло слишком мало их в своем первоначальном виде. Ниже приведены некоторые из них. Издавались они в формате почтовых карточек и так и назывались - "Досуг бойца".

Шахматы, шашки и домино оставались самыми популярными играми того периода и не сдвали свои позиции и в последующие годы.

В послевоенные годы появилось довольно большое количество книг посвященных досугу.

Больше всего внимания там было уделено физическому воспитанию солдат и поддержке хорошей физической формы. На это в них и делался основной акцент.


Глава 4.


После 1917 года в истории нашей страны началась совершенно другая историческая эпоха. На повестку дня вышли совершенно иные вопросы и идеи. Начиналась Советская эра. Она коснулась всех сфер жизни человека, оставив там свой отпечаток. Не обошла она стороной и настольные военные игры.

Тема советских настольных военных игр периода Индустриализации изучена очень плохо. Еще меньше их сохранилось до наших дней.

А ведь они представляют не меньший, а возможно и больший интерес, чем настольные игры царской России. Те мальчики и девочки, что играли в них, спустя десять лет сломают стальной хребет самой мощной военной машине своего времени – германскому Вермахту.

В 1917 году в России произошла смена власти, которая оказала колоссальное влияние на все сферы жизни ее населения. Детские военные настольные игры и солдатики не стали исключением. Почти на десять лет они были благополучно забыты, как явление буржуазное и классово чуждое.

"Если завтра война. Если завтра в поход..." В 30-е годы эти слова были не просто девизом из патриотической песни. Это было, чем жила в те годы вся страна. 30-е годы, эпоха Индустриализации, были временем великих свершений и подвигов и временем страха. Все ждали большой войны и к ней готовились.

О том, что надо готовиться к мировой войне, начали говорить и писать с конца 1920-х годов. «Куда ни повернись последнее время — везде говорят о войне. Приходит отец с работы домой, только успеет руки вымыть, за стол сесть — и уж сразу выкладывает матери все новости, какие слышал или вычитал из газет. Проберешься на какое-нибудь собрание, обязательно о войне заговорят: как к ней готовиться? Потолкаешься на улице, на базаре, у колодца (если живешь в деревне), всяких слухов и толков не оберешься. Даже в школе учитель не раз уж в свободное время о войне речь вел. А пионерам, тем недавно на открытом сборе торжественно читали „Наказ юным пионерам”, с которым обратилось к ним по поводу военной опасности Центральное бюро пионеров» («О чем говорят везде»).

Слухами и разговорами дело не ограничивалось. Повсеместно шла военная подготовка. Лозунги и газеты призывали вступать в Осоавиахим (Общество содействия обороне, авиационному и химическому строительству). Популярные книги, брошюры и листовки давали начальные сведения по разделам военных знаний. О необходимости военной подготовки для всех и каждого писалось в публицистических и художественных изданиях для детей. «Наш Советский Союз со всех сторон окружен врагами, которые усиленно готовятся к войне. Строят множество пушек, танков, самолетов, военных кораблей. Изобретают все новые смертоносные газы. Наш Советский Союз не хочет войны, но наши враги делают все возможное, чтобы нас против воли втянуть в нее. <…> Будущая война потребует, чтобы все население страны участвовало в обороне СССР. Очень много задач стоит перед женщинами и школьниками — как они могут помочь Красной армии. Пионеры и школьники должны быть всесторонне военизированы. Нет сомнения, что многие пионеры и школьники будут и на фронтах. Изучая теперь, при мирных условиях, радио, телефон, сигнализацию и стрелковое дело, они смогут принести огромную пользу Красной армии».

Требовалось взрастить новое поколение защитников оплота коммунизма и тут весьма кстати оказались подзабытые солдатики и настольные военные игры. Настольные военные игры этого периода должны были стать «начальной школой» для будущих офицеров РККА и советского флота. Помимо новых игр было переиздано несколько старых дореволюционного периода, например «Восстание в Индии», а некоторые из них, такие как «Морская игра» и «Воздушный бой», разработанный Малиновским преобразились до неузнаваемости. Появились и совершенно новые игры такие как «Бой красных и синих», «Граница на замке», «Красные и синие», а также «Военизированная игра «Бой»». Однако они возникли не на пустом месте, во многом на них повлияли такие игры, как «Бой за позиции» и ей подобные.

Революционные перемены в мире 1920-х годов породили попытки «революционизировать» старую военную игру, и не только путём лишения её «монархических» регалий.

Молодой шахматист А.Ф. Ильин-Женевский редактировал издание «Новая революционно-стратегическая игра „Интернационал” для игры втроем и вдвоем как шахматы при помощи 32 особых фигур» (1925). Изложение правил к игре представляет собой многостраничную брошюру — образец политического безумия. Такое же безумие разыгрывалось на шахматном поле, где в поединке участвуют три игрока. «Стороны, борющиеся в этой игре, представляют собой государства, разделяющиеся на классы. Народы обеих воюющих сторон, в первоначальном положении, находятся в порабощении у своих господствующих классов и служат осуществлению их империалистических задач. Однако, как только к народам проникают агитаторы и вожди народа, порабощенные классы выходят из повиновения своих правительств, братаются, начинают революцию, в итоге, при успешном течение дела, объявляют Интернационал». Шахматный поединок проходит под девизом «Интернационал есть война против войны».

Играют большими черными, малыми черными и красными фигурами. Играющие черными фигурами изображают войну между двумя народами. Для этого каждый из них ведет наступление на другого, выигрывает фигуры в виде военной добычи, защищает свои позиции и препятствует революционным действиям красных. Играющий красными фигурами действует против обоих партнеров, изображая «движение революции для освобождения народов из рабства и объявления Интернационала в обстановке империалистической войны». Фигуры-революционеры ведут агитацию среди воюющих сторон, средством чего являются действия пролетарских вождей. Их цель — объявить сначала революцию, а затем, освободив народы из рабства, объявить Коммунистический интернационал. Шахматные фигуры и их сочетания имеют революционное значение. Так, основой и наименьшей революционной силой в игре является фигура Агитатора, имеющая значение рядового революционера. Она, подвергаясь наибольшей опасности пасть жертвой: 1) агитирует под огнем военных действий; 2) исполняет поручения своих пролетарских вождей. Второй группой революционных сил являются фигуры пролетарских вождей. Они осуществляют революционную стратегию, цель которой — победа интернационала. К третьей группе революционных сил относятся фигуры народа. Характерно, что действия этих фигур «весьма ограничены и выражаются лишь в исключительных случаях». Свою силу народ приобретает тогда, когда «вступает в идейную связь» с фигурой пролетарского вождя или с пролетарскими вождями противника. На языке игры это звучит как «сочетание из 4-х главных фигур, составленное из фигур Народа и Пролетарских Вождей разных величин, в двух разных квадратах из четырех клеток». За многословно изложенными правилами скрывалось нарушение паритетности играющих сторон.

