Сайлас Уорнер родился в 1949 году в США. С детства он проявляет интерес к математике и технологиям, что впоследствии приводит в мир компьютерного программирования. В конце 1970-х, когда персональные компьютеры только начинали завоёвывать популярность, Уорнер увлёкся разработкой игр. Вместе с Эдом Златевым он основал компанию Muse Software в 1978 году, которая специализируется на создании софта для Apple II.

Поначалу компания занимается не играми, а утилитами и образовательными программами. Уорнер, как технический гений команды, погружён в программирование, экспериментируя с возможностями Apple II. Muse Software выпускает несколько нишевых продуктов, включая — обучающий софт для школ.

"The Earth Science Series"

В 1981 году студия выпускает Castle Wolfenstein — игру, которая навсегда вписывает имя Уорнера в историю игровой индустрии. Вдохновлённый фильмами о Второй мировой войне и желанием создать нечто необычное, Уорнер разрабатывает концепцию стелс-экшена с видом сверху, где игрок должен пробираться через нацистский замок, используя маскировку, подслушивание разговоров врагов и хитрость. Это одна из первых игр, где искусственный интеллект врагов и нелинейный геймплей играет ключевую роль.

Об игре ещё успеется поговорить, я знаю точно, каким фильмом вдохновлялся Сайлас, как и игра, что схематично перешла в созданную Muse. Сперва об игре - Berzerk.

Представим, что сейчас лето 1980 года. В чикагской компании Stern Electronics царит творческое напряжение. Инженер Алан Макнил склонился над чертежами, рисуя схему игрового автомата, который должен перевернуть представление об аркадных шутерах. В голове рождается концепция: лабиринт, роботы, молнии и безумно быстрый геймплей. Так начинается история Berzerk — игры, которая ворвётся в аркады с рёвом синтезированного голоса и неистовым экшеном.

Макнил экспериментирует с одними из первых в истории speech-синтезаторов. Он хочет, чтобы роботы угрожали игроку механическим голосом — «Coin detected in pocket!» или «Intruder alert!». Технология ещё примитивна, но результат ошеломляет: когда автомат впервые произносит «Chicken! Fight like a robot!», вся команда понимает — это нечто революционное.

Геймплей — безумие в чистом виде. Персонаж бегает по лабиринту, отстреливаясь от орд роботов, но один выстрел в стену — и молния смерти (Otto, невидимый убийца) мгновенно испепеляет героя. Уровни генерируются процедурно, делая каждую игру уникальной. Макнил намеренно создаёт жутковатую атмосферу: тёмные коридоры, мигающие стены, роботы, которые «оживают» после смерти игрока.

Осенью 1980 года Berzerk выходит в аркады — и мгновенно становится сенсацией. Представляете восторг игроков, которые в то время вставали за аркадные автоматы. В ужасе и восторге от неожиданной смерти, синтезированных угроз и бешеного темпа. Игра бьёт рекорды, а «электронный голос» пугает посетителей залов. Через год выходит Frenzy — сиквел, где добавляются зеркальные комнаты и более хитрые враги.

Berzerk навсегда меняет аркадные игры. Он вдохновляет создателей Robotron 2084 и даже DOOM, а его «говорящие» роботы становятся культовыми. Сегодня, спустя 40 лет, его лабиринты и крики «Chicken!» остаются символом золотой эры аркад.

Но мы пришли не за этой игрой, до вольфенштейн ещё доберёмся. Я посмотрел фильм “Пушки острова Наварон” 1961 года. И скажу вам, что это отличный фильм в духе вольфенштейн.

Перенесёмся в Лондон, 1960 год. Кинокомпания Columbia Pictures запускает масштабный проект – экранизацию одноимённого романа Алистера Маклина. Режиссёр Дж. Ли Томпсон (только что покоривший Голливуд "Огнём над Африкой") собирает звёздный состав: Грегори Пек в роли капитана Мэллори, Дэвид Нивен как хитроумный взрывник Миллер и Энтони Куинн в образе греческого партизана Ставру. Съёмки начинаются на Родосе – его скалы идеально имитируют вымышленный немецкий форт Наварон.

