Мой мир: что хочу, то и ворочу
Есть такое правило в литературе: писать нужно либо о том, что знаешь хорошо, либо о том, чего не знает никто. Всевозможные фэнтези-миры, на первый взгляд, можно отнести ко второй категории. Казалось бы, вот оно, главное преимущество фэнтези по сравнению с научной фантастикой или реализмом для автора: придумывай все что угодно, кто тебе запретит? Ты же творец. Но так ли это? Давайте разбираться.
У фэнтезийного мира есть два главных условия-ограничения: он должен быть интересным и правдоподобным. Если с первым у авторов с буйной фантазией, как правило, проблем не возникает, то со вторым… Что вообще такое – правдоподобие фэнтезийного мира? Это как с актерской игрой у Станиславского: верю-не верю. Пусть у вас там эльфы-гномы-драконы-архимаги-ходячие мертвецы, но мир этот должен быть построен по определенным законам, которые автору нужно соблюдать. Разумеется, эти законы надо сперва придумать, сказать на правах творца «да будет так» и следовать им. И главное, чтобы у читателя не возникало ощущения, что «так захотела левая пятка автора», т.е. при определенных условиях подобный мир мог бы существовать. Например, если вы придумали мир, где куски земли с домами и деревьями могут оторваться от остальной тверди и решить полетать, вы должны в первую очередь сами понимать, почему это и зачем, и как в этом случае чувствуют себя соседние участки, почему, опять же, не разваливается при таком раскладе к чертям вся земля и т.д. Потому что многим читателям стоит лишь наткнуться на такой момент, в который они категорически не поверят, как они скажут: «Да, нуууу, бред!» и закроют книгу, чтобы никогда больше ее не открывать.
Отсюда мораль: да, вы творец, вам в своем мире дозволено многое. Но вы должны сами понимать, что в вашем мире как и почему. А теперь перейдем к конкретике.
С чего начинается родина (то бишь фэнтезийный мир)
Фэнтезийный мир состоит из нескольких основных компонентов:
1)География
2) Страны и население
3) Языки
4) Эпоха, уровень развития цивилизации
5) Календарь, всевозможные единицы измерения, денежные единицы
6) Мироустройческие законы, пантеон богов (если есть), система магии (если есть)
7) История мира
8) Социальная структура общества, форма правления
В короткой форме далеко не всегда нужно продумывать все аспекты и нюансы миротворения. В романах очень желательно автору знать (не обязательно вываливая все свое знание на страницы книги) но знать все эти аспекты, ибо от них многое зависит. Для короткой формы достаточно продумать те аспекты, которые важны вам для сюжета. Т.е. если, скажем, ваш герой борется с кровавым культом, нужно знать, что это за культ, какому богу поклоняется, чего хочет, какими возможностями обладает и почему, скажем, король той страны, где все происходит, до сих пор не разделался с ним. А еще вам надо знать, кто такой ваш герой, из какого сословия, и с чего он вообще связался с этим культом, поскольку для сюжета нужны мотивации. Т.е. другие страны и народы из уравнения можно исключить, взяв лишь одну конкретную, языковых проблем тоже быть не должно, ибо одна страна. Если место действия локально, не особо нужна и география – достаточно придумать пару-тройку названий для мест, встречающихся в тексте. А что нужно: политика, социальная структура, религия, различные единицы, мироустройческие законы, система магии. Возможно, частично история мира: откуда-то ведь этот злосчастный культ возник. Видите, сколько всего?
Ладно, для дальнейшего разговора допустим, что вы задумали большой роман, а стало быть, вам важны все компоненты. Только для начала определимся: какой тип фэнтезийного сюжета вас влечет? Есть несколько основных типов, возьмем те из них, которые оказывают на мир самое серьезное влияние.
1) Эпик (глобальное противостояние Добра и Зла)
2) Квест (долгий поход героев в поиске чего-то очень важного)
3) Интрига (ярко выраженная политическая составляющая, борьба за власть различных группировок в фэнтезийном мире)
В зависимости от выбранного типа книги, и миры у вас будут разные. Однако пройдемся по всем компонентам мира по порядку.
География
Эпиграф: Штирлиц склонился над картой – его неудержимо рвало на родину.
