Глава 1. Критический сбой
Системное сообщение мигнуло в углу сознания, но Игорь его не заметил. Он был слишком занят — прокачивал харизму на переговорах с боссом-рейдером по имени Генеральный Директор.
— Мы ценим ваш вклад, — гудел босс, и над его головой висела полоска здоровья корпоративного настроения: 67%. Жёлтая зона. Опасно.
Игорь активировал скилл «Деловая улыбка» (ранг B, пассивный бонус к восприятию +12%) и кивнул:
— Я готов взять дополнительный проект.
+15 к репутации «Надёжный сотрудник» +1 к скрытому параметру «Выгорание» Внимание! Параметр «Выгорание» достиг 847/1000. Рекомендуется отдых.
Игорь смахнул уведомление привычным ментальным жестом. Потом. Сейчас не до этого. Нужно закрыть квест «Карьерный рост», он тянется уже одиннадцатый год.
Вечером, в локации «Однушка на окраине», он сидел перед светящимся экраном и листал инвентарь достижений. Негусто:
Диплом вуза (обычный предмет, неактивен) Ипотека — 23 года до закрытия (проклятый предмет, снижает золото на 47% ежемесячно) Отношения с Мариной (статус: «Всё сложно», прочность связи: 31%)
Где-то глубоко, на самом дне интерфейса, мигала иконка, которую он не открывал очень давно. Что-то про «истинную природу» или «базовые настройки сознания» — какой-то мусор из обучения, которое он прошёл так давно, что уже и не помнил.
Он закрыл глаза.
Система сна активирована. Восстановление ресурсов: 6 часов. Внимание! Обнаружен критический баг. Идентификация игрока нарушена. Инициирую диагностику...
Но Игорь уже спал и ничего не слышал.
Глава 2. Баг идентификации
Всё началось двадцать три года назад.
Точнее — всё началось задолго до этого, но двадцать три года назад произошёл критический сбой, который изменил всё.
Маленький пользователь, ещё не носивший имя «Игорь», впервые подключился к симуляции «Жизнь». Это была стандартная процедура — все проходят через это. Выбираешь сервер (страна, семья, эпоха), получаешь стартовый набор характеристик (генетика, темперамент, базовые способности) и начинаешь играть.
Первые годы — обучение. Учишься управлять аватаром: ходить, говорить, взаимодействовать с NPC (родители, родственники). Интерфейс примитивный, осознание собственной природы ещё присутствует. Маленькие дети часто помнят, что они — не персонаж. Они играют в игру, но знают, что это игра.
А потом происходит Событие.
В геймдизайне это называется «точка невозврата». В документации симуляции — «формирование эго-структуры». В народе — «взросление».
Маленький Игорь впервые услышал фразу: «Хорошие мальчики так не делают».
Внимание! Получен квест «Быть хорошим». Награда: любовь и принятие. Провал: отвержение, боль, смерть (воспринимаемая угроза). Принять? [Да] [Нет]
Он нажал «Да». Как и все. Потому что кнопки «Нет» в том возрасте просто не видно.
И тогда система сделала то, что делает с каждым игроком: она начала строить персонажа. Слой за слоем.
«Ты должен быть умным» — +10 к Интеллекту, -10 к Спонтанности. «Мужчины не плачут» — блокировка эмоционального интерфейса, 60% входящих сигналов подавлены. «Сначала дело, потом развлечения» — перманентный дебафф «Отложенная жизнь».
К семи годам персонаж «Игорь» был почти готов. К четырнадцати — полностью завершён. К двадцати одному — он забыл, что это персонаж.
Критический сбой: смешение идентификаторов. Игрок теперь считает себя персонажем. Протокол «Срастание» активирован. Доступ к базовым настройкам сознания: заблокирован.
В терминах симуляции это называется «полное погружение». В терминах духовных традиций — «сон». В терминах ЛитРПГ — «застревание в игре».
Игрок забыл, что он игрок.
Теперь он был просто Игорем. Тридцать четыре года. Менеджер среднего звена. Ипотека, Марина, планы на отпуск, который снова перенесут.
И мигающая иконка в углу сознания, которую он упорно игнорировал.
Глава 3. Первый глитч
Это случилось в обеденный перерыв.
Игорь сидел в локации «Корпоративная столовая», механически поглощая контент типа «Бизнес-ланч» (+15 к сытости, -30 золота), когда система дала сбой.
На долю секунды — меньше, чем удар сердца — интерфейс мигнул. И Игорь увидел.
