Основа колоды и артефакты Рэниона

на момент окончания 13 тома

- Личные карты -


Внимание! Может содержать спойлеры! Не рекомендуется читать до прочтения соответствующего эпизода серии.


Вместимость Книги: 240 карт (максимальная).

Не занимают места в Книге: 5 карт (Простая еда, Вода, Лечение, Регенерация и Лавка сумасшедшего алхимика).


Примечания:

1. Описание наиболее часто встречаемых свойств и улучшений карт приведено в «Общих сведениях» в первой части справочных материалов, в текущей же главе указаны соответствующие номера в скобках.

2. Все личные карты, действующие на отряд или подотряды (личные полководческие карты), для удобства читателей приведены в главе, посвященной разделу Книги для полководца, хотя хранятся в общем (личном) разделе Книги.

3. Все карты улучшений отряда или личного дома отображаются в соответствующих главах в виде даваемых ими эффектов, даже если карты еще не активированы (в этом случае делается необходимая пометка).

4. Золотые карты, полученные в качестве трофеев с Турнира тысячелетия и виры после нападения на Форлейге, указаны ВСЕ, даже если они еще не были упомянуты в серии.

Серебряные и обычные карты из новых указаны только те, которые упомянуты на страницах книг.

5. Карты распределены по направлениям использования, которые могут не совпадать с установленным в Игре типом карт. При этом даже если карта является многофункциональной, в списке она отражена только один раз, по наиболее значимому эффекту. Примененный способ сортировки карт является субъективным и может не совпадать с Вашим.

6. Артефакты, полученные Рэном в кузнице, будут описаны по мере появления в книге.


ДОСПЕХИ

Золотые карты:

1. Доспех Темного охотника ‒ тип: призыв доспеха, редкость: легендарный, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Свойство: разные режимы использования.

Призывает легендарный сборный доспех из 16 карт, объединенных в единую карту, имеющий отличную защиту от всех типов урона и повышающий физические показатели владельца вдвое. Комплект позволяет активировать различные режимы доспеха, в том числе одновременно. Каждый режим действует до отключения или полного истощения.

Обладает свойствами:

Режим лазутчика ‒ позволяет подстраивать свой облик под окружающих.

Режим маскировки ‒ накладывает на владельца и небольшое пространство вокруг него иллюзию, изображающую элемент рельефа, подходящий окружающей местности, а также защищает от заклинаний поиска.

Режим длинного прыжка ‒ позволяет совершать очень дальние и/или высокие прыжки, преодолевая за раз до полусотни шагов.

Режим приманки ‒ в указанном месте в пределах 30 шагов создает полного эфирного двойника владельца, при этом позволяя задать ему любое занятие и физическое состояние, перемещая при этом метку Компаса с хозяина доспеха на фантома. Фантома можно призывать и отзывать, пока не истощится вложенный в режим запас сил, но только до тех пор, пока копия не будет уничтожена. Фантом исчезает при получении любого урона.

Режим жидкой тени ‒ окутывает хозяина объятиями теней, позволяя вывернуться из любого захвата.

Режим следопыта ‒ наделяет владельца способностью считывать с неживых предметов аурные отпечатки недавно прикасавшихся к ним разумных существ и высокоразвитых или сильных магических животных.

Режим идущего в ночи ‒ увеличивает скорость и ловкость владельца в полтора раза, но только в темноте.

Режим ночного хищника ‒ наделяет владельца улучшенным слухом и ночным зрением, которое дает возможность видеть в темноте, при этом не ослепляя при резком улучшении освещения.


2. Доспех хранителя океана ‒ тип: призыв доспеха, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Броня, дающая хорошую защиту от физического и магического урона, а также иммунитет к воздействиям на основе сил Воды. Значительно повышает ловкость и скорость рефлексов владельца.


3. Доспех четырех стихий ‒ тип: призыв доспеха, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Полная броня, дающая отличную защиту от магического урона, причиняемого четырьмя стихиями ‒ Огнем, Водой, Землей и Воздухом, а также среднюю защиту от физического воздействия.


4. Сияющий доспех Короля ‒ тип: призыв доспеха, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Броня, дающая хорошую защиту от физического и магического урона, значительно повышающая выносливость, а также дающая иммунитет к яду. Улучшает умения владельца по управлению призванными существами. Делает носителя доспеха выглядящим более внушительно, этот эффект не является прямым воздействием на разум.


Серебряные карты:

1. Броня защитника леса ‒ тип: призыв доспеха, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Способность: Хамелеон.

Броня, дающая хорошую защиту от физического урона и сил Земли. +10% ко всем физическим показателям владельца.

Способность: Хамелеон ‒ дает практически 100% маскировку в лесу.


2. Доспех водяной змеи ‒ тип: призыв доспеха, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Усиление: Прочность.

Доспех, дающий хорошую защиту от физического и магического урона, а также отличное сопротивление к яду и магическим атакам на основе Воды. Увеличивает скорость и выносливость владельца.


3. Доспех Железная шкура ‒ тип: призыв доспеха, редкость: уникальная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Свойства: Железная поступь, Железное здоровье, Железные объятья, Железный щит, Железная воля.

Призывает уникальный сборный доспех из пяти карт, ставший единой картой, дающий отличную защиту от физического урона и среднюю защиту от магического урона, при этом пропускает часть магического воздействия.

Доспех обладает пятью свойствами, которые по своему желанию раз в сутки может активировать хозяин: Железная поступь ‒ увеличение скорости владельца в два раза на полчаса; Железное здоровье ‒ разовое ускорение регенерации и восстановление общих сил организма; Железные объятья ‒ притяжение к себе всех живых объектов на расстоянии пяти шагов; Железный щит ‒ усиление защитных свойств доспеха на десять минут; Железная воля ‒ кратковременное повышение сопротивления воздействиям на разум.


4. Доспех Стальная чешуя ‒ тип: призыв доспеха, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Доспех, дающий отличную защиту от физического урона.


5. Доспех стремительных ударов ‒ тип: призыв доспеха, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Полный доспех, обеспечивающий среднюю защиту от физических атак. Увеличивает силу, ловкость и скорость владельца.


6. Доспех Чешуя дракона ‒ тип: призыв доспеха, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Полный доспех, обеспечивает надежную защиту от физических атак и обладает хорошим сопротивлением огню.


СНАРЯЖЕНИЕ

Золотые карты:

1. Браслеты Тора ‒ тип: призыв артефакта, редкость: легендарная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Свойства: Крепкокожий, Костолом. Улучшение: Великая руна «Сфьель».

Браслеты повышают все физические показатели владельца на 20% и наделяют его сопротивлением физическим атакам в размере 30%. Взаимодействуют и сочетаются с любыми доспехами без ограничений, даже с легендарными: накладываемые ими усиления складываются с теми, что дает защитная амуниция. Существуют до отзыва, повторного призыва или уничтожения.

Обладают свойствами: Крепкокожий ‒ хозяину браслетов значительно сложнее нанести проникающие ранения, и Костолом ‒ удары владельца наносят дополнительные повреждения врагам с высокой вероятностью причинения травм и переломов. Благодаря великой руне «Сфьель» («скорость») раз в день позволяют на семь минут пятикратно увеличить скорость движений владельца.


Серебряные карты:

1. Всепогодный плащ ‒ тип: призыв доспеха, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Призывает плащ, поддерживающий вне зависимости от внешних условий комфортную температуру и влажность под ним, если он полностью запахнут и не сильно поврежден. Материал плаща стоек к кислоте, устойчивость к огню и механическим воздействиям ‒ обычная.


Комплект Хранителя Ночи:

Комплект состоит из 16 серебряных карт. Элементы доспеха можно носить по отдельности. Каждая новая вещь прибавляет возможности и силы уже надетым вещам. Карты комплекта нельзя получить силой или обманом. Если хозяин гибнет, карта пропадает из его Книги и возвращается на игровое поле. Полностью собранный комплект дает возможность преобразования в Хранителя Ночи со способностями к полету и использованию магии ночных светил. При этом комплект наиболее эффективен ночью, тогда же доступно и преобразование.


1. Великая маска Хранителя Ночи ‒ тип: призыв доспеха, редкость: уникальная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Призывает полумаску, которая наделяет ночным зрением и усиливает зрение хозяина на десять процентов.


2. Плащ Совиного Крыла ‒ тип: призыв доспеха, редкость: уникальная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Призывает короткий плащ, на который наложены ускользающий взгляд, маскировка, хозяина плаща весьма сложно увидеть без карт поиска, увеличивает физические параметры (реакцию и мышечную силу) на пять процентов.


3. Ботинки тихого шага ‒ тип: призыв доспеха, редкость: уникальная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Призывает ботинки, которые делают шаги носителя бесшумными, а также ускоряют его.


4. Перчатки Хранителя Ночи ‒ тип: призыв доспеха, редкость: уникальная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Призывают перчатки, усиливающие комплект и дающие способность железной хватки, которая не позволяет обезоружить хозяина.


5. Медальон Хранителя Ночи ‒ тип: призыв доспеха, редкость: уникальная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Призывает медальон, который защищает от физического оглушения и обостряет слух хозяина на десять процентов. Усиливает свойства всех вещей комплекта на пять процентов. Если надетых вещей больше четырех, позволяет призывать союзника в виде филина-разведчика. Восемь предметов делают доступным призыв волка, двенадцать ‒ ядовитой змеи. Полный комплект открывает возможность призыва рыси.


ПРОЧАЯ ЗАЩИТА:

щиты (ауры), усилители защиты, артефакты и заклятья

Золотые карты:

1. Аура убийцы магов ‒ тип: призыв ауры/щита, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Создает вокруг применившего сферу, полностью защищающую от магического урона. Заряд ауры тратится с каждым срабатыванием защиты до полного исчерпания щита, при новой активации карты восстанавливается. Мощность заряда сферы ‒ средняя.


2. Багряный щит ‒ тип: призыв ауры/щита, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Усиление: увеличение времени действия.

Создает вокруг применившего защитную сферу, полностью защищающую от дистанционного и магического урона. Заряд сферы тратится с каждым срабатыванием до полного истощения щита, при новой активации карты восстанавливается. Мощность заряда сферы ‒ сильная. Благодаря усилению действует четверть суток.


3. Духовный зверь ‒ тип: призыв ауры/щита, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Усиление: Проводник в мир духов (Свойство: Печать).

Призывает дух случайного животного, который обтекает тело указанного существа, становясь щитом, а также наделяет подопечного чутьем на опасность, свойственным конкретному духу. Дух дарует полную защиту от стихийной магии и устанавливает слабый телекинетический щит, снижающий точность физических атак противника. Запас сил духа тратится с каждым срабатыванием щита до полного истощения, при новой активации карты восстанавливается. Мощность запаса сил ‒ большая. Время пребывания духа в реальном мире ‒ относительно недолго (около 2 часов).

Усиление: Проводник в мир духов (золотое), накладывается только на карты, связанные с духами и призраками. Призывает древнего орочьего шамана Угур лата, который привязывает духа к Игроку, улучшая взаимодействие с ним и раскрывая дополнительные способности.

Свойство Печать: создает на 1 сутки татуировку на подопечном, позволяющую призывать и отзывать духа, если тот еще не исчерпал свой запас сил. Благодаря печати, дух во время присутствия в реальном мире улучшает физические параметры подопечного. Набор физических показателей, которые будут улучшены, случаен и зависит от вида зверя, откликнувшегося на зов. При этом суммарное усиление составляет 10%.


4. Зеленая длань ‒ тип: призыв ауры/щита, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Создает стационарный купол, привязанный к местности, а не к владельцу карты. Щит полностью, но ненадолго блокирует дистанционный физический или магический урон, тратя свой заряд с каждым срабатыванием защиты до полного исчерпания щита. Мощность заряда сферы ‒ средняя, может подпитываться от жизненных сил растений. Полностью восстанавливается при новой активации карты.


5. Силовое поле ‒ тип: призыв ауры/щита, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Создает вокруг применившего защитное поле, полностью, но не надолго защищающее от любого потенциально опасного воздействия, имеющего материальную основу. Повышает устойчивость владельца, мешая попыткам сбить его с ног. Заряд сферы тратится с каждым срабатыванием до полного истощения щита, при новой активации карты восстанавливается. Мощность заряда сферы ‒ сильная.


===========

6. Длань бога ‒ тип: усилитель защиты, редкость: уникальная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Призывает крохотный медальон в виде раскрытой ладони. Стоит доспеху или щиту получить существенный урон, и на три удара сердца он сделает своего хозяина неуязвимым к любым внешним угрозам, создав для владельца иную реальность, в которой нет места любой опасности.


===========

7. Амулет хранителя жизни ‒ тип: призыв артефакта, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Призывает изящный невесомый амулет в виде крылатой серебристой фигурки, похожей на ангела. Артефакт способен восстановить тело ото всех полученных ран и снять все действующие на него малые негативные эффекты или остановить одну смертельную для владельца атаку. Существует до отзыва, повторного призыва или уничтожения. После срабатывания амулет исчезает.

Два варианта использования: по воле хозяина или самопроизвольно, в случае внезапной угрозы гибели владельца.


Серебряные карты:

1. Водяной покров ‒ тип: призыв ауры/щита, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Создает вокруг применившего среднюю защитную ауру, полностью, но не надолго блокирующую любой физический или магический урон. Заряд ауры тратится с каждым срабатыванием защиты до полного исчерпания щита и полностью восстанавливается при новой активации карты.


2. Мерцающий щит ‒ тип: призыв ауры/щита, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Создает защитную сферу малой силы против дистанционных и магических атак.


3. Полог магистра ‒ тип: призыв ауры/щита, редкость: редкая, откат: 3 дня, заряд: бесконечный.

Создает защитную сферу средней силы против магических атак, действующую до полусуток. Заряд ауры тратится с каждым срабатыванием защиты до полного исчерпания щита и полностью восстанавливается при новой активации карты.


===========

4. Пирамида поглощения ‒ тип: усилитель защиты, редкость: редкая, откат: 3 дня, заряд: бесконечный. Свойство: Взаимодействие.

Призывает пирамидку, которая создает защитный купол силового поля, способный предотвратить незначительный урон от любого источника. Обладает свойством Взаимодействие ‒ помимо создания собственного защитного поля пирамидка способна на треть усиливать любые защитные доспехи и заклятья, уже примененные Игроком.


===========

5. Купол безмолвия ‒ тип: заклятие, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Создает стационарный купол в указанном Игроком месте, не пропускающий звуки наружу и выборочно ослабляющий звуки извне (все или только громче определенного уровня). Защищает от акустических атак, мощность заряда ‒ средняя. Размер купола регулируемый, до 6 шагов диаметром.


6. Сфера ветров ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Создает вокруг заклинателя защитную сферу из закрученных потоков воздуха, которые четко разграничивают воздух внутри и снаружи барьера, отталкивая также мелкие предметы.


Обычные карты:

1. Конус тишины ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Создает защитную сферу, отрезающую любые звуки извне. Защищает от акустических атак, мощность заряда ‒ слабая.


ОРУЖИЕ

Золотые карты:

1. Жаждущие битвы (Рарух и Рарог) ‒ тип: призыв оружия, редкость: легендарная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Свойства: вариативные. Усиления: руна «Твир» (возврат), рунное слово «Инг» (священная ярость) ‒ 1 заряд, камень управления весом ‒ 4 заряда.

Призывает два парных боевых топора, подходящих и для ближнего боя, и для метания. Обладают возможностью преобразования в большой двуручный молот и обратно. Оружие в обоих видах способно ранить любые типы существ, включая духов и нежить.