Простите мне этот анекдот, но он в тему, ибо говорить мы будем о карте мира. Разумеется, вы можете не уметь рисовать и не иметь знакомых художников, которые сделают это за вас. Может, вам даже не нужно прилагать к своей книге карту мира, но вы ее себе все равно должны представлять. Накидать, хотя бы грубо, на листочке, схематично. Зачем? Чтобы представлять, во-первых, взаимное расположение стран, городов, морей, гор и пустынь, чтобы не написать в первой главе, что Лунные горы были к северу от столицы, а в десятой – что к западу. Чтобы ваши герои, путешествуя, например, из Бобрундии в Козляндию, т.е. вроде бы с севера на юг, а потом вдруг поворачивали на восток, потому что вы забыли, что сто страниц назад написали: Козляндия на юге. Чтобы вы представляли себе примерно расстояния, которые предстоит преодолевать вашим героям, и не случалось казусов типа такого, что громадное расстояние в несколько тысяч километров (в переводе на наши единицы) герои взяли и проехали за день на обычных лошадях, а то и на телеге. Нюансов много.
Составляя карту, важно знать ряд законов географии. Например, реки, как правило, начинаются в возвышенной местности, в горах и холмах, бегут под уклон и стремятся впадать либо в моря, либо, на худой конец, в большие озера. Могут вытекать из озер. У больших рек, как правило, есть притоки – реки поменьше. Есть законы климатических зон. Так снежные равнины, например, не могут находиться на одной широте с пустынями, а если вам оно позарез надо, то объясните, почему так. Может, магическая аномалия такая, или богине какой-нибудь стало скучно, и она решила поиграть в снежки в тропиках. То же касается болот и пустынь. Как правило, это не сочетающиеся ландшафты, ибо для них нужен принципиально разный уровень влажности. Болото не может находиться посреди пустыни, а если вам это нужно, то придумайте обоснование, а не просто так «мне захотелось». Еще одно: города, как правило, находятся у водоемов: на берегу морей и озер, у судоходных рек, ибо вода жизненно необходима для живых существ, а моря – это торговые пути. Зато вот густонаселенная безводная пустыня – это нонсенс, если, конечно, у вас не раса песчаников, которой вода нафиг не нужна, а даже и вредна. Нюансов много, и чтобы не допустить совсем уж дилетантских ошибок, достаточно взглянуть на карты в сети или в географический атлас, желательно еще и с картой природных зон.
Если карта вам нужна именно как иллюстрация для книги, то имеет смысл заморочиться очертаниями мира, подогнав его структуру под свою задумку. Допустим, у вас сюжет тесно связан с морем, тогда стоит сделать мир в виде большого скопления островов, между которыми будут путешествовать ваши герои. Яркими примерами тут могут стать «Волшебник Земноморья» Урсулы ле Гуин или современный межавторский проект «Аква» про мир мореходов. Можно особенно ничего не придумывать, взять реальные земные архипелаги, вроде громадного Малайского архипелага, на котором находится Индонезия, повернуть его под каким-нибудь углом, отзеркалить, слегка подшаманить – и вот вам очертания вашего мира, в которых Индонезию узнать будет достаточно сложно. Можно взять и какой-нибудь мелкий архипелаг. Например, Фолклендские острова, увеличить во много раз, перевернуть – и вот вам мир из двух больших континентов, разделенных сравнительно узким проливом. Если речь о суше, можно взять несколько стран, слить их воедино, опять-таки перевернуть – и вот вам ваша могучая империя, подмявшая под себя две трети мира. Вариантов много. Зависит от вашего желания и задач.
Еще немаловажная часть – географические названия. Можно сделать их абстрактно фэнтезийными, как, например, Гондор и Мордор у Толкиена, а можно сделать говорящими или открытым текстом (если брать того же Толкиена, это Изгарные (Пепельные) горы или Лихолесье), или вызывающими определенные ассоциации (например, Ванахейм, Асгард, Вендия и Кхитай в Конановском цикле Роберта Говарда).
