Мультфильм

Pixar

Graphics Group

Чтобы добраться до мульта, нужно затронуть создателей данного шедевра. Придётся отправиться аж в 70-е.

Джордж Лукас пришёл к идее создания Graphics Group из прагматичной потребности и далеко идущей футуристической мечты. С одной стороны, после успеха «Звёздных войн» он столкнулся с ограничениями спецэффектов своего времени. Компания Industrial Light & Magic творила чудеса с моделями и оптикой, но Лукас, всегда увлечённый технологиями, понимал, что будущее кинопроизводства — за цифровыми инструментами. Он хотел полностью контролировать процесс, ускорить монтаж и создать эффекты, невозможные в физическом мире.

Однако его видение выходило далеко за рамки спецэффектов. Лукас мечтал о полностью цифровой кинопроизводственной системе: от сценария до монтажа, звука и цветокоррекции. Он считал, что компьютеры могут сделать процесс создания фильмов таким же гибким и мощным, как обработка текста. Graphics Group должен был стать исследовательским хабом внутри Lucasfilm, который разработал бы не только «картинки», но и весь цифровой конвейер для кино.


Эд Кэтмелл был выбран потому, что он был, возможно, единственным человеком на планете, чьи личные цели идеально совпадали с этой футуристической миссией Лукаса. В то время Кэтмелл, защитив диссертацию по 3D-анимации в Университете Юты (главном центре компьютерной графики в 70-х), уже был одержим мечтой создать полнометражный анимационный фильм с помощью компьютера. Просто представьте в 70-х идея зародилось, а только в 95 году появился первый мультфильм. Но для этого нужны были невероятные вычислительные ресурсы и поддержка.

Лукас, ища лидера, оценил в Кэтмелле не только техническую компетентность, но и философию. Кэтмелл был не только блестящим учёным; он обладал редким сочетанием глубокого технического знания, художественного чутья и невероятных управленческих навыков. Он понимал, что для создания инноваций нужна особая культура — культура доверия, сотрудничества и защиты творческого процесса, где техники и художники говорят на одном языке. Именно эту культуру он позже и создал в Pixar.


Кэтмелл собрал команду лучших умов в области компьютерной графики. Хотя сам Лукас в итоге не стал напрямую использовать их разработки для революции в монтаже, ведь технологии ещё не созрели, он, сам того не планируя, создал инкубатор, из которого выросла новая эра анимации.

Джон Лассетер

Путь в Disney был для Лассетера исполнением детской мечты. С ранних лет он боготворил анимацию Disney, особенно работы «девяти старцев» — легендарных аниматоров студии. После школы поступил в Калифорнийский институт искусств (CalArts), который был фактически «кузницей кадров» для Disney, основанной самим Уолтом. Его студенческие работы произвели впечатление, и в 1979 году сразу взяли аниматором в The Walt Disney Company. Он работал над такими фильмами, как «Лис и пёс» (1981) и «Чёрный котёл» (1985).


Однако уход был вызван не разочарованием, а творческим столкновением с будущим. В начале 80-х Лассетер, увлечённый новыми технологиями, загорелся идеей совместить традиционную диснеевскую анимацию с компьютерной графикой. Вместе с коллегой Гленом Кином разработал и представил студии смелый проект — короткометражный фильм «Where the Wild Things Are», где фон и камера должны были быть полностью CGI, а персонажи — нарисованными. Руководство Disney, в лице главы анимационного подразделения Рона Миллера, отреагировало резко отрицательно. Лассетеру прямо заявили: «Компьютерная анимация — это не про искусство, это про технологию. И мы не собираемся тратить деньги на эту ерунду». Более того, его уволили прямо в день презентации.


Это стало болезненным, но судьбоносным поворотом. Увольнение из Disney не убило веру в идею, а наоборот, освободило его для поиска единомышленников. Он быстро понял, что будущее компьютерной анимации лежит не в гибриде с рисованной, а в создании цельных, выразительных миров. И он нашёл этих единомышленников в лице Эда Кэтмелла и команды в Lucasfilm, которые как раз искали человека, способного вдохнуть душу и принципы классической анимации в технологические разработки.