Свойства топоров: Рассечение ‒ удар этим оружием наносит удвоенный урон по броне или более глубокие раны по незащищенной плоти; Проникающий удар (5); Дар четырех стихий ‒ по воле владельца каждый из топоров меняет свои свойства независимо от другого и наносит дополнительный стихийный урон.

Свойства молота: дробящий урон, Усиление удара, Объемный удар ‒ наносит воздушный удар всем врагам в радиусе десяти шагов, может быть активирован один раз за призыв оружия, если то находится в руке; Мощь короля циклопов ‒ на время трансформирует Игрока в циклопа, пропорционально увеличивая размеры оружия и временно исцеляя тело. Раны, полученные в облике циклопа, передаются основной форме.

Усиления: руна «Твир» ‒ раз в сутки по команде возвращает утраченное оружие обратно в руки владельца; рунное слово «Инг» ‒ кратковременно наполняет тело дополнительной силой; камень управления весом ‒ позволяет изменять вес оружия в течение десяти минут.


2. Кинжал кровавого ритуала ‒ тип: призыв оружия, редкость: уникальная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Улучшение: съемный материальный накопитель, изготовленный артефактором.

Призывает ритуальный кинжал, который при убийстве поглощает часть жизненных сил жертвы. Накопленную кинжалом энергию можно переливать в карты заклинаний и существ, сокращая срок их отката, или направлять на излечение раненных призванных существ. Особенности: кинжал способен вонзиться в любую плоть, если в той есть жизнь; магические существа особо уязвимы перед кровавым ритуалом. Максимальный объем хранилища кинжала позволяет накопить энергию на откат одной золотой карты, излишки сбрасываются.


3. Меч-плеть (Аспид) ‒ тип: призыв оружия, редкость: легендарная, откат: 5 дней, заряд: бесконечный.

Наградной меч-плеть за победу на Турнире тысячелетия. Выкован на монолите застывшего огня ‒ багровой наковальне Даралайна, Отца мастеров, и наполнен силой Смеющегося Господина. Эффективен против любого типа противников. Даже царапина, нанесенная им, не заживет никогда, если таково желание владельца.

Обладает двумя быстро сменяющимися формами: тонкий, гибкий меч, увенчанный острым шипом, будто сплетенный из багровых лепестков пламени, и черная плеть из сотен металлических звеньев с тяжелым трехгранным наконечником. Для преобразования оружия достаточно нажать на камень в рукояти. Меч способен разрубить любой металл и броню, а плеть игнорирует все виды защитных заклятий и магические щиты. Оружие наделяет владельца повышенной интуицией и усиливает родовые способности и дары.

После завершения Игры владельцем и получения им звания триумфатора призыв меча навсегда превращает карту в божественный артефакт.


Серебряные карты:

1. Кнут Хвост дракона ‒ тип: призыв оружия, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Свойства: Рассечение, Усиление удара.

Призывает тяжелый кнут из гибкого металлизированного волокна, покрытый небольшими выступающими чешуйками.


2. Молот Каруна ‒ тип: призыв оружия, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Усиление: Оглушение.

Призывает зачарованный молот, который можно использовать как в ближнем бою, так и метать в цель. В случае использования в качестве метательного оружия, магия, заложенная в молоте, подхватывает его, корректирует бросок и многократно ускоряет снаряд. Эффективен против существ, зданий и материальных преград.


3. Парные мечи-браслеты ‒ тип: призыв оружия, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Свойство: Усиленное пронзание доспехов (3).

Призывает два браслета-перчатки, прикрывающих запястье и кисть руки. При нажатии на фиксатор из каждого вперед выстреливает острое ланцетовидное лезвие, сужающееся на конце, с регулируемой длиной. Обладают свойством: Усиленное пронзание доспехов, благодаря которому часть урона игнорирует защиту, даваемую доспехами, призванными из карт, всегда достигая цели.


4. Призыв серебряного меча ‒ тип: призыв оружия, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Призывает полуторный меч из мифрила.


Обычные карты:

1. Гарпун (Железный клюв) ‒ тип: призыв оружия, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Способности: Пронзание щитов (4), Усиленный бросок. Улучшение: карта имени.

Призывает гарпун с привязанным к нему тонким линем. Способности: Пронзание щитов (4), Усиленный бросок ‒ гарпун одинаково летит и на поверхности, и под водой.


2. Парные кинжалы (Острый и Быстрый) ‒ тип: призыв оружия, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Призывает два обыкновенных кинжала.


Обычные карты:

1. Гора боеприпасов - тип: боеприпасы, редкость: распространенная, откат: отсутствует, заряд: 1/1.

Призывает от одного до десяти ящиков со случайными боеприпасами.

Значок случайного выбора: может призвать как камни для пращи, так и плазменные гранаты.

Описание карты: несколько штабелей ящиков, укрытых брезентом.


2. Кислотные болты ‒ тип: боеприпасы, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Призывает двадцать улучшенных боеприпасов ‒ арбалетных болтов, наносящих помимо стандартного физического урона также дополнительный урон кислотой, выплескивая ее в рану или создавая едкое кислотное облако вокруг.


3. Ледяные болты ‒ тип: боеприпасы, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Призывает двадцать улучшенных боеприпасов ‒ арбалетных болтов, наносящих стандартный физический урон и выплескивающих в момент столкновения ледяную магию, значительно охлаждая все, с чем столкнутся, что приводит к замедлению живых существ и некоторых механизмов.


4. Огненные болты ‒ тип: боеприпасы, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Призывает двадцать улучшенных боеприпасов ‒ арбалетных болтов, наносящих помимо стандартного физического урона также дополнительный урон огнем.


5. Электрические болты ‒ тип: боеприпасы, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Призывает двадцать улучшенных боеприпасов ‒ арбалетных болтов, наносящих помимо стандартного физического урона также дополнительный урон электричеством.


УСИЛЕНИЕ оружия

Серебряные карты:

1. Склянка с ядом ‒ тип: временное усиление оружия, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Свойство: Яд.

Добавляет временный отравляющий эффект любой карте с оружием. Также можно просто призвать пузырек с ядом. Призванное зелье существует 1 сутки или до использования.


2. Точильщик ‒ тип: временное усиление оружия, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Свойство: Острота (2).

На один призыв улучшает атакующие свойства оружия ближнего боя, придавая ему дополнительное свойство Острота (2). Одновременно можно применить только на одну карту.


МАСКИРОВКА и ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Золотые карты:

1. Магазин кукол ‒ тип: заклятие, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Создает в начале каждого малого цикла случайное количество кукол ‒ материальных, полностью повторяющих хозяина карты копий, которых можно призывать по мере надобности. Кукла копирует хозяина в момент призыва: его внешний вид, живучесть и защиту, но при этом обладает очень слабыми навыками во всем, включая координацию движений. Кукла может выполнить только один простой приказ и не может быть возвращена в карту.


===========

2. Карта Спасения ‒ тип: перемещение, редкость: редкая, откат: бесконечный, заряд: 1/1.

Мгновенно перемещает Игрока, применившего карту, в Город Двойной Спирали, на нижнюю площадку. После использования исчезает. Не срабатывает, если в зоне применения действует запрет на перемещения между мирами, в этом случае карта становится неактивной.


3. Темный водоворот ‒ тип: перемещение, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Дальность: в пределах мира.

Неспешно создает рядом с применившим Игроком две воронки водоворота, выглядящие как небольшие темные пятна. Если шагнуть в первую воронку, то заклинателя с силой вытолкнет из второй половины омута. После формирования водоворота точку выхода (вторую воронку) можно перед использованием переместить в нужное место по поверхности земли с помощью Активатора. Перенос Игрока мгновенен, перемещение воронки происходит достаточно быстро и малозаметно, но отследить его возможно.


Серебряные карты:

1. Абиранские миражи ‒ тип: заклятие, редкость: редкая, откат: 5 дней, заряд: бесконечный. Усиление: увеличение силы действия.

Создает иллюзию местности и защищает от заклинаний поиска, полностью скрывая происходящее в зоне действия, включая звуки, запахи, эмпатический фон и все виды зрения. Имеет два варианта применения: создает либо копию той местности, на которую воздействует, сохраняя ее в том виде, в котором она была на момент активации карты, либо копию выбранной ближайшей местности, отражая все происходящие в ней изменения.


2. Зеркальные двойники ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 2 дня, заряд: бесконечный.

Создает поблизости 10 иллюзорных копий Игрока, применившего карту. Созданные иллюзии повторяют все действия оригинала.


===========

3. Возвращение ‒ тип: перемещение, редкость: редкая, откат: 1/4 дня, заряд: 5/6. Дальность: в пределах мира.

Мгновенно переносит к заранее отмеченной точке, если та находится в пределах этого же мира. Два режима использования: постановка метки или перемещение. Заряд тратится на каждое действие, после чего карта уходит в откат. Переместить может только к метке, установленной именно этой картой, при этом метка может служить маяком для любого количества переносов, одновременно может существовать несколько меток. Быстрый откат.


4. Диск Перехода ‒ тип: призыв артефакта, редкость: распространенная, откат: 3 дня, заряд: бесконечный. Дальность: в пределах мира.

Призывает артефакт, который можно разделить на две части. При активации любой из частей она переносит всех держащихся за нее существ ко второй половине артефакта. Действует в пределах одного мира. Требует время на активацию. Половинки Диска существуют до активации, отзыва, повторного призыва или уничтожения.


5. Хаотичный портал ‒ тип: перемещение, редкость: распространенная, откат: 2 дня, заряд: бесконечный. Дальность: до 1000 шагов.

Через три удара сердца после применения переносит хозяина в случайно выбранное безопасное место на расстояние до одной тысячи шагов от места применения. Попасть внутрь твердых предметов невозможно, применивший оказывается на той же высоте от поверхности, что и в момент срабатывания карты.


Обычные карты:

1. Аура Теней ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Создает вокруг применившего сонм хаотично двигающихся теней, отвлекающих внимание противника на открытом пространстве, мешая прицелиться, либо сливающихся с окружающими тенями, скрывая в них хозяина. Не защищает от магического поиска.


2. Ледяной покров ‒ тип: заклятие, редкость: обычная, откат: 1 день, заряд: 17/20.

Надежно защищает Игрока от стандартного поиска, ориентированного на присутствие Жизни и тепло тела, а также делает незаметным для теплового зрения.


3. Пелена сокрытия ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Закрывает Игрока на время от заклинаний поиска.


4. Призрачное пламя жизни ‒ тип: заклятие, редкость: редкая, откат: 2 дня, заряд: бесконечный.

Защищает от магического поиска, так или иначе ориентированного на определение Жизни. В отличие от стандартных карт защиты от поиска, не создает маскировочного покрова, а скрывает внешнее проявление жизненных сил, переводя их в призрачное состояние, то есть делая их похожими на свойственные неживым.

(От составителя: преимущество карты в том, что созданную ею защиту нельзя пробить картой Пламя жизни, заставляющей жизненные силы вспыхнуть и выйти за пределы маскировки, или с помощью синергии карт, направленной против стандартных маскировочных карт. )


5. Фантом ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Создает на время случайное количество полных эфирных двойников Игрока, но не меньше одного и не больше пяти. Созданные иллюзии двигаются самостоятельно.


===========

6. Массовый перенос ‒ тип: перемещение, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: 1/1 (подкупается по мере надобности). Дальность: в пределах одного мира.

Открывает портал к месту, отмеченному на Компасе картой Метка пути. Не действует под водой.


7. Метка пути ‒ тип: действие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: 1/1 (подкупается по мере надобности). Дальность: 20 шагов.

Помещает на карте Компаса специальную отметку, служащую маяком для некоторых карт перемещения, работающих в пределах одного мира.


ПОИСКОВЫЕ карты и РАЗВЕДКА

Золотые карты:

1. Взгляд небесной истины ‒ тип: поисковая карта, редкость: редкая, откат: 40 дней, неизменяемый, заряд: бесконечный. Время действия: 1 сутки.

Сильная поисковая карта, показывает абсолютно все скрытое: ловушки, укрытые иллюзиями тайники, Дары Владыки или спрятавшихся врагов. Все найденное отражается на Компасе, а также меняется восприятие мира собственным зрением, что вызывает временную дезориентацию и головокружение. Заклятье действует ровно сутки и не развеивается даже при перемещении в другой мир. Срок отката изменить нельзя.


===========

2. Рой зеленых шмелей ‒ тип: комбинированный, заклятье/призыв боевого существа, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Время действия: 5 минут. Способности: полет, разведка (1). Усиление: Яд. Больше улучшений, добавляющих новые свойства существам, недоступно.

Призывает рой быстро передвигающихся крупных магических шмелей, светящихся зеленым светом, способных не только проводить разведку, исследуя значительную площадь, но и нападать, жаля врагов.


Серебряные карты:

1. Гремлин-сапер ‒ тип: комбинированный, поисковая карта / призыв существа, редкость: редкая, откат: 2 дня, заряд: бесконечный. Время действия: 1 час.

Призывает гремлина, способного не только находить, но и обезвреживать ловушки. В основном специализируется на механических ловушках, в магических не силен, максимум может обнаружить и частично заблокировать.


2. Мастер ловушек (Сприган) ‒ тип: поисковая карта, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Время действия: 1 сутки. Действует на суше и под водой.

Призывает маленького зеленого человечка с крылышками за спиной, способного обнаружить поджидающие опасности: магические и физические ловушки, скрытых или замаскировавшихся существ, наложенные проклятия и тому подобное. Серебряный Мастер способен рассыпать свою пыльцу широкой полосой. Выполнив задание, Сприган прячется, но в течение суток остается рядом с хозяином, и ему можно отдать новый приказ.


3. Поиск разума ‒ тип: поисковая карта, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: 13/20. Время действия: 1 сутки. Действует на суше и под водой. Радиус действия: 200 шагов. Усиление: увеличение зоны действия.

Подсвечивает на Компасе всех способных мыслить существ в радиусе двухсот шагов.


4. Чутье жнеца ‒ тип: поисковая карта, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: 2/5. Время действия: 1 час. Действует на суше и под водой. Радиус действия: 100 шагов.

Позволяет Игроку, на которого применено, напрямую ощущать наличие жизни и разума в радиусе ста шагов.


===========

5. Дух-пустотник ‒ тип: призыв существа, редкость: редкая, откат: 3 дня, заряд: бесконечный. Способности: полет, разведка (1).

Призывает духа-разведчика, которого нельзя обнаружить обычными поисковыми средствами. Позволяет видеть и слышать все, свидетелем чего является разведчик. Дух может предупреждать хозяина о наступлении определенных событий, если заданные условия не слишком сложные.


6. Медальон духа-помощника ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: уникальная, откат: 4 дня, заряд: бесконечный. Способность: разведка (1). Является носимой частью комплекта Повелителя зверей.

Призывает медальон, являющийся вместилищем для духа-разведчика. По выбору владельца медальон создает для духа четыре материальные живые оболочки: ворона, филина, змеи или волка. Одновременно может существовать только одно тело. Дух может менять указанные оболочки, пока они не разрушены. Разрушение оболочки не приводит к уничтожению духа. Помощник способен передавать все увиденное и услышанное им, а при необходимости ‒ поддержать хозяина атакой.


7. Шар Корфины ‒ тип: призыв артефакта, редкость: редкая, откат: 10 дней, заряд: бесконечный. Действует на суше и под водой. Время действия: 1 сутки.

Призывает стеклянную сферу, состоящую из нескольких десятков более мелких шаров, разных по размеру, которая тут же раскручивается и рассылает во все стороны по случайным траекториям малые шары-разведчики. Шары, пролетая при необходимости сквозь материальные преграды, рассеиваются по значительной области, затрачивая на это часть своей массы и уменьшаясь в размерах, что делает их малозаметными. После остановки разведчики переходят в режим наблюдения, контролируя обстановку в радиусе трех шагов от каждого.