Мне удалось найти очень мало информации об этой игре. Похоже уже в те годы эта игра была мало кому интересна. Правила ее были громоздки, сложны и малопонятны.

Были и другие игры подобного плана.

Издание «Комсомольские шахматы. Новая революционная игра» (1920-е) предполагало деление игроков на коммунистов и фашистов. Поединок между ними ведется «до полного уничтожения противника» (тематике соответствует воинственный тон в изложении правил).

Описанные выше две шахматные игры имеют небольшое отношение к основной теме моей книги. Наибольший интерес в рамках моего исследования представляет другие шахматные игры.

Игра «Шах-Бой» пользовалась заслуженной популярностью.

Игра была придуманная в 1933 году советским шахматистом Юргелевичем.

Игра изображает общевойсковой бой конца двадцатых – начала тридцатых, каким он виделся тогдашним военным теоретикам.

Поле увеличено в два раза – с каждой стороны доски добавлено по 16 клеток, итого 128, теперь оно имеет крестообразную форму. Таким образом, у нас есть узкий тыл (шириной в восемь клеток), где войска стоят в три ряда, и откуда их надо «доставать», широкое поле для битвы (12 клеток в ширину), где происходит развертывание сил, а затем опять тыл, но уже вражеский.

Это очень редкая игра. До наших дней дожили только два комплекта фотографии которых вы можете видеть здесь. Один с крестообразной доской, второй с нормальной квадратной доской.

На сегодняшний день эта игра почти полностью забыта. Я не сказал бы, что ее правила были сильно сложнее обычных шахмат.

В Музее шахмат хранится полностью дошедший до наших дней (от коробочки до инструкций) советский вариант шахматной игры под названием «Виктрикс». Реклама ее зазывала: «Новая увлекательная игра шахматными фигурами на доске в 100 квадратов. Участвуют, кроме обычных фигур, новые фигуры ПУЛЕМЁТ, САМОЛЁТ И ТАНК! Всякий знающий правила обыкновенной шахматной игры весьма СКОРО, с одного раза, УСВАИВАЕТ ХОДЫ НОВЫХ ФИГУР!»

Гроссмейстер Ю.Л. Авербах свидетельствует, что к середине 1930-х годов «Виктрикс» пользовался не меньшим интересом шахматных масс, чем классические шахматы. Однако через несколько лет увлечение прошло и в навоевавшейся стране уже не возродилось. Окончательно же попытки «перевооружить» шахматы закончились, видимо, к 50-м годам, когда кто-то предложил добавить в комплект фигуру - атомную бомбу. Каждый игрок получал возможность в любой момент дать команду «Взрыв!»— и «Царь-бомба» сметала с доски все стоящие на ней фигур. Замечу, что за рубежом тоже были попытки создать «атомные шахматы». В них пешка, дошедшая до вражеского края доски, становилась атомной бомбой уничтожавшей все фигуры (свои и чужие) в некотором радиусе.

На примерах «Шах-Боя» и «Виктрикс» понятно, что «золотой век» военных шахмат в нашей стране закончился в начале 50-х годов и больше никто к этой теме не возвращался. Они оказались забыты на полвека, и только в наши дни к ним снова стал пробуждаться интерес.

Первые советские образцы военных тактических игр появились в 1920-е годы. В период создания Красной армии эти игры использовались для обучения военному делу призывников и молодых бойцов. В основе красноармейских тактических игр — сложные комбинации, осуществляемые на военных топографических картах. Такие игры составляли специалисты по военному делу еще в XIX веке. В красноармейских играх были учтены новые армейские реалии, связанные с типами вооружения и военным уставом.

В первые годы советской власти не только переиздавались уже хорошо нам известные настольные военные игры вроде «Восстания в Индии», но и создавались новые. Так, например, «Саперный штурм» обрела свое второе рождение уже в измененном виде и под совершенно другим названием – «Военные шахматы».

«Бой за позиции» и «Игра в сражение» стали той основой, на которой было создано множество интересных военных игр. Новые игры также велись на топографических картах. Впрочем, проще были игры без топографических карт. Военно-стратегическая игра «Красные и белые», по словам издателей, «завоевала себе прочное место в семье и в клубах». Помимо пехоты, кавалерии и артиллерии, в игру введены аэропланы, танки и броневики, работающие под руководством полевых штабов, а также скорая помощь. Цель игры — снять с поля все фигуры неприятеля или его полевой штаб. В 1931 году было принято постановление «об усилении идеологического контроля» который коснулся и «игрушечного» мира. Игра «Красные и белые» была снята с производства. Однако ее наследие продолжало жить.

Один из вариантов военной шашечной игры — «Бой красных и синих (КРИС)» (Сост. А. Боголюбов-Шампаньер. Л.: Дом печати, 1931). Игра представляет собой комбинацию ведения боя батальоном пехоты, усиленным одной артиллерийской батареей и взводом танком. На поле из четырехсот сорока квадратов дана динамика боя, который начинается из походного порядка и заканчивается преследованием противника. Каждый отряд состоит из двадцати двух фигур (девяти фигур стрелковых взводов, шести фигур взводов станковых пулеметов, трех фигур арторудий, трех фигур танков, одной фигуры химзавода). Цель игры — занять командующие высоты. Игра заканчивается, если противник потерял две трети орудий. Возможно, разыграть ситуацию выхода из боя. Это издание рекомендовалось для рядовых бойцов и командиров, а также для досуга штатских в красных уголках и рабочих клубах.

Игра под названием «Красные и синие», изданная буквально перед самой войной, хотя и носила схожее название, была игрой принципиально иной.

Внешне эта игра очень похожа на «Военно-морскую игру» вплоть до игрового поля. Только корабли различных классов были заменены на различные рода войск: пехоту, кавалерия, танки, артиллерия и авиация. Цель игры – захватить вражеский штаб. Некоторые из точек на игровом поле простреливались стационарными артиллерийскими орудиями. Лес в центре был непроходим для некоторых родов войск. Также войска, находящиеся на его территории не могут быть атакованы авиацией.

Автором игры «Бой отрядов» (1930) был специалист по военной тактике Н. Шабанов, а чертил игру профессиональный картограф В. Стратонович.

