Москва. 2025 год
Проблема: магия в фэнтези существует изолированно, не влияя на быт, культуру и экономику.
Тезис: наличие магии, особенно в её утилитарных проявлениях (телепортация, целительство, создание предметов), должно кардинально менять все экономические процессы, основанные на труде и логистике.
Цель рассказа: построить модель средневековой экономики и показать, как магия её ломает и перестраивает.
Методология: анализ изменений через призму трудовых часов.
Введение
Автор является поклонником жанра Литрпг, попаданцев и фэнтези в целом и считает нужным предупредить, что в статье речь пойдёт о МАГИИ (в игровом понимании), то есть может вызвать некоторое неприятие у людей, не увлекающихся подобными вещами. Будьте внимательны и приятного чтения!
Данный рассказ о влиянии магии на мир средневековья, точнее о том, как она должна на самом деле (по мнению автора) влиять на мир средневековья.
Рассказ родился после прочтения очередной Литрпг книги (в который раз не оправдавшей надежд естественно(1)), события в которой начинаются в деревне. Деревня была вполне себе обычной деревней, никак не связанной с магами, которые во вселенной книги конечно присутствовали, но как чужеродный элемент.
Всё влияние магов на мир ограничивалось тем, что они есть сила как боевые единицы на поле боя и как ещё одно сословие в городах. Также автор добавил неожиданный элемент в тактику сражающихся войск - мгновенный телепорт раненых и даже убитых бойцов в лагерь, где их лечат и оживляют. Кроме того, присутствовала массированная телепортация войск (типа десантирование) и дуэль магов в начале битвы.
Впрочем, речь не о возможностях магов на поле боя, а почему их деятельность никак не отражается на: бытовых условиях, культуре, строениях, одежде, производстве еды, причёске, здоровье людей и нелюдей, на социальном устройстве, безопасности жизни, городской страже и её возможностях, обеспечении городов водой, устройстве и доступности канализации, средствах связи, транспорте.
Вот основные мои претензии к жанру фэнтези в целом. К упомянутой в начале книге никаких претензий нет, её автор без сомнения, талантлив. Эта книга просто послужила триггером для написания статьи, а так все перечисленные недоработки мира присутствуют во всех или почти во всех мирах фэнтези.
Хотя есть и исключения. Например, Роберт Джордан (2) создал очень правдоподобный и живой мир в своём цикле "Возрождённый Дракон". Или шедевр Виталия Зыкова - цикл "Дорога домой" (3) заставляет перечитывать себя именно потому, что это не пустой шаблонный мир. Такие мелочи, как выражение "Мархузова задница!" или описание бытовых магических устройств, оживляют его и погружают в правильную атмосферу.
Впрочем, в сторону лирику, перейдём от вступления к делу.
В первой части я введу модель средневековой экономической ячейки. На мой взгляд это замок, город на реке, деревни с полями вокруг, шахты в горах.
Во второй части я введу в рассмотрение магию и рассмотрю как она влияет на обозначенные во вступлении маркерные места жизни.
В третьей части выводы, в том числе философские.
В четвёртой части неожиданно ещё текст (так получилось).
Часть 1. Экономическую модель средневековой фентезийной деревни
Предупреждение.
Автор не экономист и кажется у меня даже курса такого не было в институте не было (точнее, было вроде что-то вводное, но я это давно забыл), я просто попытаюсь описать экономику в силу своего разумения, не претендуя что всё делаю верно.
В качестве инструмента для анализа я выбрал идею, что всё так или иначе упирается в трудовые часы и любой произведённый товар можно разложить по технологической карте производства и подсчитать кто и сколько затратил на него часов.
Если кто не знает, то технологическая карта на производстве это такой волшебный документ, который готовит инженер-технолог, в нём написано по шагам, что для изготовления жгута №1 нужно взять такого-то материала (перечислено), каким инструментом его подготовить, какие провести технологические операции типа пайки, раскладки, вязки и т.п. и сколько это займёт времени. Столкнулся с такой замечательной вещью в бытность работы инженером-конструктором на серийном заводе и был поражён, насколько всё забюрократизировано, что в общем-то хорошо, бюрократия – это порядок.
Конечно я не потяну описать все экономические процессы и тем более разложить их на трудочасы, это труд на всю жизнь. Был даже такой французский чувак (4), который именно что всю жизнь на изучение уклада средневековой жизни и потратил. Но здесь не так.
1.1 Разбивка на подзадачи.
Рассмотрим элементы: замок, город на реке, деревни с полями вокруг, шахты в горах с точки зрения ключевых системных показателей:
Трудозатраты
Логистика
Производительность
1.2 Рассмотрение элементов поближе, их описание.