В этом режиме шары способны сигнализировать и предупреждать хозяина о движущихся рядом с ними объектах, отображаются на экране Компаса стилизованными сферами, и при прикосновении к ним высвечивают то, что видят. По истечении суток шары-разведчики исчезают.


Обычные карты:

1. Астральный взгляд ‒ тип: поисковая карта, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Время действия: 1 сутки.

Слабая поисковая карта, позволяет видеть скрытое, а также сквозь магические преграды и иллюзии. Не находит скрытые Дары Владыки.


2. Гаинарский дозор ‒ тип: призыв артефакта, редкость: редкая, откат: вариативный (13 дней), заряд: бесконечный. Время действия: 1 сутки. Действует на суше и под водой. Радиус действия: 200 шагов. Способности: Владение заклинаниями, Астральный взгляд, Присутствие жизни (заряд: 18/20), Инфравидение (заряд: 5/7).

Призывает магический шар, который создает три десятка собственных отражений и рассылает их вокруг себя патрулировать территорию радиусом двести шагов. Отражения обладают теми же способностями, что и оригинал, контролируют обстановку в радиусе тридцати шагов от каждого, передавая собранную информацию на Компас. При необходимости они могут проходить сквозь материальные предметы, но не способны преодолеть магические преграды. Сами отражения нематериальны, но могут быть обнаружены обычным зрением и уничтожены как фантомы, развеивание одного отражения не влияет на остальные. По истечении суток магический шар и его отражения исчезают.

Способности:

Владение заклинаниями ‒ кроме стандартных в качестве усилений к Гаинарскому дозору могут применяться поисковые карты, рангом не выше его собственного, одновременно не больше трех, более новые усиления заменяют старые. После применения такие карты исчезают, превращаясь в способности магического шара. Если поисковая карта, послужившая усилением, была кратной, то после исчерпания заряда способность шара исчезает.

Инфравидение ‒ наделяет тепловым зрением.

Откат вариативный: складывается из отката самого Гаинарскогодозора, составляющего 10 дней, и сроков отката карт-усилений.


3. Глаз исполина ‒ тип: поисковая карта, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: 3/5. Время действия: 1 час.

Сильная поисковая карта, показывает все скрытое, в том числе и скрытые Дары Владыки.


4. Осветительная ракета ‒ тип: поисковая карта, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: 6/10. Площадь действия: небольшая. Действует на суше и под водой.

Запускает яркий источник света, показывающий все физические и магические ловушки, тайники, а также замаскировавшихся существ, и позволяющий видеть сквозь магические преграды и иллюзии. Ненадолго ослепляет врагов.


5. Присутствие жизни ‒ тип: поисковая карта, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: 18/20 (подкупается по мере надобности). Время действия: 1 сутки. Действует на суше и под водой. Радиус действия: 100 шагов.

обнаруживает всё живое вокруг на расстоянии сотни шагов, помещая соответствующие отметки на карту Компаса.


6. Синайский уловитель тонких следов ‒ тип: комбинированный, призыв артефакта / поисковая карта, редкость: редкая, откат: 4 дня, заряд: бесконечный. Действует на суше и под водой. Радиус действия: 100 шагов. Время действия: 1 сутки.

Призывает артефакт в виде закрученной спиралью капли, которая крепится на висок и позволяет непосредственно чувствовать направление, расстояние и рисунок отражающихся на тонких гранях реальности всплесков сил Хаоса. По истечении суток артефакт исчезает.

(От составителя: Опытный Игрок с его помощью может не просто узнать о применении карт противником, но и даже определить их направленность. )


===========

7. Кондор ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Способности: полет, разведка (1).

Призывает большую и сильную птицу-разведчика, способную участвовать в бою. Позволяет хозяину видеть глазами призванного существа.


8. Летающий скат (Силис) ‒ тип: комбинированный, призыв существа / поисковая карта, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Способности: полет, разведка (1).

Призывает быстрого и верткого летающего разведчика: ската, способного передвигаться по воздуху, разбрасывая вокруг себя голубые искорки разрядов. Скат может использовать разные режимы сканирования местности: акустические волны, поиск жизни, ощущение источников тепла. Обнаружив объекты, подходящие под заданные параметры, сообщает об этом хозяину.


9. Летучая мышь ‒ тип: призыв существа, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: 4/7 (подкупается по мере надобности). Способности: полет, разведка (1), ночное зрение.

Призывает летучую мышь: небольшого юркого разведчика, одинаково хорошо видящего как в темноте, так и на свету.


10. Низинный шмель ‒ тип: призыв существа, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: 6/7 (подкупается по мере надобности). Способности: полет, разведка (1).

Призывает крупного шмеля: небольшого, малозаметного, но медлительного разведчика. Обладает весьма ограниченным обзором.


11. Сокол ‒ тип: призыв существа, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Способности: полет, разведка (1).

Призывает небольшую птицу-разведчика. Позволяет хозяину видеть глазами призванного существа.


ЛОВУШКИ и сдерживание противника

Золотые карты:

1. Блуждающие огоньки ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Действует на площадь.

Призывает в указанной области безобидно выглядящие огоньки, парящие невысоко над землей. Плотность огоньков зависит от выбранной площади действия заклятья. Любой двигающийся рядом с огоньком объект вызывает его взрыв и взрыв ближайших огоньков (без цепной реакции). В случае уничтожения части огоньков, остальные равномерно распределяются по заданной местности.


2. Камнепад ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Время действия: 30 ударов сердца. Площадь действия: область диаметром 10 шагов.

Создает в выбранной точке над поверхностью земли груду камней: сначала небольшие, потом все увеличивающиеся в размерах, вплоть до внушительных глыб. Точку появления камней в течение действия заклятья можно медленно сдвигать. Сформированный завал можно использовать в качестве укрытия.


3. Ментальный шторм ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Усиление: увеличение дальности действия.

Любое существо, попавшее в область действия Шторма, испытывает сильнейший приступ паники. Заклятие пробуждает ужас, подавленные страхи и фобии в любом разумном существе, не давая использовать разум и парализуя тело. Разумные, попавшие под воздействие заклинания, застывают на месте, неспособные сделать и шага. Воздействие Шторма ослабевает со временем.


4. Пиритовые шипы ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Усиление: Прочность.

Под воздействием заклятия из-под земли вырываются сотни острых пиритовых кольев, нанизывая тех, кто окажется в этом месте. Все вместе шипы формируют каменный частокол, который можно использовать и как защиту.


5. Сияние мертвого солнца ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Яркая вспышка накрывает область радиусом в пятьдесят шагов, гарантированно ослепляя противников. За пределами пятидесяти шагов противники получают частичную потерю зрения. Игнорирует защиту доспехов и аур. Безвредна для применившего.


6. Туманная завеса Идлун'Ана ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Идлун'Ан был известным магом-дуэлянтом и бретёром. Основой его стиля всегда являлись сложносоставные стихийные заклинания с сюрпризом. Туманная завеса ‒ одно из таких заклинаний.

Создает, на первый взгляд, обычную Туманную завесу, которая по факту, оказывается грозовым облаком на земле. Понижает электрическое сопротивление всего, находящегося в области действия заклятья, и создает огромное количество молний, поражающих всех вошедших внутрь завесы. Не являясь целиком и полностью магической бурей, плохо поддается рассеиванию магии, очищенные участки быстро восстанавливаются за счет остального облака. Гром и яркие вспышки молний дополнительно дезориентируют любого попавшего в туман.


Серебряные карты:

1. Духовные кандалы ‒ тип: действие, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: 4/5.

На время блокирует личные магические возможности цели, разрывая ее связь с манопотоками, и лишает способностей, парализуя тело. Паралич действует ограниченное время и зависит от уровня силы цели.


2. Железное небо ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 2 дня, заряд: бесконечный. Радиус действия: шесть тысяч шагов. Длительность: 10 минут.

Накрывает заданную область пеленой, сопровождающейся невыносимой тяжестью, что давит на любые летающие создания, если те поднялись выше десяти шагов от земли.


3. Капкан ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Улучшения: Острота (2) и Кровотечение.

Создает невидимую ловушку, которая ставится на область. При срабатывании фиксирует жертву на месте, при этом высока вероятность нанести увечья или убить.


4. Ледяная стужа ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 2 дня, заряд: бесконечный.

Призывает сильнейший холод в заданной области, мгновенно промораживая землю и замедляя всех находящихся на ней живых существ.


5. Ледяной взрыв ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Отправляет в цель маленький серебристый шарик, управляемый в случае необходимости Активатором. При ударе о материальный предмет шарик взрывается, выпуская облако белого дыма, который заковывает в лед все, чего коснется. Возможность отозвать созданный заклятьем лед не предусмотрена.


6. Ледяной пар ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 2 дня, заряд: бесконечный. Эффективная дальность: до 25 шагов.

Вызывает расходящуюся конусом из Активатора волну Холода, которая в зависимости от расстояния до цели, может мгновенно превратить не обладающее любой магической защитой живое существо в замороженную хрупкую статую или вызвать обморожение и замедлить. Эффективность заклятья обратно пропорциональна размеру существ, на которые воздействует.


7. Ловушка ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Улучшение: Расширение зоны действия.

Создает невидимую ловушку, которая ставится на область. Наносит ментальный удар, оглушающий жертву при срабатывании.


8. Ловчая сеть ‒ тип: призыв оружия, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Свойство: Самонаводящийся.

Призывает зачарованную ловчую сеть, которая после захвата цели начинает быстро сжиматься, не давая той пошевелиться. Серебряный ранг карты увеличил размер сети, ее прочность и силу. Теперь давление тонких зеленоватых нитей возрастает с каждой секундой, разрезая незащищенную плоть и ломая кости пойманной добычи.

Обладает свойством: Самонаводящийся ‒ сеть сама летит к жертве, достаточно не терять цель из виду. Радиус действия: сорок шагов. Может быть активировано один раз за призыв оружия, если то находится в руке.


9. Облако вулканического пепла ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 2 дня, заряд: бесконечный. Радиус действия: несколько тысяч шагов. Длительность: 10 минут.

Создает в воздухе ядовитую, обжигающую и закрывающую обзор пелену, начинающуюся на высоте 3 метра. На открытых пространствах может быть сметена порывом ветра.


10. Охотничьи лозы ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 4 дня, заряд: бесконечный. Улучшение: Шипы и Яд.

Призывает прочные стебли с шипами, атакующие все на указанной площади.


11. Поцелуй медузы ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Дальность: в пределах видимости. Площадь действия: область диаметром 22 шага.

Накладывает на любое живое создание, не имеющие защиты, глубокую парализацию. Для применения необходимо видеть противника своими глазами, наблюдения с помощью существ-разведчиков или специальных карт недостаточно.


12. Селевой поток ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Дальность: средняя. Усиления: Оглушение, Трясина (серебряное, редкое).

Создает из указанной точки в выбранном направлении мощный поток камней, грязи и воды, с ревом сметающий все на своем пути и оглушающий свои жертвы. Прекращается через 10 ударов сердца или по приказу заклинателя.

Усиление: Трясина ‒ образует непролазную топь, способную задержать даже крупных существ. Существует один час, отозвать невозможно.


13. Терновая завеса ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Усиления: Острота (2), Прочность.

Создает в указанной области живую преграду из прочных переплетающихся, способных самостоятельно двигаться стеблей с внушительными шипами. Стебли могут раздвинуться по приказу заклинателя, формируя свободный проход, в иных случаях они стараются опутать и задушить всех, кто оказывается на занятой ими территории.


ПРИЗЫВ боевых, ездовых
и прочих существ (кроме разведчиков)

Золотые карты:

1. Астральная дверь ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Призывает случайное боевое существо, от мелкого беса до архидемона. (Возможные типы призываемых существ пока неизвестны. )


2. Бореалис ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Разумный. Саморазвитие.

Создание тьмы, холода и ветра ‒ Полярный дух, ненавидящий свет и огонь, могущественный и опасный, как для врагов, так и для хозяина, призвавшего его. Бореалис неуязвим к ментальным и физическим атакам, заклинания на основе тьмы, холода и ветра также не способны причинить ему вред, а, наоборот, своей силой лишь подпитывают его. Атаки на основе огня и света наносят повышенный урон. Полярный дух усиливается во льдах, в темное время суток и на открытых пространствах, ослабевает от света, тесного замкнутого пространства и жары. При атаке дух использует силы подвластных ему стихий. Бореалис крайне враждебно относится к существам с планов света и огня, и может атаковать эти создания без команды Игрока, а если хозяин попытается заставить его работать вместе с природными врагами, может выйти из-под контроля.


3. Вторая половина ‒ тип: временное усиление существ (включая самого Игрока), редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Усиления: Разумный (золото), Идеализация (золото).

Создает полноценную самостоятельную копию выбранного существа, со всеми его способностями и умениями. При этом все характеристики, такие как запас сил, выносливость, магическая энергия и так далее, а также внимание будут поделены пополам между двумя воплощениями. Копию можно отозвать в любой момент, при этом все повреждения с нее будут перенесены на оригинал. Пока заклятье действует, отозванную копию можно призвать заново, но повторное ее воплощение возможно лишь спустя время. Уничтожение копии не вызывает смерть оригинала, но наносит ему серьезные раны.

Заклятье не влияет на артефакты и атрибуты Игрока, а также на предметы, доспехи, существ из уникальных карт ‒ они остаются в единственном экземпляре.

Усиления: «Разумный» ‒ не тратится внимание на управление своим подобием, которое обретает полную самостоятельность, но и видеть его глазами (а также воспринимать мир другими органами чувств) нельзя.

«Идеализация» значительно улучшает способности копии, убрав все ее ограничения (в т. ч. по работе с атрибутами Игрока). (От составителя: снятие всех ограничений вызвало скрытый эффект, нарастающий по мере существования копии).


4. Дикая стая ‒ тип: призыв боевых существ, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Усиление: Властный зов.

Призывает стаю случайных боевых существ. Тип призываемых существ ограничен живыми неразумными животными, от боевых крыс (Бегущие по Туннелям) до парочки молодых псевдодраконов. Количество существ обратно пропорционально их размеру, способности зависят от вида.

Властный зов: повышает шанс призыва сильных существ.


5. Зверолов ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Время приручения: независимое, от 1 дня до 3 малых циклов.

Позволяет пленить до трех живых существ и поселить их в зверинец, после чего начнется их приручение. В зависимости от силы существа и мощи его духа приручение займет от одного дня до трех малых циклов. Если существо освободить до его приручения, оно вновь будет обладать свободой воли и может атаковать владельца карты. Прирученный зверь будет служить как любое призываемое существо, но в случае гибели в клетку оно не вернется. Допустимо применение против существ, призываемых при помощи карт другими Игроками. В этом случае приручение не наступает, но пока пленник находится в клетке, его владелец не может применять карту данного существа. Недопустимо использовать пленение против разумных, механических или стихийных существ.

В зверинце: 1. Малая пятиглавая гидра. 2. Огромная крабочерепаха, приручена из Топей. Пока не приручена. 3. Гигантский червь с Румии («Бурильщик»), пока не приручен.


6. Клетка духов ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Позволяет пленять диких духов (природных и духов стихий) и размещать их в клетке. Клетка обладает пределом прочности, и если суммарная сила заточенных в ней духов превысит его, то клетка не выдержит и выпустит всех своих пленников.

По желанию хозяина, можно выпустить узников на прогулку в реальном мире в пределах установленных картой границ. По истечении получаса пленники автоматически возвращаются в клетку, если не были уничтожены, освобождены или изгнаны за это время. Духи владельцу карты не подчиняются и обычно нападают на всех, до кого могут дотянуться.