С абстрактно фэнтезийными все проще. Два основных правила: не переусложнять, чтобы оно в принципе читалось и нормально воспринималось, для чего, конечно же, стоит прочесть название вслух, и желательно, чтобы они были такими, которые сравнительно легко запомнить. Разумеется, следует избегать употреблять похожие названия, дабы не возникло путаницы. С говорящими, конечно, желательно, чтобы название соответствовало сути места. Ну, грубо говоря, Гибельная чащоба не должна оказаться солнечной березовой рощей. Название, что называется, обязывает. Как вы судно назовете, так оно и поплывет. Что до ассоциаций, можно посоветовать не прятать их очень уж хитро, чтобы читатель смог понять ваш намек. Собственно, ценность любой пасхалки и аллюзии в том, чтобы она достигла цели, а не была пропущена девятью читателями из десяти.
Страны и население
В принципе, этот компонент тесно связан с географией, но с сюжетом вашего произведения он связан куда сильнее. Поэтому рассмотрим его отдельно. Здесь ваш замысел рулит практически всем. Что вам надо? Возьмем ряд классических вариантов
Биполярный мир со странами темных и светлых сил. В качестве яркого примера можно привести Средиземье в эпопее Толкиена «Властелин колец». Как правило, эти страны располагаются на разных концах карты, и между ними в качестве буферной зоны – всякие другие государства, которые темные постепенно захватывают, нагнетая напряжение и подбираясь к столицам светлых, и через которые идут герои, возжелавшие уничтожить зло. Естественно, лучше, чтобы путь их был далеким, изобиловал приключениями и опасностями. Для этого и расстояние.
Монополярный мир с огромной империей и множеством мелких государств. Тут в какой-то степени подходит мир «Ведьмака» Сапковского с империей Нильфгаард и всеми остальными. Империя, как правило, занимает значительную часть карты (половину или больше) либо с одного края, надвигаясь на всех грозовым фронтом, либо в середине, расширяясь во все стороны. К этой же категории стоит отнести миры с многочисленными кочевыми ордами, нападающими на цивилизованные государства из бескрайних степей, а-ля Монгольская Орда Чингисхана.
Многополярный мир с различными расами и народами, живущими обособленно и либо торгующими, либо воюющими друг с другом. Тут сразу на ум приходит знаменитая «Песнь льда и пламени» Джорджа Мартина. Там нет других рас (если не считать Белых Ходоков), только люди, но в остальном – как раз тот самый случай. Ну или Перумовский Эвиал из «Хранителя мечей». В этом варианте – самые широкие возможности для творчества. Нет однозначного зла и добра, у каждого своя правда и своя цель. Размещайте страны и народы, как лучше для вашего замысла. В классических вариантах эльфы обычно живут в вечнозеленых лесах, орки – в степях, гномы, тролли и гоблины – в горах или подземельях, живые мертвецы и прочая дрянь – на мрачных и безжизненных равнинах, разумные ящеры – в джунглях и на болотах, а люди – как тот мужик из анекдота – живут везде.
Ну и напоследок в этом разделе – о расах. Насколько вам нужен кто-то, кроме людей? Люди наиболее универсальны. На них можно отрабатывать любые образы и мотивации, зло, добро, нейтралитет, корысть, самопожертвование, верность и предательство. В то время как другие классические расы несколько ограничены стандартным набором типовых черт, знакомым читателю по множеству фэнтезийных книг. Например, эльфы благородны, утонченны, мудры, но злопамятны; гномы – трудяги и вояки, руки у них приделаны как надо, но грубы и не дураки выпить; гоблины коварны и трусливы; орки – злобные и кровожадные варвары; нежить – она и есть нежить, зло в чистом виде. Если вы попытаетесь переиначить черты этих классических рас, например, сделав гномов утонченными аристократами, орков – благородными витязями, а эльфов – подлыми и трусливыми ворами, большинство читателей вас просто не поймет. И только люди могут быть всякими, и все поверят. Ну и о принципиально новых расах. Если уж вы решили, что они вам нужны, постарайтесь, чтобы новая раса не получилась компиляцией черт уже известных эльфов, гномов, орков и гоблинов. Пусть это будет что-то оригинальное, как по внешности, так и по чертам характера. Если же в итоге все равно получаются «те же яйца, только в профиль», тогда лучше не плодить сущности и взять уже известные расы или хорошенько порыться в мифологии разных народов – там порой встречаются очень необычные и нетривиальные создания.
