by Brett Slocum
Перевод Bobik`а (bobik31@yandex.ru)
Некоторые «книги–описания миров» для GURPS включают в себя правила по проведению больших битв и их эффектов для игроков, состоящие всего лишь из нескольких бросков кубиков. GURPS Conan, GURPS Horseclans, GURPS Japan и GURPS Vikings — каждая из этих книг включает систему наземного массового боя.
Однако каждый продукт, использующий массовый бой вынужден включать в себя все эти правила (от 7 до 10 страниц), хотя большая часть этих описаний практически идентична. Это является пустой тратой страниц и SJ Games решило прекратить такой ход событий. Поэтому эта статья включает в себя общие сведения о массовом бое на разных Технических Уровнях (TL), снабженные двумя новыми примерами: фэнтезийными битвами мира Yrth и сражениями Первой Мировой войны.
Этот материал является частью GURPS Compendium II, поэтому только страница или две, похожие на один из приведенных примеров, включаются во все недавно изданные «книги–описания миров», которые требуют правил по массовому бою.
Эта система — это НЕ набор правил для «варгейма» и они не подразумевают отыгрыша долгой битвы с максимальной детализацией. Вместо этого она дает быстрые ответы на самые важные вопросы ролевой кампании: Кто выиграл? и Что случилось с персонажами игроков? Также указаны стоимость найма и содержания войска для тех кампаний, в которых персонажи игроков могут стать военными лидерами.
Каждая военная сила состоит из некоторого числа отрядов, в свою очередь состоящих из бойцов одного типа. Например, Мегалосские тяжелые конники и лучники–йомены будут разделены на два отдельных отряда. Большинство отрядов имеют численность от 10 до 500 человек; но последнее слово по поводу того, что можно считать отрядом — за ГМом.
Каждый отряд имеет Войсковую Силу, отражающую его размер, тип и качество. Общая Войсковая Сила армии — это сумма Войсковой Силы всех составляющих ее отрядов. Все отряды записываются в Список отрядов (форма которого приведена в конце этой статьи). Каждый отряд должен иметь командира, которым может быть персонаж игрока или NPC. Всем войском командует, как можно логично предположить, войсковой командир.
Во время битвы командиры сторон–противников производят Быстрое Соревнование в своих навыках Стратегии, модифицированных Войсковой Силой и другими преимуществами. Соревнование определяет выигравшую сторону и величину потерь. В то же время боевые навыки персонажей игроков и их выбор Уровня Риска определяют шанс Выживания и Славы.
Эта процедура позволяет ГМу сократить длинную битву до всего лишь нескольких бросков. Снова заметим, что это не варгеймерская система, а вспомогательные правила для ролевой кампании.
Система определяет семь шагов в проведении каждой битвы (или каждого дня для продолжительной битвы):
1). Определите деление армий на отряды. Определите Войсковую Силу каждого отряда. Сложите Войсковую Силу всех отрядов для определения Войсковой Силы всей армии.
2). Если специальные способности (магия, псионика, сверхсила и т. д.) используются, то определите Экстраординарную Силу каждой армии. Учтите, что очки Экстраординарной Силы могут быть использованы для создания специальных эффектов как нападении, так и в защите. Определите специальные эффекты.
3). Сделайте бросок Катастрофы для каждой армии.
4). Определите боевые навыки и Уровень Риска для каждого персонажа игрока, после чего сделайте броски Выживания и Славы.
5). Модифицируйте командирские навыки Стратегии из–за:
А). Катастрофы, если она произошла.
Б). Сравнения Войсковой Силы.
В). Оборонительной позиции.
Г). Превосходства специальных подразделений.
Д). Славы (или смерти) лидеров отрядов.
Е). Специальных обстоятельств.
Ж). Оценки ГМом удачности планов битвы сторон–противников.
З). Использования магии, убийц и предсказателей.
6). Проведите Быстрое Соревнование эффективных уровней навыков Стратегии.
7). Каждый персонаж игрока из потерпевшей поражение армии должен сделать второй бросок Выживания.
8). Определите потери каждой армии (и, если необходимо, каждого отряда).
Первый шаг в проведении битвы — это определения состава сторон–противников. В исторической и художественной литературе описано множество типов организации армии, и некоторые из них более хорошо и логично структурированы, чем. В основном существует четыре основных класса организации армии (перечисленных далее в порядке ухудшения структурированности): современная, античная, феодальная и племенная.