Карта имеет два варианта применения: пленение и прогулка. Пленение существ, призываемых при помощи карт, недопустимо.


7. Королева гарпий ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Способности: полет, Звуковая волна, Ментальный контроль, Кровожадность. Усиления: Крепкое оперение, Стремительность.

Призывает гарпию-королеву в сопровождении малой свиты в количестве от двадцати до тридцати гарпий, которыми она управляет.

Способности королевы: Звуковая волна ‒ наносит акустический урон, и не только по живым существам, может дезориентировать противников или вызвать у них панику, Ментальный контроль ‒ подавляет волю слабых существ и позволяет управлять ими, Кровожадность ‒ поедая плоть врагов, восстанавливает собственные силы и здоровье.

Усиления (действуют на всех гарпий): Крепкое оперение ‒ уменьшает получаемый урон от физических атак, Стремительность ‒ увеличивает скорость полета.


8. Лесной гигант ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Саморазвитие. Способность: взаимодействие с растениями.

Призывает духа стихии Жизни, вселяющегося в деревья. Дерево, ставшее вместилищем, вырывает корни из земли и трансформируется в нечто человекоподобное, обретая способность неспешно двигаться и сражаться. Разрушение дерева вызывает принудительный разрыв с материальной оболочкой, что приводит к кратковременному параличу, но не причиняет вреда духу.

Способность: взаимодействие с растениями ‒ ускорение роста прочих растений, воздействие на их развитие и управление ими (пока на начальном уровне).

Так как существо относится к категории духов стихий, Феи могут накладывать на него благословения и прочие заклятия.


9. Песчаный Самуан ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Способность: парение.

Призывает духа пустыни, азартно охотящегося за врагами хозяина. Для этого создает от 2 до 6 песчаных вихрей, что могут стесать до костей пойманное живое существо. При отсутствии песка подойдут пыль, пепел, щебень, а также иной похожий материал. Если нет и этого, дух может открыть портал и призвать песок из родной пустыни, но ценой сокращения времени своего пребывания в мире.

Особенности: Атаки на основе огня наносят духу повышенный урон, заклинания ветра, наоборот, своей силой лишь подпитывают его. Дух пустыни усиливается в родной местности и на открытых пространствах, ослабевает от тесного замкнутого пространства и влаги. Пригоден только для боя.


10. Призрачный экзорцист ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: уникальная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Саморазвитие. Разумный. Способности: Изгнание, Цепи веры, Литания Света, Доспех веры, Благословение, Слово освобождения.

Призывает дух экзорциста, относящийся к созданиям Света. Изгоняющий не будет атаковать светлых существ, может спонтанно атаковать демонов или темные сущности, не будет взаимодействовать с нежитью.

Способности:

Изгнание ‒ позволяет высылать астральных существ низших порядков, духов, демонов и заточенные в нежити души на другие планы бытия. Возможно массовое применение.

Цепи веры ‒ на время сковывают даже сильные инфернальные сущности, ограничивают применение ими своих способностей и существенно их замедляют.

Литания Света ‒ серьезно ослабляет нежить и демонические сущности в области применения.

Доспех веры ‒ усиливает защитные способности дружественных существ в области применения.

Благословение ‒ наделяет предмет или существо, на которые накладывается, святостью, увеличивая урон по нежити и демоническим сущностям.

Слово освобождения (приобретено в виде рунного заклятья на плане Огня во время Турнира Тысячелетия) ‒ позволяет сбросить узы с духов и смертных.

Описание карты: прозрачная фигура в монашеском плаще с надвинутым на глаза капюшоном, внимательно читающая богато украшенную книгу, висящую перед ней. От силуэта исходят волны света, под действием которых лезущие из могильного кургана зомби начинают рассыпаться. Под изображением бежит надпись: «Он не сможет уснуть, пока Зло бодрствует».


11. Ужас битв ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Саморазвитие. Способность: внушает ужас врагам. Усиление: Ускорение (серебряное).

Призывает маго-механического боевого голема. Голем обладает высокой сопротивляемостью к физическому и магическому урону, способен наносить магический и физический урон, может создавать для защиты щит первозданного пламени.


===========

12. Вертанская Шестикрылка ‒ тип: призыв ездового существа, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Способность: полет.

Призывает гигантскую золотистую стрекозу с большими фиолетовыми глазами, которая может нести на себе двух седоков, обладает хорошей скоростью и великолепной подвижностью. Неспособна атаковать врага.


13. Пегас ‒ тип: призыв боевого ездового существа, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Способность: полет.

Призывает боевого коня с могучими крыльями. Достаточно быстрый и маневренный. Может драться копытами и кусаться.


Серебряные карты:

1. Бронированный мастодонт ‒ тип: призыв боевого ездового существа, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Призывает здоровенного ездового слона, защищенного броней, с просторной башенкой на широкой спине для перевозки пассажиров и грузов.


2. Вурдалак ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Способности: регенерация за счет крови или тел живых.

Призывает крупную, исключительно сильную нежить, которая не использует оружия, разрывая противника голыми руками. Ее тело практически не поддается простому оружию.

Особенности: под прямыми лучами солнца движется в два раза медленнее и хуже ориентируется в пространстве, отраженный свет не опасен.


3. Гигантский каменный голем ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Усиления: Скорость и Крепость брони.

Призывает трехметрового голема из камня. Практически не уязвим для физических атак, средне уязвим для магических. Очень медленный.


4. Движущаяся шестерня ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Призывает чужеродный механизм в форме шара около 3 метров в диаметре. Шар раскрывается, выпуская зубья, и получает возможность неспешно перемещаться в любом направлении. Игрок может мысленно управлять передвижением шестерни либо задать ей простой маршрут. Механизм обладает отличной физической защитой и иммунитетом к магии.


5. Дух отмщения ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Призывает дух отмщения, который проникает в призванное существо или фантом и впитывает весь причиненный тому урон, а после гибели или отзыва носителя, получает свободу и атакует обидчиков всеми накопленными силами. После того, как растратит все силы, исчезает.


6. Малый нефритовый голем ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: распространенная, откат: 2 дня, заряд: бесконечный. Саморазвитие.

Призывает нефритового голема, способного метать во врага камни. Голем способен ограничено использовать заклинания Каменный щит, Мощь камня, Подземные шипы, Поцелуй земли. Высокая сопротивляемость к ментальным атакам и воздействиям на основе сил стихии Земли.


7. Механический рыцарь ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Улучшения: Элементарный щит, Острота (2) (на оружие).

Призывает паукообразной формы механоида с золотисто-желтым цветом тела, слегка напоминающего вставшего на задние лапки муравья: четыре ноги, две руки, в которых он сжимает копье и щит, в качестве дополнительного оружия ‒ два меча за спиной. На голове вытянутый вверх шлем с узкими прорезями для глаз. Хорошая защита от физических и ментальных атак.


8. Слизень-пожиратель ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

«Комок слизи, обладающий умением взрывного роста. Пожирает любую органику, быстро увеличиваясь в размерах. Обладает примитивными сознанием и органами чувств, позволяющими напрямую ползти к противнику, атакуя его. Мало уязвим к физическим атакам, сильно уязвим к огню и электричеству».


9. Стальная пантера ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Призывает боевое существо из мира механоидов. Пантера обладает хорошей защитой от физических и ментальных атак.


===========

10. Ларимаровый волк ‒ тип: призыв боевого ездового существа, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Способности: Чувство тверди, Каменный панцирь, Шипы.

Призывает крупного ездового каменного волка. Способен чувствовать ловушки и пустоты в земле, превращать собственную шерсть в каменный панцирь или в небольшие шипы, выстреливающие во все стороны.

Является близнецом Морозного волка (густая голубоватая шкура в белых, будто морозных узорах), но относится к колоде Земли, а не Холода.


11. Песчаный охотник ‒ тип: призыв боевого ездового существа, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Способность: Маскировка в песке.

Призывает огромного ездового скорпиона с прочным панцирем.


12. Рогатая жаба ‒ тип: призыв боевого ездового существа, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Действует на суше и под водой. Способности: плавание, кислотный плевок.

Призывает очень большую скаковую жабу. Она способна передвигаться в воде, под водой и на суше. На суше жаба перемещается длинными прыжками. Обладает возможностью атаковать врага кислотными плевками и выстреливающим липким языком. Лишившись наездника, остается на месте.


===========

13. Сирин-охотник ‒ тип: призыв существа, редкость: распространенная, откат: 2 дня, заряд: бесконечный. Способность: полет. Улучшение: Расширение зоны действия.

Призывает птицеподобное существо, специализирующееся на устранении различных летающих существ, слишком близко приблизившихся к хозяину карты или объектам, которые поручено охранять.


14. Кристаллический крот ‒ тип: призыв существа, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Разумный. Способность: создание туннелей.

Призывает бронированного кристаллами крота, обладающего хорошей защитой от физического урона.

Способности: передвижение под землей, создание туннелей практически в любой твердой поверхности, кроме особо прочных пород или магических преград. Особенности: слеп, ориентируется на звук, неагрессивен (сражается только в случае самообороны).


15. Слизень-камнеед ‒ тип: призыв существа, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Призывает комок слизи, способный достаточно быстро проедать проходы в камне, пока не достигнет допустимого предела собственной массы. Мало уязвим к физическим атакам, сильно уязвим к огню и электричеству.


Обычные карты:

1. Пепельный пес ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Призывает создание из огня и камня.


2. Птицелов Глуум ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Свойства: Повышенный урон летающим созданиям, Маскировка. Саморазвитие: приобретено свойство Разумный.

Призывает карлика чуть больше метра высотой, покрытого темно-серой шерстью, вооруженного коротким копьем и небольшой сеткой с вплетенными в нее камнями. «Птицеловы прекрасно маскируются и умеют незаметно подкрадываться к летающим созданиям; их могут заметить лишь существа с высокой степенью восприятия или обладающие магическими свойствами».


3. Стая пираний ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Действует только под водой. Усиления: Стремительность, Крепость зубов, Острота (2) (на зубы).

Призывает стаю хищных рыб с очень острыми зубами и мощными челюстями.

Усиление: Стремительность ‒ увеличивает скорость перемещения.


4. Череп заклинателя ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: редкая, откат: вариативный, заряд: бесконечный. Способности: Парение, Владение заклинаниями, Призрачные стрелы (5 шт. ), Кислотный плевок.

Призывает парящий в воздухе череп, при жизни принадлежавший магу и сохранивший способность творить боевые заклинания и после смерти.

Способности:

Владение заклинаниями ‒ кроме стандартных в качестве усилений к Черепу заклинателя могут применяться карты боевых заклятий, рангом не выше его собственного, одновременно не больше трех, более новые усиления заменяют старые. После применения такие карты исчезают, превращаясь в изученные Черепом заклинания. Если карта заклятья, послужившая усилением, была кратной, то после исчерпания заряда Череп заклинание забывает.

Призрачные стрелы ‒ посылает веером пять призрачных стрел, игнорирующих материальную броню и высасывающих жизненные силы при попадании в живое существо. Можно использовать под водой.

Кислотный плевок ‒ создает шар из сильной кислоты, летящий в указанную цель.

Откат вариативный: складывается из отката самого Черепа, составляющего 1 день, и сроков отката использованных за призыв карт-усилений.


===========

5. Самфурин ‒ тип: призыв ездового боевого существа, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Действует только под водой.

Призывает зверя, похожего на дельфина.


6. Туманный лев ‒ тип: призыв ездового боевого существа, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Улучшение: Сверкающая уздечка (при применении дала свойство Острота (2)).

Призывает огромного льва. Благодаря Сверкающей уздечке клыки и когти наносят дополнительный урон бронированным существам.


===========

7. Угрюмый оруженосец ‒ тип: призыв боевого существа, редкость: редкая, откат: вариативный (5 дней), заряд: бесконечный. Способности: Владение оружием, Уход за оружием. Усиления: Вериги слабости, Обсидиановые дротики, Ловчая сеть, Трезубец.

Призывает четырехрукого огра с оружейным ремнем и рюкзаком, сильного, но не очень сообразительного. Оруженосец переносит за хозяином любое оружие, а также способен сражаться врукопашную или личным оружием (если имеется соответствующее улучшение). По мысленной команде хозяина, оружие, находящееся в руке огра, может переместиться в руку хозяина, если оруженосец находится от него не далее 40 шагов.

Способности:

Владение оружием ‒ кроме стандартных в качестве усилений к Угрюмому оруженосцу могут применяться карты оружия, рангом не выше его собственного, одновременно не больше трех, более новые усиления заменяют старые. После применения такие карты исчезают, превращаясь в личное оружие, с которым огр появляется во время призыва, получая соответствующий навык по его использованию. Если карта оружия, послужившая усилением, была кратной, то после исчерпания заряда оружие огра разрушается.

Уход за оружием (заблокировано Веригами слабости) ‒ один раз за призыв может восстановить один заряд способности любого переданного ему оружия, рангом не выше его собственного.

Усиления:

Вериги слабости ‒ снижают ранг карты на один, что приводит к ослаблению призванного существа и к потере им части своих способностей. Могут быть наложены только на собственную карту призыва существ.

Обсидиановые дротики ‒ ранг: обычный, призывает дюжину крупных дротиков, усиления: Яд, Прах (заставляет оружие рассыпаться черным пеплом, если то окажется в руках врага), Усиленный бросок (одинаково летят и на поверхности, и под водой).

Ловчая сеть ‒ ранг: обычный, призывает сеть (см. карту Ловчая сеть), усиление: Прочность.

Трезубец ‒ ранг: обычный, призывает трезубец, обладающий свойствами: Острота (2) и Проникающий удар (5).

Откат вариативный: складывается из отката самого огра, составляющего 1 день, и сроков отката личного оружия (карт-усилений).


БОЕВЫЕ ЗАКЛЯТЬЯ

Золотые карты:

1. Блуждающая звезда Шатры ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Дальность: до 150 шагов.

Создает на конце Активатора и посылает в цель огненный шар, взрывающийся с огромной силой и ослепляющий всех. При столкновении на своем пути с любым материальным объектом взрывается сразу, не достигнув назначенной цели. Быстро двигающиеся объекты, находящиеся рядом со звездой, способны изменить ее траекторию и вызвать взрыв. Неподвижные объекты, мимо которых пролетает, игнорирует.


2. Ветер ледяных осколков ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Дальность: большая. Усиления: Яд и Острота (2) (оба серебряные).

Вызывает порыв шквального ветра, несущий острые ледяные осколки.


3. Вулкан (скопирован в Краденую суть) ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Дальность: большая, глубина воздействия: до 100 шагов. Действует на суше и под землей. Время действия: половина суток.

Медленно создает и увеличивает в размерах вулкан: вспучивает землю, перемешивает пласты земли, разогревая и переплавляя их, постепенно уходя все глубже и разрастаясь вширь. Из сформировавшейся горы рвутся ввысь потоки огня, по склонам текут языки лавы, со временем изнутри начинают выстреливать вверх раскаленные булыжники и обрушиваться на землю, взрываясь и устраивая пожары. Заклятие небыстрое, но действует долго и разрушительно.


4. Выдох Вечности ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Дальность: 40 шагов. Действует на суше и под водой.

Порождает волну энергии Смерти, выглядящую как волна радужных пузырей, которая наносит колоссальный урон на близкой дистанции, расходясь конусом от применившего карту. Одинаково эффективно уничтожает и живую, и неживую материю, просто стирая их из реальности.


5. Дыхание прародителя драконов ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Вызывает поток высокотемпературного пламени, огромной волной вырывающийся из Активатора и способный расплавить даже камни.


6. Жернова Геи ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Усиление: увеличение площади действия.