Замок, если кто не знает, это здоровенный укреплённый участок или дом, если он маленький, где рыцари или аристократия может спокойно спать, не опасаясь, что их убьют. Оттуда они, подготовившись, совершают путешествия со своими друганами за полагающимися им налогами. А также весело проводят время, беспрестанно занимаясь боевой подготовкой в ожидании, пока их призовёт король.
Город – это место обитания артелей, то есть производства, которое торгует с деревней и обеспечивает аристократию одеждой, сбруей и вилками.
Деревня – это место, где живёт большинство населения. Производят еду. Также они делают прочие товары, но для себя, не на продажу.
Шахты, а также карьеры, лесопилки (которые в принципе тоже шахты, только дровяные) – места добычи ресурсов для артелей, то есть городов.
1.3 Что на входе и выходе Замка.
Потребляет: ВСЁ (содержание рыцарей и слуг требует огромных ресурсов).
Производит: войска и налоги для короля.
1.4 Что на входе и выходе Города.
Потребляет: Еду (из деревни), сырьё (из шахт, лесов, деревни).
Производит: Ремесленные товары (оружие, доспехи, ткани, одежду, посуду), услуги (торговля, финансы).
1.5 Что на входе и выходе Деревни.
Потребляет: Ремесленные товары (железные инструменты, ткани, соль), защиту.
Производит: Еду (зерно, овощи, скот), сырьё (шерсть, лён, кожу).
1.6 Что на входе и выходе Шахты.
Потребляет: Инструменты, еду для рабочих.
Производит: Сырьё (руда, камень, уголь, древесина).
1.7 Оценка населения.
Пусть суммарное население 1 экономической ячейки – 10 тысяч человеков.
Мне кажется относительно правдоподобным для фентезийного мира такое распределение населения:
Деревня – 60% (6000 человек в модели)
Город – 25% (2500 человек в модели)
Замок – 10% (1000 человек в модели)
Шахты – 5% (500 человек в модели)
1.8 Выбор периода для анализа всех экономических процессов
Оптимальный промежуток для расчёта трудочасов в средневековой фэнтезийной экономике — 1 месяц (30 дней). Вот почему.
Цикличность сельскохозяйственных работ
В средневековье месяц был естественной единицей измерения для крестьянских циклов: посев/уборка по лунным фазам, ежемесячные платежи оброка.
За 30 дней успевают завершиться ключевые микроциклы:
изготовление партии гончарной посуды (обжиг занимает дни);
ковка оружия (от заготовки до полировки);
перевозка товаров по речным/сухопутным маршрутам (типично 5–15 дней в одну сторону).
Баланс детализации и масштаба
День — слишком мелко: большинство изделий не успевают произвести, а логистика замирает на полпути.
Год — слишком крупно: теряются сезонные колебания (зимой добыча в шахтах падает, весной — пик сельхозработ).
Месяц даёт «золотую середину»: можно увидеть промежуточные результаты, но не утонуть в ежедневных операциях.
Административные циклы
В средневековых городах и замках налоги, пошлины, арендные платежи часто собирались ежемесячно.
Гильдии проводили собрания раз в месяц для распределения заказов.
Это упрощает учёт: «за месяц произведено X единиц товара, потрачено Y трудочасов».
Учёт сезонности
Можно моделировать 12 разных месяцев с коэффициентами:
лето: +30 % производительность в деревне, +20 % в шахтах;
зима: −40 % сельхозработ, −25 % добычи руды;
весна/осень: средние значения.
Логистика и торговля
За месяц успевают:
пройти караван до соседнего города (5–10 дней в пути + загрузка/разгрузка);
реализовать партию товаров на еженедельном рынке (2–3 рыночных дня за месяц);
доставить сырьё из деревни в город (1–2 дня на перевозку).
1.9 Расчёт доступных трудочасов для каждого актора экономической ячейки.
Деревня. Всего населения 6000, из них трудоспособных 3 000 челов;
рабочих дней в месяце: 24 дня;
часов в день: 10 ч;
итого трудочасов/месяц: 3000×24×10 = 720 000 трудочасов.
Город. Всего населения 2 500 чел, из них ремесленников 1 000 человек;
рабочих дней: 26 дней (в городах меньше сезонных простоев);
часов в день: 9 ч;
итого трудочасов/месяц: 1000×26×9 = 234 000 трудочасов.
Шахты. Всего населения 500, из них 400 – работают;
рабочих дней: 20 дней (из‑за опасных условий и простоев);
часов в день: 10 ч;
итого трудочасов/месяц: 400×20×10 = 80 000 трудочасов.