Современные армии обычно организованы так, как описано ниже. Для получения больших подробностей о военных званиях см. B22.
Отделение (в кавалерии — «копье») — это мельчащий военный отряд, включающий от 6 до 16 солдат и лидера отряда Звания 1 или 2 (Сержанта или Старшего Сержанта)
Шеренга включает в себя от 2 до 4 отделений (12–48 солдат) и лидера Звания 2 (Старшего Сержанта). Многие армии пренебрегают этим классом отрядов.
Взвод включает в себя от 2 до 4 колонн (26–196 солдат) и лидера Звания 3 (Лейтенанта).
Рота (в кавалерии — кавалерийский взвод) включает в себя от 2 до 4 взводов и лидера Звания 4 (Капитана или Майора). На уровне роты и большем отряд включает в себя части снабжения (полевые кухни и пр.). Также к подобному отряду могут временно или постоянно быть присоединены части специального назначения (например инженеры, разведчики и др.). Большие отряды часто состоят из нескольких типов войск.
Батальон (в кавалерии — эскадрон) включает в себя от 2 до 4 рот и лидера Звания 5 (Подполковника). Артиллерия обычно объединяется в батальоны (или батареи) и комбинируется с большими отрядами.
Бригада (или полк) включает в себя две или более батальона и лидера Звания 6 (Полковника).
Дивизия включает в себя две или более бригады и лидера Звания 7 (Генерала — Майора)
Корпус включает в себя две или более дивизии (плюс дополнительные части) и лидера Звания 7 или 8 (Генерала — Полковника).
Армия включает в себя два или более корпуса и лидера Звания 8 (Генерала — Лейтенанта).
Античные армии часто изображаются комплексными организациями, стандарты которых не были превзойдены вплоть до Наполеоновской эры. Наиболее известными примерами являются Греция и Рим.
Греция
Классическая греческая армия была организована следующим образом:
Шеренга состояла из восьми солдат на линии позади солдата, стоящего в первом ряду.
Взвод (эномотия) состояла из 3–4 стоящих плечом к плечу шеренг (24–32 солдат), включая лидера Звания 3 (эномотарха), плюс лидера заднего охранения Звания 2 (оурагоса)
Рота (пентекостис) состояла из 2–4 эномотий (50–128 солдат), включая лидера Звания 4 (пенеконтера). Это был основной отряд греческой фаланги, формации, состоявшей из нескольких стоящих друг за другом цепей тяжелых пехотинцев, вооруженных копьями разной длины.
Батальон (лохос) состоит из 4–6 пенетекостисов (200–768 солдат) и лидера Звания 5 (лохагоса).
Дивизия (мора) состоит из 2–4 лохосов (400–1540 солдат) и лидера Звания 7 (полемарха).
Спартанцы имели шесть мор, а Афиняне — десять, по одной от каждого племени Афинян.
Рим
Организация легионов Римской Империи (в период от 100 до НЭ до 300 НЭ) была следующей (см. GURPS Imperial Rome для более детальной информации):
Центурия состояла из 80–100 легионеров, включая лидера Звания 4 (центуриона). Центурионы из Первой Когорты превосходили в звании остальных (имели Звание 5). Старший Центурион Первой Когорты, Примус Пилум (Звание 6), был вторым лицом в командовании легионом во всем кроме звания. Принципы (Звание 1) и знаменоносцы когорт сигниферы (Звание 2) были низшими членами офицерского состава. Опционы были личными ассистентами центуриона (Звание 3), иногда в центурии было больше одного опциона.
Когорта состояла из 6 центурий (480–600 солдат) и возглавлялась трибуном (Звание 5). Трибун Первой Когорты являлся официальным заместителем командира.
Легион состоял из 10 когорт (4000–6000 солдат) плюс отряд из 120 Легких Кавалеристов (LC) для защиты флангов и использования в качестве разведчиков и посыльных, и возглавлялся легатом (Звание 7) и Перфектом Лагеря (Звание 6), заместителем командира по всем небоевым вопросам.
Большая армия состояла из нескольких легионов и вспомогательных отрядов.
Римская вспомогательная кавалерия делилась на отряды, называемые алы, состоящие из 500–1000. Каждая ала делилась на меньшие отряды, называемые турмами, и насчитывающими 20–40 человек для работы в группах по 6–10 человек.