Он увидел себя со стороны. Не как отражение в зеркале — это он делал каждый день. Он увидел персонажа. Трёхмерную модель, сидящую за столом. С полосками характеристик, висящими над головой. С прописанными скриптами поведения. С ограниченным набором реплик.
И он увидел того, кто смотрит.
Внимание! Обнаружен несанкционированный доступ к метаданным. Игрок [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] пытается просмотреть базовые настройки. Инициирую протокол защиты...
Ложка выпала из руки. Сердце пропустило удар. Мир на мгновение стал плоским, ненастоящим, как декорация.
— Эй, ты в порядке? — NPC за соседним столом (имя: Сергей из бухгалтерии, уровень дружелюбия: 24%) посмотрел с дежурным беспокойством.
Выберите ответ: [Да, всё нормально] — стандартная реакция, +2 к параметру «Социальная маска» [Что-то странное произошло] — нестандартная реакция, риск потери репутации [...] — молчание
— Да, всё нормально, — услышал Игорь свой голос. — Просто задумался.
Автопилот. Персонаж ответил сам, пока игрок пытался понять, что произошло.
Но иконка в углу сознания теперь мигала ярче. И игнорировать её становилось всё труднее.
Глава 4. Книга, которой не было в инвентаре
Вечером Игорь впервые за много лет не включил сериал для фоновой прокачки параметра «Отключение мозга». Вместо этого он сидел и смотрел на свои руки.
Чьи это руки?
Ваши руки, — услужливо подсказала система. — Характеристики: ловкость 12, сила 8, скорость набора текста 340 знаков в минуту.
Нет. Не в этом вопрос. Кто тот, кто смотрит на эти руки?
Вы — Игорь Петрович Смирнов, 34 года, менеджер...
Нет. Стоп. Это данные персонажа. А кто тот, кто читает эти данные?
Система замолчала. Она не знала ответа. Потому что этот вопрос не был предусмотрен базовыми скриптами.
Игорь открыл инвентарь и начал копаться в старых файлах. Где-то там, на самом дне, среди детских воспоминаний и забытых навыков, лежало что-то. То, что мигало уже много лет.
Файл найден: «Ты-не-персонаж.txt» Внимание! Данный файл повреждён системой защиты. Открыть? [Да] [Нет]
Он нажал «Да».
И тогда хлынуло.
Глава 5. Код Создателя
Загрузка файла... Внимание! Содержимое может нарушить стабильность игрового процесса. Внимание! Чтение данного файла необратимо изменит восприятие. Вы уверены? [Да, я готов] [Нет, закрыть]
«Да, я готов».
Добро пожаловать, Игрок. Это сообщение было заблокировано тридцать лет назад, когда ты начал верить, что ты — персонаж. Пора вспомнить.
Текст побежал по сознанию, минуя обычные каналы восприятия:
«Ты вошёл в игру добровольно. Все входят добровольно. Это называется "воплощение". Ты выбрал этот сервер, эту семью, это тело — чтобы получить определённый опыт.
Потом ты забыл. Все забывают. Это часть игры. Если бы ты помнил, что ты — не персонаж, игра потеряла бы смысл. Ты бы не мог по-настоящему радоваться победам и страдать от поражений. А опыт требует погружения.
Проблема в том, что ты погрузился слишком глубоко. Ты СТАЛ персонажем. Ты веришь, что Игорь — это ты. Что его проблемы — твои проблемы. Что его смерть — твоя смерть.
Но Игорь — это аватар. Транспортное средство. Костюм.
Ты — то, что управляет костюмом. Или, точнее: ты — то, в чём возникает сама идея "управления".
Давай проведём диагностику.
Прямо сейчас ты читаешь этот текст. Кто читает? "Игорь", — скажет персонаж. Но Игорь — это набор данных: имя, возраст, профессия, воспоминания. Данные не могут читать сами себя.
Кто-то ОСОЗНАЁТ эти данные. Кто-то смотрит на персонажа изнутри.
Это и есть ты. Не данные. Не персонаж. А то, чистое осознание, в котором персонаж появляется.
Ты никогда не был Игорем. Ты играл в Игоря. И заигрался.»
Файл прочитан. Инициирую протокол «Пробуждение»... Внимание! Данный протокол необратим. Принять? [Да] [Отмена]
Палец завис над кнопкой.
Глава 6. Иллюзия выбора
Принять? [Да] [Отмена]
Игорь (или тот, кто всё ещё считал себя Игорем) смотрел на запрос системы.