Замок. Всего населения 1 000 человек, из них слуг/ремесленников: 300 чел.;
рабочих дней: 25 дней;
часов: 8 ч (у знати и стражи график мягче);
итого трудочасов/месяц: 300×25×8 = 60 000 трудочасов.
1.10 Определение кто чем занимается (чтобы посчитать в цифрах потом)
Деревня
Сельскохозяйственная продукция:
Зерновые (пшеница, рожь, овёс, ячмень).Огородничество (репа, капуста, лук, чеснок, морковь, горох, чечевица).Сенозаготовка (заготовка сена и соломы для корма и подстилки).Скотоводство (крупный рогатый скот, свиньи, овцы, козы, птица).Побочная продукция: молоко, сыр, масло, творог, мясо, яйца.
Сырьё и заготовки:
Дрова (заготовка, колка, транспортировка).Лён, конопля (волокно для тканей и верёвок), шерсть овечья и козья.Прочее сырьё: кожа сырая, воск (от пасек), дёготь, смола, хворост.
Кустарные промыслы и изделия:
Ремесла из деревни (грубое домотканое полотно, рогожи, верёвки и канаты из пеньки, кожи дублёные): 100 т, 60 000 ч.Деревообработка (деревянные ложки, миски, бочки, корзины, телеги, сани, сельхозорудия).Прочие изделия: глиняная посуда (горшки, миски), лапти, кожаные сапоги/поршни, свечи из воска или сала, мыло.
Работы и повинности:
Повинности (барщина) (работа на полях феодала, строительство, извоз, ремонт дорог и мостов): 2 дня в неделю, 288 000 ч.Прочие работы: вспашка, посев, уборка урожая, выпас скота, ремонт изб и заборов.
Город
Металлообработка (основа городской экономики)
Ножи (универсальный инструмент и столовый прибор).Топоры (для дров, плотников, шахт).Серпы/косы (основной инструмент жатвы и сенокоса).Подковы (для лошадей всех секторов).Гвозди/скобы (для строительства и производства).Оружие и доспехи (мечи, копья, стрелы, доспехи, инструменты): заказы для замка и ополчения.Бытовая металлическая утварь (котлы, сковороды, замки, петли).
Текстиль и одежда
Льняное полотно (для простой одежды и белья).Шерстяное сукно (для верхней одежды).Готовая одежда и обувь (городская одежда, кафтаны, рубахи, кожаная обувь).Роскошные ткани (парча, вышивка) — для знати.
Деревообработка
Мебель (столы, стулья, сундуки).Бочки/кадки (для вина, пива, зерна).Колёса/телеги (основное средство логистики).
Пищевая промышленность и услуги
Хлеб (основной продукт для города и замка).Пиво/эль (массовый напиток).Торговля, охрана (содержание рынков, лавок, городской стражи).Ремонт и услуги (починка всего на свете в городских мастерских).
Замок
Военные функции (основа власти)
Подготовка рыцарей и дружины (ежедневные тренировки, уход за снаряжением).Охрана территории и границ (круглосуточное дежурство на постах).Организация и проведение походов (планирование, логистика, разведка).Содержание гарнизона (организация быта, питания, поддержание дисциплины).Ремонт и содержание оружия/доспехов (постоянная заточка, правка, замена деталей).
Административные и судебные функции
Сбор налогов (натуральных и денежных).Ведение учета и казначейства (ежедневная работа писцов).Суд и разрешение споров.Выдача разрешений (на торговлю, провоз товаров).Поддержание законов и порядка в ячейке.
Инфраструктура и хозяйство
Ремонт стен, ворот, мостов (работы каменщиков и плотников).Содержание складов, амбаров (учёт запасов, борьба с порчей).Организация караулов и дозоров.
Обслуживание двора и представительские функции
Услуги для двора (повара, портные, конюхи, слуги).Проведение пиров и приёмов.Представительские функции (посольства, герольды).
Шахты
1. Металлические руды (основа)
Железная руда (основа для всех железных изделий).Медь (для посуды, декора, сплавов).Олово (критически важно для производства бронзы).Серебро (для чеканки монет, украшений).Золото (для элитных украшений и казны).
2. Топливо и энергия
Уголь каменный (критичен для металлургии).Уголь древесный (для кузниц, отопления).Дрова (основное топливо для населения).
3. Строительные и промышленные материалы
Камень строительный (для фундаментов, укреплений).Известь, гипс (для строительных растворов).Глина (для кирпича, черепицы, керамики).Песок (для растворов и стекла).
4. Лесозаготовки
Строевой лес (брёвна для строительства).Доски, рейки (для мебели, отделки).Смола, дёготь (для пропитки дерева, кожевенного дела).