Ала возглавлялась трибуном; турмы подчинялись декурионами (Звание 3). В каждой турме было 1–4 декуриона, руководивших отрядами по 10 человек.
Феодальные армии
Феодальные армии были намного менее организованными. Основным источников солдат были феодальные рекрутские наборы. К месту битвы такие «отряды» двигались под началом своего местного командира. После объединения в единую армию (т. е. просто сумму всех солдат под единым на время битвы или кампании командованием) их переразбивали на отряды по принципу похожести экипировки. Такие отряды насчитывали не более чем 100 человек — максимальная численность отряда, который еще может контролироваться одним человеком при помощи голоса и условных знаков. Такие отряды обычно назывались ротами, а их командиры — капитанами. Т. к. такие звания имели значение только на время кампании, то Военное Звание как Преимущество не требуется. Под началом капитана также были сержанты, ответственные за 10 солдат каждый (им также не требуется Звание).
В дополнение к рекрутским наборам некоторые феодальные армии имели небольшие постоянные отряды, обычно являющиеся личной стражей правителя. Эти отряды могут быть организованы более современным образом.
Высшее командование феодальной армией также разделено. Армия обычно делиться на три компонента: авангард, основной и арьергард. Каждый из компонентов возглавляется командиром, назначаемым королем. Такой командир обычно — важный аристократ или наемник–ветеран, однако это деление также имеет силу только на время кампании. Каждый командир выбирает себе множество помощников, от посыльных до советников.
Отряды наемников в феодальном сеттинге могут иметь любой размер и уровень организованности. Любой достойный может выставить свой меч на продажу. Обычно они подчиняются высшему командованию государств, нанявших их. Лидер наемников, возглавляющий 100 человек, обычно зовется капитаном, командующий несколькими подобными ротами — генералом.
Племенные армии
Примитивные сообщества сражаются племенами, кланами и бандами, а не более организованными формациями. Единственный титул командующего — это «вождь», и за его спиной могут стоять как несколько дюжин бродяг, так несколько тысяч воинов. Некоторые племенные армии включают женщин–воинов, обычно как часть более крупного отряда.
Следующий шаг — это определение силы солдат, составляющих армию. Войсковая Сила отдельного отряда зависит от его типа и качества. Умножьте эту стоимость на число людей (или других существ) в отряде для получения TS отряда.
Тип войска
Каждый отряд состоит из одного рода войск. Все солдаты в отряде имеют примерно одинаковую экипировку. Типы войск отличаются броней, оружием и мобильностью.
Обычно броня и оружия совместно образуют классификацию «Тяжелый», «Средний» и «Легкий». Тяжелые войска имеют жесткую броню и тяжелое или «шокирующее» оружие; средние войска обычно носят более легкую броню (например — кольчуги) и имеют слабее повреждающее оружие; легкие войска имеют минимальную или даже никакой брони (кожаную или хуже) и самое легкое вооружение. Финальным шагом в классификации будет определение того, тренированы ли солдаты в обращении с оружием и прочих тяготах военной жизни. Солдаты без подготовки (и часто без брони и с импровизированным оружием), например, крестьянское ополчение, называются «иррегулярами». Однако не стоит недооценивать силу иррегуляров, так как они вполне могут быть прожженными элитными бойцами (см. Качество Войска и Мораль ниже).
Мобильность солдат определяется тем могут ли они использовать средства передвижения для транспортировки и боя. Те, кто ходят пешком называются «пехота», а те, кто имеют некоторый сорт средств передвижения — «кавалерия»: будь то лошадь, танк (бронированная кавалерия) или вертолет (воздушная кавалерия). (Все это чисто американский подход, у них это правда называлось ТАК — прим. переводчика).
Если отряд также использует дальнобойное оружие, то его Войсковая Сила увеличивается. Солдаты со специальным оружием, таким как артиллерия, и представители нечеловеческих рас выделяются в отдельные отряды.
Некоторые отряды учитывают группу солдат как один объект расчетов, обычно это применяется в отношении экипажа/расчета некоторого большого механизма, такого как артиллерия. TS подобных объектов включает в себя экипаж/расчет. Экипаж/расчет не имеет отдельных TS, если только не вынуждена действовать отдельно от «объекта», в таком случае TS таких солдат считается равным 2.
