В 2024 году я посетил три игры, где мои персонажи удачно сочетались тематически, хоть и следуя в обратном порядке. «Тайны острова Инишмор» – роль наставника юного героя, «Однажды в Павии» – роль эпически превозмогающего героя, «Ильверморни 1955» – роль юноши, становящегося героем. Последняя история получилась самой интересной и, внезапно, содержит красивую любовную линию, поэтому, раз начав писать ролевые мемуары, не новеллизировать нельзя. Тех, у кого возникает вопрос, что такое эти ваши ролевые игры, отсылаю к первой книге цикла – «Как я провел лето». Но даже её читатели привыкли к совершенно другим ролевым играм, чем «Ильверморни», поэтому нужно предисловие о том, что вообще происходит.

И не потому, что мир Роулинг, да и так себе он мир Роулинг. Про американскую школу волшебников в бэке написано плюс-минус что она есть, про индейских шаманов тоже. Америка раскрыта в кинотрилогии «Фантастические твари», но её события происходят на 10 лет раньше. По сути, мы играли в авторский мир Альхоры (главмастер), механика которого основана на Wizards World, а эстетика – на одноэтажной Америке эпохи рок-н-ролла, кино про тогдашнюю-тамошнюю школьную жизнь и некоторых пересечениях по именам и названиям с Роулинг, впрочем, с Кастанедой они тоже были, и… тут может быть длинный-длинный список источников вдохновения, включающий книги про школу ведьм и сериалы про ведьм в школе.

Сочетание получилось очень интересным. Эстетика американской школы отличается от эстетики английской закрытой, на которой стоит Хогвартс. Тут и вольности гораздо больше, и разнообразия культур, а бессмысленной дискриминации ради элитарности – нет. Например, четыре факультета Ильверморни созданы не по принципу поощрения определенных добродетелей или «добродетелей», а по специальности: Вампус – военные, Гром-птица – приключенцы, Пакваджи – целители, Рогатый Змей – ученые. Еще это тело, душа, сердце и разум, но, согласитесь, звучит на порядок логичнее, чем «Гриф для героев, Слиз для злодеев, Рейв для умных, Хафл для остальных». И гораздо играбельнее, ведь:

1) тебе не очевидно, где именно скрываются злодеи;

2) зато сразу понятно, какую уникальную абилку дать каждому факультету;

3) без кооперации разных факультетов только чудо спасет от провала, а значит ищи друзей вне своей команды, уже по игре;

4) гостиные всех факультетов открыты, живут все студенты в одном корпусе, форма отличается только нашивкой.

Кроме собственно белых американцев представлены: многочисленная мексиканская диаспора со своими шаманскими обрядами, ирландская со своими друидическими, итальянская, у которых тоже своя уличная магия, а также индейцы, немцы, канадцы и, может, кто-то ещё. В американской части Wizards World у «волшебных народов» тоже есть право на палочку, так что, в школе были по меньшей мере аспирант-полупакваджи, студентка-фавн и преподаватель-полурусалка. А вот разделение между магами и не-магами более строгое, поэтому детей не-магов, проявивших способности, просто забирают из семей и усыновляют в магических. И никаких «грязнокровок».

Если в мире Роулинг Ильверморни правда выглядит так, это хорошо объясняет сцену из «Фантастических тварей», в которой американская школа волшебников упоминается. На месте Куини я бы с таким же выражением лица произносил: «Хогвартс – Шмогвартс». То есть, мы этого никак не отыгрывали, но я могу представить, какого мнения ученики этой школы должны быть про странных британцев. Даже если забыть об общеамериканском убеждении «американское значит лучшее».

Игра на ~60 человек, поэтому в фокусе было не глобальное противостояние локаций, а истории семей, у которых есть как внешние цели, так и внутренние конфликты, прописанные в загрузах. Для глобальной мироспасательной сюжетной арки место тоже нашлось, но акцент делался на личных квестах, личной игре, и приключениях на 20 минут для групп из 5-7 человек, зачастую собирающихся прямо по ходу дела, влияние которых на общий сюжет всегда было, но не всегда очевидно. У мастерской группы получилось наполнить игру контентом так, чтобы с вечера среды до вечера субботы – то есть, даже чуть больше, чем стандартную продолжительность тысячника – ничего не провисало. И это круто, блин, круто.

Боевка отличалась от обычной для поттеровок в сторону упрощения, а от обычной для не-поттеровок, очевидно, всем. Кто не знает движка, может плохо понять происходящее, но я предпочту действовать в интересах плавного повествования и описывать по ходу дела, по мере того, как учили моего персонажа. А в конце книги будет приложение с более формальным описанием. Пока отмечу только, что массовая боевка на таком движке очень хаотична даже в формате 5 на 7. Поэтому ситуации, когда не совсем понятно (или вообще непонятно), что произошло по букве правил, я буду описывать, исходя из нарративных соображений. Как и ситуации, когда что-то забыл. Ведь текст мой художественный и не преследует целью ни описать вообще все происходившее, ни быть точной хронологией событий. Местами их порядок может быть слегка изменен, а детали искажены моей памятью. Да и роль у меня была сильно не такая, чтобы видеть всю картину.

Загрузка...