5. Логистика и вспомогательные работы
Перевозка материалов к городу/замку (гигантские трудозатраты).Обслуживание шахт/карьеров (ремонт крепей, откачка воды, вентиляция).
1.11 Большая сводная таблица
Составим таблицу сколько занимает времени производство каждой позиции, учтём потребность в товарах и производительность труда.
В экселе была составлена такая таблица:

Была учтена потребность в товарах для потребителей, аутентичная производительность труда и посчитано сколько времени займёт производство нужных товаров.
Предупреждение. Числа потребности в конкретных товарах и производительности труда конечно перепроверены, но имеют как мне кажется погрешность +- 50%.
Интересное замечание.
Несмотря на сделанную на коленке оценку чисел потребности в конкретных товарах и производительности труда всё равно получилось, что деревни не хватает трудочасов и она вынуждена перерабатывать и привлекать работу детей и стариков. А вот город занят только на половину.
1.12 Составим модель средневековой экономической ячейки

Сама модель в экселле доступна по адресу: https://disk.yandex.ru/d/bNAEFRI7-W6e6w
Интересные выжимки из расчётов.
Загрузка по трудочасам распределена несправедливо
Деревня, население 6000 человек, загружена на 107%
Город, население 2500 человек, загружен на 41%
Замок, население 1000 человек, загружен на 96%
Шахты, население 500 человек, загружен на 66%
Если ввести коэффициент достатка (Деревня = 1, Город = 2,5, Замок = 5, Шахты = 1,5), взятый прикидочно, но похожий на правду, то можно ввести индекс благополучия, равный коэффициент достатка / загрузка, то получатся данные:
Деревня = 0,9
Город = 6,0
Замок = 5,2
Шахты = 2,3
Завись крестьян к горожанам обретает смысл)
Если теперь посчитать средний коэффициент благополучия с учётом населения, то получим цифру 2,703 и теперь можно посчитать коэффициент счастья, равный Индекс Благополучия – Средний коэффициент счастья:
Деревня = -1,8
Город = 3,3
Замок = 2,5
Шахты = -0,4
1.13 Графики
Население средневековой экономической ячейки

Анализ кто сколько работает и кто насколько счастлив

Мораль: не родись крестьянином: будешь много работать и будешь несчастлив
1.14 Замечания по модели
Сейчас отсутствует учёт производственных цепочек, потому что это очень долго их просчитывать. Оценка в товарах каждого вида приведена оценочно.
1.15 Корректировка модели
В пункте 1.7 процентаж населения был выбран несколько волюнтаристски. Если его подкорректировать, чтобы загрузка была более справедливая, то получим следующую картину.
Деревня с населением 6700 человек, загружена на 96% и имеет индекс счастья = -1,2.
Город, население 1500 человек, загружен на 69% и имеет индекс счастья = 1,4.
Замок, население 1300 человек, загружен на 73% и имеет индекс счастья = 4,6.
Шахты, население 500 человек, загружен на 66% и имеет индекс счастья = 0,0.

В деревне всё равно плохо, в основном из-за низкого базового достатка, введённого вручную. А в замке теперь лучше всего, как и должно быть).
Часть 2. Что изменит магия?
Основное что поменяется это добавится новый класс магов.

Маги принесут новые технологии буквально во всё, о чём можно подумать, вот краткое описание:
2.1. Революция в Производительности
Сельское хозяйство:
Заклинания роста/плодородия: Резкое увеличение урожайности. Одна деревня может прокормить целый регион. Следствие: Высвобождение рабочей силы из сельского хозяйства. Больше людей могут стать ремесленниками, магами, солдатами.
Управление погодой: Ликвидация главного риска земледелия — засух и наводнений. Стабильность поставок.
Ремесло и производство:
Магия создания/починки: Кузнец с заклинанием «Формование Металла» может делать мечи за часы, а не дни. Следствие: Рост качества и количества товаров, падение их себестоимости.
2.2. Революция в Логистике
Телепортация: Мгновенная переброска товаров и людей. Следствие:
Исчезает понятие «сезонности» товаров. Фрукты можно доставлять с другого конца мира.
Резкое снижение стоимости перевозок.
Децентрализация производства. Замку не нужно хранить годовые запасы продовольствия — их можно телепортировать по первому требованию.
Порталы/Волшебные сумки: Торговые караваны уступают место «магическим курьерам».
2.3. Революция в Трудозатратах
Магические артефакты/големы/прислужники: Создание дешёвой или бесплатной рабочей силы. Следствие:
Кто будет работать в шахтах, если можно послать туда земляных големов?