Используйте следующие таблицы для определения Войсковой Силы различных типов войск:
Экипировка
Легкая +3
Средняя +4
Тяжелая +5
Высокотехнологичная броня +1/2 DR
Качественное или Высококачественное оружие +1
Иррегуляры‑1/3 TS (округляя вниз)
Мобильность
Легкие лошади +1
Средние лошади +2
Тяжелые лошади +3
Нет стремян‑1
Бронированная техника (бронетранспортеры, но не танки) +TL
Летающие средства передвижения (например, вертолеты) +TL
Дальнобойное оружие
Праща, дротики +1
Обычный лук +2
Длинный лук, композитный лук или арбалет +3
Пистолет или другое огнестрельное оружие малого радиуса действия +3
Винтовка или другое огнестрельное оружие большого радиуса действия +TL
Специальное оружие
Легкие колесницы (TL2-) (добавьте TS дополнительного Легкого стрелка) +15
Средние колесницы (TL2-) (добавьте TS дополнительного Среднего стрелка) +25
Тяжелые колесницы (TL2-) (добавьте TS дополнительного Тяжелого стрелка) +35
Слоны +100
Малая баллиста (TL5-) +15
Большая баллиста, малые осадные машины или легкая артиллерия (TL5-) +25
Большие осадные машины или тяжелая артиллерия (TL5-) +50
Легкий танк +25
Средний танк +40
Тяжелый танк +60
Истребитель +50
Бомбардировщик +100
Вертолет +50
Современная артиллерия (TL6+) +100
Определение ценности другого специального оружия остается за ГМом.
Примеры: Средневековые рыцари — это тяжелая кавалерия, что дает им TS 8 (5 за тяжелое оружие и броню и 3 за тяжелых коней). Если они укомплектованы арбалетами, то их TS равен 11 из–за бонуса за дальнобойное оружие. Современная TL7 воздушная кавалерия (читай — десантно–штурмовое отделение — прим. переводчика), состоящая из шести легких пехотинцев и вертолета с экипажем из двух человек будет иметь TL 17 от каждого солдата (3 за легкое оружие и броню, +7 за штурмовую винтовку и +7 за мобильность) плюс TS 50 вертолета, что отражает эффективность применения вертолета после сброса пехоты, что дает итоговую Войсковую Силу 152.
Стремена
Ценность стремян для кавалерии не бесспорна. Традиционно считается, что стремена значительно увеличили эффективность кавалерии, в то время как некоторые военные историки утверждают что это преувеличение.
В этих правилах кавалеристы без стремян имеют пенальти в -1 TS, как указано в таблице Мобильности выше, т. к. они ограничены в оружейной тактике. Кавалерийские фронтальные атаки с опущенными пиками не могут проводиться без стремян. Кавалерия без стремян в основном используется для разведки, рейдов фланговых атак, обстрелов и ударов по бегущей или сломленной пехоте. Если боевые планы требуют от кавалерии лобовой атаки на пехоту, стоящую в хорошем построении, особенно копейщиков, ГМ должен наложить соответствующий штраф на такую Стратегию.
Хотя легкая кавалерия и имеет такой же TS, как легкая пехота, существует бонус Превосходства Специальных Подразделений (см. ниже), поэтому армия, полностью состоящая из легкой кавалерии, имеет бонус +3 к Стратегии при атаке на армию, полностью состоящую из пехоты, что эквивалентно численному превосходству 2 к 1.
Экспериментальное оружие
В течение некоторого времени после изобретения нового оружия оно проходит период обкатки: армия пытается выработать наиболее эффективные методы его использования и ищет скрытые изъяны. ГМ может посчитать, что такое оружие дает меньше TS, чем указано выше, уменьшая вполовину или меньше его Войсковую Силу в случае совершенно непредсказуемого или очень опасного в применении оружия.
Нечеловеческие расы
Представители нечеловеческих рас получают бонус (или пенальти) к их TS равный половине от (модификатор ST + модификатор HT + дополнительные хиты) — причем каждый уровень Сверхчеловеческой Силы добавляет 10 к модификатору ST). Например, ящеролюди получают бонус +3, в хоббиты — пенальти‑1. TS не может понизиться меньше чем до 1 из–за расовых пенальти. Бонусы за оружие дальнего боя и броню добавляются после определения этой минимальной TS. Например, легкая пехота хоббитов будет иметь TS 2, а их же тяжелая пехота с пращами — TS 5.
