Или: Почему «Неопределенность» - это на самом деле фича оптимизации памяти, а не баг.

Слушайте, физики обожают строить из себя жрецов. Они говорят про «корпускулярно-волновой дуализм», «пугающее дальнодействие» и «квантовую суперпозицию» так, будто это какой-то мистический ужас, недоступный разуму смертных.

Херня.

Давайте я переведу вам квантовую механику на язык, который на самом деле имеет смысл: на язык кода.

Если вы хоть раз строили сложную симуляцию - скажем, GTA или Cyberpunk - на ограниченном железе (конечная RAM, конечная тактовая частота), вы уже использовали те же самые трюки, на которых работает Вселенная.

Квантовая механика - это не баг реальности. Это - протокол оптимизации.

РЕАЛЬНЫЙ РАЗГОВОР: ДИСКЛЕЙМЕР
Прежде чем доктора физических наук начнут рвать на себе волосы в комментах:

Эта статья использует программистские аналогии для объяснения квантовых концептов. Я НЕ утверждаю, что Вселенная буквально крутится на каком-то космическом Amazon Web Services. Я утверждаю, что логика - изоморфна. Ограниченные ресурсы порождают одни и те же паттерны оптимизации, неважно, рендерите ли вы видеоигру или эволюцию квантового состояния электрона.

Если вам нужна математика - она тоже есть. Гугл вам в помощь. Это - версия для тинэйджеров, но для тех десятилетних, которые пишут код, а не решают интегралы.

Договорились? Погнали.

1. СУПЕРПОЗИЦИЯ = «ЛЕНИВАЯ» ЗАГРУЗКА (LAZY LOADING)

В играх: Ваш комп не рендерит весь город сразу. Это бы убило ваш FPS. Вместо этого он использует отсечение по пирамиде видимости (frustum culling) - прорисовывая только то, что находится в поле зрения игрока.

Все, что у вас за спиной? Не загружено. Тот NPC в здании на другом конце города? Еще не существует. Он хранится как данные (координаты, скрипты поведения), а не как отрендеренные полигоны.

В физике: Это называется волновая функция (ψ). До того, как вы измерили электрон, у него нет позиции. Он «размазан» - существует как облако вероятностей, а не как реальная материя.

В коде:

code Pythondownloadcontent_copyexpand_less

class Electron: def __init__(self): = None # Еще не определена! = ProbabilityCloud() def measure(self): if is None: = () return # Пока вы не вызвали measure(), электрон в суперпозицииe = Electron() print() # None (везде и нигде)# Измерение = вызов функции рендеринга() print() # (x, y, z) — ТЕПЕРЬ он существует

Почему? Потому что Вселенная не может позволить себе держать в оперативной памяти точное положение каждого атома, когда на него никто не смотрит. Поэтому она хранит их в виде сжатых формул, пока что-то с ними не провзаимодействует.

Суперпозиция - это не магия. Это «ленивая» оценка (lazy evaluation).

ПРИНЦИП НЕОПРЕДЕЛЕННОСТИ = ОГРАНИЧЕНИЕ ГЛУБИНЫ ЦВЕТА (BIT DEPTH)

Гейзенберг сказал: «Вы не можете знать одновременно и позицию, и импульс с высокой точностью».

Почему? Бог так запретил?

Нет. У вас просто закончились биты.

Думайте об этом так: У вас есть 64 бита, чтобы описать состояние частицы.

Если вы потратите 60 бит на сверхточную позицию (X), у вас останется только 4 бита на импульс (P). Импульс станет «шумным», пикселизированным, размытым.

Это - не магия. Это — ошибка округления чисел с плавающей точкой.

Математически:

ΔX⋅ΔP≥ℏ\Delta X \cdot \Delta P \ge \hbarΔX⋅ΔP≥ℏ

На языке программиста: точность(X) + точность(P) ≤ ОБЩИЙ_БЮДЖЕТ_БИТ

Вселенная - не бесконечно точна. Она — пикселизирована. И ħ (постоянная Планка) — это и есть размер этого пикселя. Фундаментальное «разрешение сетки» реальности.

Неопределенность - это не закон природы. Это — ограничение бюджета.

3. ЗАПУТАННОСТЬ = ОБЩИЕ УКАЗАТЕЛИ (SHARED POINTERS)

Две частицы разлетаются на противоположные концы галактики. Вы измеряете одну - другая мгновенно меняется. Эйнштейн назвал это «пугающим», потому что думал, что между ними должен лететь какой-то сигнал.

Любой бэкенд-разработчик сейчас смеется. В коде нет такого понятия, как «расстояние». В оперативной памяти адрес 0x001 и 0xFFF одинаково доступны. Если два объекта делят указатель на одну и ту же переменную, изменение этой переменной мгновенно влияет на оба объекта, неважно, где они «отрендерены» на экране.

code JavaScriptdownloadcontent_copyexpand_less

class EntangledPair { constructor() { = { spin: null }; // Общая переменная } particleA() { if ( === null) { = () > 0.5 ? 'up' : 'down'; } return this.sharedState.spin; } particleB() { // Всегда противоположно А, мгновенно return () === 'up' ? 'down' : 'up'; } }const pair = new EntangledPair();(()); // 'up'(()); // 'down' — мгновенно, сигнал не посылался

Запутанность доказывает: пространство - это иллюзия интерфейса. На уровне «бэкенда» (Голографического Горизонта), все объекты находятся в одном и том же регистре памяти.

4. КВАНТОВОЕ ТУННЕЛИРОВАНИЕ = ПРОХОЖДЕНИЕ СКВОЗЬ СТЕНЫ (CLIPPING)

Иногда частица проходит через барьер, на преодоление которого у нее не хватает энергии.

В играх это называется клиппинг - когда объект движется слишком быстро или физический движок лагает, проверка столкновений сбоит. Объект проходит сквозь стену.

В квантовой механике это - узаконенный баг.

Если «разрешение экрана» (энергия барьера) недостаточно высокое, симуляция просто просчитывается с адресом и рендерит частицу с другой стороны.

Туннелирование - это способ Вселенной обрабатывать крайние случаи, когда симуляция не может рендерить барьеры с бесконечным разрешением.

ИТОГ

Мы - внутри вычислительного процесса.

Наблюдатель = ИгрокСвет = Передача данных Материя = Отрендеренные пиксели Квантовые законы = Протоколы оптимизации, чтобы запустить этот огромный мир на конечном «железе» (Горизонт Событий).

Вселенная не играет в кости. Вселенная играет в Менеджмент Ресурсов.

ФИНАЛЬНАЯ МЫСЛЬ

В следующий раз, когда кто-то скажет вам, что квантовая механика - это «пугающе» или «таинственно», ответьте ему:

«Бро, это просто оптимизированный рендеринг. У Вселенной конечный информационный бюджет, поэтому она “лениво” загружает реальность и ищет компромисс между точностью разных переменных. Это не магия - это хорошая инженерия».

И киньте ему ссылку сюда. Не благодарите.

Загрузка...