Топографической картой является поле для игры «Бой Осоавиахим — опора мирного труда и оборона СССР» (1937), выпущенной тиражом 25 тысяч экземпляров.

В 1927 году появился новый вариант уже известной читателю игры «Наполеон» под новым названием – «Красный Перекоп», посвященной, на этот раз, событиям Гражданской войны в России.

Целью Врангеля было захватить Москву. А Красной армии – запереть Черного барона в Крыму.

Большое количество военизированных игр на местности было придумано для созванного в первые годы советской власти пионерского движения. Одной из таких игр был вариант игры «Захват флага». В 1933 году появился ее настольно-печатный вариант под названием «Маневры пионерской группы».

Игровое поле изображало топографическую карту. Целью игры было захватить флаг и принести его в штаб своей команды.

В 1943 году в свет выходит настольная игра «Мы воюем». Собственно говоря, ее можно считать первой и вполне удачной попыткой создать советские «Маленькие войны».

Как и в «Маленьких войнах» Уэллса, перед началом игры игрокам предлагалось создать свою местность, на которой происходило сражение. В правилах давалось несколько возможных сценариев для игры: захват переправы, захват важного железнодорожного узла и т.д.

Разные рода войск имели разную дальность хода. Для определения попадания в игре использовались специальные палочки трех разных размеров. Самая короткая обозначала – дальность стрельбы обычных стрелков, средняя – соответствовала дальнобойности пулеметов, противотанковых ружей, минометов, бронемашин и танковых пушек, а самая длинная – артиллерийским орудиям. Попадание определялось таким образом: один конец палочки прикладывался к подставке стрелявшей фигуры, а другой на подставке цели. Если расстояние между ними совпадало с длиной палочки, то цель считалась успешно пораженной. Если нет, то это считалось промахом.

Кроме правил в комплекте шел набор бумажных солдатиков и военной техники.

Воздушный бой Малиновского породил целое семейство настольных военных игр, издававшихся в Советской России на протяжении почти 20 лет. Лишь в конце сороковых его система, по-видимому, полностью изжив себя, постепенно ушла в небытие. Давайте бегло посмотрим, что это были за игры.

Одной из первых игр в этом списке следовало бы поставить «Воздушный бой» 1925 года. Эта игра или ее различные варианты выходили с завидной регулярностью с интервалом в несколько лет под различными названиями, например «Авиабой», «Воздушная борьба» и другие.

Это только половина игрового поля, либо просто его часть. В своем первоначальном виде оно могло выглядеть вот так.

Я не претендую на стопроцентную достоверность, так как тот фрагмент, что был показан в самом начале все, что осталось от игры. Мы, скорее всего, никогда не узнаем, что собой представляла эта игра в своем первоначальном виде. Это всего лишь моя попытка реконструировать ее.

В книге, предназначенной для массовиков-затейников, мне удалось найти еще один вариант этой игры под названием «Сражение в воздухе».

Тут сражение происходит между отрядом дирижаблей и аэропланов. Цель игры – уничтожить всех своих противников. Правила этой и, по всей видимости, других игр были очень похожи на правила «Воздушного боя» Малиновского. Кем был этот удивительный человек? Скорее всего, мы никогда этого уже не узнаем наверняка.

Последней игрой этого типа можно считать «Воздушный бой» 1929 года. Передвижение в этой игре ведется по косым линиям на специально расчерченном поле. В игре используются три пешки (аэропланы), кубик и четыре карты с разным значением (воздушная яма, порча мотора, вынужденная посадка, аэроплан в исправности). «Цель игры — привести три аэроплана в город противника, расположить их на одной высоте, с которой можно открыть бомбардировку города. Передвигать аэропланы можно по наклонным линиям вверх и вниз — по желанию играющего — на количество выкинутых очков». Несмотря на некоторые принципиальные отличия в этой игре все еще усматриваются черты игры Малиновского.

Другой вариант игры «Воздушный бой» был напечатан в приложении к журналу «Огоньки» (1930. № 12). Играющие разделяются на отряды красных и синих, которые помогают друг другу окружить аэропланы фашистов и истребить их. В середине каждого из четырех кругов ставят четыре аэроплана. Один круг остается свободным. Играющие пускают юлу. Если она упала на красный бок, то на один из кругов, где стоят фашисты, ставится красный самолет (или синий, если юла упала на синий бок). Если черный аэроплан будет окружен шестью красными или синими, то считается, что черный истреблен. Но когда юла падает на бок с буквой «Н», фашистский аэроплан имеет право перелететь на новое место, где его надо снова окружать.

Еще одной игрой посвященной теме воздушных сражений была «Воздушная разведка». В игру могло играть от 2 до 4 человек. Изначально у каждого игрока по 12 истребителей и 8 гидропланов-разведчиков. Истребители взлетают с береговых баз. Также для игры понадобятся специальные кружки, которые перед началом игры раскладываются на голубые клетки на игровом поле. Всего из 60 штук (по 30 для каждого из игроков): 24 голубых (из них обратная сторона 20 пуста, а на остальных 4 изображена спираль означающая аварию), 20 маленьких зеленых кружков (8 пустых и 12 с изображением зенитного орудия на обороте) и 16 зеленых квадратов (12 пустых, а на обороте 4 изображена авиабаза). Цель игры – обнаружить все вражеские авиабазы. У каждого из игроков по 2 авиабазы, если играют двое. В игре «разведчики» считаются гидропланами, а потому они могут садиться только на воде (там, где карта окрашена в голубой цвет). Истребители считаются сухопутными самолетами и на воду садиться не могут. Если к кружочку или квадратику подлетает «разведчик» противника, то кружочек и квадратик перевертываются перед их носом. Если под кружочком оказывается «орудие», то самолет может изменить путь и уклониться от перелета через него. Выигрывает та партия, которая первой обнаружила обе авиабазы противника.

В межвоенный период, в СССР было также издано много различных игры на военно-морскую тематику.

В первую очередь это была уже нам хорошо известная «Военно-Морская игра». Она выдержала несколько изданий еще до революции и продолжала оставаться популярной.

Вариантом военно-морской игры было издание «Морской бой» К.И. Самойлова (Л., 1926). Игра рекомендовалась Морским учебным комитетом Красного флота как вспомогательное пособие. В этой игре использовались кости пяти разных типов, согласно которым определялась «живучесть» корабля. Можно лишь предположить, что это был вариант правил военно-морской игры Джена.

