Мартин Эдмондсон
На заре карьеры Мартин Эдминсон является студентом. Изучает инженерное дело в Манчестерском университете, что впоследствии явно повлияет на подход к разработке игр, особенно к физике и технической стороне проектов. В этот период главным интересом и увлечением становятся видеоигры, которые тогда переживали золотую эру домашних компьютеров, таких как ZX Spectrum и Commodore 64.
Его практический опыт в геймдеве начинается не с участия в любительских или полупрофессиональных проектах. В начале 1980-х, создаёт и выпускает свою первую коммерческую игру — "Football Manager" (1982) для компьютера ZX Spectrum. Этот симулятор менеджера, написанный совместно с Кевином Томсом, становится заметным явлением и демонстрирует предпринимательскую жилку и программистские способности.
Николас Чемберлен
Николас Чемберлен является братом Мартина Эдмондсона. Этот факт — ключевой для понимания его роли на заре компании. В момент создания Reflections он выступает не столько как публичный разработчик или дизайнер, сколько как соучредитель и, вероятно, организатор деловой стороны предприятия. Его точный вклад в самые ранние проекты студии, такие как графический демо-рендерер, остаётся недокументированным.
Можно предположить, что в начале 1980-х годов он, как и его брат, увлечён бурно развивающейся сценой домашних компьютеров в Великобритании. Однако его профессиональный путь до Reflections, по всей видимости, не был связан с громкими индивидуальными проектами в игровой индустрии. Его главной известной заслугой становится именно сооснование студии.

Reflections
Выбрав пвседноним “Reflections” Мартин Эдмондсон и Николас Чемберлен начали разрабатывать игры для BBC Micro в 1984 году.
Великобритания 1981 год
BBC выпускает собственный компьютер для проекта компьютерной грамотности. От части это был ответ на популярный телесериал могущественный микро, рассказывающий о грядущей революции компьютеров. Одно из главных проектов BBC было продвижением микрокомпьютера, который мог бы выполнять несколько задач для телесериала компьютерная программа. Проблема заключалось в том, что всё что было в великобритании не подходило для BBC. По этому был составлен точный список требований к компьютеру и начались переговоры со многими крупными игроками в области вычислительной техники того времени. Acorn в последний момент, успели создать рабочий прототип, чтобы успеть произвести впечатление на BBC.

Возвращаемся к нашим разработчикам 1984 год
Первое что эти двое начали делать, копипастить игру от Атари, что не побоюсь этого слова создала индустрию видеоигр. Клон Paperboy так и не вышел.
Атари
В 1971 году Атари представили свету аркадный автомат компьютер спейс, а в следующем всеми известный понг. В 1974 ворвались в консольный рынок, а в 79 и в компьютерный. Только вот человека, что всё это придумал Нолан Бушнелл перестал работать в компании и к 1983 году Атари хорошенько так обосралась с инопланетянином. Фильм кстати классный, надо бы пересмотреть, а вот в игру не играл, но примерный концепт понял.
Атари выпустила Paperboy на аркадный автомат в 1985 году. Нам, как игрокам надо взяться за велосипедный руль и управлять мальчонкой, что разносит газеты. Именно эту игру в течении двух лет разрабатывали Reflections, вот только игру они так и не выпустили. Причина не известна, разве что им сказали не делать этого, а может из-за другой игры, что так же находилась в разработке.

Ravenskull 1986 год
Жанр, написано, что это графическое приключение, чтобы это не значило. Вид сверх и выбор между четырьмя классами. Не особо интересная игра, всё что нужно делать избегать противников, находить предметы, да и как по мне цвет выбран ужасно.
Издавались у Superior Software, одним из основных издателей игр на компьютеры BBC Micro и Acorn Electron в 80-х и начале 90-х годов. Сама компания начала свой путь в 1982 году.
Acorn Electron выступала как более дешёвая модель. Вышедшая в 1983 году.
1987 год
Следующей игрой, стала Codename: Droid с видом сбоку. Что не стандартно, так это направление. Персонаж идёт влево. Игра приятная глазу. Платформинга как такового нету, упасть в пропасть не возможно, ведь самих пропастей нет. А вот умереть шанс имеется. Так что рекомендую не попадаться на выстрелы бластеров. Игра понравилась, стоит заценить. Особенно летающее сидение.
Stryker's Run двумерная игра в жанре сайд-скроллинг, сама игра вышла в 1986 году. Разработкой занимались Крис Робертс и Филипп Меллер, что работали на Origin Systems. Игру приняли хорошо, особенно графику. Я же вижу рисунки из паинта и стандартную игру с видом сбоку. Криса нашёл, а вот второго нет. Сейчас работает над космическим симулятором Star Citizen.

