Толпа людей скандирует рыцарю, что стоит на эшафоте. Я поднимаюсь повыше, чтобы рассмотреть мою следующую жертву. Слышу крик орла, вижу его полёт, когда как сам подхожу на уступ. Высматриваю тамплиера. Позади раздаётся звон колокола, прыгаю. При приземлении, потревоженные птицы разлетаются. Прохожу мимо толпы, меня замечают, ускоряюсь. Оказываюсь у лестницы, достаю арбалет, пока один стражник замахивается мечом, а другой лишь достаёт из ножен. Выстрел в плечо, один падает, второй бежит на меня, отшвыриваю за спину. Прыгаю на тамплиера, скрытый клинок вонзается в шею. Труп падает на спину, вынимаю окровавленное лезвие, провожу пальцами по лицу, закрываю покойнику глаза. Осталось лишь скрыться с места преступления.
Пролог
Игр в серии много, так что книга получиться большая, но я затрону всё что связанно с ассассинами. Игры на разные платформы, комиксы, книги и историю. Переиграв все части множества раз и пропылесосив некоторые на сто процентов, мне теперь интересно, что происходила в нашем мире в это время.
Собственно сейчас поговорим про первую часть в серии. Кто разработал и издал. Как собственно разрабытвалась игра. Как люди приняли новинку.
Юбисовт - издатель
История Ubisoft начинается в 1986 году во Франции, где пятеро братьев Гиймо — Ив, Клод, Мишель, Жерар и Кристиан — основывают компанию Ubi Soft. Семья, ранее занимавшаяся сельским хозяйством, решает попробовать силы в стремительно растущей игровой индустрии. Главой компании становится самый молодой и амбициозный из братьев — Ив Гиймо, только что окончивший бизнес-школу. Само название Ubi Soft происходит от французского слова "ubiquité", что означает "вездесущность", и отражает далеко идущие планы братьев.
На начальном этапе компания занимается дистрибуцией игр. Ив Гиймо быстро налаживает контакты с крупными западными издателями, такими как Electronic Arts, Sierra On-Line и Microprose, и получает эксклюзионные права на распространение их игр во Франции. Бизнес идёт успешно, и к концу 1980-х годов Ubi Soft открывает первые зарубежные офисы в Великобритании, Германии и США, постепенно превращаясь в международного игрока на рынке.
К середине 1990-х годов простая дистрибуция перестаёт устраивать амбициозных братьев. В 1994 году они принимают судьбоносное решение — начинать разработку собственных игр. В том же году Ubi Soft открывает свою первую крупную студию-разработчика в Монреале, Канада, которой суждено будет стать главным локомотивом компании на десятилетия вперёд.
Прорыв происходит всего через год. В 1995 году студия Ubisoft Montpellier, которую возглавляет талантливый дизайнер Мишель Ансель, выпускает яркий 2D-платформер Rayman. Игра с обаятельным героем без рук и ног выходит на множестве платформ, включая Atari Jaguar, MS-DOS, а затем PlayStation и Sega Saturn. Rayman получает отличные отзывы критиков (средний балл около 85%) и суммарно расходится тиражом более 3 миллионов копий. Это первый настоящий успех Ubi Soft как разработчика, который закладывает фундамент её репутации и даёт ресурсы для дальнейшего роста.
Окрылённая успехом, компания начинает активно расширяться. В 1996 году Ubi Soft проводит первичное публичное размещение акций, привлекая $80 миллионов на дальнейшее развитие. На волне успеха открываются новые студии по всему миру — в Шанхае, Монреале, а позже и в других странах.
Начало 2000-х годов становится для Ubi Soft эпохой масштабных приобретений и экспериментов. В 2000 году компания покупает американскую студию Red Storm Entertainment, известную играми по мотивам произведений писателя Тома Клэнси (серии Rainbow Six и Ghost Recon). В 2001 году к ним добавляется немецкая Blue Byte Software, создатель знаменитой стратегической серии The Settlers.
Примерно в это же время компания получает права на франшизу Prince of Persia, которая становится одной из ключевых в её портфеле. В 2003 году студия в Монреале выпускает игру Prince of Persia: The Sands of Time, которая с головой окунает игроков в атмосферу древней Персии, сочетая изящный паркур, головоломки и управление временем. Проект имеет огромный успех и окончательно закрепляет за Ubi Soft статус одного из ведущих мировых разработчиков. В том же 2003 году компания проводит ребрендинг, сменив название на привычное нам сегодня — Ubisoft.