По популярности побил все игровые рекорды знаменитый «Морской бой», для занятия которым не нужно знать правила. И хотя настольных игр под таким названием было несколько, «народной» игрой стала только одна. Впервые она была опубликована на страницах газеты «Комсомольская правда» в 1928 году. Игра велась на двух полях из ста клеток. На них противники обозначали «корабли», состоящие из одной, двух, трех и четырех обведенных клеток (корабли не должны соприкасаться). Задача игроков — поразить вслепую корабли противника, называя их координаты. Попавший в цель игрок получал право на дополнительный выстрел. Для игры в «Морской бой» в советских игротеках были оборудованы специальные деревянные доски с высокими краями, закрывающими от противника расположение кораблей. Но играть в «Морской бой» можно было где угодно (в том числе на школьных уроках), достаточно только карандаша и листка в клетку. В течение нескольких десятилетий советские школьники развлекались на уроках именно этой игрой. И до сих пор эта игра пользуется заслуженной популярностью и народной любовью.

Мой рассказ про военно-морские игры этого времени был бы далеко не полным, если бы я обошел вниманием творчество Владимира Голицина (1901 – 1943 гг.) Этот удивительный человек был автором нескольких десятков настольных игр различного жанра. К сожалению, мне не удалось найти полный список его творений, однако именно он создал такие замечательные игры как «Пираты», «Захват колоний», «Северный морской путь», «Юнга» и другие. В силу определенных обстоятельств «Пираты» и «Захват колоний» были изданы только в конце 80-х.

Не миновала настольную игру и шпионская тема, которая стала актуальной в массовых издания начиная с 1938 года. Начало шпионской темы — в 1920-х годах, когда советских детей учили быть разведчиками по методике английских скаутов. Ранние советские шпионские игры делались по форматам приключенческих игр.

Разновидностью такой игры является оригинальное издание «Путешествие по Азии» (1931), посвященное военно-политической обстановке в юго-восточной Азии. Игра состоит из игрового поля, на котором красными кружками намечен маршрут, четырех пешек разного цвета, трех черных пешек-шпионов, десяти квадратиков с буквой «П» (повстанцы) и шести с буквой «И» (империалисты). Количество ходов, от нуля до пяти, указывает вертушка (ноль — пропуск хода). В начале игры фишки ставятся на поле в левом углу карты, обозначенным словом «Москва». Три шпиона ставятся на зеленые квадраты в Индии, а шестнадцать квадратиков расставляются наугад на красные квадраты в Китае (печатной стороной вниз). Цель игры: вернуться первым в Москву, пройдя через Афганистан, Индию, Индокитай или Китай-Маньчжурию, или Монголию-Сибирь. По территории Афганистана можно пройти двумя путями — один ведет к границе с Индией, а другой через Кабул. Выбор зависит от цвета поля вертушки (красный цвет — через Индию, желтый — через Кабул). Граница с Индией строго охраняется англичанами. Играющий выбирает дорогу сам (есть зеленый и коричневый пути). Если вертушка указывает красный цвет, значит, англичане задержали на границе и приходится вновь угадывать свободный путь. Когда граница пройдена, играющий проходит через зеленые квадраты, где стоят шпионы.

Приходится кидать вертушку не только за себя, но и за пешку-шпиона. Если пешка-шпион опережает пешку игрока, то последняя снимается и ставится в город. Для пешки-шпиона есть в правилах ряд примечаний. Пройдя Индию, можно перейти границу непосредственно в Китай, но эта граница хорошо охраняется (те же правила, что и на границе с Индией). Легче пройти через границы Французской Индии, но этот путь длиннее. После перехода границы перестают выкидывать вертушку для пешки-шпиона. Когда игрок попадает в Китай, двигаться надо по одному из четырех маршрутов. Дойдя до первого красного квадрата, играющий смотрит, что снизу — «П» или «И». Если повстанцы, то он продолжает продвижение, если империалисты, то игрок теряет один ход. При переходе границ Монголии и СССР пешки передвигаются по прежним маршрутам.

В 30-е вышла еще одна очень интересная игра по шпионской тематике под названием «Граница на замке».

Один игрок брал под свое командование шпионов, а второй пограничников.

Передвижение шпионов производилось по специальным маршрутам на карте, разбитой на клетки. Всего было 12 различных маршрутов. Игрок за пограничников изначально не знал, каким путем пойдут шпионы. Он мог лишь расположить на пути их вероятного следования засады. Если шпионы проходили через населенный пункт, то их могли заметить. Для игры требовался посредник.

Остроумный прием лег в основу досугового издания «Семь барьеров. Занимательная военно-тактическая игра молодежи» (М.: Молодая гвардия, 1935). Ее автор Б. Верховский составил игру как остросюжетное литературное повествование, в основе которого лежит история конного посыльного в тылу врага. На примере этого персонажа показаны правила поведения одинокого бойца в условиях боевой обстановки.

В издании «Разведчик. Игра» (1925) (не следует путать с другой игрой похожей тематики, изданной намного позднее под схожим названием) использовалась карта, разбитая сеткой с нумерованными кружочками. Игра шла пешками охраны (двадцать штук) и пешками разведки (шестнадцать штук). Чтобы их различать в игре, одни сделаны из картона, другие из дерева. Пешки противников различаются цветом. С каждой стороны на карте делаются бивак, резерв, караул, разведчики и застава. Место для бивака (кружочек с номером) записывается игроком и скрывается от противника. Место для караула (шесть пешек) и застав (две пешки) устанавливается тайно и записывается. Разведка из шести пешек выставляется открыто. Начинается поиск бивака. Разведка движется во всех направлениях, пешки передвигаются на один ход. У резерва, охраны, караула и заставы прописаны свои правила передвижения (эти пешки не уничтожаются, но могут нанести урон противнику). Игра проиграна, если бивак открыт или уничтожена вся разведка.

Выпускались и другие военные игры. Например, разнообразные лото.

Создатели советских военных игр 1920–1930-х годов меньше всего были озабочены эстетикой. Их задача — создать досуговые и обучающие пособия для новобранцев и молодых бойцов (как уже призванных, так и будущих). Темой настольных игр должны были стать сведения из военных наук (картография, азбука Морзе, военные стратегии, армейский устав и т.д.).

На основе домино была сделана настольная игра «Азбука Морзе» (сост. А. Маркович). Каждая косточка состоит из двух половин: на одной есть буква (или цифра), а на другой ее точечное изображение по таблице Морзе. Игроки выкладывают костяшки по правилам игры в домино. Правильность проверяется по контурной сетке, которая нанесена на всех сорока костях и должна соответствовать приложенной косточке. В каждое из досуговых изданий вкладывалась брошюра с историей азбуки Морзе и таблицей знаков.