Разница в TL
Когда сражаются армии с разным TL, делается специальное допущение, отражающее преимущество в тактике, логистике, медицине и других областях, а также шок от встречи с более современно экипированным противником. Считается, что более продвинутая армия делает бросок Стратегии с бонусом, равным (разница в TL + 2). Например, если армия TL5 нападет на армию TL3, то она получит бонус +4 к своему уровню навыка Стратегии. Однако маленькая, но технологически продвинутая армия все еще может быть задавлена числом, побеждена при помощи лучшей стратегии или при несчастливом стечении обстоятельств, как и любая другая. ГМ, который считает это правило слишком дисбалансирующим, может уменьшить указанный в нем бонус или вовсе отказаться от него.
Повышение TL может также повысить эффективность действий численно превосходящих солдат. Из–за этого ограничение бонусов за численное превосходство может не ограничиваться соотношением 10 к 1 при сравнении TS для армия с TL, большим на 2 (см. Сравнение Войсковой Силы ниже).
Сверхсила
Сверхлюди со значительными атакующими и защитными способностями могут высчитать свой TS при помощи выше изложенных правил. Те сверхлюди, которые имеют более скрытые способности, от которых не пользы на передовой, могут проконсультироваться с разделом Экстраординарная Сила в бою.
Используйте правило по Высокотехнологичной Броне для сверхлюдей с большими значениями DR. Используйте правила для HT и ST как в разделе Нечеловеческие расы выше для компенсации высоких уровней этих атрибутов. Летающие сверхлюди с дальнобойными атакующими способностями могут использовать добавку TS как от боевого вертолета, в то время как летающие, но не обладающие дальнобойным оружием — только бонус за Летающую Технику из раздела Мобильность. Умельцы, обладающие продвинутыми технологиями, должны использовать раздел Разница в TL.
Качество Войска определяется средней опытностью солдат в отряде. Это напрямую определяет базовую Мораль отряда (см. таблицу ниже).
Если ситуация в кампании или приключении не определяет Качества Войска, то определите его случайно в соответствии со следующей таблицей.
Используйте эту же таблицу для определения качества создаваемого с ноля отряда (см. Создание Армии) или при пополнении численности отряда — в этом случае этот бросок определит среднее качество доступных пополнений.
Мораль используется для определения реакции отрядов на поражения. Более опытные солдаты более вероятно удержат свою позицию, чем необстрелянные рекруты.
Таблица Качества Войска
Бросок | Качество Войска | Число битв | Базовая Мораль | Войсковая Сила | Цена найма и оплаты |
3* | Элита (E) | 15+ | 16 | 2 х базовый TS | +50% |
4–6* | Ветеран (V) | 10–14 | 15 | 1,5 х базовый TS | +25% |
7–9 | Бывалый (S) | 6–9 | 14 | 1,2 х базовый TS | +10% |
10–12 | Средний (A) | 4–5 | 13 | базовый TS | базовый |
13–15 | Зеленый (G) | 1–3 | 11 | 0,8 х базовый TS | базовый |
16–18 | Неопытный ® (t) | 0 | 9 | 0,5 х базовый TS | — 20% |
* — бросьте повторно, если Вы создаете новый отряд или набираете более чем 10 человек для пополнения.
(t) — не имеет боевого опыта. Если войска этого качества к тому же являются иррегулярами, то их мораль дополнительно уменьшается на‑3.
Таблица типичных навыков
Качество Войска | Оружие | Тактика | Боевой |
Элита* | 15 | 11 | 15 |
Ветеран* | 14 | 9 | 13 |
Бывалый* | 13 | 7 | 12 |
Средний | 12 | 6 | 6 |
Зеленый | 11 | 5 | 8 |
Неопытный | 10 | 4 | 7 |
* — этот тип войск имеет преимущество Боевые Рефлексы.
Командир отряда и Мораль
Лидерство командира отряда может влиять на его солдат. Добавьте +1 к Морали за каждые 3 уровня навыка Лидерства после 12 и -3 за каждые 3 уровня ниже 12. Например, Бывалый отряд с командиром с Лидерством 15 (+1) будет иметь Мораль 15, а командир с Лидерством 9 (-1) уменьшит Мораль до 13. Для случайного определения уровня Лидерства командира отряда используйте таблицу Опыт Командира Отряда, заменяя Стратегию Лидерством.
Когда отряд получает нового командира (без разницы насколько опытного) уменьшите его Войсковое Качество на один уровень (кроме как у Неопытных, когда меньше уже некуда).