Именно на фундаменте, построенном Prince of Persia: The Sands of Time, и рождается идея Assassin's Creed. Разработчики из монреальской студии, работая над механиками паркура и скрытных убийств, понимают, что потенциал этих идей намного шире, чем позволяет сюжет о Принце. Они видят возможность создать нечто совершенно новое — игру, где главным героем будет не сказочный принц, а наёмный убийца в антураже реального исторического периода.
Проект, задуманный изначально как ответвление Prince of Persia, быстро выделяется в самостоятельную франшизу. В течение нескольких лет команда разработчиков скрупулёзно воссоздаёт Святую землю эпохи Третьего крестового похода, наполняя мир игры историческими деталями. Они строят грандиозные города — Дамаск, Акра, Иерусалим, — через которые главный герой, ассасин Альтаир ибн Ла-Ахад, может свободно перемещаться, карабкаясь по стенам и крышам.
Разработка
Разработка первой Assassin‘s Creed — это история о том, как небольшая команда ветеранов, окрылённая успехом Prince of Persia, решила создать нечто принципиально новое, бросив вызов техническим ограничениям своего времени и заложив фундамент для мега-франшизы будущего. У руля этого проекта стояли люди, чьи имена теперь навсегда вписаны в историю игровой индустрии.
Сердцем и главным идейным вдохновителем проекта стал креативный директор Патрис Дезиле. Именно он с января 2004 года вынашивал идею игры, вдохновившись ещё в колледже книгой о тайных обществах, в частности о сирийском ордене ассасинов. Дезиле, вместе с ключевыми аниматорами Алексом и Ричардом, работавшими ещё над Prince of Persia: The Sands of Time, заложил основы паркура и движения персонажа. Его видение заключалось в создании "спортивной игры с мечами и свободным бегом", где игрок получает беспрецедентную свободу перемещения и взаимодействия с миром.
Лицом проекта и его продюсером выступила Джейд Рэймонд. Её роль была не только управленческой: она координировала работу огромной команды и решала производственные задачи, например, связанные с переопределением работы художников, которым теперь нужно было думать не только о красоте, но и о соответствии геймплейным правилам. Благодаря активному участию в презентациях, Джейд стала одним из самых узнаваемых лиц Ubisoft того времени.
За техническую магию отвечал технический директор Клод Лангле. Под его руководством команда из 43 программистов создавала с нуля движок Scimitar и инструментарий Anvil, чтобы воплотить амбициозные замыслы дизайнеров в жизнь. Сценарий, соединивший историю Альтаира и научно-фантастический сюжет про Дезмонда, написал Кори Мэй. Атмосферу же Святой Земли наполнил звуками знаменитый композитор Йеспер Кюд.
История создания Assassin's Creed началась не с чистого листа. Изначально проект, носивший рабочие названия Prince of Persia: Assassins и Prince of Persia: HD, задумывался как ответвление серии Prince of Persia. Команда Дезиле хотела развить механику паркура из "Песков времени", поместив её в полноценный открытый мир.
Однако по мере разработки стало ясно, что история об ассасинах и тамплиерах переросла рамки вселенной Принца. Главный герой — наёмный убийца — затмил бы собой титульного персонажа. Тогда в Ubisoft приняли смелое, как оказалось, судьбоносное решение: отделить игру от бренда Prince of Persia и дать ей собственное имя — Assassin's Creed.
Разработка первой части стала настоящим вызовом для Ubisoft Montreal. Масштаб проекта был беспрецедентным: к релизу над игрой трудились от 150 до 200 человек, разбитых на несколько команд.
Для реализации амбициозного открытого мира с тысячами персонажей на экране пришлось создать новый движок — Scimitar (позже эволюционировавший в Anvil) . Клод Лангле подчёркивал, что критически важной была выделенная команда из семи программистов, занимавшихся исключительно инструментарием для разработчиков.
Игровой процесс строился на трёх китах: исследование, расследование и убийство. Команда Дезиле внедрила революционную для того времени концепцию "социального стелса", где толпа становилась главным союзником и укрытием. Чтобы сделать этот мир живым и интерактивным, художникам пришлось освоить новые правила: их работа начиналась не с текстурирования, а с проверки того, соответствует ли создаваемый объект законам паркура и геймдизайна.
Боевая система, построенная на контратаках, и физика взаимодействия с окружением разрабатывались разными командами, но их работа должна была быть безупречно состыкована. Отдельная команда из двух человек занималась системой передвижения Альтаира, закладывая основы той плавности, которая поражает и сегодня.