Языки
Продолжим придумывание нашего мира и поговорим о трудностях перевода, то бишь о языках. На каком языке говорят в вашем мире? На одном, на нескольких? Если на нескольких, как понимают друг друга? Особенно этот вопрос касается миров, где живут разные расы, конечно. Если мир состоит только из людей, можно придумать, что когда-то они все жили сообща, одним государством, которое распалось в результате интриг и борьбы за власть, и теперь тут много королевств, но язык по старой памяти один. В мире, где есть эльфы, гномы, орки и иже с ними, такое не прокатит. Тем более если эти расы не интегрированы в общую социальную жизнь, а живут очень обособленно, своими государствами. Зная классическую «любовь» между эльфами и гномами, гномами и орками, эльфами и орками, довольно трудно представить, к примеру, гнома, который станет учить орочий язык, чтобы быть переводчиком. Какой выход? Вариантов может быть несколько.
1) Всеобщий язык. Как у Толкиена во «Властелине колец». Все с разной степенью успешности балакают на всеобщем, даже суровые челябин… то есть мордорские орки. Нет, эльфы, конечно, иногда выпендриваются: поют песни и разговаривают между собой по-эльфийски, а гномы иногда что-то пишут своими рунами, но говорят исключительно на всеобщем. Хороший вариант, хоть и не без натяжек. Допустим, я орк, уроженец деревни под Минас-Моргулом, и не какой-то там гнилой интеллигент, а работник ножа и топора. Потомственный. Воспитывали меня в духе почитания великого вождя народов товарища Саурона и ненависти к буржуазной гондорско-эльфийской сволочи, с которой может быть только один разговор – ятаганом между глаз. К чему мне учить всеобщий? Я туда иду убивать и грабить. Кто будет меня всеобщему учить? Назгулы? А им оно надо? Ладно бы меня в разведку готовили, а я тупой боевик, пушечное мясо. А между тем во «Властелине колец» есть несколько сцен, где хоббиты подслушивают разговоры орков между собой, причем как раз таких вот тупых боевиков. Все как один на всеобщем гутарят. Странно однако.
2) Артефакты-переводчики. Есть некие маги-полиглоты, которые по профессии своей изучили все основные языки и запихали их в артефакты (кулоны, перстни, что там еще можно). Приобретают эти артефакты купцы и дипломаты, которым хочешь-не хочешь, а надо общаться с другими расами. А какому-нибудь крестьянину из окрестностей столицы, который в жизни не поедет к эльфам или гномам, не говоря уже об орках, эти штуки нафиг не нужны. И тут есть только одна трудность – неожиданное, вынужденное путешествие, когда герой вынужден общаться с другими расами, и надо подумать о том, как он будет это делать.
3) Некие существа, у которых есть способность понимать все языки. Они могут служить переводчиками.
4) Телепатическое общение.
Ну это так, в первом приближении, возможны и другие варианты. Т.е. вопрос языкового барьера, он и в фэнтезийном мире актуален.
Эпоха, уровень развития цивилизации
Очень важный аспект вашего мира, от него зависит невероятно много: от одежды героев до государственного устройства, религии, социальной структуры общества, экономики и вооружений. Но, собственно, при всей важности этого аспекта, говорить тут особо не о чем. Вы просто выбираете временной эквивалент по земной хронологической шкале, которому будет соответствовать ваш мир:
1) Первобытное общество
2) Древний мир
3) Средневековье
4) Эпоха возрождения
5) Новое время (стимпанк)
От выбранной эпохи и будете плясать в дальнейшем и определять все остальное.
Календарь, всевозможные единицы измерения, денежные единицы
Вот тут особенно следует придерживаться правила разумной достаточности и не плодить сущности сверх необходимого. Разумеется, стоит понимать, что в фэнтези-мире вряд ли может действовать метрическая система, так же как и граммы с килограммами, да и земные названия месяцев вряд ли, как и денежные единицы. Возникает законный вопрос, что вместо?