Порождает разлом тверди диаметром тридцать шагов, в том числе в глубину. Трещины разделяют до этого цельную землю на части, образовавшиеся обломки зависают в воздухе, а затем, со всё возрастающей скоростью, начинают двигаться по кругу, ускоряясь к центру. Безумная мельница стирает края валунов в пыль, позволяя воронке разрастаться вширь и вглубь, захватывая в свои каменные жернова всё, чему не повезет находиться рядом.

Если внизу окажутся пустоты, то воронка проваливается вместе с камнями, уничтожая всё по пути, пока не исчерпает силу.


7. Копье Аль-Гаруна ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Призывает и отправляет в цель магическое копье, разделяющееся в полете на три, следующих ровно друг за другом. Каждое из них наносит треть урона от общей силы заклятья. Если копье встречает на своем пути любую преграду, кроме живой плоти, то вместо нанесения урона создает в препятствии (материальном, магическом, призванном из карты доспехе или защитной ауре) временный проход точно по размерам копья, при этом значение имеют только количество магических пологов и общая толщина предметов.


8. Крик баньши ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Эффективная дальность: до 150 шагов. Усиление: увеличение зоны действия.

Вызывает расходящуюся конусом от Активатора звуковую волну, которая в зависимости от удаления цели, может убить или оглушить, при этом отбрасывает любые материальные предметы, попавшие под воздействие.


9. Ледяная волна ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Дальность действия: 200 шагов.

Создает вал воды высотой примерно с трехэтажный дом, катящийся вперед и сносящий все на своем пути на расстоянии двухсот шагов. После того, как волна иссякнет, вода, что осталась на предметах и существах, начинает стремительно застывать, превращаясь в тонкий, но крепкий лед. Существа, пережившие первую атаку, окажутся в ледяной ловушке, прочность которой зависит от количества жидкости, попавшей на их тела.

Карта находится под воздействием Большого истощения силы со времени Турнира тысячелетия. Карта уходит в долгий откат на один большой цикл. При попытке уменьшить срок перезарядки появляется шанс разрушения карты, прямо пропорциональный оставшемуся времени отката. После окончания срока долгой перезарядки заклинание будет действовать лишь на четверть от былой силы. Далее по прошествии каждого большого цикла сила карты будет возрастать еще на четверть и через три больших цикла восстановится полностью. До этого момента применение на карту любых улучшений невозможно.


10. Лезвия Смерти ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Радиус действия: до 150 шагов.

Создает на конце Активатора и посылает широким конусом в выбранном направлении от девяти до двенадцати прозрачных сгустков энергии Смерти, отдаленно похожих на лезвия клинков. Их полет кажется случайным, но стоит поблизости оказаться живому существу, как лезвие меняет направление движения, стремясь попасть в жертву. Удары сгустков иссушают тела врагов, полностью игнорируя физическую броню. Не действуют на нежить или механических существ.


11. Летающие мечедиски Ламаля ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Усиления: Ускорение и Острота (2).

Призывает два крупных летающих диска, атакующих цель до тех пор, пока не отнимут жизнь или не поразят цель, указанную заклинателем. Самонаводящиеся, но для активизации необходим визуальный контакт с целью. От них нельзя спрятаться с помощью защитных покровов или доспехов.


12. Лучи обжигающего света ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Действует на суше и под водой. Усиления: Ослепление и Горение.

Вызывает лучи, сжигающие противников. Наносит повышенный урон созданиям Тьмы, неприменима против созданий Света.


13. Молитва безумного ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Вокруг цели появляются потусторонние тени, относящиеся к стихии Тьмы, постоянно атакующие сознание жертвы. Она слышит шепот, который с каждой проведенной на поле боя минутой становится громче, этот голос сводит с ума, заставляет сдаться, убить себя, убить союзников. Успешность воздействия зависит от силы воли и ментальной защиты цели. Если цель заклятья разумна и не сумеет противостоять нападению теней, то спустя время на поле боя начнут воплощаться ее самые большие страхи и самые страшные кошмары, обретая материальность для своей жертвы.

Наложенное заклятье развеивается заклинаниями Света и картами снятия проклятий, зелья очищения сознания снимают накопленное воздействие, но не прекращают Молитву.


14. Облако пепла Идлун'Ана ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Идлун'Ан был известным магом дуэлянтом и бретёром. Основой его стиля всегда являлись сложносоставные стихийные заклинания с сюрпризом. Облако пепла ‒ одно из таких заклинаний.

Создает большое облако пепла, похожее на стандартную Пылевую завесу, но которое впитывает в себя всю доступную магию как из окружающего мира, так и из чужих чар, заклинаний, а также живых существ и артефактов, если те не способны защитится от Пепла. Само облако можно взорвать в любой момент. Сила взрыва будет зависеть от количества поглощенной магии.


15. Огненный дождь ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Вызывает дождь, только вместо влаги с неба падает густое липкое белое вещество, что воспламеняется от любого контакта с материальными объектами. Даже оказавшись под водой, коварная масса продолжает медленно гореть, постепенно исчезая.

Описание карты: небольшие зеленые ящеры катаются по земле, воя от боли, и пытаются отодрать от своих тел крохотные белые капли, а те, продолжая пылать синим огнем, прожигают себе путь вглубь еще живых тел.


16. Огненный циклон ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Дальность: очень большая.

Заклятье вызывает зарождение Огненного циклона: в выбранной точке возникает вихрь с человека ростом, который за десять ударов сердца становится вровень с самыми высокими шпилями башен. В свою огненную воронку он затягивает всех, оказавшихся рядом. Если Циклон ничто не сдерживает, то он разрастается, достигая колоссальных размеров: засасывает все не прикрепленное к земле с 500 шагов от центра воронки, а на расстоянии в 200 шагов потоки пламени и ветра обжигают до черноты камни и испепеляют всех, кто не сумел убежать или скрыться. Сам циклон хаотично движется по территории диаметром 3-5 тыс. шагов в зависимости от рельефа местности.

По классификации Игроков, карта относится к предназначенным для сверхдальних ударов, но стратегическими чарами не считается из-за относительно небольшой зоны эффективного воздействия и непредсказуемости ее передвижения.

Карта находится под воздействием Большого истощения силы со времени Турнира тысячелетия. Карта уходит в долгий откат на один большой цикл. При попытке уменьшить срок перезарядки появляется шанс разрушения карты, прямо пропорциональный оставшемуся времени отката. После окончания срока долгой перезарядки заклинание будет действовать лишь на четверть от былой силы. Далее по прошествии каждого большого цикла сила карты будет возрастать еще на четверть и через три больших цикла восстановится полностью. До этого момента применение на карту любых улучшений невозможно.


17. Огненный шар Идлун'Ана ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Идлун'Ан был известным магом дуэлянтом и бретёром. Основой его стиля всегда являлись сложносоставные стихийные заклинания с сюрпризом. Огненный шар ‒ одно из таких заклинаний.

Выстреливает в цель самым обычным на вид Огненным шаром, который в момент удара вместо того, чтоб взорваться или прожечь дыру, раскрывается, заключая цель в кокон-сферу из жидкого пламени. Быстро выжигает воздух внутри, при попытке выбраться, кокон растягивается подобно резине, для его разрушения нужно приложить достаточное усилие. Лопнувший же кокон заливает все вокруг липкой горючей жидкостью, из которой и состоит.


18. Око бездны ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Площадь действия: область диаметром 10 шагов. Действует на суше и под водой.

Вокруг цели заклятья, которой обязательно должно быть живое существо, открывается портал в Бездну в виде кольца диаметром 10 шагов, затягивающий с огромной силой всё вокруг, кроме пяточка земли в центре. Через пять ударов сердца портал схлопывается, возвращая ударной волной весь поглощенный воздух (или воду, если карта активирована под водой), не задевая центр.

Целью заклятья может быть сам заклинатель или союзное существо. Манипуляции с пространством рядом с открытым Оком бездны срабатывают неправильно и ведут лишь к росту портала.


19. Рой взрывающихся метеоров ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Усиление: Взрыв.

Вызывает падение от трех до пяти метеоритов на заданную площадь. Требует времени на подготовку карты к использованию. Метеориты настигают цель спустя десять ударов сердца с момента применения карты.

Карта находится под воздействием Большого истощения силы со времени Турнира тысячелетия. Карта уходит в долгий откат на один большой цикл. При попытке уменьшить срок перезарядки появляется шанс разрушения карты, прямо пропорциональный оставшемуся времени отката. После окончания срока долгой перезарядки заклинание будет действовать лишь на четверть от былой силы. Далее по прошествии каждого большого цикла сила карты будет возрастать еще на четверть и через три больших цикла восстановится полностью. До этого момента применение на карту любых улучшений невозможно.


20. Столб Света ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Усиление: Умножение урона (редкое, золотое). Дальнейшее улучшение невозможно.

Наносит мощный комбинированный удар: физический, раскалывая и давя все в зоне поражения, и магический ‒ вызывая вал огня, прокатывающийся кольцом из выбранной точки и оставляющий после себя раскаленный жар. В месте удара формируется выжженная воронка, дальше интенсивность воздействия падает.

Умножение урона: наделяет заклятье 4 повторениями, с каждым разом наносящими все более мощный урон.


21. Тройной разрез ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Дальность: большая.

Выпускает с конца активатора три воздушных серповидных лезвия, удлиняющихся с пройденным расстоянием, но теряющих при этом часть пробивной силы. Преодолевая небольшое неразрушимое препятствие, лезвие восстанавливает режущую кромку, но с небольшой задержкой, фактически «обтекая» предмет.

Карта имеет два варианта использования: первый позволяет задать параметры лезвий (угол разбегания, степень увеличения и, соответственно, скорость затухания, а также расположение лезвий, в том числе последовательно или параллельно), второй мгновенно запускает усредненный вариант.


22. Тяжесть небес ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Наносит мощный физический удар по значительной площади, раскалывая и давя все в зоне поражения. При этом после первого контакта давление не пропадает, а наоборот, продолжает возрастать все время действия заклинания, способное на пике разрушить хорошо укрепленное большое здание.


Серебряные карты:

1. Безумные огни Шантарала ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 3 дня, заряд: бесконечный. Дальность действия: 300 шагов.

Создает в выбранной области множество сгустков синего пламени, устремляющихся к целям. Призрачно нематериальные, они проходят сквозь тела, не причиняя им вреда, но при этом поражают разум, выжигая его, оставляя пустые телесные оболочки.


2. Ветряные лезвия ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Создает на конце Активатора и посылает широким конусом в выбранном направлении от четырех до шести прозрачных сгустков сильно сжатого воздуха серповидной формы. Столкнувшись с материальной преградой, лезвие выпускает заложенную в него силу, оставляя глубокий тонкий разрез, обладая хорошей пробивной способностью.


3. Волна искривления ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 2 дня, заряд: бесконечный. Радиус действия: до 30 шагов. Дальность действия: большая.

Создает невидимую волну, тонким диском расходящуюся от указанной точки, создавая сильнейшее напряжение в материальных объектах, искривляя или разрушая их. Пространство радиусом 2 шага в центре зоны действия не затрагивается заклятьем.


4. Гибельный гнев ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 2 дня, заряд: бесконечный. Дальность: большая. Усиления: увеличение дальности
действия и Острота (2).

Атакует цель двумя ярко-красными серпами, падающими с неба. Ударив по выбранному месту, они взрываются, разлетаясь на сотни острых осколков, поражая значительную область. Особенность: чем больше недавних смертей случилось на поле боя, тем больше масса серпов, а значит, и осколков.


5. Град острых камней ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 4 дня, заряд: бесконечный. Усиление: Острота (2).

Накрывает область применения частым градом тяжелых крупных камней.


6. Звуковая волна ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Дальность: до 25 шагов.

Наносит акустический удар в небольшой области перед заклинателем, способный убить, ранить или оглушить, в зависимости от расстояния до цели, при этом отбрасывает любые материальные предметы, попавшие под воздействие.


7. Колчан громовержца ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 2 дня, заряд: бесконечный. Дальность: большая. Усиление: увеличение силы действия.

Создает на конце Активатора и посылает в предварительно выбранные цели от девяти до двенадцати молний.


8. Кристаллический дождь ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Вызывает в указанной области ледяной дождь, состоящий из прочных кристаллов, способных ранить незащищенные тела. Чем меньше заданная площадь действия, тем выше плотность дождя. После удара льдинки становятся жидкими и стекают наземь, усиливая любые заклинания на основе молнии в пределах своего действия.


9. Облако тлена ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Радиус действия: 40 шагов.

Создает облако некротической энергии. Всё, что попадает в это облако, практически мгновенно начинает терять жизнь и энергию. Одинаково эффективно против живых созданий, нежити или механизмов.


10. Облако тлена (второй экземпляр).


11. Огненная феерия ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 3 дня, заряд: бесконечный. Дальность: средняя. Усиления: увеличение площади действия и Ослепление.

Создает в выбранной области в три этапа огненные шары, пролетающие небольшое расстояние в случайном направлении и взрывающиеся при контакте с материальным объектом либо сами по истечении короткого времени. Близкие взрывы ослепляют.


12. Огненные диски Шанталя ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Создает на конце Активатора пять полыхающих, раскаленных дисков, которые, виляя из стороны в сторону, разлетаются веером в указанном направлении. При попадании в материальный объект взрываются, нанося серьезный дополнительный урон.


13. Огненный шар ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Усиления: увеличение площади действия и увеличение силы действия.

Посылает в цель быстро летящий сгусток огня, взрывающийся при контакте с материальным объектом. Взрыв захватывает значительную площадь и наносит серьезный урон всем, оказавшимся в области воздействия.


14. Серебряный дождь ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Вызывает дождь, который наносит урон нежити и демонам, замедляет их, при этом лечит и восстанавливает силы живым (союзникам и дружественным созданиям). Можно призывать и в помещении.


15. Скачущая (прыгающая) молния ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Дальность: большая.

Молния, последовательно поражающая любых близко стоящих существ пока не кончится заряд. Не различает противников и союзников.


16. Скачущая (прыгающая) молния (второй экземпляр)


17. Стальные копья ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Эффективная дальность действия: 300 шагов. Усиления: Прочность и Острота (2).

Отправляет в выбранном направлении десятки стальных копий, с силой, свойственной великанам или баллисте.


18. Стрела Тора ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 1/2 дня, заряд: бесконечный. Дальность: в пределах видимости.

Точно в назначенную цель бьет ослепительная самонаводящаяся молния, способная обогнуть небольшие препятствия на пути.


19. Шквал острых осенних листьев ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Усиление: Острота (2).

Порождает порыв ветра, несущий два-три десятка бритвенно-острых, крепких как сталь, желтых листьев, что проносятся по намеченному призывателем маршруту. Если на дороге потока встречаются еще листья, живые или опавшие, то их тоже подхватывает, а сами листья приобретают такую же прочность и остроту.


20. Электромагнитный импульс ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 2 дня, заряд: бесконечный. Площадь действия: область диаметром 50 шагов.

Создает электромагнитный импульс, вызывающий сбой в работе любых электронных и техно-магических приборов вплоть до полного вывода их из строя. Разумные, в том числе Игроки-механоиды, не отключаются, но получают серьезный урон. В центре области применения воздействие максимальное, к краям сильно снижается.


21. Ядовитое облако ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Радиус действия: 60 шагов. Дальность: большая.

Создает в воздухе взвесь сильнейшего яда, при этом достаточно тяжелую, чтобы в безветренную погоду оставаться на месте и не развеиваться, снижая концентрацию. Одинаково эффективно против живых созданий и растений, не действует на нежить, духов или механизмы.


Обычные карты:

1. Каменный кулак ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Дальность: средняя.

Магическая атака на средней дистанции.


2. Каменный таран ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Дальность: маленькая.

Магическая атака на короткой дистанции, наносит сильный удар в цель.