Патрис Дезиле стремился к тому, что он называл "органичным дизайном" или "дизайном, основанным на здравом смысле". Он хотел уйти от условных игровых правил (вроде сбора аптечек или очков опыта) в пользу интуитивно понятных вещей.
Эта философия отразилась и в управлении: вместо заученных комбинаций игроки должны были почувствовать себя Альтаиром, понимая, что, например, для спасения нужно просто спрятаться в стоге сена, а для убийства — оказаться рядом с жертвой в нужный момент. По словам Дезиле, это была попытка создать интерфейс и правила, понятные не только заядлым геймерам, но и новичкам.
Разработка первой Assassin's Creed стала уникальным сплавом амбиций, технического новаторства и авторского видения, который, несмотря на сырость некоторых элементов, подарил миру новую игровую вселенную.
13 ноября 2007 год
Когда в 2007 году первая Assassin‘s Creed появляется на прилавках, она вызывает неоднозначную, но очень яркую реакцию. Критики отмечают новаторскую для своего времени механику паркура и погружения в историю, но ругают игру за однообразие миссий и технические недочёты. Несмотря на это, публика принимает эксперимент: продажи быстро превышают 5 миллионов копий, а впоследствии достигают 8 миллионов. Ubisoft, только что выпустившая сырой, но амбициозный проект, даже не подозревает, что только что запустила конвейер, который на долгие годы станет главным локомотивом и одновременно главным проклятием компании, определив всю её дальнейшую судьбу.
Путь первой Assassin's Creed к релизу в ноябре 2007 года был настоящей гонкой со временем, и именно дедлайны стали главной причиной её "сырого" состояния. Разработка длилась около четырёх лет — срок по тем меркам приличный, но амбиции команды Патриса Дезиле были настолько велики, что им потребовался бы ещё как минимум год для полной реализации задуманного. Ubisoft, однако, не могла себе позволить дальнейших переносов, и студии пришлось пойти на жёсткие меры: начать вырезать всё, что не успевали доделать.
Больше всего от этого пострадал игровой процесс. В игре должно было быть 72 миссии, а осталось всего 9 полноценных сюжетных убийств. Огромные локации между городами, где Альтаир путешествует на лошади, изначально проектировались с расчётом на множество побочных активностей. Разработчики просто не успели их реализовать, и эти территории превратились в красивые, но пустые коридоры. Как позже вспоминал Дезиле, именно нехватка времени не позволила сделать открытый мир по-настоящему живым и интерактивным.
К моменту выхода игра страдала и от целого ряда технических проблем, особенно заметных на PlayStation 3. Изначально проект задумывался как эксклюзив для PS3, но позднее было принято решение о мультиплатформенности, что добавило головной боли программистам. Архитектура PS3 славилась своей сложностью в разработке, и версия для этой консоли вышла с ощутимым падением кадровой частоты, подёргиванием картинки и даже пресловутым "белым экраном смерти", когда игра просто зависала. На предрелизных показах журналисты также замечали клонированных NPC (десятки одинаковых женщин с кувшинами), неестественные столкновения персонажей и забавные баги с физикой, например, зависание тел в воздухе.
Кроме технических недоделок, "сырость" проявлялась и в геймдизайнерских решениях, которые раздражали игроков. Главной претензией стала монотонность: структура каждой миссии была идентичной — получить задание, провести три-четыре однотипных расследования (подслушать, стащить, кого-то побить), убить цель и сбежать. Критики и пользователи также жаловались на неотзывчивое управление во время паркура, которое могло подвести в самый неподходящий момент, и на абсурдную смерть при падении даже в мелкую воду. Боевая система, построенная на контратаках, казалась слишком простой и аркадной, что вступало в противоречие с философией скрытного убийцы. Ирония судьбы в том, что многие элементы, которые команда Дезиле мечтала реализовать в первой части — например, глубокое погружение в роль без интерфейса — появились в серии лишь спустя годы, когда она превратилась в RPG.
Различия версий PS3 и Xbox360
Ситуация с версиями первой Assassin‘s Creed для PlayStation 3 и Xbox 360 в 2007 году была запутанной и вызывала много споров среди игроков и критиков. Разработчики изначально заявляли, что версии будут практически идентичными, но реальность оказалась сложнее — архитектурные различия консолей и особенности портирования привели к ряду заметных отличий.