Сцена за сценой рождается напряжение. Оператор Освальд Моррис снимает на плёнку Technicolor, но искусственно "приглушает" цвета – так фильм приобретает документальную атмосферу военной хроники. Каскадёры рискуют жизнью: когда герои карабкаются по отвесным скалам, это настоящие трюки без дублёров. Особенно сложен эпизод шторма – для него построили гигантский бассейн с макетом корабля, который раскачивают мощные насосы.

Музыка становится отдельным персонажем. Композитор Дмитрий Тёмкин (автор саундтрека к "Ровно в полдень") пишет мрачную, давящую тему для немецких пушек и лирическую мелодию для сцен с греческой сопротивленкой Марией (Ирина Демик). Его работа получит "Оскар" – статуэтку вручат под аплодисменты в 1962 году.

Премьера – апрель 1961-го. Фильм моментально собирает $30 млн, огромные деньги для того времени! Критики хвалят идеальный баланс между погонями, диалогами и драмой.

Маклин самостоятельно адаптировал книгу для сценария, сохранив жёсткий ритм. Все эффекты – практические: взрывы настоящие, а "гигантские" пушки – уменьшенные модели, снятые под особым углом. Даже сегодня, спустя 60 лет, фильм смотрится на одном дыхании. Когда видишь фашиков, сразу напрягаешься.

Вот теперь всё готово, чтобы переходить к самому главному, к созданию игры Castle Wolfenstein.

Пока id Software ещё даже не существует, а будущие звёзды вроде Джона Кармака только учатся в школе, Уорнер уже пишет код, придумывает механики и мечтает создать не просто игру, а новый жанр. Он ещё не знает, что через 40 лет его имя будут вспоминать как одного из пионеров стелс-игр.

Сайлас Уорнер склонился над клавиатурой Apple II, пальцы быстро перебирают клавиши. На экране мелькают строки код. Вдохновлённый военными фильмами и настольными стратегиями, Уорнер задумал нечто невиданное: игру, где важнее хитрость, чем огневая мощь.

В маленьком офисе Muse Software царит творческий хаос. Уорнер с командой экспериментируют с искусственным интеллектом — их охранники должны реагировать на звуки и вести себя "по-умному". Это сложнейшая задача для 1981 года, но Уорнер упрямо совершенствует алгоритмы. Он настаивает на оцифровке голосов — когда нацистские солдаты кричат "Achtung!", это производит фурор среди игроков.

Каждый день приносит новые вызовы. Память Apple II жёстко ограничена, и Уорнеру приходится искать гениальные упрощения. Вместо детализированной графики — лаконичные символы: игрок — это "@", а враги — буквы "S". Но даже в таких условиях он умудряется создать процедурную генерацию уровней — расположение врагов и предметов меняется при каждом новом запуске игры.

Уорнер лично тестирует каждый аспект геймплея. Он хочет, чтобы игрок чувствовал напряжение настоящей шпионской миссии — когда можно либо тихо прокрасться, либо устроить перестрелку, но тогда поднимутся все охранники в замке. Его коллеги удивляются, как много новых идей он втискивает в скромные технические возможности Apple II.

Последние недели перед релизом наполнены бессонными ночами. В августе 1981 года игра выходит в свет — и компьютерный мир навсегда меняется.

В центре сюжета Castle Wolfenstein безымянный солдат, который оказывается в заточении внутри мрачного нацистского замка. Геймплей строится на хитрости и стратегии. Каждый коридор замка таит опасность — бдительные охранники патрулируют помещения, готовые поднять тревогу при малейшем подозрении. Неизвестный должен маскироваться, подслушивать разговоры врагов, чтобы добыть коды, и использовать любые возможности для побега. Оружие здесь — последний аргумент, ведь выстрел моментально привлекает внимание всей охраны.

Особую атмосферу создают технологические новшества. Впервые в истории компьютерных игр враги говорят настоящими голосами — их немецкие команды "Achtung!" и "Schnell!" звучат пугающе реалистично для 1981 года. Процедурная генерация уровней делает каждую новую игру уникальным испытанием — невозможно просто запомнить расположение врагов и пройти игру по памяти.

Игра бросает вызов представлениям о том, каким должен быть экшен. Здесь нет бездумной стрельбы — только тактическое планирование, импровизация и нервы на пределе. Castle Wolfenstein становится революцией, предвосхищая появление целого жанра стелс-игр, хотя сам термин появится лишь десятилетия спустя.

Насчёт острова навароне, была отсылка в моём любимом аниме ван пис.

Загрузка...