Как я уже писал в заметке о Кронверке и своих размышлениях о должных нововведениях в Герои 3, некоторые мысли по поводу умений существ, по поводу навыков, у меня и команды НоТА сошлись.
Там я расписал предположения о том, как бы нам изменить Некрополис в Героях 3, дабы он заработал лучше, чем сейчас. Однако, были и есть предположения у меня и о будущей игре по этой франшизе. Мыслей много, мыслей разных и ни одна из них не сошлись с командой «Размороженные», выпускающие новую игру Olden Era в серии игр Heroes Might and Magic.
И вот я решил, на всякий случай, облечь заранее свои мысли в слова и запечатлеть их в файле с датой создания. Мало ли: вдруг я захочу сделать свою «настолку», но мысли и идеи, что роились в моей голове, могут родиться и у других. То есть, безвозмездно использовать их, ежели эти «другие» их реализуют, я уже не смогу. И так!
Началось у меня всё с осмысления игрового опыта Четвёртой части, которая для меня не является игрой, а лишь концептом, абсолютно не доделанным прототипом. С игровой точки зрения нововведение сделанное ВанКунингемом, а именно придание герою полноценного статуса юнита с размещением во время драки прямо на поле боя, не безынтересное. Другое дело, что со временем накопление сотен и тысяч единиц войск в стэках должно, по логике вещей, сделать бессмысленным пребывание героя на поле боя, так как герой в своём стеке является единственным и неповторимым юнитом: сколь бы могучим он не был, но против сотни драконов выстоять он не должен. Но нет: баланс настроен так, что игроку проще собрать армию из героев (а герои могут теперь объединяться в единый отряд), разнося тьмачисленные орды любых хтонических тварей. Что абсолютно точно выбивает игрока из канвы повествования, из погружения в игровой процесс.
Зачем ВанКунингем так сделал? Очевидно, хотел делать свою ролевую Might and Magic, совмещая со стратегической Heroes M-n-M. Отличительной чертой ролевой игры по вселенной М-н-М в том, что это старой закалки игра, где игрок ведёт не одного своего персонажа, а сразу партию из нескольких персонажей, из нескольких героев. К чему и привёл ВанКунингем Героев к Четвёртой части. Однако, по всей видимости, игра не была доделана, так как ровно на том же самом поле боя, где бегает партия из пяти приключенцев, находится вся армия Тьмы вековечной, состоящей из миллионов демонов, бесчисленных легионов оживших мертвецов, небо скрыто за тучами чёрных драконов... и приключенцы, разумеется, грудь в грудь врубаясь в орды врагов, всех побеждают. Ну, о каком балансе, о какой игровом процессе вообще может идти речь в таких ситуациях?!
Но концепт меня заинтересовал. Совсем-совсем в детстве я брал шахматную доску, брал обычные пешки, из фантиков от конфет делал плащи мушкетёрские, шляпы лепил из пластилина, иголки изображали шпаги, сражение происходило на клетках шахматных досок, а броски Д6 кубиков решали сколько кому прилетало урона. Придумал сие не я – этому меня научил старший родственник, а его ещё кто-то, но концепцию варгейма настольного я держу в голове с очень малого возраста.
Естественно, всё придумано до нас, и такие игры давным-давно есть в продаже, красиво оформленные, с разными кубиками (вплоть до дву-гранных «кубиков» :-) так-то).
А что если тех же Героев новых делать не в виде новой Тройки, как сейчас пытаются сделать «Размороженные», а в виде развития, доведения до логической завершённости концепции ВанКунингема?
Разумеется, надо утянуть игровые механики и идеи из уже существующих продуктов на рынке, так как лучший способ творчества – это грамотно «вдохновится» у успешных и знающих людей.
Задумана игра. Раз это игра, тут должен быть некий баланс, а у этого баланса должна быть логика: в какую сторону он подталкивает игроков.
Здесь баланс строится примерно следующим образом: ты как игрок становишься сильнее, лучше выживаешь и тому подобное, только играя партией персонажей, что, на мой взгляд, логично. Основой всей боёвки в этой игре является нанесение урона. Самый простой вариант увеличить свой урон – это найти более мощное оружие. Но действительно хорошее оружие или иные артефакты можно достать только в качестве награды за прохождение серьёзных испытаний и это не будет выглядеть, как награждение всех участников партии по отдельности. Нет: одна партия проходит одно испытание и получает один предмет. А остальные участники что должны делать? А если награда не является палкой-убивалкой, а нечто иное делает? Тогда на помощь приходит ударная магия. По своей мощи она вполне сопоставима с легендарными артефактами и вполне может их заменить с одним нюансом: она требует ману.