Кто будет пахать поля, если есть заклинание «Призвать плуг духов»?
Ключевой вывод: Основной экономический ресурс перестаёт быть земля и мускульная сила. Им становится мана или знание магии. Власть у того, кто контролирует магов и магические ресурсы.
2.4. Сопутствующие изменения
Медицина: Массовое исцеление и воскрешение радикально увеличивают продолжительность жизни и снижают детскую смертность → демографический взрыв.
Строительство и инфраструктура: Магия камня и дерева позволяет строить небоскрёбы, идеальные дороги, самоочищающиеся канализационные системы (с помощью элементалей воды например) и акведуки.
Связь: Магические средства связи (как камни-палантиры) уничтожают информационную изоляцию, делая управление огромными империями быстрым и эффективным.
Социальное устройство: Класс магов-технократов неизбежно становится правящим классом, оттесняя феодальную аристократию. Рыцарь в латах бессилен против мага, который может телепортировать его на дно океана.
2.5. Изменения в предыдущей модели. Три сценария.
Так как появляется новый класс – класс магов, то встаёт вопрос – сколько их? Их процент магов в населении — ключевой параметр, это не случайное число, а главный балансный рычаг модели. Возможны следующие сценарии:
Сценарий 1: Магия редка и элитарна (0.1% - 0.5% населения).
Эффект: маги становятся «живым стратегическим ресурсом». Их приковывают к столицам, ключевым замкам и самым важным проектам. Экономика меняется точечно. Появляется новая элита, конкурирующая со старой аристократией. Основная масса населения по-прежнему пашет в поле, но слышит сказки о волшебниках.
Сценарий 2: Магия распространена (1% - 5% населения).
Эффект: появляется целый класс магов-технократов, ремесленников, инженеров. Магические услуги и артефакты становятся доступны зажиточным горожанам. Экономика меняется кардинально.
Сценарий 3: Магия повсеместна (>10% населения).
Эффект: это уже постапокалипсис для старого уклада. Феодализм и классическое ремесло мертвы. Общество превращается в нечто совершенно иное – возможно, магитократию или утопию/антиутопию, где ручной труд почти исчез. Базовая экономическая модель перестанет работать вообще, выродится, а на её основе возникнут новые производственные связи.
2.5.1 Рассмотрение Сценария 1
Интересно было бы рассмотреть Сценарий 1, потому что пожалуй это сценарий большинства фентезийных книг. Так можно показать в чём они не правы, если конечно это так. Но возможно чуть позже.
2.5.2 Рассмотрение Сценария 2
Самый интересный для рассмотрения сценарий, потому что изменения максимальны, но первоначальная модель ещё устойчива, просто акценты смещаются.
2.5.3 Рассмотрение Сценария 3
Самый тяжёлый для рассмотрения сценарий, потому что он максимально футуристичен, появляется огромное количество новых институтов и процессов, явлений. Такое общество превосходило бы наше по уровню развития. Практически нереально спрогнозировать и построить модель.
2.6. Новые профессии
Рассмотрим Сценарий 2. Новый процентаж населения сходу назвать сложно, он скорее высчитывается из динамики модели.
Сперва обозначим, что магов например 5% или 500 человек на экономическую ячейку.
Они осядут в каждом секторе экономики, где можно получать прибыль, и разделятся на:
Маг-аграрий
Увеличивает урожайность (зерновые, огородничество) в 5-10 раз. Резко снижает трудозатраты на «Зерновые», «Огородничество», «Сенозаготовку» (например, в 10 раз)
Погодный Инженер
Убирает сезонные коэффициенты падения производительности. Ликвидирует риск неурожая. Делает поставки еды стабильными, что позволяет сократить страховые запасы в «Содержании складов» (Замок)
Зоомант
Снижает падеж скота, увеличивает приплод и удои. Снижает трудозатраты на «Скотоводство» и повышает выход «Побочной продукции»
Маг-Металлург
Ускоряет выплавку и очистку металла. Позволяет добывать руду из бедных месторождений. Резко снижает трудозатраты на добычу («Железная руда», «Медь» и др.) и «Обслуживание шахт»
Маг-Кузнец
Создает сложные изделия (мечи, доспехи, инструменты) за часы вместо дней. Катастрофически снижает трудозатраты на все позиции в «Металлообработке»
Ткач Чар
Магическое прядение, ткачество и окраска. В разы снижает трудозатраты на «Льняное полотно», «Шерстяное сукно», «Парчу». Новые виды тканей.
Дендромант
Ускоренный рост строевого леса, придание дереву нужной формы. Снижает трудозатраты на «Лесозаготовки», «Деревообработку» (мебель, бочки).