Первая короткометражка

«Люксо-младший» длится всего две минуты, но это была не просто демонстрация технологии, а мощнейший художественный манифест. До этого компьютерная анимация воспринималась как холодная, механистичная и пригодная лишь для отображения геометрических фигур или спецэффектов. Лассетер и команда Pixar поставили перед собой задачу доказать обратное.


Лассетер применил все 12 основных принципов анимации Disney к компьютерным моделям. Маленькая лампа ведёт себя как любопытный, озорной щенок: он подскакивает от возбуждения, пугается, хитрит. Большая лампа — как умудрённый, терпеливый родитель. Зритель мгновенно начинает им сопереживать, читая их «характеры» по наклону абажуров и пружинистым движениям.

В короткометражке нет ни одного слова, но есть чёткая, понятная всем история с завязкой (появление мяча), конфликтом (игра, приводящая к поломке мяча) и развязкой (удивление перед мячом побольше). Это доказало, что компьютерная анимация может быть средством повествования, а не просто движущейся картинкой.

Маленькая лампа Luxo Jr. стала не просто персонажем, а логотипом и духом студии Pixar. Она олицетворяла их философию: даже самый простой, бытовой, неодушевлённый предмет, оживлённый с душой и мастерством, может стать источником эмоций и истории. Это был наглядный ответ скептикам из Disney и всему миру: «Смотрите, что мы можем».

«Люксо-младший» стал первым в истории компьютерно-анимационным фильмом, номинированным на «Оскар». Он ясно дал понять, что на арену вышла новая сила, способная конкурировать с гигантами анимации не в качестве, а в принципиально новом языке. Именно после этого успеха Стив Джобс окончательно поверил в коммерческий потенциал Pixar как анимационной студии.

Стив Джобс

В 1986 году происходит формальное основание компании. Стив Джобс, недавно ушедший из Apple, выкупает подразделение у Lucasfilm за 10 миллионов долларов и превращает его в независимую компанию под названием Pixar. Тут я немножечко оговорюсь Lucasfilm он дал 5 миллионов и ещё 5 самой Pixar. Первоначально она фокусируется на продаже дорогостоящего компьютерного оборудования (Pixar Image Computer) и создании рекламных роликов, но эти коммерческие направления оказываются убыточными. Подлинным фундаментом Pixar становится производство короткометражных анимационных фильмов и разработка собственного программного обеспечения RenderMan, которое становится индустриальным стандартом.

Pixar Image Computer

В момент основания компании в 1986 году, команда под руководством Эда Кэтмелла и Элви Рэя Смита сознательно выбирает путь компании по производству аппаратного обеспечения. Главный продукт — это высокопроизводительная рабочая станция, созданная для обработки и отображения сложных изображений с глубиной цвета, недоступной обычным компьютерам того времени. Пиксаровский компьютер продаётся как узкоспециализированное решение для государственных структур, медицинской визуализации и научных исследований. Несмотря на передовые технологии, коммерческий успех оказывается скромным — система стоит огромных денег (более 100 000 долларов), требует серьёзной технической экспертизы и не находит массового рынка. Однако для самой Pixar этот этап является жизненно важным: продажи PIC, а также производство рекламных роликов, обеспечивают студии финансовое дыхание и позволяют сохранить уникальный коллектив инженеров и аниматоров в то время, когда создание полнометражного фильма ещё технологически и финансово невозможно.


Параллельно с аппаратными разработками, внутри компании идёт создание программного обеспечения, которое станет настоящим технологическим наследием Pixar и основой всей индустрии компьютерной графики — системы RenderMan. Его корни уходят ещё в проект Рейес - Визуализирует всё, что вы когда-либо видели (REYES "Renders Everything You Ever Saw"), начатый в Lucasfilm. RenderMan — это строгий и элегантный промышленный протокол, описывающий, как трёхмерная сцена должна передаваться на устройство визуализации.