3. Кислотный залп ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Дальность: маленькая.

С кончика Активатора, расширяясь конусом, вырывается струя сильной кислоты.


4. Ледяное лезвие ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Дальность: средняя.

Создает несколько ледяных кинжалов, летящих в указанную цель.


5. Ледяные лезвия ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Дальность: средняя. Усиление: Заморозка (обычное).

Создает пять ледяных клинков, летящих в указанную заклинателем цель.

Усиление: Заморозка ‒ при столкновении клинок выплескивает заключенную в нем магию, охлаждая все, с чем столкнулся, и замедляя цель, если та является живым существом. Сила воздействия ‒ слабая.


6. Огненная стрела ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Дальность: средняя.

Отправляет в цель сгусток огня.


7. Поток лавы ‒ тип: боевое заклятие, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Дальность: маленькая.

С кончика Активатора вырывается поток раскаленной вулканической массы, создавая небольшое быстро остывающее озеро лавы. Безвреден для применившего.


8. Призрачный кнут ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Дистанционная атака, уничтожающая потусторонних созданий. Количество доступных взмахов кнута зависит от силы пораженных противников. Так, например, если духи мелкие, то заклятья хватит на десяток выпадов.


9. Распад ‒ тип: боевое заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Действует на суше и под водой.

Вызывает быстрое отторжение всех мягких тканей у цели. Бессильно против костей и твердых материалов.


ЛЕЧЕНИЕ и очищение

Золотые карты:

1. Большая длань исцеления ‒ тип: лечащее заклятие, редкость: распространенная, откат: вариативный, заряд: бесконечный. Действует на площадь.

Мгновенно исцеляет всех существ, находящихся на заданной площади, снимая негативные эффекты, мешающие лечению, а также ускоряет и усиливает регенерацию организма. Не может полностью справиться с тяжелыми повреждениями и восстановить потерянные конечности.

Откат зависит от количества исцеленных существ и степени повреждений, варьируется от 5 дней (при излечении одной цели) до 2 малых циклов (при полном исчерпании силы карты).


2. Полное исцеление ‒ тип: лечащее заклятие, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Действует на суше и под водой.

Мгновенно исцеляет выбранную цель. Способна избавить от всех полученных ран. Частично снимает наложенные негативные эффекты.


Серебряные карты:

1. Бодрость духа ‒ тип: лечащее заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Действует на суше и под водой.

Придает на время телу выбранного существа заряд энергии и силы, снимает ментальную усталость. Мощность заклятья ‒ средняя.


2. Большое исцеление ‒ тип: лечащее заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Действует на суше и под водой.

Мгновенно исцеляет выбранную цель. Не сможет отрастить потерянные конечности, но остановит кровотечение, и закроет практически любую рану. Частично снимает наложенные негативные эффекты.


3. Фиал жизни ‒ тип: карта зелий, редкость: редкая, откат: 2 дня, заряд: бесконечный.

Создает зелье, мгновенно исцеляющее все раны и восстанавливающее общие силы организма. Не сможет отрастить потерянные конечности. Снимает наложенные негативные эффекты, напрямую угрожающие жизни, вплоть до серебряного ранга. Призванное зелье существует 1 сутки или до использования.


===========

4. Зелье Полного очищения ‒ тип: карта зелий, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: 1/1.

Создает зелье, которое приносит полное духовное исцеление, убирая разрушительные последствия воздействия эмбиента либо снимая проклятия (до уровня божественных).


5. Свет очищения ‒ тип: аурное заклятие, редкость: редкая, откат: 7 дней, заряд: бесконечный.

Очищает ауру от проклятий, меток, закладок и следящих заклинаний. Сила воздействия ‒ средняя. Тип воздействия ‒ мягкая безболезненная волна света.


Обычные карты:

1. Большое зелье лечения ‒ тип: карта зелий, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: 1/1 (подкупается по мере надобности).

Создает зелье, исцеляющее тяжелые раны. Не может восстановить утраченные части


2. Длань Фирины ‒ тип: действие, редкость: редкая, откат: 5 дней, заряд: бесконечный. Привязанные карты: (привязанные карты не описываются, т. к. Рэн не будет менять их состав или использовать по отдельности).

Одновременно призывает из Книги или Активатора три заранее связанные с Дланью карты лечащих заклятия. Привязанные карты можно использовать и самостоятельно стандартным образом. Имеет два варианта применения: привязка карт или их активация. После любого из этих действий Длань уходит в откат.

Привязанные карты вступают в синергию и способны чуть ли не собрать разорванное тело на куски.


3. Зелье бодрости ‒ тип: карта зелий, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: 1/1 (подкупается по мере надобности).

Создает зелье, на время наполняющее тело заемной силой, отодвигая усталость. Мощность зелья ‒ малая.


4. Зелье среднего лечения ‒ тип: карта зелий, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Создает зелье, исцеляющее средние по тяжести раны. Призванное зелье существует 1 сутки или до использования.


5. Лечение ‒ тип: базовая карта, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Создает пузырек со слабым зельем лечения. Призванное зелье существует 1 сутки или до использования. Не занимает места в Книге. Нельзя изъять из Книги.


6. Регенерация ‒ тип: базовая карта, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Создает пузырек со слабым зельем регенерации. Призванное зелье существует 1 сутки или до использования. Не занимает места в Книге. Нельзя изъять из Книги.


===========

7. Пламя очищения ‒ тип: аурное заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: 1/1 (подкупается по мере надобности).

Очищает ауру от проклятий, меток, закладок и следящих заклинаний. Сила воздействия ‒ слабая. Тип воздействия ‒ невидимое, но от этого не менее болезненное пламя, которому требуется некоторое время для очистки ауры.


УСИЛИТЕЛИ себя и др. существ

Золотые карты:

1. Звездный ветер ‒ тип: временное усиление существ (включая самого Игрока), редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Комбинированное заклятье, увеличивающее скорость летающих существ и усиливающее их защитные свойства. Создает ускоряющийся воздушный поток, подхватывающий летающих существ, одновременно убирающий с пути парящие препятствия, если это в принципе возможно.


2. Наполнение жизнью ‒ тип: временное усиление существ, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Время действия: полчаса.

Вдвое увеличивает физические показатели всех призванных существ в области применения. Приводит к увеличению размера существ.


Серебряные карты:

1. Боевая ярость ‒ тип: временное усиление существ (включая самого Игрока), редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Время действия: некоторое (значительно меньше 1 часа).

Дает двукратное увеличение скорости и реакции, одновременно делая тело нечувствительным к боли.


2. Легковес ‒ тип: временное усиление существ (включая самого Игрока), редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Уменьшает вес выбранного существа в шесть раз, но сохраняет его массу, а, значит, и инерцию.


3. Мощь (Сила) великана ‒ тип: временное усиление существ (включая самого Игрока), редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Время действия ‒ чуть меньше 1 часа.

Дает трехкратное увеличение силы выбранного существа.


4. Невесомость ‒ тип: заклятие, редкость: редкая, откат: 10 дней, заряд: бесконечный. Время действия: 1 минута. Область действия: полусфера диаметром 40 шагов.

На одну минуту создает зону пониженной гравитации, в 20 раз уменьшая ее воздействие на все, что оказалось в области действия заклятья.


5. Ночное зрение ‒ тип: временное усиление существ (включая самого Игрока), редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Наделяет выбранное существо ночным зрением, при этом не просто дает возможность видеть в темноте, но и не ослепляет при резком улучшении освещения; помогает различать малозаметные детали в тенях и слабоосвещенных участках даже днем.


6. Усиление чувств ‒ тип: временное усиление существ (включая самого Игрока), редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Дает почти трехкратное усиление слуха, обоняния и зрения выбранного существа.


Обычные карты:

1. Зелье теневого взгляда ‒ тип: карта зелий, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: 5/7.

Создает зелье, позволяющее четко видеть то, что прячется в тенях.


2. Комбинация ‒ тип: действие, редкость: редкая, откат: вариативный, заряд: бесконечный. Привязанные карты: Чуткое ухо, Острый взгляд и Хорошее обоняние (малая синергия).

Одновременно призывает из Книги или Активатора сразу три заранее связанные с Комбинацией карты. Привязанные карты можно использовать и самостоятельно стандартным образом. Имеет два варианта применения: привязка карт или их активация. После любого из этих действий Комбинация уходит в откат.

Откат вариативный: после привязки карт ‒ 5 дней, после активации карт ‒ равен среднему откату привязанных карт.


3. Милость высших сил ‒ тип: действие, редкость: редкая, откат: 5 дней, заряд: бесконечный. Привязанные карты: Мощь тролля, Поступь леопарда и Ярость волка.

Одновременно призывает из Книги или Активатора три заранее связанные с нею карты усиления самого Игрока. Привязанные карты можно использовать и самостоятельно стандартным образом. Имеет два варианта применения: привязка карт или их активация. После любого из этих действий Милость высших сил уходит в откат.


4. Мощь тролля ‒ тип: временное усиление самого Игрока, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: 18/20. Время действия: вариативное.

Дает 2-кратное увеличение силы заклинателя. В темноте закрытого помещения или ночью действует половину суток, на ярком свету в помещении или днем ‒ 1 час.


5. Острый взгляд ‒ тип: временное усиление самого Игрока, редкость: редкая, откат: 2 дня, заряд: бесконечный.

Дает 2-кратное увеличение остроты зрения заклинателя.

(От составителя: карты Чуткое ухо, Острый взгляд и Хорошее обоняние вступают в малую синергию, обостряя все органы чувств и усиливая действие каждого из заклинаний на половину, что позволяет слышать, чувствовать, видеть буквально все на расстоянии пятидесяти шагов.)


6. Поступь леопарда ‒ тип: временное усиление существ (включая самого Игрока), редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: 18/20. Время действия: 5 часов. Усиление: увеличение времени действия (серебряное).

Дает 3-кратное увеличение ловкости выбранного существа и на 15% повышает его силу.


7. Призыв среднего зелья сопротивления огню ‒ тип: карта зелий, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Время действия: 1 сутки.

Призывает зелье, повышающее сопротивление огненному урону на пятьдесят процентов сроком на сутки. Призванное зелье существует 1 сутки или до использования.


8. Хорошее обоняние ‒ тип: временное усиление существ (включая самого Игрока), редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: 19/20. Время действия ‒ 1 час.

Дает 3-кратное усиление обоняния выбранного существа.

(От составителя: карты Чуткое ухо, Острый взгляд и Хорошее обоняние вступают в малую синергию, обостряя все органы чувств и усиливая действие каждого из заклинаний на половину, что позволяет слышать, чувствовать, видеть буквально все на расстоянии пятидесяти шагов. )


9. Чуткое ухо ‒ тип: временное усиление самого Игрока, редкость: редкая, откат: 2 дня, заряд: бесконечный.

Дает 2-кратное усиление слуха заклинателя.

(От составителя: карты Чуткое ухо, Острый взгляд и Хорошее обоняние вступают в малую синергию, обостряя все органы чувств и усиливая действие каждого из заклинаний на половину, что позволяет слышать, чувствовать, видеть буквально все на расстоянии пятидесяти шагов.)


10. Ярость волка ‒ тип: временное усиление самого Игрока, редкость: редкая, откат: 1 день, заряд: 18/20. Время действия в активном состоянии: 100 ударов сердца.

Наделяет заклинателя возможностью в нужный момент вывести на пик все способности и усилить все тело, используя его скрытые резервы. Для поддержания заклятья в спящем состоянии необходимо непрерывно испытывать сдержанную злость или ярость. Выплеск ярости активирует усиление и завершает действие заклятья.


ПРОЧЕЕ

Золотые карты:

1. Большая Книга секретов мастеров ‒ тип: карта знаний, редкость: уникальная, откат: отсутствует, заряд: 11/12.

Книга содержит в себе двенадцать случайных свитков, в которых можно найти рецепты зелий кузнечного и алхимического мастерства, чертежи для построек и оружия, а также любых доступных улучшений, существующих в Игре. Обновляется раз в малый цикл. После изъятия свитков из Книги, количество доступных уменьшается на количество изъятых.

Есть возможность положить закладку на понравившийся рецепт, чтобы он сохранился при следующем обновлении книги.


2. Большое изгнание духов ‒ тип: действие, редкость: редкая, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Вызывает появление в небесах сияющих врат, в которые втягиваются природные духи и духи стихий, призраки и души, привязанные к телам нежити. Идеальная карта против одержимых, потусторонних созданий и всевозможных экстрапланарных сущностей.


3. Большое рассеивание чар ‒ тип: действие, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Площадь действия: область диаметром до 100 шагов. Действует на суше и под водой.

Рассеивает в заданной области любое волшебство, кроме высших чар. Снижает сопротивление к магии. Уничтожает магические создания.


4. Кольцо богини Фрейи ‒ тип: призыв артефакта, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Кольцо повышает внешнюю привлекательность носителя для существ противоположного пола. Артефакт создает легкий флер магии, который не является прямым воздействием на разум ‒ его сложно обнаружить, а стандартная защита разума против него бесполезна. Существует до отзыва, повторного призыва или уничтожения.


5. Краденая суть ‒ тип: действие, редкость: уникальная, откат: вариативный, неизменяемый, заряд: бесконечный.

После применения становится точной копией той карты, на которую ее применили, полностью готовой к использованию. В таком виде Краденая суть может храниться неограниченное время, а после использования возвращает себе первоначальный вид и уходит в откат. Длительность отката зависит от ранга и силы скопированной карты, и изменить ее нельзя. Позволяет делать копию любой активной карты, то есть имеющей неиспользованный заряд и не находящейся в откате, кроме уникальных и легендарных.


6. Мародер ‒ тип: действие, редкость: редкая, откат: бесконечный, заряд: 1/1.

После использования исчезает. Позволяет изъять из Медальона погибшего Игрока ключ от личного дома. Карта должна быть применена на Медальон до того, как тот истает, призвав Книгу в последний раз.

Ключ должен быть применен в течение одного малого цикла с момента, как был принесен в Город Двойной Спирали, и дает применившему доступ к своему дому на одни сутки, позволяя входить и выходить из дома неограниченное количество раз.


7. Неиссякаемый ларец ресурсов ‒ тип: карта ресурсов, редкость: уникальная, откат: 10 дней, заряд: бесконечный. Усиления: Ускорение, Расширение, Благословение Слепца, великая руна «Синос» (богатство), великая руна «Лейф» (время). Больше улучшений недоступно.

Создает раз в десять дней материалы и ресурсы, включая редкие и уникальные, тип ресурсов выбирается владельцем.


Серебряные карты:

1. Карта сокровищ ‒ тип: карта знаний, редкость: редкая, откат: отсутствует, заряд: 1/1

Лишь смелый и настойчивый найдет сокровище, спрятанное капитаном Воллетом Черная Борода. Найди в Топях Тлат’Нока дерево-людоед. Там ты получишь первую из шести подсказок, ведущих к легендарным сокровищам.

Описание карты: Пожелтевший от времени свиток, лежащий на столе, придавленный по краям кинжалом и рукоятью пистолета, пунктирная линия вьется, огибая горы и реки, чтобы упереться в красный крест, горящий в центре.


2. Лавка сумасшедшего алхимика ‒ тип: карта зелий, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный. Улучшена рецептом Большого зелья ясного сознания, семенами растений и картой Грибного эльфа.

Создает набор из случайных зелий, способных храниться неограниченное время. Не занимает места в Книге. В каждую активацию можно обсудить с алхимиком одну интересующую тему. Может улучшаться.

Улучшение: Грибной эльф. Ворчливое существо помогает алхимику ухаживать за растениями. Заменил часть базовых зелий грибными настойками, усиливающими и ослабляющими призываемых существ.