Только не надо кидаться сходу придумывать головоломные названия всему и вся. Вывалить на читателя сразу ворох новых терминов – верный способ его потерять. У него либо голова лопнет, либо он поспешно закроет вашу книгу, пока этого не произошло. Надо стараться оперировать словами, интуитивно понятными. Начнем с календаря. Лучше особо не мудрить с количеством месяцев – самим же будет проще ориентироваться. А названия месяцев, к примеру, могут быть такими: не август, сентябрь, октябрь, а месяц урожая, месяц листопада, месяц дождей… и так далее. С мерами длины и единицами расстояния тоже не стоит изобретать велосипед. В фэнтезийных книгах активно применяется единица расстояния лига. Так почему бы нет? Те же локти и ладони вполне могут быть мерами длины. Идем дальше. Время. В принципе, применять часы, минуты и секунды – не сильно большой криминал, но есть и другие интуитивно понятные варианты. Мне нравится, как изящно решен вопрос с единицами времени в романе Ольги Громыко «Год крысы»: лучины и щепки, ассоциативно связанные со временем их горения. Единицам массы тоже можно подобрать ассоциативно понятные аналоги.Опять же принцип разумной достаточности советует ограничить применяемое число различных единиц. Необязательно подбирать аналоги всему. Если о чем-то можно не сказать, обойти техничным умолчанием – прекрасно. Чем меньше новых слов и терминов, тем лучше.
Ну и наконец переходим к денежным единицам. Тут все одновременно и проще, и сложнее. Многое зависит от уровня развития общества в вашем мире. Если мир у вас средневековый или более древний, платежными средствами, скорее всего, могут являться только монеты. Ну или заменяющие их обязательства финансовых учреждений (вспомним Железный банк Браавоса в мире «Песни льда и пламени» Мартина). Но обязательства – это для обеспеченных граждан – купцов, аристократов, жреческой братии. Простонародье же почти наверняка знает только монеты, ими же и пользуется. Итак, наличный расчет. Что за единицы? Можно, конечно, придумать название для каждой монеты придерживаясь тех же принципов, что и с географическими названиями – читаемость и запоминаемость. Но можно и не мудрить: золотая монета, серебряная монета, медная монета (золотой, серебрушка, медяк) – чем не вариант? Заодно уж стоит и подумать вообще о товарно-денежных отношениях. Ограничиваются ли они одной лишь торговлей, как обстоят дела с налогами, существуют ли ростовщики. Товарно-денежные отношения могут быть и более сложными, скажем, если ваш мир находится на уровне развития нового времени Земли – например, стимпанк. Там могут появиться и банкноты, и облигации, и акции. Аспектов много, и только вам решать, где пролегает граница разумной достаточности проработки, и куда уж совсем не стоит углубляться.
Мироустройческие законы, пантеон богов (если есть), система магии (если есть)
Вам страшно? Мне да. Потому что вопрос очень серьезный и фундаментальный, требующий тщательной проработки. Ну, помолясь, начнем прорабатывать:
Боги
Вопросы религии тесно связаны с эпохой. Скажем, политеизм (т.е. многобожие) характерен для цивилизаций на уровне древнего мира. Там мы имеем много богов с достаточно узкой специализацией: бог войны, бог торговли, богиня мудрости, богиня плодородия и т.д. Религии монотоеистические, с одним всемогущим богом – это уже средние века и позже. Но это если брать некий обычный мир и чисто вопросы веры. У нас же фэнтези, и все эти боги, каких вы только ни напридумываете, могут быть как объектом веры, так и реально существующими сверхъестественными созданиями. Т.е. в вашем мире, условные древние греки, приносящие жертвы условному богу войны Аресу, имеют шансы его увидеть воочию. И пострадать от него, ибо у многих богов с узкой специализацией довольно скверный характер.
Так что начать вам следует с главного вопроса всех времен и народов: есть ли бог (или боги)? Если нет, все сводится к вопросам религии, что несколько проще, хотя их тоже стоит тщательно продумать: во что верят люди разных стран, насколько истово, как проводят религиозные обряды, приносят ли жертвы, насколько влиятельно в обществе жреческое сословие и т.д. Продумать еретические культы, кстати, тоже не помешает. А если бог есть, один ли, всемогущий, или много богов с узкой специализацией? Насколько они сильны, что могут, насколько активно вмешиваются в дела людей. Часто всемогущий демиург, сотворив мир, устраняется от дел, предоставляя орудовать там своим подручным или жрецам.