Таблица Опыта Командира Отряда
(Используйте если командиры одной или обеих армий — это NPC)
Бросок | Качество | Битвы | Навык Стратегии |
3 | Элита | 15+ | 16+1d |
4–7 | Ветеран | 10–14 | 14+1d |
8–11 | Бывалый | 6–9 | 14 |
12–15 | Средний | 4–5 | 12 |
16–17 | Зеленый | 1–3 | 10 |
18 | Неопытный | 0 | 9 |
Мораль отряда и Войсковая Сила
Отряды, которые деморализованы (т. е. чей уровень Морали находится ниже базового), часто сражаются менее эффективно, чем обычно. По желанию ГМа Войсковая Сила деморализованных отрядов может быть уменьшена, тех, чья Мораль превосходит базовый уровень могут получить бонус к своей TS. Войсковая Сила может быть понижена (или повышена) на 10 % за каждое очко, на которое их текущая величина Морали ниже (или выше) базового уровня.
Пример: Из–за плохого лидерства и нескольких серьезных поражений взвод Ветеранов Тяжелой Пехоты (30 солдат с общим TS 225 и базовой Моралью 15) имеет эффективную Мораль 13, такую же, как у войск Среднего качества. TS этого отряда станет равным 180 до того момента, как он вернет свой базовый уровень Морали.
Изменение Качества Войска
В продолжительной кампании отряды будут нести потери и восполнять их — иногда опытными вояками, иногда необстрелянными юнцами. Ведите учет числу битв (но не просто дней военных действий) в которых участвует отряд. ГМ может не учитывать битвы, в которых отряд встретился со слабым сопротивлением, например при превосходстве 10 к 1. При пополнении отряда по той или иной причине новое Качество Войска будет заново обсчитанной средней величиной опытности отряда.
Пример: Титус Мегалосский командует отрядом ветеранов со средним послужным списком в 10 столкновений. Их 87 человек. Титус рекрутирует еще 11 человек «зеленого» качества. Средняя опытность считается следующим образом: 87 х 10 для старых солдат. 11 х 1 (используйте нижнюю границу опытности в таблице) для новых людей. 870 плюс 11 равно 881. Разделим на 98 человек и получим среднюю опытность меньше 9. Округлим до 8. Рота теперь имеет среднюю опытность 8, что делает их всего лишь «бывалыми». Еще два боя вернет им статус «ветеранов».
Шесть месяцев военных тренировок превратит Нетренированные войска в категорию Неопытных. Год тренировок сделает их Зелеными. Никакие дальнейшие повышения качества не могут быть произведены без настоящего боевого опыта.
Армия — дорогое удовольствие. Следующий раздел укажет стоимость набора, поддержания и оплаты войск.
Набор Войска
Стоимость найма солдат определяется их типом. Общий метод ее определения заключается в подсчете стоимость приобретения экипировки и выплаты вознаграждения при найме. Вознаграждение при найме обычно равно оплате за месяц или 10 % от стоимости экипировки.
ГМ может модифицировать цены из–за специальных обстоятельств, таких как необычно хорошая или плохая доступность людей, лошадей и экипировки.
Для оружия дальнего боя добавьте стоимость экипировки и разницу в вознаграждении при найме вместе за каждого человека. Бонус при найме обычно заметно выше для тренированных стрелков из–за их малой доступности.
Обычно солдаты Элитного и Ветеранского качества не могут быть «набраны» — не так уж много тренированных людей являются безработными, если только не доступны наемники соответствующего уровня профессионализма.
ГМ решает войска какого качества доступны. Лидеры–персонажи игроков обычно хотят набрать лучших солдат из доступных их бюджету. Если ГМу требуется определить качество доступных войск случайным образом он может воспользоваться таблицами Качество Войска и Мораль.
Оплата и поддержание войск
Стоимость содержания пехотинца равна стоимости проживания на Статусе 0; стоимость содержания ездового животного обычно равна стоимости проживания на Статусе 0 помноженной на их размер в гексах. Очень большие животные (например, слоны) или требующие больших затрат на прокорм (например, хищники) потребуют больших затрат. Армию нужно обеспечивать хотя бы пищей, иначе начнутся волнения, проявления недовольства и массовое дезертирство.