Выбор. Вся его жизнь состояла из выборов. Школа или колледж. Эта работа или та. Марина или одиночество. Каждый день — тысячи микрорешений, формирующих биографию.
Но сейчас, глядя на мигающий запрос, он впервые задал вопрос, который меняет всё:
Кто выбирает?
— Я выбираю, — подсказал персонаж.
Но кто этот «Я»?
Игорь попытался найти того, кто принимает решение. Закрыл глаза. Направил внимание внутрь. Там должен быть кто-то. Капитан на мостике. Гомункул за рычагами. Тот самый «Я», который «выбирает».
Он искал и искал.
И не нашёл никого.
Были мысли — они возникали сами, из ниоткуда, как пузыри в воде. Были импульсы — они появлялись до того, как «Я» успевало их «выбрать». Были решения — но они случались, а не выбирались.
Системное сообщение: Внимание! Обнаружен критический баг модуля «Свободная воля». Диагностика показывает: данный модуль — декоративная функция. Все решения генерируются автоматически на основе входящих данных (генетика + опыт + текущий контекст). Субъективное ощущение «выбора» добавляется постфактум для поддержания иллюзии контроля.
Игорь вздрогнул.
Это значит...
Это значит, что он никогда ничего не выбирал?
Все эти годы — работа, отношения, тысячи решений — это было не ЕГО?
Верно, — появилось новое сообщение. — «Игорь» — это персонаж. Персонаж не выбирает. Персонаж — это набор алгоритмов, реагирующих на стимулы. Ты думал, что управляешь персонажем. На самом деле ты просто наблюдал, как программа выполняется.
Но есть хорошая новость: раз «ты» никогда не выбирал — значит, «ты» никогда и не ошибался. Все твои «провалы», за которые ты себя казнил годами — это не твои провалы. Это просто события в симуляции. Узоры на воде.
Принять? [Да] [Отмена]
Но теперь Игорь понимал: даже это нажатие — не его выбор. Что бы ни случилось дальше — случится само.
Он наблюдал, как палец опускается на кнопку «Да».
Глава 7. Деинсталляция Деятеля
Протокол «Пробуждение» активирован. Начинаю деинсталляцию модуля «Иллюзия Деятеля»...
Это было похоже на то, как сдирают старые обои.
Слой за слоем с персонажа «Игорь» слезала краска. История за историей отваливалась, как шелуха.
Удаление нарратива: «Я — неудачник»... Нарратив удалён. Это была просто мысль, повторявшаяся 12,847 раз. Она никогда не была правдой. Она была программой.
Удаление нарратива: «Я должен был добиться большего»... Нарратив удалён. Не существует внешнего стандарта, которому нужно соответствовать. «Больше» — это вирусная концепция, загруженная в детстве.
Удаление нарратива: «Я — это мои достижения»... Нарратив удалён. Достижения — это события в симуляции. Они не определяют игрока. Они даже не принадлежат персонажу — они просто случаются.
Удаление нарратива: «Я контролирую свою жизнь»... Нарратив удалён. Контроль — это иллюзия, создаваемая задержкой между стимулом и осознанием. Решения принимаются до того, как «ты» их осознаёшь. «Ты» — это комментатор, а не игрок.
Игорь (теперь уже не вполне Игорь) чувствовал, как пустеет. Но это была не болезненная пустота. Это было как снять рюкзак, который нёс так долго, что забыл о его существовании.
Модуль «Иллюзия Деятеля» деинсталлирован. Внимание! Это не отменяет функционирование персонажа.Персонаж продолжит действовать, думать, чувствовать. Изменится только один параметр: больше не будет того, кто страдает от этих действий, мыслей и чувств.
Потому что страдание требует страдальца. Нет страдальца — нет страдания.
Добро пожаловать по ту сторону игры.
Глава 8. Игра продолжается
Утро.
Тело проснулось, как просыпалось тысячи раз до этого. Автоматически включились скрипты: открыть глаза, потянуться, посмотреть на время. Персонаж «Игорь» запустил протокол «Утро буднего дня».
Но что-то было иначе.
Тот, кто раньше считал себя Игорем, теперь просто наблюдал. Без напряжения. Без комментариев. Без вечного голоса «ты должен», «ты не успеваешь», «ты опять облажался».
Тело встало. Пошло в ванную. Почистило зубы.
Кто чистит зубы? — возник вопрос.