Shadow of the Beast 1989 год
Название Reflections впервые было использовано для игры Shadow of the Beast вышедшей в 1989 году. Игра двумерная, графика интересная, есть какой-то сюжет и даже ремейк на пс4. Попытался запустить через эмулятор, не получилось, ошибку выдаёт.
Становится моментальной сенсацией и эталоном для своего времени. Её главной революцией является невероятная, «невозможная» для 16-битных систем графика: многослойный параллакс-скроллинг, детализированные фоны, наполненные мрачной фэнтезийной атмосферой, и огромные, плавно анимированные спрайты персонажей. Игра прославляется не столько геймплеем, который многие критикуют за высокую сложность и неочевидность, сколько именно своим визуальным и аудиорядом, создающим уникальный кинематографичный опыт.
Проект рождается из технического эксперимента. Изначально программист Пол Ховарт создаёт демо как тест возможностей чипа Agnus компьютера Amiga, стремясь выжать из аппаратуры максимум в плане графических эффектов. Этот технологический прорыв привлекает внимание издателя Psygnosis, который видит в демо коммерческий потенциал и берёт Reflections под своё крыло, обеспечив игре фирменный стиль с обложкой работы Роджера Дина. Специально написанный Тимом Райтом саундтрек с элементами эмбиента идеально дополняет мрачную, сюрреалистичную атмосферу мира.
Успех первой части мгновенно делает бренд культовым и порождает франшизу. Уже в 1992 году выходит продолжение, Shadow of the Beast II, которое развивает сюжет и добавляет в геймплей элементы квеста, а в 1993-м франшиза завершается третьей частью, выпущенной для новой платформы — Sega Mega Drive. Shadow of the Beast навсегда остаётся в истории не только как технический триумф и визуальный шедевр эпохи 16-битных компьютеров, но и как проект, который вывел студию Reflections на авансцену игровой индустрии и помог сформировать её творческую идентичность.
Возьму на заметку эту игру. Эмулятор уже скачан, осталось только разобраться, как запускать игры. Издателем выступила компания Psygnosis, что начала существовать в 1984 году. Сейчас конечно не о ней идёт речь, но пару слов всё же скажу. Выпуская игры для Atari ST и Amiga, получила первую популярность, а после и игры на плейстейшн делала. Компания прекратила своё существование в 2012 году.
Reflections полностью перешли на Amiga, а также Atari ST, что вышла в 1985 году. Оба компьютера были примерно равны по характеристикам.
В 1989 году выходит Ballistix
Это вымышленный футуристический вид спорта, в котором нужно забивать шайбу в ворота, бросая в неё небольшие мячи. Странная игра и довольно скучная. Шарик скатывается, а ты клацаешь на экран выпуская мячи, что постепенно пополняются. Хоть рисовка приемлемая.
В 1990 году выходит Awesome
Научно-фантастическая видеоигра в жанре экшен, где предстоит управлять космическим кораблём с видом сверху. Прикольно сделан световой переход и остановка. Когда корабль снижает скорость длинные полосы превращаются в точки. Корабль может крутиться во круг своей оси и передвигаться. Цель уничтожать всё что попадёт на экран. Есть карта, где можно увидеть приближение заранее. Не то чтобы очень интересно.
В 1994 году выходит Brian the Lion
Двумерный платформер. Детская игрулька, где играешь за льва и по классике делаешь всё то же самое, что и в Марио. По графике приемлемо, но играть я бы в это не стал.
Другие игры
Вслед за первым хитом студия выпускает серию игр для популярных платформ Amiga и Atari ST. Среди них выделяются аркадный симулятор Ballistix (1989), платформенная головоломка Awesome (1990) и яркий, мультяшный платформер Brian the Lion (1994).
Конечно, каждая игра позже выходила на другие системы.