Он отделяет процесс моделирования и анимации от финального, невероятно сложного вычисления каждого кадра с учётом света, теней, текстур и эффектов. RenderMan славится своим качеством и способностью создавать фотореалистичные изображения, и его лицензируют практически все крупные студии. Именно с помощью RenderMan были созданы визуальные эффекты в таких фильмах, как «Терминатор 2», «Парк Юрского периода» и «Титаник», а также все без исключения фильмы самой Pixar.

В то время как Pixar Image Computer со временем уходит в историю, RenderMan остаётся "невидимым" двигателем, который десятилетиями продолжает определять визуальный язык не только анимации, но и всего блокбастерного кинематографа, принося компании устойчивые лицензионные доходы и непререкаемый авторитет в технологической среде.

Студия основана на трёх столпах: технологическое видение Эда Кэтмелла, творческий гений Джона Лассетера и финансовая воля Стива Джобса, который верил в потенциал команды даже в годы убытков. Официальной датой рождения Pixar как анимационной студии считается 1986 год, но её истинное творческое «основание» происходит в тот момент, когда технология, искусство и бизнес наконец соединяются для создания первого полнометражного шедевра — «Истории игрушек» в 1995 году. Этот успех окончательно определяет её миссию.

Wall-e

Концепт фильма «ВАЛЛ-И» зарождается в 1994 году, ещё до выхода «Истории игрушек», во время ланча, на котором сидят Эндрю Стэнтон, Пит Доктер и Джо Рэнфт. Они размышляют о том, какие истории никогда не рассказывались в анимации, и рождается простая, но мощная идея: «А что, если последний робот на Земле продолжает делать свою работу — убирать мусор — изо дня в день, но никто не замечает его труда?» Изначально это лишь грустный и поэтичный образ, но он содержит в себе семя будущего фильма: темы одиночества, целеустремленности и экологии.

Развитие идеи идёт долгим и сложным путём, а ключевой прорыв происходит, когда Стэнтон задаёт себе два фундаментальных вопроса. Первый: «Почему робот остался один?» Ответ становится экологической притчей — человечество покинуло замусоренную планету. Второй, самый важный вопрос: «Что может нарушить монотонность его существования?» Ответом становится любовь, воплощённая в образе Евы — робота нового поколения, чья миссия — найти признаки жизни. Так изначальный грустный образ обретает сюжетное напряжение и эмоциональное сердце. Команда решает сделать первую половину фильма почти без слов, полагаясь на пантомиму и визуальное повествование, что становится смелым творческим вызовом.

Визуальное и характерное воплощение ВАЛЛ-И также проходит долгую эволюцию. Изначально он больше похож на металлическую коробку, но аниматоры и художники стремятся сделать его максимально выразительным и «нетехнологичным». Финальный облик складывается из находок: бинокль, который Стэнтон купил на блошином рынке, становится прообразом глаз, придающих живость и любопытство; гусеницы от бульдозера делают его подвижным и устойчивым; а идея сделать «собирателем», коллекционирующим трогательные человеческие безделушки среди мусора, наполняет характер ностальгией и человечностью. Он не просто утилизатор — он последний хранитель культуры и души покинутой планеты.

Концепт «ВАЛЛ-И» является результатом слияния нескольких сильных идей: экологического предупреждения, универсальной истории о любви и одиночестве, а также чистого кинематографического эксперимента по рассказу истории без диалогов. Студия Pixar демонстрирует здесь свою главную силу: умение превратить простую, почти безмолвную идею — «робот-мусорщик на пустой Земле» — в глубокую, эмоционально насыщенную вселенную, которая говорит с аудиторией любого возраста на языке визуальной поэзии, юмора и искренних чувств.

От Истории игрушек до Валл-и

Команда во главе с Джоном Лассетером и Эдом Кэтмелл сталкивается с колоссальными технологическими и нарративными вызовами, пытаясь доказать, что компьютерная анимация способна на полноценное 80-минутное повествование с эмоциональными персонажами. Оглушительный успех фильма не только спасает компанию от финансовой пропасти, но и мгновенно превращает Pixar из убыточного стартапа в нового лидера анимационной индустрии. Этот триумф закрепляет уникальную творческую философию студии — «Мозговой центр», где режиссёры и художники на равных оттачивают истории через честную обратную связь.