Нужны ли вам реально существующие боги – большой вопрос. Наличие сверхсущностей часто все усложняет. Правда, иногда их вмешательство может помочь вызволить героя из отчаянного положения, но учтите, что это может выглядеть роялем в кустах.
Собственно мироустройство
Имеется в виду, однослоен мир или многослоен, имеется ли у него рай, ад и другие подобные заведения, расположенные на иных слоях реальности. Кроме того, одиночный он, являющийся, подобно Земле, парящей в космосе планетой, или часть множественной вселенной, соприкасающийся незримыми границами с другими реальностями этой вселенной.
Возможны ли в нем гости из иных миров и слоев реальности? Если возможны, кто они, что могут? Чересчур могущественных сущностей лучше не вводить, разве что на последнем этапе, чтобы безмерно покрутевшим героям составить конкуренцию. А если вводите, наложите ограничение на использование ими своих способностей, потому что некий архидемон из условной преисподней вашего мира может с первых страниц похерить весь сюжет, тупо перебив всех героев. Очень полезно продумать, с каким трудностями столкнутся пришедшие в этот мир гости. Например, условные ангелы, попав в него, теряют способность летать, а демоны – телепортироваться. В качестве примера могу привести «Хранителя мечей» Перумова, где в мире Эвиала действовал принцип отката за заклинания, тем более сильного, чем они мощнее. Результат: суперкрутые гости из иных миров просто опасались применять особо мощные заклятия из своего арсенала, боясь не пережить отката. Важный момент.
Какие законы действуют в мире? Я не про законы, придуманные его разумными обитателями, а законы физики или маги-физики. И речь идет не только о возможности или невозможности магии. В мире цикла Леонида Кудрявцева «Охотники на магов», например, каждую ночь происходило соприкосновение с одним из миров цепи, и по городам и весям принимались гулять странные гости: белые всадники, фениксы, драконы. Особо ярким примером может являться вселенная «Хроник Амбера» Желязны, где мир изначального Лабиринта, знака Порядка, отбрасывает бесконечное число отражений-реальностей, как и мир Логруса – знака Хаоса. Что уж говорить о мелочах вроде не взрывающегося в Амбере пороха, хотя это тоже закон мира.
Магия
Есть она или нет? Ну, если фэнтези, то должна быть, но вопрос, насколько она сильна и доступна. И кому доступна.
Давайте разбираться. Перво-наперво надо выстроить для себя систему магии. Как она работает, откуда маги мира берут Силу, и в каком виде могут ее применять. Оригинальная, хорошо проработанная система магии может стать сильным козырем вашей книги. Будет ли это просто стандартный набор: стихийная магия плюс некромантия или что-то понавороченнее? В том же цикле Кудрявцева «Охотники на магов» магия заключается в умении манипулировать нитями судьбы. Иные в «Дозорах» Лукьяненко берут Силу для своих сверхспособностей у обычных людей, а принцы Амбера у Желязны просто меняют реальность под свои нужды. Маги в «Волшебнике Земноморья» Ле Гуин колдуют с помощью знания подлинных имен и слов Истинной речи. Примеров можно приводить множество, но вот мне лично запоминаются не файерболлы или ледяные иглы, а что-нибудь этакое. Почему бы «этакое» не изобрести и вам?