Элементалист Строитель
Подъём и формовка камня, создание строительных растворов. Резко снижает трудозатраты на «Ремонт стен» (Замок), добычу «Строительного камня», «Извести».
Телепортатор
Ключевая профессия. Снижает затраты на «Перевозку к городу/замку» практически до нуля. Делает неважным географическое положение производства. Устраняет логистические потери.
Инженер-Элементалист
Создание самоочищающихся канализаций (духи воды), акведуков, идеальных дорог. Снижает трудозатраты на «Водоснабжение», «Содержание дорог», болезни.
Маг Связи
Мгновенный обмен информацией. Снижает потребность в курьерах, ускоряет управление и торговлю. Влияет на эффективность «Сбора налогов», «Суда», «Торговли».
Маг-Целитель
Самое большое долгосрочное влияние. Снижает детскую смертность, лечит болезни, увеличивает продолжительность жизни. Это приводит к демографическому взрыву.
Некромант-Санитар
Контроль над падалью и отходами, предотвращение эпидемий. Снижает риски для здоровья в Городе.
2.7 Предоставляемые магами услуги
Введу в таблицу новые услуги от новых профессий.

2.8 Эффект от магов
Эффект от магов можно считать как мультипликатор производства в каждой конкретной области. Например в области сельского хозяйства мультипликатор равен х5. Что потребует определённого количества трудочасов от мага, учитывая обрабатываемую площадь. В общем таким образом посчитана сколько маги тратят на работу.
Для упрощения расчётов я просто везде поставил мультипликатор х5. Я подумал так как оценка у меня просто качественная, то не имеет смысла придумывать где х3, а где х15. Самое главное, что новые технологии поднимают производительность труда.
2.9 Пересчёт старых трудочасов
Потом нужно отнять от всех других профессий трудочасы, так как производительность труда выросла из-за магов и их волшебных штучек.
2.10 Институциональные ловушки: почему феодализм не переживёт магическую революцию.
Обнаружил интересный момент, как моя механика обыгрывает момент барщины. Ситуация такая: у крестьян есть такая статья расходов как повинности от феодала, она съедает аж 288 тысяч трудочасов и мешает серьёзному сокращению крестьянского поголовья, если оставить барщину, не применяя к ней модификаторы от магов, то получается сокращение трудочасов и как следствие (объяснение потом) количества крестьян также только в два раза (а не в пять, как могло бы быть).
Получается история как из жизни, если феодал ретроград и по-старому эксплуатирует крестьян, то так он сокращает итоговую производительность своего феода.
Эффект: Крестьяне, которые должны были стать операторами магических комбайнов, вынуждены по-старинке вручную полоть грядки сена для феодала. Это:
Упущенная выгода: Эти 288 000 часов можно было направить на высокоприбыльные магические промыслы или просто продать как товар.Социальная бомба: Крестьяне видят, что магия есть, а их жизнь не улучшилась. Рождается лютый социальный протест.Технологическое отставание: В то время как соседний феодал, сократив повинности, строит магические мануфактуры и богатеет, наш ретроград беднеет.
В результате живущие по старинке феодалы не переживут нового технологической революции. Прямо как «Вишнёвый сад» Антона Павловича Чехова.
2.11 Пересчёт требуемых трудочасов
Но мы эту трагедию вспоминать не будем и применим модификатор к барщине также, пойдём по пути прогресса.
Деревня с населением 6700 человек выполняет тот же объём работ за 154,5 тысячи трудовых часов, оставляя неиспользованными 649,5 тысячи трудочасов.
Город с населением 1500 человек выполняет тот же объём работ за 19,4 тысячи трудовых часов, оставляя неиспользованными 121 тысячи трудочасов.
Замок с населением 1300 человек выполняет тот же объём работ за 11,4 тысячи трудовых часов, оставляя неиспользованными 66,5 тысячи трудочасов.
Шахты с населением 500 человек выполняет тот же объём работ за 10,6 тысячи трудовых часов, оставляя неиспользованными 69,4 тысячи трудочасов.
2.12 Социальная революция
Деревня как источник еды становится донором дешёвой рабочей силы, так как её становится много за ненадобностью. Огромные массы людей переселяются в города, создавая новые производства. -> Это вызывает необходимость расширения нового производства на шахтах.
Аналогично с замком, только там сокращение не столь радикальное, всего в два раза, в основном из-за того, что военные расходы не сокращаются, пехота королю всё равно нужна.