Последующее десятилетие становится для Pixar эпохой беспрецедентного креативного и технологического роста. Студия последовательно выпускает как новаторские оригиналы («Корпорация монстров», «В поисках Немо»), так и мастерски выполненные сиквелы, каждый раз поднимая планку визуального сторителлинга. В этот период окончательно формируется «золотая команда» режиссёров-сценаристов: Лассетер, Эндрю Стэнтон, Пит Доктер, Брэд Бёрд. Их общая цель — использовать безграничные возможности CGI не для пустого зрелища, а для исследования сложных тем: страхов, семьи, идентичности и предназначения.

Концепция «ВАЛЛ-И» рождается из этого стремления рассказать самую сложную и безмолвную историю. Смелый творческий вызов заключается в том, чтобы сделать первую треть фильма почти диалоговой, доверив повествование чистой пантомиме и визуальной поэзии, что становится возможным лишь благодаря абсолютному мастерству, накопленному студией за предыдущие годы.

Для предельно взрослого, философского и художественно смелого высказывания. Если первый фильм доказывал, что анимированные игрушки могут заставить плакать, то последний демонстрирует, что робот-мусорщик, не говорящий ни слова, может стать самым человечным персонажем и донести до миллионов зрителей мощное послание об ответственности, одиночестве и надежде. Этот путь знаменует превращение Pixar из технологического чуда в одного из главных современных кинематографических рассказчиков.

А что там дисней?

Всё время существования пиксар, мультфильмы создавались под пятой дисней. Зарабатывая лишь на прикольной рекламе и делая короткометражки, получилось договориться с дисней о выпуске истории игрушек. Благо история моя не о ней и даже не о пиксар, так что перейду к показу и хорошим сборам от первого в мире сиджиайного полнометражного мультфильма.

Бюджет: $30 000 000

Сборы: $397 936 586

После этого реализовывались и другие идеи, которые набрасывали в тот период, но добраться до Валли получилось лишь к 2008 году. Дисней после первого фильма предложила контракт на семь, а под конец и вообще выкупила за 7.6 млдр долларов у Джобса.

Режиссёры

Эндрю Стэнтон

1965 год

Я о нём уже говорил, так что кратенько. С детства погружается в мир повествования через рисование комиксов и съёмки любительских фильмов на 8-мм камеру. Заканчивает Калифорнийский институт искусств и начинает карьеру как аниматор и сценарист. В Pixar, становиться одним из первых сценаристов студии. Является ключевым соавтором сценария «Истории игрушек», закладывая основы остроумия и эмоциональной глубины, которые станут визитной карточкой студии.

Стэнтон быстро растет как мастер структуры и диалога, сочиняя и выступая режиссером-постановщиком «Приключений Флика» (1998) и со-режиссируя «В поисках Немо» (2003), который приносит ему «Оскар» за лучший анимационный полнометражный фильм.

К середине 2000-х он становится одним из главных творческих лидеров и «хранителей истории» Pixar.


Как режиссер и соавтор сценария валли, он достигает вершины мастерства, объединяя личное увлечение научной фантастикой, экологическую притчу и немое кино в эмоционально насыщенный блокбастер, который приносит ему второй «Оскар». Да он смотрел много немого кино, чтобы уловить суть.

Джим Риардон

1965 год

Джим развивает острый, циничный и сатирический взгляд на мир, культивируемый любовью к подпольным комиксам, панк-року и культовому аниматору Ральфу Бакши. Он заканчивает ту же школу CalArts, где знакомится с Джоном Лассетером.


В отличие от других, его путь в Pixar не является прямым; сначала он делает себе имя как автор и режиссер эпизодов культового «Симпсонов», где оттачивает навыки острого диалога, чёрного юмора и быстрого темпа.

В Pixar присоединяется в 1999 году, привнося столь необходимую студии перспективу «внешнего» сценариста с опытом работы в комедийном сериале.

Первый крупный проект — это соавторство сценария «Корпорации монстров» (2001), где умение создавать искрометные диалоги и саркастичных персонажей (как Салли) идеально сочетается с концепцией Питера Доктера. Однако его самый значительный вклад это роль главного сценариста «Тачек» (2006).