Целям военного ликбеза служили игры в лото. На игровые карточки наносились топографические знаки («Топографическое лото», 1931) или сведения по военной технике и организации Красной армии («Красная армия», 1931). Автором последней игры была В. Лейкина, научный сотрудник музея Революции, а консультировали ее в учебном отделе штаба Ленинградского военного округа. Каждая из восьми больших карт посвящена различным родам войск (пехота, артиллерия, служба связи, инженерные войска, бронетехника, химические войска, воздушный флот, морской флот), а девятая карта — политработе. Ведущий читал описание, а игрок находил изображение на карте (например, описанию «выпускает в минуту до 250 пуль дальностью до 4 метров» соответствовало изображение станкового пулемета Максима). Игра «Красная армия» была выпущена огромным тиражом в 25 тысяч экземпляров и распространялась бесплатно.

Или вот другой пример – военное домино выпущено, правда, уже в начале 50-х.

В 1947 году в СССР была издана игра под названием «Воздушный бой». В отличие от своих предшественниц, носивших схожее название и основанных на «Воздушном бое» Малиновского, это была принципиально иная игра.

Можно лишь предположить, что она послужила основой для игры «Воздушные маневры», появившейся на прилавках в 70-х. У каждого игрока по девять самолетов: 4 бомбардировщика и 5 истребителей. Цель игры – разбомбить мост, маяк и железнодорожную станцию на территории противника.


Глава 5.


В конце 50-х в советской игровой индустрии, точнее в ее «военном» секторе наступает продолжительное затишье. Понятие «Оборонная игрушка» исчезает из обихода. В самый разгар Холодной войны (50-е – первая половина 60-х) не смотря на интерес детей к военным играм, главным лозунгами страны становится фразы: «Миру – мир!», «За мир во всем мире» и им подобные. Хронологически это совпадает с резким сокращением советской армии: военная служба стремительно теряет свою престижность в обществе. Принятый в декабре 1958 г. закон «Об укреплении связи школы с жизнью и о дальнейшем развитии системы народного образования в СССР» ориентировал учащихся на подготовку к общественно-полезному труду, повышение уровня политехнического образования, связь обучения с практикой коммунистического строительства. А вот о подготовке к военной службе, об обороне, военных знаниях в новом Законе не было ни слова. На военно-игрушечном мире эта резкая смена курса сказалась весьма болезненно. В 1960 г. Межведомственный художественно-технический совет по игрушке при Министерстве просвещения (с 1946 г. правопреемнике Наркомпроса) инициировал в СССР дискуссию о целесообразности военной игрушки вообще с предложениями её полного запрета либо резкого ограничения производства в духе решений съезда и новых задач, поставленных перед системой дошкольного и школьного образования. Против военных игрушек выступал ряд педагогов; в защиту - ЦК ВЛКСМ, усматривавший в них одно из главных средств патриотического воспитания.

Сложившееся положение резко меняется после 1964 г., когда до ноября 1982 г. страной руководит Л. Брежнев, курировавший до того военно-промышленный комплекс, гораздо ближе стоящий к армии и серьёзно относившийся к военным парадам, званиям, наградам, военной памяти и вопросам обороны. И снова на прилавках советских детских магазинов появляются настольные военные игры во многих, из которых можно было без труда узнать хорошо знакомых игр изданных еще до войны.

Как я уже писал, к этому времени многие игровые системы безвозвратно канули в Лету, однако некоторые благополучно пережили непростые годы забвения и вернулись, но в уже измененном виде. Появились и некоторые новые.

Одной из первых военных игр, изданных после продолжительной паузы стал вариант уже известной нам «Военно-морской игры». Под названием «Битва за флаг» изданная в 1972 году. Причем игрокам предлагалось три различных варианта настольной игры, в одном из которых использовался самолет.

В последующие годы было издано целое семейство настольных военных игр посвященных морской тематике. Во всех из них, в той или иной степени, можно обнаружить следы влияния оригинальной «Военно-морской игры» («нейтральные» порты, движение по линиям от точки к точке и т.д.).

Интересная игра была выпущена Новочеркасским заводом постоянных магнитов. Сама игра больше напоминала классический «гусек» или «змеи и лестницы» (различные варианты последней широко издавались в СССР на протяжении нескольких десятилетий), но с тем отличием, что направление движения в некоторых точках задавалось посредством постоянных магнитов расположенных прямо в игровом поле. Еще один магнит находился прямо в подставке шашки.

Несколько особняком в этом ассортименте игр на военно-морскую тематику стояла еще одна игра под названием «Морской бой». Однако, в отличие от прочих игр с похожим названием, она больше напоминала классические шашки.

Как и в классических шашках одной из целей игрока было «запереть» все вражеские корабли.

В 1986 году выходит книга Сергея Зонина «Предельная глубина. Несколько сцен из жизни подводного атомохода». Книга рассказывала о повседневном быте и боевых буднях экипажа советской атомной подводной лодки. А в конце книги приводились правила настольной игры «Морской бой». Я не смог установить, кто был автором этой игры, но во многом она была примечательна и резко выбивалась из ряда остальных настольных игр изданных в СССР в то время. Одновременно эта игра была ближе к современным штабным военным играм и напоминала выходившие за рубежом уже не одно десятилетие гексагональные настольные военные игры. Здесь было мало подобраться к вражескому авианосному соединению на дистанцию ракетного пуска. Его надо было еще обнаружить. Я не знаю, был ли знаком автор этой игры с такими замечательными сериями игра как «Harpoon» или «2nd, 3nd, 5nd, 6nd, 7nd fleet» от «Victory games», но стоит признать, что эти игры вышли удивительно похожими. Однако «Морской бой» не требовал использования громоздких таблиц для расчета итогов столкновения между кораблями и авиацией. Игра велась на поле, разбитом на клетки, корабли и самолеты изображали фишки-каунтеры, как в современных военных играх. При этом правила ее были довольно просты.

Всем нам хорошо знакомая настольная игра «Морской бой» также была переиздана, но в уже новом виде. Было издано множество ее вариантов. Как классического «Морского боя» так и его модернизированные версии. Версий этой игры было столько, что я не вижу смысла приводить их всех здесь ограничившись только одним примером.

Были выпущены и электронные варианты этой игры.

Немного особняком стоит другая игра с аналогичным названием.

Впрочем, это уже больше тир, нежели классический «морской бой».

Коль скоро речь зашла об электронных играх, хотя это далеко не главная тема моей книги, однако полностью обойти ее я не могу, мне хотелось бы рассказать об еще двух интересных электронных играх, которые выпускала советская промышленность.