Ну, требует и требует, в чём проблема? А проблема здесь кроется в другом балансном элементе: мана – это куски души колдующего. При потере кусков души персонажу должно становиться плохо. Вариант с ударом игрока по голове томиком Большой Советской Энциклопедии я решил отмести в сторону ввиду возможного отсутствия у игроков столь важного и полезного печатного издания, поэтому взял систему Боевого Духа и Удачи из одной известной игры. Лучший способ творчества – это удачное заимствование, не забываем об этом!
Балансу ради самое простое ударное заклинание, являющееся аналогом не плохого оружия, должно быть доступно один раз в несколько дней: то есть, если ты использовал хотя бы один раз аналог очень серьёзной награды за сложный квест, то будь добр подождать пяток дней, пока накопится мана для повторного каста. Но ты вполне себе можешь быть специалистом по магии и тогда у тебя точно будет в достатке маны и на два удара за раз, а то и на три, четыре и так далее. Нужно как-то ограничивать героев-кастеров, дабы не потерялся смысл в прохождении квестов и не отпала необходимость гулять партиями игроков. И вот тут возвращаюсь к механике Боевого Духа и Удачи. Сами по себе эти параметры, на самом деле, лишние во время боёвки и являются эдакими мусорными навыками, которые обязаны быть, чтоб прокачка героев не состояла из одних и тех же умений, когда вся партия раскачена одинаково и все заточены на нанесение урона (ну, случайно выпадет удачный расклад из-за высокой морали один раз за партию, но это на общую картину не влияет). Что происходит при высоком Боевом Духе и Удаче пока не сильно важно, важно то, что происходит при плохой морали и низкой удаче. Боевой Дух, как и Удача могут быть только от нуля и до плюс трёх, и от нуля и до минус трёх. Если ударное заклинание стоит запаса маны, который восстанавливается несколько дней... например, пять дней, то пусть каждая единица маны бьёт по моральному состоянию юнита. Мораль была нейтральная, минус пять - это мораль «минус три» ...и? А где ещё две? Тогда должна страдать ещё какая-то характеристика, помимо того, что шанс срабатывания морали «минус три» уже не одна лишь «единичка» на обычном кубике Д6, а уже «один-два» условные.
И тут пришло понимание, что надо разделить ветку прокачки персонажа на ветку архетипа и ветку героя. В одной партии два архетипа (потому они и архетипы) существовать не могут, дабы архетипические умения не дублировали друг друга (что может привести к конфликтам в механике или созданию убер-комбинации, сносящей всё на своём пути). А в ветке героя сосредоточить все поправочные коэффициенты вроде «+15% к атаке», «+10% к урону», «+5% к ударной магии» и тому подобное. И характеристики в ветке архетипа будут отвечать за одно, а в ветке героя за, снова-таки, проценты.
И вот у нас есть архетип. Базово у всех юнитов есть архетипические характеристики: Сила Воли 0, Физическая Мощь 0, Ловкость 0 и Знание 0. Наличие хотя бы единицы в характеристике Физическая Мощь позволяет юниту экипировать оружие (два одноручных, либо одно двуручное), доспехи (торс), шлемы (голова). Оружие без указания места экипировки, не доспехи, не шлемы и любой иной предмет без указания места экипировки или для слота "другое" экипировать можно при наличии Физической Мощи хотя бы 0, которая и так по умолчанию у любой фигуры присутствует (термин «фигура» относится к архетипическим свойствам).
Знание хотя бы 1 позволяет применять умения (которые есть на предметах, которые получаешь за очки опыта, либо они иными способами тебе становятся доступны), требующие потратить действие. Знание 0 не позволяет тратить действие на что-то, кроме действия «Движение», «Атака», «Отдых», «Поднять/активировать предмет», «Открыть/закрыть дверь», «Реанимация зомби» (про зомби отдельно).
Ловкость хотя бы 1 позволяет объявлять оба своих действия в этом раунде действиями движениями, и тратить выносливость для получения очков передвижения (про выносливость позже).
Сила Воли хотя бы 1 позволяет объявлять оба своих действия в этом раунде атаками.
Когда ты должен получить минус к Морали, а она и так у тебя «минус три», то ты получаешь минус к Удаче. А когда и Удача становится минус 3, а надо ещё что-то минусовать, то тогда страдает первым архетипический атрибут «Сила Воли». Любой основной архетипический атрибут не может быть равен больше шести и не может быть меньше нуля. В среднем, Сила Воли выше плюс четырёх на старте не бывает, как правило «3» или «2». И вот у тебя Сила Воли после использования ударного заклинания стала равна нулю. Да, ты не можешь объявлять оба своих действия атаками, да и ладно! Атаковать всё одно нечем, магией один раз за раунд можно колдовать – так какая разница? Сила Воли ниже нуля не опустится!