В разгар производства «ВАЛЛ-И» Эндрю Стэнтон, зная о сильных сторонах Риардона, приглашает его для «экстренной помощи» в переписывании ключевых сцен второй половины фильма, действие которой происходит на космическом корабле «Аксиома». Риардон привносит сатирическую остроту и чёткость в изображение пассивного, потребительского человечества будущего, помогая сбалансировать лирическую первую часть с более динамичной и социально-критичной второй.

Пит Доктер

1968 год

Пит с детства находит убежище от скуки маленького городка в рисовании и создании мультфильмов на плёнку отца. Выпускник CalArts, он попадает в Pixar в 1990 году одним из первых аниматоров, сразу после окончания института. Его невероятный талант к пантомиме и выразительной анимации виден в самых первых короткометражках студии.


Он является ведущим аниматором на «Истории игрушек» и супервайзером анимации на «Приключениях Флика». Доктер совершает качественный скачок, став режиссёром-постановщиком и соавтором сценария «Корпорации монстров» (2001), в которой исследует детские страхи через призму рабочего места монстров. Фильм становится огромным успехом и утверждает его как одного из главных режиссеров-сторителлеров студии, известного своим умением находить гениальные концепции в простых, универсальных вопросах («Что, если за дверью шкафа живут монстры, которые пугают детей, потому что это их работа?»).

К середине 2000-х он глубоко погружен в разработку следующего, крайне амбициозного проекта — «Вверх» (2009). Хотя «Вверх» выходит годом позже «ВАЛЛ-И», разработка обоих фильмов идёт параллельно. Доктер, как близкий друг и коллега Стэнтона, активно участвует в сессиях «Мозгового центра» по «ВАЛЛ-И», внося неоценимый творческий вклад в оттачивание эмоциональных моментов и структуры этой новаторской истории.

Собственный путь в этот период — это путь от блестящего аниматора к режиссеру-философу, который готовится представить миру одну из самых пронзительных историй Pixar о потере, мечте и приключениях. И именно об вверх я буду делать следующий видос.

Размышления

Вот мы и подошли к самому мультфильму. Сам мульт я смотрел довольно давно, даже несколько раз. Как-то шло оно по телевизору, с русской озвучкой. Особо её не помню, да и мне тогда не было какого-то дела, озвучка там или оригинал. Но, сейчас я посмотрел в оригинале. Нашёл самое максимальное качество, которое возможно.

И вообще с чего стоит начать говорить. Я думая главная всё таки тема именно песня, которая начинается в самом начале. Песня довольно прикольная, она будет так же и в играх присутствовать. Покрайней мере, когда запускаете их.

А собственно я вообще хочу поговорить про то что смотрит валли. Видеокассету он хранит в тостере. Вставляет его в видик, который каким-то образом подсоединяется к маленькому устройству, похожего на какой-то мп3 плеер. Но прикольнее всего, вместо телевизора, иметь лупу, своего рода, плоский телик.

А собственно на кассете находится фильм Хелло, Долли! 64 года. Песня, название видите на экране: Put On Your Sunday Clothes, взята оттуда.


Я в играх часто буду возвращаться к этому моменту. Но сейчас, именно сейчас, я проговорю всё, что есть в мультфильме, связанное с этим фильмом. А собственно, перед преездом в аппартаменты, валли находит крышку от мусорного бака, ну такую, железную. И представляет, что это шляпа, как в фильме.

Валли смотрит фильм, мечтает так же, подержаться за руки, как это делает парень. и ему такая возможность предоставляется конечно же.

Прилетает Ева, которой он как раз таки показывает, этот фильм. Там конечно был прикол, что, он даёт ей разные предметы. Когда кассета у неё оказывается она плёнку оттуда вытаскивает. и когда валли плёнку возвращаетобратно в кассету, вствляет в видик и волнуется, ждёт что там всё в порядке. Да, такое если сломается не починить. В его то мире.