Первая - «Воздушный бой». Выпускалась она в двух исполнениях, которые немного отличались внешне.

Другой электронной игрой была «Береговая охрана».

Неоднократно переиздавалась в послевоенное время игра «Сражение», а также другие старые игры. Например, «Осада крепости».

Стоит заметить, что эти варианты настольно-печатных игр, о которых я уже рассказывал ранее, сильно отличались от своих прародителей. К примеру, в игре «Засада и осада крепости» использовалось поле квадратной формы, а не привычной крестообразной. Были и другие отличия.

Игра «Штурм крепости» больше напоминала первоисточник. Однако тут у обоих игроков было по крепости и целью каждого из них было захватить вражескую.

Под названием «Сражение» в СССР издавалась еще одна игра, впрочем, больше похожая на «Полемос» или «Военную игру» Гелльвига нежели чем на классическую «Стратего».

Игра состоит из игрового поля, фигурок бойцов: 42 солдата, 6 офицеров – пехотинцев, 20 всадников (из них 4 офицера), 12 артиллеристов (из них 4 офицера), 4 пушек, оборонительных сооружений (бруствер, забор, мост). Все это надо вырезать и склеить.

Это уже было действительно полноценное сражение, проводившееся на доске, разбитой на клетки.

Как бы ее идейным продолжением следует считать игру «Полководец».

Настольная игра “Полководец” – была очень популярна в СССР, она имитирует военные действия армии начала 19 века. Каждый участник во время игры становится полководцем, определяющим стратегические и тактические цели своих войск и реализующие их в борьбе с противником.

Игра знакомит со славными страницами отечественной военной истории 1812 года, а также с тактикой, организацией и униформой европейских армий 1812 – 1814 годов. В игре могут участвовать от 2 до 6 человек.

Листы с изображением войск, складов и знамен разрежьте по черным линиям на маленькие карточки. Вырезанные знамена согните по линиям сгибов и вставьте в пластмассовые подставки.

Перед началом игры участники должны определить стратегическую цель. Например: разгром противника (или противников) путем нанесения ему невосполнимого урона в живой силе и захвата укрепленных районов, лишающих его возможности формирования новых частей; захват или оборона центрального укрепления (цитадели); занятие территории противника и т.д.

В 1965 году появляется широко известная военно-спортивная игра «Зарница». И почти сразу же начали издаваться ее настольно-печатные варианты. Тут не было чего-то нового. В довоенные годы уже издавалась игра с похожей тематикой. Как и в «нормальной» игре «Зарница» тут были две команды: красные и желтые. Целью игры был захват флага («вражеского» или «нейтрального») и его доставка в расположение своего подразделения. Перед началом игры фишки пионеров расставлялись на специальные клетки по краям игрового поля. Эти игры не только развлекали, но и учили «читать» топографические карты, запоминать условные обозначения. Было выпущено много различных вариантов этой игры. Например, в игре «Зарница» местность оказывала прямое влияние на передвижение пионеров.

Еще одной игрой посвященной пионерской тематике была игра под названием «Разведчик и дозор». Игра состояла из игрового поля, семи фишек двух цветов и полоски с выкройками. Играть в нее могли семь человек. Шесть участников игры - дозор и один – разведчик. Не следует путать ее с похожей игрой довоенного издания. Это был две совершенно разные игры.

Дозорные выигрывают, если им удастся окружить разведчика, и ему некуда будет ходить. Разведчик выигрывает, если он сможет прорваться к любому красному кружку и занять его.

Настольные военные игры шахматно-шашечного типа, дальние потомки таких игр, как «Бой красных и синих» и «Красные и белые», также никуда не делись. В послевоенные годы было выпущено большое количество разнообразных настольно-печатных военных игр шахматно-шашечного типа. Конница полностью исчезла даже с полей таких настольных сражений. Зато появились новые виды «военной техники». Например, самоходные ракетные установки, оснащенные тактической ракетой. Стрелять, правда, она могла только один раз за всю игру, после чего действовала как танк, но могла уничтожить любую фигуру противника. Немного странным в контексте современной войны выглядело поведение самолетов в этих играх. Они могли совершенно свободно приземляться на неподготовленный для этого участок карты.

Не смотря на кажущееся разнообразии эти игры во многом были схожи и отличались только отдельными деталями: составом и количеством подчиненных «войск», дизайном карты и некоторыми другими элементами. Тем не менее, эти игры снискали себе заслуженную популярность.

В игре под названием «Прорыв» участвовала только пехота. В комплект игры входят: игровое поле, два кубика, десять фигурок солдатиков двух цветов и лист, на котором даны карточки. Фигурки солдатиков - это "подразделения", которые осуществляют "прорыв". Победителем в игре становится тот, кто первым доведет до зоны сосредоточения "противника" хотя бы две свои фигурки. Если у играющих осталось по одной фигурке, побеждает тот, чья фигурка первой достигнет противоположной зоны сосредоточения.

Были и совсем простые настольно-печатные военные игры наподобие игр «Идут танки» и «Маневры». Собственно говоря, это одна и та же игра, просто изданная в разное время и под разными названиями.

Игра состоит из игрового поля, восьми фигурок танков, четырёх самолётов, шести ракетных установок, десяти фишек-мин и кубика 1:3. Фигурки танков, самолётов, ракетных установок и фишки-мины – двух цветов. Играть можно вдвоём. В игре два варианта. Задача играющих – провести свои танки через игровое поле и занять позиции противника.

В довоенное время издавалась игра под названием «Вертолина». Она, главным образом, служила политическому просвещению народных масс, не только детей, но и взрослых. По этой причине я не стал обращать на нее внимания. В последние годы советской власти было издано две очень похожих (как на нее, так и между собой) игры: «Уходим завтра в море» и «Юнармейцы». Целью их было дать подрастающему поколению представление о новейших образцах военной техники, пробудить у молодежи интерес к военной службе. Обе игры представляют собой викторины.

В 80-х была издана игра под названием «Танковый бой».

Игра состояла как бы из двух частей: «Марш – бросок» представлявшая собой классический «гусек». Победитель на этом этапе первым расставлял свои фишки танков и мины на следующем этапе игры посвященному собственно самому бою танков.

Игра «Синие и зеленые» являлась представителем в наши дни практически вымершего класса игры типа «Тир». Два игрока расставляли свои фигуры друг напротив друга, а затем специальной битой выбивали вражеские фигуры. Каждый тип фигур имел определенную стоимость. Также в комплекте с игрой шла таблица учета очков. Уже в 90-е эта игра была переиздана на Украине под названием «Солдатики».