Да. Но после Силы Воли начнёт страдать архетипический атрибут «Ловкость».
И вот когда Сила Воли станет равна нулю, Ловкость станет равна нулю – персонаж не сможет объявлять две атаки (как монстры, а не персонажи), и не сможет объявлять два действия движения (как уже вполне конкретные монстры – зомби). Зомби не в смысле живая мертвечина, а зомбированный человек. Геройские характеристики изменяются с родных на геройские характеристики зомби и теперь у персонажа обязан быть хозяин – либо это персонаж с хорошей Силой Воли, либо это главный антагонист, который всегда перехватывает контроль при прохождении квестовых заданий.
Вот и получается, что "жахнуть" как следует может герой-волшебник, но он рискует превратиться в овощ, которым будут помыкать все, кто сможет пройти проверку на Силу Воли. Выход есть: тебе могут помочь твои сопартийцы.
И тут мы отскакиваем немного в сторону. Есть архетипические атрибуты, а есть геройские характеристики. Как я уже сказал ранее, геройские характеристики отвечают за поправочные коэффициенты и выглядят оные ровно так же, как в Героя 3. У героя есть его первичные характеристики (атака/защита/сила_магии/знание), навыки, которые изменяются с «прокачкой», растут, но, как-бы, являются постоянными, присущими конкретному персонажу. А есть геройские характеристики его юнита. И характеристики юнита зависят от его типа, кто он по жизни: копейщик, крестьянин, простой всадник-послужилец, монах, маг, спешенный рыцарь и так далее. То есть, смотрим на набор существ в Героях 3 – и понимаем: это наши типы юнитов. У юнитов тоже есть свои геройские характеристики, которые не меняются от прокачки, но к ним, как и в Героях 3, прибавляются геройские характеристики персонажа (как в той же самой Тройке). Зачем это всё? А тип юнита можно поменять, сохраняя геройские характеристики персонажа. То есть, был ты крестьянин с атакой/защитой: 1/1, у персонажа одноимённые характеристики 2/4, следовательно, у фигуры крестьянина по имени «Персонаж» геройские характеристики атака/защита будут: 3/5. И вот что-то произошло, и наш крестьянин по имени «Персонаж», потерял статус юнита «крестьянин» и приобрёл статус юнита «ополченец». А у «ополченца» геройские характеристики юнита атака/защита: 8/3, следовательно, у фигуры ополченца по имени «Персонаж» геройские характеристики атака/защита будут 10/7. Геройщики, думаю, уже поняли, что я имел ввиду.
Это мы немного разобрались с геройскими характеристиками и архетипическими атрибутами. Но вернёмся к потерявшим Силу Воли и Ловкость фигурам, утратившим ещё и свой прежний геройский статус юнита (например, «ополченец»), и приобретший геройский статус юнита «зомби». Геройские характеристики юнита «зомби» атака/защита равны 5/5, геройские характеристики персонажа атака/защита становятся недоступны и заменяются на аналогичные характеристики хозяина зомби. Юнит, фактически, теряет свою свободу воли. Из плюсов: у него появляются новые архетипические характеристики и умения (в некоторых случаях довольно сильные). Из минусов: не факт, что хозяином зомби будет Игрок, так как при прохождении сценариев, где антагонистом выступает Абсолютное Зло, зомби однозначно окажется в подчинении этого самого Абсолютного Зла.
Как же нам вернуть зазомбированного персонажа в нормальное состояние?
Если от одного и того же архетипического умения восполняется запас здоровья и выносливость (жизненные силы), то тут же восполняется и единичка маны. При таком тройном восстановлении архетипическая Ловкость восполняет потерянную единичку атрибута. Однако, только после полного восстановления базовых атрибутов Ловкость и Сила Воли, геройский статус зомби преобразовывается обратно в статус героя со всеми необходимыми характеристиками, правда, придётся качать всё снова. Хорошая новость - свежевосстановленному герою станут доступны все утерянные уровни прокачки геройской ветки. Плохая новость: геройские характеристики и навыки распределяться будут заново, и не факт, что когда-то отличный и нужный навык получится выцепить снова, или характеристики геройские попадут туда, куда надо.
Считаю, это достаточно весомый повод не увлекаться могущественной ударной магией, либо что-то делать, дабы ослабить последствия применения волшебства за ману.