Критерий
PlayStation 3
Xbox 360
Частота кадров (FPS)
Чуть более стабильная, но в среднем 25-30 FPS
В среднем на 2-3 кадра выше, плавнее
Графика и освещение
Картинка более четкая, но высветленная; заметны «лесенки» (алиасинг)
Более контрастная, насыщенные цвета; лучше сглаживание, меньше «лесенок»
Текстурный фильтр
Текстуры могут выглядеть более размытыми вблизи
Лучшая фильтрация, текстуры выглядят ч`тче
Технические проблемы
«Белый экран смерти» (зависания), под`ргивание картинки, проблемы с физикой объектов
Работает стабильно, «как часы», без критических ошибок
Разрешение
720p (с обрезанием двух строк пикселей сверху, что незаметно)
720p нативное
Дополнительно
Отсутствуют трофеи (на момент релиза)
Есть система достижений (Achievements)
Версия для PS3 страдала от ощутимого падения фреймрейта, особенно в поздних уровнях. Кроме того, именно на PS3 игроки столкнулись с печально известным «белым экраном смерти» — критической ошибкой, которая приводила к зависанию игры. На Xbox 360 таких системных проблем не наблюдалось.
Причины различий. Главная причина крылась в аппаратной архитектуре. Xbox 360 имела унифицированную память (512 Мб GDDR3), с которой разработчикам было привычнее и проще работать. PS3 же использовала раздельную память (256 Мб XDR для процессора и 256 Мб GDDR3 для видеочипа), и её нестандартная структура создавала серьёзные трудности для программистов. Патрис Дезиле, креативный директор, признавал, что «борьба с памятью PS3» была одной из главных проблем при разработке.
Различия были не колоссальными, а «плавающими»: в одних сценах лучше могла выглядеть PS3, в других — Xbox 360. Если выбирать технически более совершенную версию, то пальму первенства можно отдать Xbox 360.
Assassin's Creed: Director's Cut Edition
С ней произошла забавная история. За месяц до выпуска, игру на английском и русском языках сливают. Скачивают 700 000 раз, когда как купленных экземпляров всего 40 000.
Специальная версия игры, выпущенная эксклюзивно для персональных компьютеров в апреле 2008 года. Она создавалась как расширенное издание, призванное исправить главные недостатки консольных версий и использовать возможности более мощного «железа». Разработчики из Ubisoft Montreal добавили новый контент, улучшили графику и внесли изменения в геймплей, чтобы сделать опыт прохождения более разнообразным и комфортным.
Главным нововведением стали четыре абсолютно новых типа заданий, которые должны были добавить вариативности в расследования, которые многие критиковали за однообразие. В общей сложности, теперь перед каждым убийством доступно девять различных миссий.
Гонка по крышам: Альтаир должен добраться до второго информанта за ограниченное время, что превращается в увлекательный тест на скорость и знание города.
Скрытное убийство лучников: Задача, требующая максимальной скрытности — ликвидировать всех лучников в определенной зоне так, чтобы никто не поднял тревогу.
Уничтожение рыночных прилавков: Более агрессивное задание, где нужно разгромить торговые точки, связанные с целью, часто встречая сопротивление торговцев.
Сопровождение: Миссия на защиту: Альтаиру нужно безопасно сопроводить соратника по Братству из одной точки города в другую, отбиваясь или скрываясь от стражников.
Кроме того, была добавлена очень удобная функция «комфорта» или быстрого перемещения. Альтаир получил возможность мгновенно телепортироваться из крепости Масиаф в любой ранее посещённый город, что избавляет от утомительных поездок через Королевство.
Будучи PC-версией, Director‘s Cut Edition получила значительную графическую полировку. Главным техническим новшеством стала поддержка DirectX 10, что обеспечило более богатые и детализированные текстуры, улучшенное освещение и более плавные анимации. Мир игры стал выглядеть еще более живым и впечатляющим на высоких настройках.
Разработчики также доработали искусственный интеллект врагов и горожан. Стража стала реагировать на действия более предсказуемо и умно, а толпа — вести себя реалистичнее, например, быстрее разбегаться при возникновении угрозы. Это сделало стелс более напряженным и логичным.
Наконец, было оптимизировано управление под клавиатуру и мышь, а также проведена работа над ошибками, чтобы обеспечить максимально «гладкий» игровой опыт.
По сути, Director‘s Cut Edition — это ответ Ubisoft на критику, с которой столкнулась игра на PlayStation 3 и Xbox 360. Разработчики постарались улучшить игру там, где это было возможно.
Хотя новые миссии и не смогли полностью решить проблему структурной монотонности игры, они сделали подготовку к убийствам более разнообразной. В сочетании с техническими улучшениями это делает Director‘s Cut Edition определённо лучшей и наиболее полной версией для знакомства с историей Альтаира.