Дальнейшим развитием игры «Воздушный бой», вышедшей в 1947 году можно считать игру «Воздушные маневры». Игра состоит из игрового поля, 16 фишек - самолетиков красного цвета, 16 фишек – самолетиков синего цвета и кубика. На игровом поле изображены аэродромы и воздушное пространство. Оно разделено пунктирными линиями на две территории. Зелеными прямоугольниками обозначены аэродромы. Задача каждого участника игры – уничтожить все самолеты противника, находящиеся в воздухе и на аэродромах.

Если самолет попадает в красный кружок, расположенный на территории противника, то считается, что он сбит огнем зенитной артиллерии. В этом случае играющий снимает свою фишку с игрового поля. По красным кружкам своей территории самолеты могут передвигаться без потерь.

Если самолет попадает на один из черных кружков возле аэродрома противника, то все самолеты, расположенные на этом аэродроме, считаются уничтоженными.

Еще одной интересной стратегической игрой посвященной воздушным баталиям была игра «Воздушный бой». Суть игры заключалась в следующем. В подчинении каждого игрока имеются два аэродрома. Играть в игру могут от 2 - 4 человека. Выиграет тот, кто уничтожит вражеский штаб в углу карты или вражескую бомбардировочную эскадрилью целиком, или восемь или более истребителей.

В вашем подчинении будут: 6 бомбардировщиков, 8 истребителей и 12 зенитных точек, уже размещённых на карте.

Две последние игры, о которых я хотел бы рассказать, сложно вообще назвать играми. Я даже затрудняюсь их как-либо классифицировать! Первая из них это игра под названием «Глубокий рейд». Эта настольная игра рассчитана на любое разумное количество игроков и длится совсем недолго, минут 15-20. Игра имитирует полёты разведывательных самолётов на вражескую территорию, а происходят они с помощью специального поля и небольшого волчка.

Цель игрока – довести вращающийся волчок до цели бомбометания посредством наклона коробки. Да – да! Игровое поле и коробка представляют собой единое целое ее надо держать в руках и наклонять в нужную сторону.

Для усложнения задачи игрока на игровом поле есть ряд отверстий. Если ваш волчок – самолет попадет осью в такое отверстие, то он считается сбитым.

Второй игрой является «Внимание – цель» с изображением бомбардировщика Ту-22 на обложке, вышедшая в самом начале 90-х.

Игра эта, на самом деле очень проста и не предполагает умственных усилий. Комплект игры, изданной в 1991 году, впечатляет. В огромной коробке с красиво оформленной крышкой лежит нечто, похожее на еще одну коробку - это верхнее игровое поле (на нем игроки перемещают фишки). Есть еще нижнее игровое поле, лежащее на дне коробки, а также книга правил, 2 магнитные фишки игроков (игра рассчитана ровно на 2 игрока) с двумя прилагающимися к ним металлическими шариками, по 4 токена на игрока, пластмассовая чашечка, картонный компас и 2 картонных листа, из которых вырезается 12 карточек заданий и линейка.

Задача игрока заключается в том, чтобы первым поразить учебную цель, а для этого нужно довеси свой самолет до цели по заранее составленной траектории.

Траектории для каждой цели указаны на карточках задания и представляют из себя набор действий вида "пролететь столько-то километров в таком-то направлении" в количестве 3-4 штуки. Рубашки карточек оформлены детальными изображениями целей.

Игроки выбирают одну карточку задания на игру, устанавливают чашечку на соответственную метку цели на нижнем поле, устанавливают верхнее поле, ставят на него фишки с подвешенными к магнитам металлическими шариками, и начинается игра. Здесь все зависит исключительно от случайных чисел и ловкости рук: ваша задача - получить от компаса (он эквивалентен 8-гранному кубику) направление, которое имеется в карточке-задании, и переместить свою фишку в этом направлении на указанное расстояние. В последнем вам поможет картонная линейка. Точность этого инструмента весьма невысока, и при неидеальном глазомером самым драматическим моментом игры оказывается проверка поражения цели - если игрок выполнил все действия, указанные в карточке (о чем свидетельствуют токены), он должен немедленно поднять фишку с поля и уронить таким образом металлический шарик вниз. Если раздался щелчок шарика об чашку, значит цель поражена и он победил, а если нет - токены игрока снимаются с карточки задания и миссия для него начинается со стартовой позиции.

Сложно сказать чему могут научить эти игры? Скорее они созданы чисто для развлечения и не более. Вряд ли из них можно было извлечь для себя что-то полезное.

Я уже писал об игре «Мы воюем», которая выдержала два издания - в 1943 и в 1944 гг. Можно сказать, «под самый занавес» советской эпохи была соврешен еще один «подход» к попытке создать отечественные «Маленькие войны». Книга «Кораблики и солдатики» была издана в 1989 году. Эта книга лишь обозначила тот перспективный путь по которому могло бы пойти развитие отечественных настольно-печатных военных игр. Содержание книги состояло фактически из двух больших разделов - «Игра в солдатики» и «Игра в кораблики». Правила «Игры в солдатики» во

многом похожи на правила «Маленьких войн» Уэллса, но заметно проще и понятнее. Правила же «Игры в кораблики» являются, в некоторой степени, дальнейшей эволюции правил Голицина для таких игр как «Захват колоний» и «Пираты» и практически полностью копируют их правила.

Очередной всплеск «пещерного» пацифизма пришелся на конец 80-х - начало 90-х - в самый разгар горбачевской «Перестройки». В СССР в 1989 году молодежный журнал «Юность» на фоне перестроечного угара, сокращения вооружений и личного состава Советской Армии на 12%, объявленной политики «оборонной достаточности» призвал полностью отказаться от «милитаристских детских игрушек», ликвидировать их запасы и к 1990 году полностью прекратить их производство. Июльский номер всесоюзного журнала «Огонек» вышел под лозунгом: «Малыши всех стран, разоружайтесь!». Журнал «Мурзилка» также подхватил эту инициативу, объявив соревнования: кто из детей сдаст больше военных игрушек для их уничтожения. К счастью это буйное помешательство прошло также стремительно как и началось.

В 1991 году Советский Союз прекратил свое существование. А вместе с ним закончилась и самобытная история отечественных настольных военных игр. Но они не исчезают без следа. С этого момента начинается уже история настольных военных игр современной России. Приток новых веяний и идей из-за рубежа оказал колоссальное влияние на игрушечный мир, изменив его порой до неузнаваемости.