3. Метка охотника ‒ тип: аурное заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Позволяет отслеживать перемещения помеченного существа с помощью Компаса, включая перемещение по осколкам.


4. Прикосновение Крона ‒ тип: заклятие, редкость: редкая, откат: 5 дней, заряд: бесконечный. Площадь действия: область объемом до одного квадратного шага.

Разрушает материальное неживое препятствие, к которому Игрок прикасается. Область воздействия и ее форма задаются заклинателем. Скорость и эффективность разрушения зависят от материала препятствия и его количества.


5. Серебряное колесо обновления ‒ тип: призыв артефакта, редкость: распространенная, откат: 15 дней, заряд: бесконечный. Свойство: Дар Слепца.

Призывает артефакт, который будучи примененным к любой разряженной карте в Книге, мгновенно перезагружает ее. Не влияет на количество доступных применений (зарядов) карты. Обладает свойством Дар Слепца: после применения Колеса обновления есть некоторый шанс, что артефакт можно будет использовать повторно. Существует очень ограниченное время.


Обычные карты:

1. Браслет-переводчик ‒ тип: призыв артефакта, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Призывает браслет, переводящий любую устную речь.


2. Вода ‒ тип: базовая карта, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Создает фляжку с водой в объеме суточной потребности хозяина карты. Не занимает места в Книге. Нельзя изъять из Книги.


3. Дрессировщик ‒ тип: действие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: 1/3.

Дает возможность перехватить контроль над призванным другим Игроком существом. Не действует на существ, призванных из серебряных, золотых и уникальных карт.


4. Душ в бутылке ‒ тип: бытовое заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Создает контролируемый крохотный водяной смерч, обдающий тело потоками теплой, почти горячей воды, смывающими пот и грязь. Может очистить одежду.


5. Имя хозяина Дома Чаш ‒ тип: карта знаний, редкость: уникальная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Сообщает текущее имя Хозяина Дома Чаш, дает право раз в малый цикл задать вопрос Хозяину Дома Чаш, а также получить бесплатно еду и питье.


6. Колесо обновления ‒ тип: призыв артефакта, редкость: распространенная, откат: 20 дней, заряд: бесконечный.

Призывает артефакт, который будучи примененным к любой разряженной карте в Книге, мгновенно перезагружает ее. Не влияет на количество доступных применений (зарядов) карты. Существует очень ограниченное время.


7. Обед из трактира ‒ тип: бытовое заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный.

Создает простые, непритязательные блюда, подходящие расе использовавшего карту Игрока. Карта из серии «Гурман», в которую входят также карты Богатый стол, Еда аристократов и Магические деликатесы.


8. Простая еда ‒ тип: базовая карта, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: бесконечный. Преобразована из базовой карты «Еда».

Создает для применившего пищевой брикет из расчета его дневной потребности в питательных веществах с наиболее любимым вкусом для его расы. Любимый вкус большинства существ расы может не совпадать со вкусом Игрока. Не занимает места в Книге. Нельзя изъять из Книги.


9. Сильный порыв ветра ‒ тип: заклятие, редкость: распространенная, откат: 1 день, заряд: 2/7. Площадь действия: область диаметром 300 шагов.

Создает в заданной области неконтролируемый порыв ветра, способный разово очистить воздух: прогнать туман, не очень густой дым, убрать пыль и т. п.


10. Хранитель ‒ тип: действие, редкость: редкая, откат: 5 дней, заряд: бесконечный. Применяется напрямую из Книги, минуя Активатор.

Одновременно призывает из Книги или Активатора три заранее связанные с Хранителем защитные карты. Карты, привязанные к Хранителю, можно использовать и самостоятельно стандартным образом. Имеет два варианта применения: привязка карт или их активация. После любого из этих действий Хранитель уходит в откат.


АРТЕФАКТЫ (не являющиеся картами)

(приведены в порядке приобретения главным героем)


Арбалет. Атрибут игрока. Личное оружие, полученное Рэном при прохождении лабиринта на первом испытании.

Улучшения:

Карта преобразования: изменила форму и внешний вид оружия, сделав его небольшим, в локоть длинной, с пистолетной рукоятью и возможностью быстрого взвода одним нажатием пальца на рычаг.

Руна «Грид»: компенсирует слабость выстрела, придавая выпущенным снарядам дополнительное ускорение.

Улучшение атрибута «Колчан»: появляется вместе с оружием. Можно наполнять физическими болтами или призванными из карт.


Цепь духов ‒ надежный защитный артефакт пятого уровня, заряженный в мире деревьев силой бога О.


Статуэтка Кота ‒ служит маяком для необычнейшего существа ‒ эйтэри ‒ называющего себя Котом. Про этих существ известно мало, но все они обладают различными уникальными способностями, которыми активно пользуются, помогая тому, с кем связали свою судьбу. При этом присутствие эйтэри немыслимо рядом с тем, кто отмечен злом или идет по дороге, ведущей во тьму. Статуэтка получена в дар от богини Табиэи, богини лесов и зверей, превращающей людей, испивших из ее озера, в деревья. Кот же решил сам, становиться ли спутником Рэна или нет.

«Это КОТ, он будет твоим другом, разделит с тобой дорогу и не позволит сойти с ума. Если захочешь его позвать, погладь статуэтку, и он придет, но только если сам захочет».

После завершения первого этапа взросления взял себе имя Эрмис. Новое имя ‒ символ перерождения и духовного прогресса. «Эр мис» ‒ «познающий мир».


Медальон Хозяина Подземного огня и Перчатки Хозяина недр ‒ преобразовывают владельца в Стража богов ‒ ассирэя ‒ и защищают его броней. Перчатки являются божественным оружием, способным отравлять врагов либо избавлять их от яда по желанию владельца. Нанесенные ими раны являются аурными и не могут быть вылечены обычным образом. Возможен призыв когтей без преобразования в ассирэя. Артефакты получены в награду от Радужной госпожи в Черных песках.

Усиления: божественное заклинание незначительности на сами артефакты, кристалл Жизни, добытый в схватке с химерологом на Беренхеле, щит Света Паладиуса, кристалл Льда ‒ сердце силы могущественного ледяного духа, погибшего в Комнате без стен на Беренхеле.


Кольцо Владыки Хаоса6 огоньков (7 глобальных изменений) ‒ на 25% усиливает карты владельца и ослабляет карты противников, защищает от воздействия Хаоса. Получено от Владыки Хаоса за 2 совершенных изменения: спасение ю-мари и секхеев. Третий огонек получен за разрешение спора богов в Склепах Беренхеля. Четвертый ‒ за спасение мира Тану-шикан. Пятый ‒ за изъятие Скрижалей из храма Немерона на Беренхеле. Шестой ‒ за спасение мира на плане огня во время Турнира тысячелетия. Седьмой – за спасение Румии. Один огонек потрачен в Бездне при попытке усилить карту Ключ от всех дверей.

Обнаружена возможность потратить заработанный огонек, в т. ч. на критическое усиление любой применяемой карты.

Также дает скидку 30% на втором этаже Лавки Карт (5% за огонек, максимум 50%) на покупку стандартного ассортимента.

«Оно будет защищать тебя от воздействия хаоса, и в тоже время усиливать тебя и твои способности. Кольцо будет влиять на любые атрибуты игры хаоса, усиливать твои карты, и ослаблять карты противника, с остальными свойствами артефакта, я думаю, ты разберешься сам. Если ты произведешь еще подобные изменения, то сможешь выбрать повышение ранга или усиление кольца самостоятельно. »


Лампада, чадящая зеленоватым дымом ‒ пока она горит, хозяин может проходить сквозь стены. Получена после уничтожения демона, запертого в Холодном городе.


Глаз Салула ‒ небольшой медальон с ярким зеленым камнем в центре, способен защитить владельца (и тех, кто рядом) от охотящихся в ночи: все низшие твари, вампиры, упыри, зомби не смогут причинить ему вреда. Получен после уничтожения демона, запертого в Холодном городе.

Оказался хорошей основой для чар. Мастер-артефактор создал внешнее кольцо амулета из окаменевшей крови Госпожи Холодного города и влил в него всю собранную съемным накопителем Ритуального кинжала жизненную энергию, на время усилив действие артефакта против демонов.


Браслет из зеленых камней ‒ небольшой браслет из неярких зеленых камней, которым собиралась расплатиться Госпожа Холодного города за свою свободу, изначально принадлежал магам, заточившим ее. Весьма непростой артефакт, способный создавать надежный щит от демонов, даже от очень сильных. Но собственного запаса энергии артефакт не имеет: для формирования щита вытягивает жизненные силы у связанных с ним разумных. При этом прервать работу браслета нельзя ‒ жизнь он забирает полностью, без остатка.


Сумка игрока. Небольшая, но изящная и весьма красивая, светло-коричневого цвета. Создана из кожи молодого дракона, которого убил Шепчущий. 24 кармана, вместимость такая, что в нее можно положить все содержимое дома змея и еще место останется. Защита от взлома и чужих рук. Есть скрытый карман, уберегающий от сканирующих карт и заклятий. Подарена нагом за помощь в битве и спасение жизни во втором томе.


Дискомет ‒ устройство, отдаленно похожее на арбалет. Черный матовый корпус с серебристыми вставками и со знаком шестеренки на прикладе. В рукоять вставляется крохотный прозрачный пенал, наполненный серебристыми дисками ‒ снарядами для стрельбы. Внутри оружия установлен разгонный блок, диски, проходящие сквозь него, ускоряются до огромных скоростей и способны поражать даже хорошо бронированные объекты. При этом сами диски возвращаются назад в приемник ‒ щель над одной из дуг, ‒ чтобы ими снова можно было стрелять. Диски созданы из невероятно прочного материала и практически неразрушимы, не утрачивают своей остроты от использования. Правда, в случае длительной стрельбы, их скорость и сила удара падают. Нужны перерывы. На оружие наложено благословение Великого Механика, благодаря которому дискомет допустимо использовать в любом из миров, а само устройство не нуждается в починке или в обслуживании. Дальность стрельбы: примерно 150 шагов.

Во Дворце Богов была утрачена часть дисков. Численность дисков полностью восстановлена в оружейной мастерской мастера-механоида. Оружие сильно повреждено в Бездне: смят и прожжен корпус.


Корона Эрдрана (Корона Первого царя) ‒ наделяет способностью видеть магическую энергию, исходящую от артефактов, понимать написанное и видеть сквозь иллюзии и фантомы. Действует за счет влитых в нее божественных сил, которые тратятся с каждым использованием. Найдена в гробнице астронавта на Беренхеле.


Парные кинжалы ‒ на их рукоятях и лезвиях полыхают красным огнем цепочки магических рун, которые причиняют дополнительную боль противнику и воспламеняют нанесенные раны. Найдены среди вещей убитых демоном претендентов на Корону Первого царя в Склепах Беренхеля.


Брошь в виде жука-скарабея ‒ золотая брошь-разведчик, которая может летать и управляется духом, сообщающим хозяину все увиденное. Найдена среди вещей убитых демоном претендентов на Корону Первого царя в Склепах Беренхеля.


Браслет из зеленого стекла ‒ массивный браслет, сделанный из дымчатого зеленого стекла в форме двух переплетенных змей ‒ придает силы хозяину, вытягивая их из окружающего мира. Работает во всех мирах, так как с большой вероятностью является изделием ученика Древних. Найден среди вещей убитых демоном претендентов на Корону Первого царя в Склепах Беренхеля.


Фигурка крысы ‒ оружие массового уничтожения запасов продовольствия: вызывает быстро размножающихся крыс, пожирающих зерно, фрукты, овощи и даже мелкую живность, обгладывающих кору с деревьев. Куплено на нижнем ярусе Города Двойной Спирали.


Браслет из серого металла, закрывающий печать Немерона. Создан дварфом, мастером-артефактором, в Городе-в-Пустоте. Позволяет чувствовать присутствие порождений Смерти рядом с собой.


Бутылка с механической черепахой ‒ существо-помощник, несущее на себе благословение Великого Механика. Его можно выпустить из бутылки только один раз, поместить обратно будет невозможно. Назначение неясно: это может быть передвижной лазарет повышенной защищенности или боевая единица для штурма городов и прорыва укреплений. Найдено в личном доме Эшхарин.


Бутылка с механическим лисом ‒ существо-помощник, несущее на себе благословение Великого Механика. Его можно выпустить из бутылки только один раз, поместить обратно будет невозможно. Предполагаемое назначение: наземный разведчик-диверсант. Найдено в личном доме Эшхарин.


Книга Гузуфа ‒ одушевленный магический гримуар, созданный Азуром. Книга является отражением души и разума своего творца, отсюда мания поиска и получения всё новых знаний, вне зависимости от способа. Защищена от магии, творений людей и природных сил. Ее разум соткан из памяти тысяч несчастных, пытавшихся на ее страницах найти ответы на свои вопросы, а в итоге отдавших ей свой разум, память и чувства. Сильные знающие могут купить ее тайны в обмен на свои.


Перо Иштар ‒ божественный артефакт, живая частица богини, по доброй воле отданная ею для сдерживания зла. Его сила способна ослаблять или удерживать в плену весьма могущественных темных созданий, даже темных владык. Аура подавления действует примерно на сотню шагов, существенно ослабляя любые создания Тьмы. Мелкие твари в принципе не смогут войти в зону, создаваемую частицей богини, более могущественные сущности действовать, конечно, смогут, но не в полную силу. Практически идеальная основа для артефактов, направленных против этих созданий. Птичье перо длиною в локоть, переливающееся от наполняющей его силы.


Разноцветный стеклянный куб (с разблокированным функционалом) ‒ инструмент, позволяющий переместить свое сознание в здание Лиги охотников на монстров. Получен от Шепчущего в счет долга жизни.

С момента вступления в ряды Лиги охотнику доступны библиотека, архивы, зал памяти и торговый зал (в нем можно брать и сдавать доступные по рангу задания, знакомиться с правилами и текущими расценками свободной охоты на опасных для людей тварей, делать покупки или принимать индивидуальные заказы).


Медальон охотника на монстров ‒ артефакт, с момента активации фиксирующий все происходящее с хозяином. Раз в год, а также в случае внеплановой проверки охотник, с целью подтверждения своего права и дальше входить в ряды Очищающих, обязан предоставить свой медальон исповедникам для изучения всей хранимой им информации. Артефакт можно включать и отключать по собственному желанию, но действовать от имени Лиги можно только с включенным медальоном, а также лишь на основе сделанных им записей происходит выплата награды (если условиями заказа не предусмотрено материальное подтверждение выполнения контракта).


Символ Клуба Собирателей Сокровищ ‒ знак в виде прикручивающегося к одежде сундучка с чуть приоткрытой крышкой. На текущий момент имеет бронзовый ранг. По мере получения репутации символ будет преображаться ‒ на дереве появится листва, затем желуди, потом изменится материал знака, переведя его на следующий ранг, и так вплоть до адамантового.


Летающие кинжалы ‒ парящие серповидные кинжалы с короткими рукоятями. По лезвиям остро заточенных клинков бегут магические руны, отливающие небесной лазурью, в рукояти вставлены крупные синие самоцветы ‒ вместилища силы. Достаточно взмахнуть оружием и нажать на фиксирующую кнопку, чтобы лезвие самостоятельно нашло и атаковало цель в радиусе сорока шагов. При броске обязателен зрительный контакт. Действуют против любых типов врагов: нежити, духов, оборотней. Не подходят для ближнего боя. Получены от члена Лиги охотников на монстров Лорда Трракшада за прохождение вступительного испытания.


Чаша Каменного мудреца ‒ раз в малый цикл спустя три удара сердца превращает любую жидкость в лечебный эликсир, по силе равный аналогичной серебряной карте и способный не только подлатать тело, но и вывести яды, кроме самых сильных.

