### Nintendo: история легенды. Том 2
**Глава 1: Новый сотрудник**
В середине 1960‑х годов в историю Nintendo вошёл человек, которому суждено было изменить судьбу компании. Гумпэй Ёкои, недавний выпускник Университета Досися по специальности «электроника», в 1965 году устроился в Nintendo — тогда ещё скромного производителя игральных карт ханафуда.
#### Первые шаги: от уборщика до изобретателя
Начало карьеры Ёкои выглядело не слишком впечатляюще. Ему поручали:
* работу на станках по производству карт;
* уборку помещений;
* складские обязанности.
Но в свободное время молодой инженер не прекращал экспериментировать. Однажды он смастерил механическую руку‑удлинитель — просто чтобы удобнее было убирать труднодоступные места.
#### Рождение Ultra Hand: случайный прорыв
Изобретение случайно заметил президент компании Хироси Ямаути. Восхищённый простотой и оригинальностью идеи, он предложил Ёкои доработать устройство для массового производства.
В 1966 году на свет появилась **Ultra Hand** — пластиковая механическая рука, ставшая рождественским хитом. Тираж превысил 1 миллион экземпляров, и это был первый крупный успех Nintendo за пределами карточного бизнеса.
После триумфа Ultra Hand Ёкои перевели в отдел разработки развлекательных продуктов. В следующие годы он создал ряд необычных игрушек:
* **Ten Billion Barrel** — головоломка, проверявшая логику и терпение;
* **Chiritorie** — миниатюрный дистанционно управляемый пылесос, удивлявший своей миниатюрной «самостоятельностью»;
* **Love Tester** — забавное устройство с металлическими шариками и электронным табло, якобы «измерявшее силу любви».
#### Поворот к видеоиграм
В 1974 году Nintendo решила выйти на рынок видеоигр, и Ёкои оказался в новом отделе. Его главный прорыв ждал впереди.
В 1979 году, наблюдая за человеком в поезде, развлекавшимся с карманным калькулятором, Ёкои пришла идея: **портативная игровая система с ЖК‑экраном**.
Так родился проект **Game & Watch** (1980–1991) — линейка из около 60 версий портативных игр. Почти в каждой из них Ёкои принимал непосредственное участие. В СССР эти устройства стали известны по репликам серии «Электроника» («Ну, погоди!», «Весёлый повар», «Тайны океана»).
Ключевой принцип Ёкои — **«использование зрелых технологий»**:
* брать проверенные, недорогие решения;
* делать продукты доступными и надёжными;
* фокусироваться на игровом опыте, а не на «гонке вооружений» характеристик.
Этот подход стал фирменной чертой Nintendo.
#### Аркады и домашние консоли: новые горизонты
В 1981 году Ёкои возглавил разработку аркадного платформера **Donkey Kong**. Он помог молодому дизайнеру Сигэру Миямото понять логику крупной корпорации, и вместе они создали игру, ставшую классикой.
Ёкои также:
* участвовал в работе над **Mario Bros.**, предложив идеи для геймплея (например, сверхмощные прыжки);
* сформулировал концепцию многопользовательской игры;
* руководил портированием игр серии Mario Bros. на портативные устройства Nintendo.
#### Game Boy: чёрно‑белый триумф
В 1989 году вышла **Game Boy** — портативная консоль, ставшая символом Nintendo. Несмотря на наличие цветных дисплеев у конкурентов, Ёкои настоял на **чёрно‑белом ЖК‑экране**. Его аргумент: *«Когда вы погружаетесь в игровой мир, цвета не важны»*.
Game Boy уступала конкурентам (Sega Game Gear и Atari Lynx) по техническим характеристикам, но победила за счёт:
* долгой работы от батареек;
* низкой цены;
* надёжности;
* культового статуса благодаря играм вроде **Tetris**.
#### Наследие Гумпэя Ёкои
Его вклад в индустрию невозможно переоценить:
* создание **Game & Watch** и **Game Boy** — устройств, определивших облик портативных игр;
* разработка **D‑Pad** (крестового контроллера), ставшего стандартом для игровых систем;
* продюсирование культовых игр: **Metroid**, **Kid Icarus**, **Dr. Mario**, **Ice Climber**, **Fire Emblem**, **Wario Land: Super Mario Land 3**.
Гумпэй Ёкои доказал: инновации — это не всегда «самое новое». Иногда это умение увидеть потенциал в простом, сделать его доступным и подарить миллионам людей радость игры.