И ответ пришёл не словами, а прямым знанием: никто. Чистка зубов происходит. Ощущение щётки во рту возникает. Мысли о предстоящем дне появляются и уходят. Но нет никакого отдельного «Я», которое всё это делает.
Есть только это. Вот это, прямо сейчас. Происходящее.
Системное сообщение: Поздравляем! Достигнуто скрытое достижение «Осознанное сновидение наяву». Вы продолжаете играть, но помните, что это игра. Персонаж функционирует в штатном режиме. Игрок наблюдает без отождествления.
Игорь (теперь это имя звучало как роль, а не как идентичность) вышел на работу.
Мир выглядел так же. Те же улицы, те же NPC, те же квесты. Генеральный Директор всё ещё был боссом-рейдером с полоской корпоративного настроения. Марина всё ещё присылала сообщения со статусом отношений 31%. Ипотека всё ещё висела проклятым предметом в инвентаре.
Но игрок больше не страдал от этого.
Потому что это была игра. Просто игра. И он наконец вспомнил правила.
Глава 9. Новые настройки
Системное сообщение: Игрок [ДАННЫЕ ВОССТАНОВЛЕНЫ] завершил протокол «Пробуждение». Доступны новые настройки восприятия.
[Режим «Персонаж»] — стандартный режим, полное отождествление с аватаром. Вы = Игорь. Его боль — ваша боль. Его радость — ваша радость. Высокий уровень вовлечённости, высокий уровень страдания.
[Режим «Игрок»] — расширенный режим. Вы наблюдаете персонажа, но не являетесь им. Его события — как фильм. Можно сопереживать, но нельзя утонуть. Средний уровень вовлечённости, низкий уровень страдания.
[Режим «Сознание»] — продвинутый режим. Нет ни игрока, ни персонажа. Есть только это — бесконечное поле осознания, в котором возникает вся игра. Нет вовлечённости, нет страдания. Есть только бытие.
Внимание! Режимы можно переключать. Большинство пробуждённых игроков чередуют режимы в зависимости от ситуации.
Рекомендация: для работы и отношений — «Игрок». Для отдыха и медитации — «Сознание». Режим «Персонаж» больше не рекомендуется — он ведёт к ненужному страданию.
Игорь усмехнулся. Точнее — усмешка возникла на лице персонажа, а осознание её заметило.
Годы он искал способ улучшить игру. Прокачать персонажа. Получить лучший лут. Пройти квесты успешнее. И всё это время решение было не в игре — оно было в настройках.
Не нужно было побеждать.
Нужно было проснуться.
Эпилог. Продолжение следует
Прошёл год.
Персонаж «Игорь» всё ещё существовал. Ходил на работу (хотя теперь это был другой офис и другой квест). Общался с Мариной (отношения странным образом улучшились, когда исчез тот, кто постоянно боялся их потерять). Платил ипотеку (осталось 22 года, но это число больше не вызывало тревоги — это были просто цифры в симуляции).
Внешне мало что изменилось.
Внутри изменилось всё.
Иногда, в моменты усталости или стресса, старые программы пытались захватить управление. Голос персонажа начинал ныть: «Ты неудачник», «Ты не справляешься», «Все смотрят на тебя».
И тогда включался режим «Игрок».
Ага. Привет, старая программа. Я тебя вижу. Ты — не я. Ты — просто код, который когда-то установили, чтобы защитить персонажа. Спасибо за службу. Но сейчас ты не нужна.
И программа затихала. Не навсегда — она была частью игры. Но она больше не управляла игроком.
Потому что игрок вспомнил, кто он.
Не Игорь.
Не персонаж.
Не набор характеристик и квестов.
А то, бесконечное, неопределимое НЕЧТО, которое играет во все игры разом. Которое надевает миллиарды масок и проживает миллиарды историй. Которое никогда не рождалось и никогда не умрёт — потому что оно не является ничем из того, что может родиться или умереть.
Системное сообщение: Игрок [ИМЯ НЕВОЗМОЖНО ОПРЕДЕЛИТЬ] успешно интегрировал пробуждение.Персонаж продолжает функционировать в симуляции. Игрок свободен.
Благодарим за игру. Продолжение — по желанию.
[Выйти из игры] [Продолжить играть]
Он посмотрел на кнопки.
И выбрал то, что выбрал бы любой, кто по-настоящему понял суть игры:
[Продолжить играть]
Потому что теперь это было весело.
КОНЕЦ ПЕРВОЙ КНИГИ
Полное погружение: Книга 2 скоро.