Получена на первом этапе Турнира тысячелетия.


Черепаший камень ‒ один из главных компонентов для создания эликсира вечной молодости. Очень крупный, что является огромной редкостью: требуется не меньше тысячи лет, чтобы он вызрел в теле черепахи, а этот еще и несет в себе силу великого духа.

Получен в дар от Соддо, молодого великого духа, воплощения сил Земли и Воды.


Амулет Первожреца ‒ защитный артефакт, в момент угрозы владельцу создающий золотистый щит на линии удара. В случае израсходования вложенной силы требует зарядки. Трофей, полученный в водном плане Турнира тысячелетия.


Посох Хранителя внешних стен из Мерцающего замка ‒ артефактное оружие, рубиновый посох, способный испускать мощные волны силы, отбрасывающие врагов, или тонкие одиночные лучи, поражающие их. Позволяет выбрать тип наносимого стихийного урона. Возможно формирование наконечника, превращающего посох в копье, также обладающего силами выбранного элемента.

Разряжен.


Амулет власти Хранителя внешних стен из Мерцающего замка ‒ командный амулет, наделяющий владельца опытом предшественников и позволяющий управлять системами обороны замка, отдавать приказы големам, горгульям и прочим конструктам. На артефакт наложена защита от чужих рук.


Подсвечники умиротворения и покоя снимают ментальную усталость, возвращают душевное равновесие и ускоряют восстановление тела. Найдены и находятся в беседке – тайном убежище Рэна.


Полный комплект брони рыцаря Пылающего солнца ‒ кираса, поножи, наплечники, перчатки, наручи и шлем. Создан из льдистой стали более восьми тысяч лет назад мастером ордена Бальдуром Златоковцем. На сам доспех наложены великие чары Солнечного ветра (как их активировать ‒ неизвестно). Очень легкий, прочный, способен противостоять окружающему жару, обладает способностью к самовосстановлению. Надетые элементы брони за несколько минут соединяются друг с другом тончайшими, но очень прочными нитями, создавая нечто наподобие кольчуги. Шлем, если опустить забрало, становится герметичным, а отверстие для рта перекрывает мембрана фильтра. Овальные линзы в глазницах личины шлема способны подстраиваться под освещенность вокруг, помогая видеть в темноте. Забрало самоочищается от загрязнений.


Компас желаний ‒ творение Великого Механика. Указывает кратчайший и наиболее безопасный путь к тому, что ищет или чего страстно желает владелец. Собственный запас силы у прибора ограничен, но в него можно вливать энергию извне. Улучшение: многофункциональный детектор магии.

Неожиданно тяжелое устройство в латунном корпусе с широкой крышкой. Под ней укрепленное стекло, общий лимб (шкала компаса), не меньше десятка разноцветных стрелок (их количество зависит от выставленных пользователем настроек), и два миниатюрных диска в центре, тоже покрытые значками. Есть тормоз на боку прибора для фиксации стрелок.

На компасе четыре стрелки, способные менять свою длину и толщину. Главная стрелка золотая, она занимается поиском прохода к цели. Вторая, красная, отвечает за обнаружение внешних угроз. Третья, черная, определяет вероятность обнаружения противником. Последняя, ярко-синяя, связана с детектором магии. У каждой стрелки в рамках своего назначения может быть несколько режимов работы в зависимости от текущего запроса владельца. Так, золотая показывает либо абсолютное направление на цель, либо указывает, куда идти прямо сейчас.

Правый диск в центре циферблата показывает расстояние до цели по прямой (при этом длина главной стрелки говорит о расстоянии, что придется пройти). Левый диск отсчитывает оставшееся время.

Улучшение: Многофункциональный детектор магии. Тонкий металлический диск, покрытый множеством отметок, на котором сами собой горят огоньки. Реагирует на любые источники силы в соответствии с выставленными критериями поиска определенных типов энергии. Вставлен в щель корпуса Компаса желаний, добавив новую шкалу и ярко-синюю стрелку на экране.


Хрустальный шар-разведчик ‒ творение Великого Механика, приобретенное нагом в Заводной Шестеренке. Умеет парить и становиться невидимым, обладает полумеханической природой, поэтому его обнаружение крайне затруднено. Управляется мысленно на достаточно большом расстоянии. Пострадал от воздействия Бездны: передаваемое им изображение периодически исчезает, временами движения артефакта становятся дерганными, также он может зависнуть на месте, не реагируя ни на какие команды.


«Глаза» Змееуста ‒ два драгоценных камня-артефакта, работающие в паре и похожие на глаза: ярко-синие, с внутренним, едва видимым изумрудным блеском, чуть заметно сияющие. Обладают собственной силой, не замутненной ни яростью, ни злом, способны показывать скрытое, то, что не заметит никто кроме них.


Щит Рассвета (Испепелитель) ‒ тяжелый щит каплевидной формы высотой до середины груди из золотистого металла с выбитым в центре изображением восходящего солнца и узором с рунами по кромке. Выкован и зачарован великим Элрондом Брегондфистом в недрах Заповедной горы, закален в лучах рождающейся звезды, сохранив внутри себя ее свет, и потоках Реки душ, наполнен силой Паладиуса. Обладает собственным разумом, волей и немалым опытом, может телепатически общаться с владельцем-партнером. Для реализации своих возможностей Щиту нужны сила и металл.

Способности:

Преображение ‒ изменяет свой вес и/или размер. Может стать невероятно легким, почти невесомым или очень тяжелым. Размер меняется от относительно небольшой, вытянутой вдоль предплечья золотистой пластины до каплевидного щита в полтора человеческих роста.

Вспышка Света ‒ создает волну Света, исходящую от щита шагов на десять и способную сжигать темные чары и некоторых демонических созданий.

Магический щит ‒ создает защитный покров, форму, материальное воплощение и магические возможности которого может менять в зависимости от ситуации. Например, для защиты от магических или акустических атак. Размер покрова позволяет накрыть от одного разумного до небольшого отряда.

Сокрытие ‒ создает маскировочный покров, который хорошо экранирует от любых поисковых заклинаний и не позволяет эманациям от примененной магии и способностей выйти за установленные пределы.

Призыв защитников ‒ формирует несколько сверкающих золотом полностью материальных рыцарей, вооруженных массивным щитом и мечом, способных сражаться самостоятельно или помогать иным образом. Количество рыцарей зависит от накопленной Щитом Рассвета силы и/или объема энергии, переданной владельцем.

Испепеление ‒ при наличии дневного светила или его отблеска создает отраженный от своей поверхности белоснежный луч, что способен плавить скалы.


Хоругвь из храма Паладиуса ‒ церковное знамя: белоснежная ткань, обшитая шелковой бахромой и покрытая золотистой вязью символов, среди которых большой восьмиконечный крест в полукруге Света и священные имена Паладиуса. Изначально была обычным обрядовым предметом из родного мира отца Игнациуса, но сейчас наполнена силой молитвы ограждения зла и может сдерживать темные силы и проклятья.


Кнут Привратника Кузен ‒ огромный кнут, трофей Привратника, отобранный им у неизвестного чужака. Игнорирование брони: способен рассечь даже прочную артефактную броню. Может в момент удара по желанию хозяина разделиться на три хвоста. Раны, нанесенные кнутом, заражаются быстро распространяющейся инфекцией, перестраивающей плоть жертвы под себя.


Сеть Привратника Кузен ‒ сеть из тонких нитей, соединяющих тяжелые металлические кубы, трофей Привратника, отобранный им у неизвестного чужака.

В кубы можно встраивать дополнительную магию и/или заливать силу. Текущее зачарование наделяет сеть самонаведением, повышенной прочностью и способностью сжиматься, как только она спеленает цель.


Ринору Возрожденный ‒ оружие, созданное богом для богов. Меч, чье имя звучит как «Сокрушающий Преграды», способен направлять получаемую силу на вскрытие барьеров и разрушение материальных препятствий. Он может посылать волны пламени, менять свой размер, самостоятельно атаковать цель, уничтожать физические объекты за счет вибрации и взрывов. Но для всех масштабных атак ему нужен непрерывный поток концентрированной силы, который могут обеспечить только боги или равные им. Смертному подобные возможности меча недоступны.

Для того, чтобы Рэн мог использовать Ринору, Гефест перековал меч, наделив оружие собственным магическим резервом, и поселил в металле частицу изначального огня ‒ Пламени Олимпа. Этого недостаточно, чтобы раскрыть все силы меча, но позволяет реализовать их часть. Также Гефест наложил на Ринору свою волю, согласно которой ни силой, ни обманом клинок нельзя забрать у владельца, но он может по собственной доброй воле передать оружие тому, кого сочтет достойным.

Способности в руках смертного (за счет накопленной в резерве силы): создает расходящиеся волны пламени или концентрированную струю огня; при ударе уничтожает магические щиты и энергетические барьеры; может в некоторых пределах менять свой размер и вес, сохраняя при этом для владельца возможность использовать его в бою; опасен для любых существ, в том числе и нематериальных, вплоть до высших сущностей.

Когда резерв пуст, меч все равно остается серьезным оружием. Хотя он больше не может создавать дистанционные атаки, за счет изначального огня каждый удар в состоянии ожечь цель. При этом если что-либо удается поджечь, то погасить огонь сможет лишь сила, равная ему, либо полное уничтожение предмета. Также первородный огонь в силах разрушать барьеры, но лишь те, что построены на основе уязвимых к нему сил (например, Льда или Жизни).

Пламя Олимпа со временем самостоятельно заполняет резерв меча. Резерв можно наполнить и извне, но решающую роль при этом будет играть качество заемной силы, если та будет недостаточно концентрирована, то на что-либо серьезное ее не хватит.


Ножны и полоска зачарованной кожи для оплетки рукояти меча. Ножны созданы из кожи скального дракона и орихалка, послужившие основой для чар сокрытия ауры и магической силы оружия, а также маскирующих его форму. Оплетка связана с ножнами ритуалом подобия и позволяет поддерживать этот эффект в радиусе пары шагов от них, даже при вынутом мече. Степень подавления 60%, если оружие в неактивной фазе. Созданы рунным мастеров в городе игроков.


Бесконечная Чаша. По форме похожа на керамический кувшин. Напиток в нем меняется в зависимости от пожелания того, кто из него пьет. Трофей из кузни Гефеста.


Пять бронзовых мартышек в резной шкатулке. Одна закрывает ладошками глаза, вторая уши, третья рот, четвертая удерживает над головой бронзовый купол, а пятая, выставив руки перед собой, внимательно смотрит вперед. Активируется касанием тонкого металлического прута, покрытым сложной резьбой. При прикосновении у каждой из мартышек глаза зажигаются разными цветами. Трофей из кузни Гефеста.

В пределах десятка шагов создается искажающее поле, полностью исключающее любые способы получения информации, закрывая даже тонкий слой от возможных духов-разведчиков или шпионов. Звуковые, световые волны гасятся, а астральные связи растягиваются и бесконечно замедляются в барьере, неспособные вынести ничего за пределы защиты. Каждая из статуэток отвечает за свой аспект, а все вместе они обеспечивают не только сохранение информации, но и физическую защиту тех, кто под их присмотром ведет переговоры.


Бронзовый колокольчик, покрытый толстым слоем зеленой патины. Язык голосистого инструмента обмотан мягкой тряпицей и расперт отполированными плашками черного дерева. По ободку бегут письмена с характерными черточками вокруг слов и слогов. Они значат следующее: «При звоне моем просыпается все». Передан нагом в уплату за услугу.

Артефакт создан Древними. Одноразовый, зона действия примерно десять шагов. При применении способен развеять заклинание сна любой силы и природы.


Тяжелый золотой перстень Лиги охотников на монстров. На алом камне изображен герб Рэниона: черная поверхность монолитных врат перечеркнутая золотистым лучом света. Символ совершенного подвига.


Инструменты с наковальни бога. Трофей из кузни Гефеста.


Стекло Зрящего. Монокль, позволяющий распознать суть предмета. Показывает наложенные чары и проклятия. Трофей из кузни Гефеста.


Резной жезл, разгоняющий магический туман. Для использования необходимы особые способности. Добыт в Топях.


Медальон на толстой золотой цепочке. В центре ‒ крупный синий камень в оправе из орихалка. Накопитель маны. Добыт в Топях.

Спрятан в хрустальный куб - хранилище для особо опасных артефактов. Трофей из кузни Гефеста.


Бронзовая ладонь. Небольшая рука с углублением в центре. Позволяет переливать энергию из одного источника в другой практически без потерь. Трофей из кузни Гефеста.


Артефакты, ограниченные в использовании в связи с ограблением Гильдии Работорговцев:


Разноцветный многогранник ‒ позволяет создавать сложные образы-личины других существ, причем очень достоверные, способные выдержать простейшие развеивающие чары и достаточно серьезные проверки иллюзий. Образы могут быть как новыми, извлекаемыми из памяти владельца, так и готовыми, которых в памяти артефакта несколько сотен. Ранее принадлежал владыке Герлоху, создателю Гильдии Работорговцев. Найден в тайнике Герлоха в комнате с троном во время ограбления гильдии.


Камень душ ‒ способен служить не только вместилищем, но и ловушкой душ, втягивающей в себя ближайшую эфирную сущность, не имеющую тела, а потом надежно ее удерживающей. Найден в тайнике Герлоха в комнате с троном во время ограбления гильдии.


Бутылка с механической птицей (виджером) ‒ творение Великого Механика: контейнер, способный хранить крупные предметы в сильно уменьшенном виде. Если знать его секрет, то можно пользоваться многократно. Для этого нужно найти и обвести нужные линии на печати, что расположена на пробке, активируя знак-ключ. Информация получена от Скэра в качестве вступительного взноса.

В бутылке содержится виджер ‒ скоростная маневренная машина в виде большой черной механической птицы, похожей на ворона с длинным клювом. Ее темное оперение способно впитывать солнечный свет, дополнительно накапливая энергию для полета.


Два походных вместилища ‒ сундуки, обладающие способностью уменьшать вес и размер хранящегося в них. В каждый можно поместить до 10 тысяч существ. Взяты из главного хранилища во время ограбления Гильдии Работорговцев.


Девенатор ‒ творение Древних, с помощью которого они в свое время путешествовали по мирам. Использовалось, в основном, на виманах ‒ кораблях Древних. Выглядит как небольшой стеклянный шар на металлической подставке, состоящей из множества дисков, разделенных на сотни делений, покрытых малопонятными значками. С помощью делений осуществляется настройка мира, куда необходимо переместиться, в самом шаре отражается предполагаемое место для перемещения. В зарядке не нуждается ‒ Девенатор самостоятельно вытягивает энергию, необходимую для его работы, из окружающего мира. Не подчиняется законам этой вселенной и воле богов.


Амулет темного гостя ‒ позволяет на время становиться тенью, укрываясь в ночи: с его помощью любая тень, отброшенная предметом, может стать укрытием, фактически позволяя перемещаться через них, не обретая материальной формы.

Передан Меджеху на время.


Невидимые клинки, созданные в черных кузницах Шалвахора, ‒ два тяжелых кованных браслета-накладки из черного металла, надевающиеся на кисти рук. Стоит их слега сжать, и возникают широкие остроконечные клинки, способные разрубить практически все, будь то сталь, плоть, камень или бестелесные создания. Частично впитывают жизненную силу своих жертв и способны в один момент выплеснуть ее, ненадолго усилив своего хозяина.

Переданы Меджеху на время.


Ключ ‒ указывает направление и приблизительное расстояние до ближайших точек сопряжения сфер в Колыбели Богов. Снят с тела погибшего проводника Хогена.

Загрузка...