Насколько важное место занимает магия в вашем мире и насколько сильны маги вообще? Маги из «Хранителя мечей» Перумова и цикла «Упорядоченное» способны миры разрушать, а вот способности мейстеров из «Песни льда и пламени» Мартина довольно скромны. Самый крутой из них, Квиберн, сподобился сотворить некромантическое создание – мертвого рыцаря, и это был его потолок. Да, там присутствовали еще красные жрецы, которые могли больше, но в целом влияние магии на мир «Песни льда и пламени» весьма невелико. Какой дорогой пойдете вы? В целом, я считаю, что сильная магия – враг сюжета. Могучий чародей может такое, перед чем меркнут почти любые сложности и хитросплетения. И тут надо либо ему противопоставлять сопоставимого по силам противника, либо накладывать на его возможности ограничения. Зачем собирать многотысячные армии в мире, где маг способен испепелить целый город? Он и армию так же испепелит, ну притомится немного, и все. Зачем тащиться с артефактом в центр темной страны, чтобы сбросить его в вулкан, если маг, допустим, способен открыть туда портал? Раз – и готово. И нет эпопеи. Или, допустим, телепатия. Если героя обманывают, предают, устраивают ему ловушки, в которые он регулярно попадает, обладая телепатическими способностями, это выглядит странно: он же мысли читает, разве не так? Как его вообще обмануть можно? Чтобы уйти от неправдоподобия, приходится придумывать ограничения для его способностей, условия, когда они не действуют, или дикие затраты энергии, вынуждающие его прибегать к ним лишь в крайнем случае. Может, проще не делать героя телепатом, чем такое изобретать? А уж левитация и телепортация - вообще туши свет! Героям, которые это умеют, дико сложно устроить проблемы. Прежде чем давать подобные таланты героям, лучше хорошенько подумать - а стоит ли игра свеч?
Следующий вопрос: кому доступна магия в вашем мире? Любой со способностями иди и учись в ближайшую академию, телефон приемной комиссии такой-то? В Мельине Перумова («Алмазный меч, Деревянный меч»), магия – удел Радуги – семи магических орденов, только они в мире имеют право колдовать. В цикле «Первый закон» Джо Аберкромби, истинных магов очень мало, буквально единицы, а новых не рождается, зато магическую силу можно обрести, хорошенько откормившись человеческим мясом. В «Песне льда и пламени» Джорджа Мартина нужно очень много учиться, чтобы стать мейстером, но и тогда ты будешь силен больше знаниями, а магия… ее у тебя будет совсем чуть-чуть. Во «Властелине колец» маги – сверхсущества или некоторые высшие эльфы, если не считать назгулов, слуг Саурона. Т.е. простой человек или эльф магом не сможет стать ни при каких обстоятельствах. Вариантов опять-таки много, вопрос, насколько важна магия для вашего замысла. В качестве совета: пусть она будет как можно менее доступна или весьма ограничена по возможностям.
История мира
Для чего она нужна? Если прошлое героя – основа его мотивации, то история мира – основа мотивации стран и народов. Основа конфликта на государственном уровне. Без мотивации конфликт кажется искусственным, а без конфликта текст неинтересен. Например, в «Ведьмаке» Сапковского люди откровенно загнобили все нелюдские расы, отняли их земли, загнали в резервации, ущемили в правах, относятся с презрением. Те многократно восставали, а восстания жестоко подавлялись. Это история. А вот настоящее. Империя Нильфгаард, наступая на северные королевства, объявила, что введет равноправие людей со всеми нелюдскими расами, и, естественно, те потянулись под знамена императора Эмгыра. Мотивация. Для мира «Властелина колец» тоже есть история изначального возникновения конфликта эльфов, орков и людей. Она изложена в «Сильмариллионе». Моргот, древний властелин Тьмы, более крутой, чем Саурон, позавидовал тому, что бог-творец Эру создал эльфов, и начал, как бы сейчас сказали, ставить над ними генетические эксперименты, в результате коих вывел орков, которые, по сути, эльфы-мутанты. А т.к. их создатель ненавидел все, что создал творец, эльфы и орки во все времена часто и с удовольствием резали друг друга.
Скажем, у вас есть два королевства, одним из которых правит однорукий калека. И он кушать не может, так ненавидит короля соседнего государства. Почему? Потому что в прошлом он должен был сесть на трон там, но произошел переворот, на трон посадили его младшего брата, а его хотели убить, но ему удалось отделаться усекновением руки и бежать. Будет мир между этими королевствами? Вот то-то же. Или, допустим, в государстве А жили язычники, но пришел туда культ жестокого бога и начал насильственно обращать в новую веру, а не обратившихся – просто резать. Они бежать, а было их много, и организовали за лесами государство Б, которое принялось копить силы и готовить реванш, а к началу вашего повествования как раз и накопило. Вот вам и конфликт. Именно поэтому вам нужно, хотя бы в общих чертах, на уровне главных событий, проработать историю своего мира. Надо вам, чтобы король А ненавидел султана Б – вы должны знать почему. И еще почему королева Д, двоюродная сестра короля А, вдруг предала своего родственника и переметнулась на сторону его врага. Все в прошлом, все в истории. Без истории никуда.