Солдаты также ожидают ежемесячного жалования, недополучившие его бойцы опасны для собственных лидеров и нанимателей. Мораль падает на 1 после первого неоплаченного дня и на 2 за каждый последующий неоплаченный день. Делайте бросок Морали за каждый пропущенный день оплаты, о уже после уменьшения уровня Морали. Проваленный бросок означает плохие результаты на выбор ГМа. Каждый второй день после выплаты повышает мораль на 1, но это действует только на уничтожение негативных моральных эффектов от предыдущих пропущенных дней оплаты. Ограничьте уровень падения Морали Ветеранов и Элиты 14‑тью при определении результатов неоплаты. (Весь это абзац верен только для наемников, или, возможно, армии США, которая пошлет к черту присягу, если ей задержали жалование на неделю или, избави Бог, не привезли Coca‑Cola… — прим. переводчика).
Обычно считается, что ежемесячное жалование равно 10 % от стоимости найма с бонусами от определения опытности по таблице Качества Войска. Дополнительные 50 % увеличат Мораль на 1 на следующий месяц; дополнительные 100 % или более увеличат Мораль на 2 на следующий месяц. Доход от добычи входит в оплату, так как солдаты могут забыть о части жалования если они явственно видят что в будущем появиться шанс хорошо пограбить. Хотя если этот шанс обломится… Последствия могут быть самыми неприятными… В некоторых эпохах наградой для войска могут быть земли, гражданство и другие ценности.
Призывникам, сражающимся против своей воли, не обязательно платить, хотя некоторые армии, комплектующиеся по призыву и делают это. Дополнительные силы безопасности могут потребоваться для удержания призывников от дезертирства. Такие силы должны быть экипированы лучше, чем отряды призывников для того, чтобы поддерживать порядок (например как Республиканская Гвардия во время войны в Ираке) (И зачем тогда нужны сами такие призывники, если к ним еще хорошо вооруженных «воспитателей» приставлять нужно?! — прим. переводчика). Армии из призывников обычно имеют меньший моральный уровень, чем из добровольцев; — 1 — оплачиваемые призывники, — 2 или меньше — неоплачиваемые призывники.
Этот раздел описывает методику определения исхода боя между армиями, созданными по предыдущим правилам.
Специальные способности
В некоторых сеттингах специальные способности (магия, псионика и сверхсила) могут быть использованы в бою. Перед броском Катастрофы определите эффекты специальных способностей. Для больших деталей см. Экстраординарные Силы в Битве.
Катастрофа
Когда начинается битва ГМ должен определить для каждой стороны возможность неожиданного и опасного развития событий. Командир (но не любой другой игрок) может использовать Удачу, если он имеет это преимущество, для повтора этого броска.
Бросок Катастрофы
3–7 — Никакой Катастрофы.
8–9 — Враг преподносит некий сюрприз: — 1 к броску Стратегии.
10 — Враг получает неожиданное подкрепление или ему просто везет. Повысьте его Войсковую Силу на 10 % (ГМ должен творчески проявить себя при этом результате).
11 — Планы боя оказались частично известны врагу: — 2 к броску Стратегии.
12 — Трения между союзниками или старшими лидерами ослабляют мораль: — 2 к броску Стратегии, — 1 к Морали всех отрядов.
13 — Враг проявляет нечеловеческую жестокость: — 1 к Морали всех отрядов при провале броска Морали; +1 к Морали в злобе при удачном броске Морали.
14 — Союзник или командир отряда переходит на сторону врага, открывая ему планы и забирая свои войска с собой. Пересчитайте Войсковую Силу армии, — 2 к броску Стратегии.
15 — Лидер важного отряда (выбирается случайно из лидеров, командующих как минимум 20 % от общей Войсковой Силы) ранен в начале битвы (2d повреждений): — 1 к Морали всех отрядов, — 2 к Морали этого отряда.
16 — Командир армии ранен в начале битвы (2d повреждений): — 2 к броску Стратегии, — 3 к Морали всех отрядов.
17 — Лидер важного отряда (выбирается как и при 15) убит (персонаж игрока — ранен и без сознания) в начале битвы: — 2 к Морали всех отрядов, — 3 к Морали этого отряда. (Если выпал персонаж игрока, то он не производит дальнейших бросков Выживания и Славы).
18 — Командир армии убит (персонаж игрока — ранен и без сознания) в начале битвы. Базовый бросок Стратегии уменьшен вполовину (округляя вверх), — 5 к Морали всех отрядов.