2.13 Сделаем пересчёт населения
В деревне остаётся 16% населения или 1600 человек, что обеспечивает доступное количество трудочасов в месяц = 192 000 при необходимом количестве 154,5 тысячи (оставим небольшой запас прочности).
В замке остаётся 10% населения или 1000 человек, в основном войско и бюрократический аппарат. (Хотя скорее всего в ситуации социальной революции управленческий аппарат переехал бы в город, но в этой модели это не критично).
В городе скапливается неожиданно много населения – 60% или 6000 тысяч человек. Они производят гораздо больше продукции с учётом возросшего населения и производительности труда.
Чтобы вся это масса населения работала, она должна производить в 25 раз больше населения, чем до социальной революции согласно расчётам модели.
2.14 Несовершенство модели
Как уже было сказано ранее из-за отсутствия связности модели невозможно точно определить сколько нужно ресурсов для производства увеличенного количества ресурсов. В текущей модели получается, что производство ресурсов вырастет только в 16 раз. Можно конечно ещё раз перебалансировать население между городом и шахтами, чтобы выровнять увеличение производства, но и так нормально. Разницу между 25 и 16 можно объяснить улучшением технологии обработки сырья и меньшими потерями сырья.
2.15 Перерасчёт коэффициента достатка
Вследствие произошедших изменений в обществе произвёл изменения в достатке акторов: Деревня = 2,0; Город – 4,0; Замок = 4,0; Шахты = 2,5; Маги = 5,0.
Напоминаю, это чисто волюнтаристские цифры, символизирующие, что в деревне стало уже не так плохо, в шахтах тоже, а лучше всего теперь у магов по достатку.
2.16 Перерасчёт итоговых цифр после социальной революции
Деревня с населением 1600 человек, загружена на 80% и имеет индекс счастья = -1,6.
Город, население 6000 человек, загружен на 86% и имеет индекс счастья = 0,5.
Замок, население 1000 человек, загружен на 89% и имеет индекс счастья = 0,4.
Шахты, население 1300 человек, загружен на 81% и имеет индекс счастья = -1,1.
Магическое сословие, население 100 человек, загружен на 48% и имеет индекс счастья = 6,3.

Часть 3. Выводы
3.1 Деревня
Население деревни упало в 5 раз. Люди перешли в города, произошла урбанизация.
Социальное напряжение между деревней и остальным социумом даже немного выросло, несмотря на увеличение их достатка, но это только из-за эффекта нового магического сословия и его чрезвычайного высокого уровня жизни.
3.2 Замок
Население замка осталось таким же. Замок сильно просел по уровню счастья, а его место заняло магическое сословие и даже превзошло его.
Количество обучаемых солдат в замке удалось увеличить в два раза, с 150 до 300 человек.
3.3 Шахты
Население шахт (или точнее рабочих посёлков, а впоследствии – провинциальных городков) выросло в 2,6 раза.
Социальное напряжение между шахтами и остальным социумом даже немного выросло, несмотря на увеличение их достатка, но это только из-за эффекта нового магического сословия и его чрезвычайного высокого уровня жизни.
Шахты стали производить в 16 раз больше ресурсов
3.4 Город
Город сильно вырос по населению, в 2,4 раза. Город стал производить в 25 раз больше товаров.
3.5 Магическое сословие
Первоначальное предположение о численности населения магов в 5% оказалось чрезмерным. Оказалось, что и 1% магов способны произвести полноценную революцию в фентезийном мире.
Маги теперь производят огромное количество товаров и задействованы во всех сферах жизни. Живут при этом они лучше всех, их уровень достатка и счастья наивысший, превосходящий даже уровень счастья у Замка в домагическую эпоху.
Это приводит к тому, что все желают попасть в ученики или слуги магов. У магов появляется большое количество свободного времени, чтобы заниматься науками, искусством и вообще прогрессорством.
3.6 Исторические параллели
Рост общего объёма производства городских товаров в 25 раз, достигнутый в модели, красноречиво характеризует масштаб магической революции. Такой скачок выпуска продукции, обеспеченный ростом производительности труда и массовой урбанизацией, в реальной истории человечества занял около 600 лет – от Высокого Средневековья до зрелой фазы Промышленной революции середины XIX века.
Маркеры этой эпохи – развитие текстильной промышленности, прогресс в металлургии, паровые машины, первые железные дороги и пароходы, появление таких технологий и изобретений как: фотография, телеграф, велосипед, первые шаги в электричестве.
Магия позволила преодолеть этот путь за одно поколение, что наглядно демонстрирует её роль не как инструмента, а как катапульты, перебрасывающей общество через всю технологическую историю.