Социальная структура общества
Все это во многом зависит от эпохи. Для некоторых времен наиболее характерны определенные формы правления. Ну а еще это зависит от того, что нужно именно вам. Монархия у вас или республика? Если республика, то кто ею правит – совет высокородных или избранные народом делегаты? Если монархия, то абсолютная, или король – чисто номинальная фигура, и все решает высший совет? Насколько религиозно это общество, насколько сильно влияние жрецов или церкви? Как они взаимодействуют со светской властью: в мире, конфликтуют, подмяли под себя или, наоборот, железный король держит их в кулаке? Какой сословный состав общества? Насколько нищенствует беднота? Какова популярность власти в народе? Насколько сильна армия, и насколько она предана власти? Не мечтает ли командующий войсками перебить к черту высший совет (казнить монарха) и сам сесть на трон? Насколько тут процветают торговцы и банкиры? Может, общество теократическое, и церковь всячески притесняет деловых людей? Что с королевской казной? Может, она пуста, и монарх зависит от подачек финансовой элиты, и те им вертят как хотят?
Это только часть вопросов. Их гораздо больше, и значительную часть их лучше проработать, особенно для крупной формы. Важно это не только для фэнтези третьего типа (интрига), хотя для него особенно – там без этого просто никуда. Это нужно для лучшего понимания реалий своего мира, оценки того, как в определенных обстоятельствах поступят герои из разных слоев общества, для создания мотивации героев.
Возьмем, к примеру, квест – наименее социализированный и политизированный тип фэнтези. Вроде бы герои отрываются от общества, тащатся в земли незнаемые, опасности преодолевают, с врагами сражаются, в диких землях ночуют чаще, чем в тавернах. Ну зачем, казалось бы, для такого сюжета социалка? А вот представьте, что состав отряда сборный. Отправились в путь маг, жрец, двое солдат и профессор Королевской академии, который шибко много знает. Какие будут между ними отношения? Профессор – интеллигенция, на солдат поглядывает свысока, они ему отвечают взаимностью – крыса канцелярская? А может, нет? Может, солдаты, наоборот, с пиететом относятся к ученым, ибо они шибко умные? А ученому некомфортно с магом и жрецом, потому что они его недолюбливают? А почему? Может, король прижал жрецов к ногтю, зато приблизил к себе магов и ученых, и теперь те соперничают друг с другом за монаршее благоволение? А жрец их терпеть не может как удачливых конкурентов в грызне за власть? Основа для конфликта? Еще какая! И вот попадает профессор в беду, станет жрец его спасать? Большой вопрос! А маг? А воины? На чью сторону они встанут, начнись в отряде конфликт?
Еще вопрос – популярность каждого из этих сословий у простого народа. Допустим, жрецов ненавидят, ибо они приносили человеческие жертвы (правда, бездомных бродяг, но все равно), за что на них в конце концов и спустил всех собак король. Пошел жрец на рынок купить продуктов, а на него мужики с вилами. Если б не маг… А что маг, он только зашел, но магов боятся. Почему? Да потому что недавно кочевники ордой столицу осаждали, а маги на них чуму наслали, все степняки и померли за пару ночей. И вот нашли герои артефакт, за которым их король послал, а жрец предательство замыслил, ибо не простил монарху унижения своего сословия. Украсть артефакт – и деру в соседнее королевство, где, говорят, жреческая братия в большой чести. И таких нюансов много. Из них строится ткань произведения. Большинство сюжетных ходов так или иначе обусловлено социальными ролями героев: как они себя ведут, как общаются друг с другом, насколько лояльны к власти.
В общем, мораль такова. Творение миров – штука непростая, и хорошо продуманный, правдоподобный мир нынче попадается нечасто, а потому такие – на вес золота. О своем мире нужно знать много, но не факт, что все это прямо должно попадать в произведение. Удел некоторой информации- осесть в одном из вспомогательных файлов, в который вы будете заглядывать, когда окажетесь в сомнениях, что делать дальше. В большинстве случаев такие файлы выручают, проверено на себе.