Ева смотрит, сканирует и даже записывает видео. А Валли пошёл за своё импровизированной шляпой, показать как он это делает. То что происходит в фильме. Ну а Ева там чуть всё не разрушила, своими танцами.

Следующий момент, когда у нас появляется возможность вернуться к фильму, это уже ближе к концу. Ну там был конечно момент, где Ева смотрит запись. Видит тот же самый момент, где парень берёт девушку за руку. ева вспоминает как Валли пытался взять её за руку. Она отреагировала не особо хорошо. А сейчас делает сама, то же самое, что и Валли в начале.

Ну и собственно, когда всё заканчивается, Валли снова живой, но без эмоциональный. И его возвращает именно эта песня.

Следующая тема будет сама планета Земля. Я бы на этом акцентировал бы внимание. Потому что это, скажем так, насущная проблема. И всегда есть возможность докатится до такого состаяния. Везде мусор, и вот один единственный робот, который собирает весь этот мусор. Делает он это по специальной технологии, так скажем. Но там ещё должна была быть возможность, мусор этот сжигать. Только люди уже свалили с планеты и эту возможность они не реализовали.

Валли переводится как: “Мусороподъёмник для утилизации отходов – земного класса.”

А в оригинале так:

Waste

Allocation

Load

Lifter

Earth-Class



Всё сделано под жёлтым фильтром. Там происходят частые бури. Мне это напоминает игру, верните нам луну. Там то же не было никаких растений, то же всегда бури. Но мусор есть не только на земле, он есть и в атмосфере, в виде спутников. Когда Валли пристыкованный к кораблю, летит с планеты, на него накидывается первый спутник, который был запущен в космос. И на самом космическом корабле Аксиома есть уже валли другого типа. Они там гигантские и по сути они выгружают мусор прям сразу в космос. Можно так бесконечно мусорить.

Тут говорится про немое кино. Они хорошо с этим справились, но всё-таки на пятой минуте уже есть разговоры. Хоть они и записаны на видео. Кстати здесь есть настоящие люди - живые актёры, которые участвовали. То есть это смешение и мультфильма и фильма. До этого у пиксар такого точно не было, а вот после, я не уверен, вроде тоже никгде не было.

Я уже объяснил, как они на люксо-младшем, как они с помощью ламп, могли сделать довольно интересное в эмоциональном плане. А тут то, с механическими частями, которые могут двигаться, можно ещё больше сделать. Даже по сравнению с люксо-младшим, в любом случае здесь есть огромный прогресс.

По мимо живых людей, здесь так же использовалась настоящая камера. Как бы настоящая. В плане, что камера движется за главным героем. Есть фокусное расстояние. Акцент может делаться то на одном персонаже, то на другом, размывая всё остальное.

Как по мне, самые прикольные моменты, если говорить про юмор. Что Валли находит какой-нибудь предмет и, это подаётся юморезкой. Или повторением одного и того же дважды. К примеру, когда корабль прилетает и улетает, Валли делает одно и то же действие. В первый раз это смешно, а во второй раз, от тупизма валли ты смеёшься ещё сильнее.

Некоторые моменты, я конечно проговорю, когда буду говорить, про игры. Потому что, игры делались, в одно и то же время, что и сам мультфильм. По этому есть отличия. Именно их я и затрону в будущем.

Ну и финал. Ева вставляет цветок. Аксиома летит на Землю. Челы садят растения, а Ева отправляется чинит Валли. Робот становиться безэмоциональным, как я уже говорил про музыку, но там ещё искра между ними пролетела, когда она касается его лбом. Сразу всё вспоминает. Знаете, сразу в глазах жизнь появляется. Это прям показана, что у Валли проясняется в глазах. Блин у робота. Это было круто.

Всё хорошо и все счастливы, но только вот, как от одного растения, появилось множетсво, разраслись поля. Я так и не понял. Ну и в конце, разными творческими прикольчиками показывают как жили люди в будущем. Зарисовки, разные стили рисования красками. И в титрах много интересных анимаций пиксельных.

А в конце у нас лампа прыгает на букву i, Валли роняет r. И на этом у нас заканчивается мультфильм. А я перехожу к играм.

Загрузка...