3.7 Золотой век
Загрузка магов в 50% и полное покрытие потребностей общества говорит о том, что у магов стало много времени на науку, исследования, искусство, культуру, повышение уровня жизни, новые магические изобретения.
3.8 Расслоение и рост напряжённости
Значение индекса счастья (+6,3 у магов против -1,6 в деревне) – это готовая формула для социального взрыва.
"Люди второго сорта": возникает чудовищный разрыв не только в богатстве, но и в самом образе жизни. Крестьянин и шахтёр, загруженные на 80%, видят, что маги, от которых зависит вся экономика, работают вполсилы, а живут в 10 раз лучше. Это порождает не зависть, а глубочайшее чувство несправедливости.
Кризис легитимности старой элиты: Замок (аристократия) с его индексом счастья +0,4 уже не является вершиной социальной пирамиды. Маги объективно могущественнее, богаче и "счастливее". Вопрос "Кто тут главный?" встаёт ребром. Аристократия будет пытаться удержать власть через административные рычаги, а маги — через экономическое влияние и реальную силу.
Внутрисословное расслоение среди магов: появятся "трудоголики", посвящающие свободное время исследованиям и становящиеся ещё могущественнее, и "гедонисты", погруженные в удовольствия. Между ними тоже возникнет конфликт.
Часть 4. Постскриптум. Рассмотрение Сценария 1
4.1 Слова
Изначально это было пунктом 3.9 Части 3 Выводы, но он сильно разросся и логично стало выделение ещё одной части под эту тему.
4.2 Сценарий 1
Упомянутый в пункте 2.5 Сценарий 1 (количество магов 0,1-0,5%), который больше подходит для большинства фентезийных книг, чем более благоприятный для прогресса Сценарий 2, тоже приведёт к ощутимому прогрессу, пусть и не такому сильному.
4.3 Расчёт такой
Сокращение населения магов и следовательно доступных трудочасов в 5 раз (до 0,2%) даст нам в распоряжение 900 магочасов на месяц.
4.4 Маги
В новых условиях Сценария 1 доступных нам магочасов (900) не хватает для всех нужных услуг магического сословия (2157).
Считаю разумным произвести упрощённый расчёт, просто уменьшив число модификатора производства с х5 до 900/2157х5 = х2.
4.5 Крестьяне
Крестьяне, производящие еду, лежат в основе всего. Расчёт сколько их нужно с учётом новых сокращённых бустов от магов таков – нужно 36% вместо 16% Сценария 2.
4.6 Город и Шахты
Оставшееся население распределяется между производящим и добывающим центром – Городом и Шахтами.
Расчёты с учётом сократившегося по сравнению со Сценарием 2 населения и упавшего буста от магов дают прирост произведённых товаров в 7 раз для Города и в 6 раз для Шахт.
4.7 Замок
Замок теперь производит только 200 солдат (до магов было 100, а в Сценарии 2 – 300 воинов).
4.8 Показатели Загрузки и Счастья приведены на картинке:

4.9 Показатели модели экономической ячейки
Деревня с населением 3600 человек, загружена на 89% и имеет индекс счастья = -1,5.
Город, население 4480 человек, загружен на 81% и имеет индекс счастья = 1,2.
Замок, население 1000 человек, загружен на 83% и имеет индекс счастья = 1,1.
Шахты, население 900 человек, загружен на 92% и имеет индекс счастья = -1,0.
Магическое сословие, население 20 человек, загружен на 96% и имеет индекс счастья = 1,5.
4.10 Исторические параллели
Увеличенный в 7 раз количество произведённых товаров соответствует историческому времени = 1820 год, как раз после Наполеона. Тушёнка уже была, пистолеты однозарядные тоже, а железных дорог ещё не было. Везде были парусные корабли и линейная тактика пехоты.
4.11 Ещё один вывод
Даже минимальное количество магов способно вытащить общество из средневековья в эпоху тушёнки и линейной тактики. Чего мы не видим во всех без исключения фентезийных книжках и это нехорошо.
Список использованных источников
1. Андреев А. Е. Властитель магии - новый мир.
http://samlib.ru/a/andreew_a_e/wlastitelxmagii1-nowyjmir.shtml
2. Роберт Джордан. Колесо Времени. Книга 1. Око Мира
https://www.litres.ru/book/robert-dzhordan/oko-mira-123547/chitat-onlayn/?page=1
3. Виталий Зыков. Цикл "Дорога домой".
https://author.today/work/series/2332?ysclid=mhnzy4bami660733979
4. Фернан Бродель. «Материальная цивилизация, экономика и капитализм, XV–XVIII вв.»
https://djvu.online/file/jxJat1XqwoqbP?ysclid=mho0pe11hm139284395