Глава 6.


И так, в 1991 году СССР рухнул, а до этого не столь уж и управляемый социальный и экономический эксперимент под многообещающим названием «Перестройка» окончательно вышел из под контроля и пошел в разнос. Последующие пять лет после этого были «смутным временем» отмеченные нарастающим системным кризисом и связанными с этим неурядицами. Страну било словно бы в лихорадке. Но даже в это смутное время выходили игры. В том числе и военные.

Прежде чем перейти непосредственно к главной теме этой части я должен сказать нечто очень важное. - в этот период было выпущено больше всего игр, чем в любой из предыдущих периодов эволюции отечественных настольно-печатных игр. Я просто физически не могу перечислить все их здесь, поэтому ограничусь только наиболее примечательными образцами для отражения общих тенденций.

Первые игры этой новой исторической эпохи можно охарактеризовать, как «приметы смутного времени». Во многом они копировали своих предшественников.

Типичный представитель игр этой эпохи «междуцарствия» - игра «Внимание - атака!». Она практически полностью копировала такие игры советской эпохи как "Атака" и ей подобные. Однако качество исполнения самой игры было гораздо проще, беднее и дешевле, по сравнению с аналогичными играми советской эпохи.

В 1994 году издательство «Полигон» выпустило игру «Спецназ» на злободневную тему - началась Первая Чеченская война.

По сути своей это была типичная ходилка - бродилка. Наподобие тех игр что уже не раз публиковались до нее.

В годы перестройки разработчики начали искать новые пути. Путь их был тернист и изобиловал тупиковыми ветвями. Отчасти поэтому на свет появлялись откровенные уродцы вроде игры «Перестрелка» и ей подобные. Наипростейшая игра - кидаем кубик столько раз, сколько у нас солдатиков, и убиваем тех, кто оказался на клетке с выпавшим номером.

Примерно в такой «атмосфере» прошли все 90-е годы, самое темное и тяжелое время современной эпохи. И так, прошло десять долгих лет, закончилась на время война на Кавказе, минул 1998 год с его экономическим кризисом. Настало время нулевых.

К началу 3 тысячелетия н.э. Россия сумела преодолеть большинство проблем, доставшихся в «наследство» от «перестроечных» лет и периода бездарного правления «царя» Бориса.

Примерно в это же время начинается буйный расцвет настольных игр вообще и настольно-печатных военных игр в частности в России. Это можно назвать некоторым «ренессансом» настольных игр, но уже российских, а не советских.Важно помнить, что начиная с начала 2000-х, да и чуть раньше, наша игровая индустрия, не в последнюю очередь и ее «военный» сектор начала испытывать мощнейшее западное влияние.

Во-первых рынок заполнили плюс-минус похожие настольные военные игры по мотивам приключений различных супергероев, а иногда и супергероинь, вселенных «Марвел» и «ДС».

Во-вторых, под отечественной «этикеткой», переиздавались некоторые известные зарубежные настольные военные игры, в том числе и использовавшие миниатюры (например, «Некромунда» и некоторые другие).

В-третьих появилось много компаний и независимых авторов искавших свой «путь».

Как результат, по количеству изданных настольно-печатных военных игр этот период переплюнул все предыдущие за последние 150 лет вместе взятые! Это главная причина по которой я до последнего оттягивал работу над этим разделом - огромное

количество материала, которое надо было собрать, хоть как-то упорядочить и подать в удобной форме, а попутно и сделать выводы. Этот раздел несколько лет находился в «производственном аду», но я так и не смог полностью закончить над ним работу. Эта тема слишком обширная. Отчасти по этой причине эта часть оказалась столь сумбурной и поверхностной.

В СССР одна и та же, по факту, игра могла издаваться несколько десятилетий подряд с минимальными изменениями. В постперестроечные годы количество игр и их разнообразие увеличилось в несколько десятков раз (к сожалению, это можно сказать о количестве, но качество этих игр зачастую оставляло желать лучшего).

Например, издательство «Аргументы и факты» одно время выпускало журнал «ИКС-Пилот». В основном, в нем публиковались выкройки различных бумажных самоделок. Однако, несколько номеров были посвящены настольно-печатным военным играм. Возможно, были и другие подобные игры, но мне удалось найти информацию только о трех (Причём две из них («Морская блокада» и «Вторжение») у меня когда-то были. Мне стоило немало трудов чтобы восстановить их правила. Это просто кошмар какой-то! В интернете, на одном из форумов, я нашел упоминание только про одну игру и то вскользь. Хорошо, что мне удалось восстановить их правила по памяти.) - «Бородино» (игра ходилка-бродилка и одновременно панорама бородинского сражения, если мне не изменяет память была еще похожая игра про Полтавское сражение, но я могу и ошибаться), «Морская блокада» (игра которая велась на игровом поле разбитом на шестиугольники. Один игрок командовал отрядом состоящим из эсминца, Q-шипа (корабля-ловушки, по факту вспомогательного крейсера замаскированного под транспорт) и транспорта. Первый игрок должен был провести транспорт с острова на материк и вернуться обратно, тем самым прорвав морскую блокаду. Второй игрок, управлявший подводной лодкой должен был потопить транспорт. В игре использовался специальный кубик для отыгрыша стрельбы из пушек и торпедами, а также фишки глубинных бомб которые сбрасывал эсминец на подлодку. Интересно еще и то, что в начале описания правил этой игры упоминалось, что игра была придумана почти сразу после окончания Великой Отечественной войны и даже говорилось когда и кем. Но вот беда, я не помню кем. Мне не удалось найти никаких следов этой игры в прошлом.) и «Вторжение» (игра была посвящена теме космических сражений. Фишки космических кораблей перемещались по точкам соединенным линиями (что уже необычно - в наше время такая разбивка игрового поля практически не встречается). На игровом поле было несколько зон изображавших «силовые поля» - оказавшись там ваша шашка может бить вражеские шашки, в обычных же условиях они просто перепрыгивают через них.)

Крупным производителем настольно-печатных военных игр, который вот уже более 15 лет занимает лидирующее место на рынке является компания «Звезда». Основная ее продукция - сборные модели техники и солдатики, однако среди них есть немало настольных военных игр самой разной направленности.

В последние годы у нас в стране издают и переиздают в больших количествах самые разнообразные настольные военные игры как отечественные так и зарубежные. Тут я должен сказать либо все, либо ничего. Сейчас я выберу последний вариант - даже за последние 25 лет было выпущено у нас такое количеств настольных военных игр, что даже их простое перечисление заняло бы у меня очень много места.

Загрузка...