В 1995 году Destruction Derby
Компанию начинают узнавать. Гоночка с реалистичной физикой и разрушениями, отметили критики. Путь для Reflections стал понятен. Начали клепать год за годом подобные игры.
Выпустили 2 части, а последующие уже делала другая студия Studio 33
Самая идея взята из реальной жизни, откуда ещё взяться. Demolition derby или же разрушительное дерби. Есть такой вид автоспорта, где соревнующиеся, намеренно врезаются своими автомобилями друг в друга. Победа присуждается последнему водителю, чьё транспортное средство всё ещё находится в рабочем состоянии.
Игра вышла на три платформы для MS-DOS, PlayStation и Sega Saturn.
MS-DOS или же Microsoft Disk Operating System, а перевести можно как Дисковая операционная система. Компьютер впервые появился в 1981 году на базе х86.
PlayStation создала компания Sony Computer Entertainment, а сама консоль вышла в Японии в 1994 году. Поразив всех 3д графикой.
Sega Saturn разработанная компанией Sega и выпущенная в тот же год, что и Sony.
Sega тогда начали делать дичь, а Sony только вышла в свет.
И вот мы добрались до главного. В 1999 году GT Interactive за 2,7 миллиона акций, что было оценено примерно в 14,17 миллионов долларов приобретает Reflections.

GT Interactive
GoodTimes Home Video так была названа компания в 1984 году. Продавали фитнес-видео и копирки низкобюджетных мультфильм.
GoodTimes часто выпускала эти фильмы близко к театральным/домашним видеорелизам других студий. Закон позволял такое, так как высокобюджетные фильмы были основаны на народных сказках.
На летней выставке CES 1985 года GoodTimes запустила лейбл домашнего видео Kids Klassics Home Video.
Consumer Electronics Show или выставка бытовой электроники началось в 1967 году и каждый год, до сих пор продолжается. Там, показывают новинки, что скоро выйдут в свет.
Так появилось в 1987 году Goodtimes/Kids Klassics Distribution Corp, что начали продавать кассеты с такой же обложкой, что и оригинал.
В 1990-х годах они расширили компанию до GT Publishing, подразделения компании, которая издавала детские книги под маркой Inchworm Press. Расширяясь от распространения домашнего видео, GoodTimes основала свой спин-офф, GT Interactive, как способ распространения видеоигр.
Компания Walt Disney Company подала в суд на GoodTimes в 1993 году, из-за упаковки. Это вводило в заблуждение покупателей. Теперь компания обязана указывать своё имя на обложках VHS.
В разное время GoodTimes заключила контракты с телеканалами на выпуск недорогих кассет со многими из их фильмов и телесериалов. Кроме того, GoodTimes выпустила несколько сборников, собранных из фильмов, являющихся общественным достоянием, трейлеров к фильмам, более ранних телевизионных программ и кинохроники. Большинство из них были зачислены на Film Shows, Inc.
Как я понимаю, это место, где хранятся шоу и телесериалы.
The Asylum основанная в 1997 году предпочитает делать мокбастеры. У коммандера есть видос об этом. Мультики один лучше другого.
1993 год
GT Interactive основанная в 1993 году, явлеется издателем игр. Первым же делом начала работать с id Software, выпуская первые игры. Компания много зарабатывала на продаже игр, за одно покупая разработчиков, софт, интернет сайт, линцензионные соглашения на популярных персонажей. Если ожидаете новых игр по Twisted Metal, вы знаете кого винить в этом.
1997 год
Становится переломным и приносит серьёзные неудачи. Грандиозный план по поглощению ветерана индустрии MicroProse за 250 миллионов долларов срывается в декабре, что обрушивает акции последней и наносит удар по репутации GT Interactive как надёжного партнёра. Ещё более болезненной утратой становится расторжение эксклюзивного дистрибьюторского соглашения с Walmart, которое было краеугольным камнем её раннего успеха. Розничный гигант решает работать с издателями напрямую, лишая GT ключевого конкурентного преимущества.
1999 год
Кризис достигает пика. Начинается год с покупок разработчиков Legend Entertainment и Reflections Interactive, но эти инвестиции тонут в волне плохих новостей. Компания терпит колоссальный убыток в 90 миллионов долларов уже в первом квартале, что приводит к отставке основателя и генерального директора Рона Хаймовица. Продажи падают, релизы ключевых игр срываются. В отчаянной попытке выжить GT Interactive увольняет 35% персонала (650 сотрудников) и нанимает инвестиционный банк для поиска покупателя. Единственным ярким пятном года становится релиз в июне игры Driver от Reflections, которая расходится миллионным тиражом и демонстрирует, что даже в агонии издательский гигант способен выпускать хиты. Однако это уже не может остановить его стремительное падение.