Список Катастроф находится под сильным влиянием культуры воюющих сторон. Например в феодальной Японии предательства были более распространены, чем проявления жестокости, поэтому их можно поменять местами в списке.
Возможности персонажей игроков
Чем более бесстрашен и храбр воин, тем более вероятно, что он попадет под удар! Каждый персонаж игрока в битве должен сделать бросок против Боевого навыка. Боевой навык не может быть выучен или взят при создании персонажа. Он равен среднему арифметическому от навыка Тактика (умолчание — IQ‑6) и его основного оружейного навыка, +2 если персонаж игрока имеет Боевые Рефлексы и +1 если персонаж игрока имеет Чувство Опасности. Если персонаж игрока использует оружие и ближнего, и дальнего боя, то базируйте его Боевой навык на оружии ближнего боя. Так как поле боя — довольно опасное место, вне зависимости от того, как осторожен солдат, Боевой навык ограничен уровнем 16. Если персонаж игрока бросает на Выживание с пенальти, повышает Риск или находится на проигрывающей стороне, то эти модификаторы учитываются еще до ограничения Боевого навыка уровнем 16. Это значит, что персонажу игрока все же выгодно иметь Боевой навык выше 16.
Тактика отвечает за осмотрительность персонажа игрока; оружейный навык отражает его способность убивать врагов раньше, чем они убьют его. Запишите Боевой навык персонажа игрока в его Лист Записи карандашом, так как он может измениться, если он пойдет в бой с другим оружием или его Тактические или Оружейные навыки повысятся.
Риск
Игрок может понизить или повысить Риск в битве для своего персонажа, объявляя свой выбор перед броском Выживания. Он может выбрать любое число от‑6 (очень рискованно) до +6 (очень осторожно). Этот модификатор Риска добавляется к броску Выживания. Однако он вычитается из величины броска Славы. Нет мужества — нет славы! Если Выживание имеет‑4, то Слава — +4. Трусливые персонажи и те, чьи отряды находятся в резерве или другим образом не участвуют в битве во всю силу не должны выбирать фактор Риска ниже‑1. Самоуверенные персонажи не должны выбирать фактор Риска выше +1. Персонажи–берсерки не должны выбирать Риск выше 0.
Бросок Выживания
Если бросок Выживания указывает на повреждения, то вычтите повреждения прямо из HT — учитывая Стойкость. Определите место повреждения случайным образом. Если персонаж–лидер отряда или всей армии переносит столько повреждений, что падает без сознания, то его финальный бросок Стратегии производится как при Катастрофах (см. выше). Персонаж может использовать Удачу для переброски броска Выживания.
Боевой навык | Результат броска |
Запас в 5+ | неповрежден |
Запас в 1–4 | 1 хит повреждения |
Впритык | 2 хита повреждения |
Провал на 1–2 | Повреждение из столбца А |
Провал на 3–4 | Повреждение из столбца В |
Провал на 5–6 | Повреждение из столбца С |
Провал на 7+ | Повреждение из столбца D |
или критический провал |
Таблица повреждений
TL | A | B | C | D |
3- | 1d+2–DR | 2x1d+2–DR | 2x2d+2–DR | 3x2d+2–DR |
4–7 | (TL/2)d–DR | 2x(TL/2)d–DR | 2x(TL)d–DR | 3x(TL)d–DR |
8–9 | (TL‑3)d–DR | 2x(TL‑3)d–DR | 2x(TL+3)d–DR | 3x(TL+3)d–DR |
10–13 | (TL)d–DR/2 | 2x(TL)d–DR/2 | 2x(2TL)d–DR/2 | 3x(2TL)d–DR/2 |
14 | (TL)d–DR/5 | 2x(TL)d–DR/5 | 2x(2TL)d–DR/5 | 3x(2TL)d–DR/5 |
15–16 | (TL)d–DR/10 | 2x(TL)d–DR/l0 | 2x(2TL)d–DR/10 | 3x(2TL)d–DR/l0 |
Бросок Славы
Воин, который прославляет свое имя, повышает Репутацию и получает соответствующий бонус к реакции на некоторый период. Указанные модификаторы к Стратегии используются только если персонаж является командиром отряда. Этот бонус к Стратегии на 1 очко больше (а пенальти — на одно очко меньше), если персонаж является командиром армии. Делайте бросок Славы даже если персонаж погиб — славная смерть может вдохновить войска.
Бросок Боевого навыка и результат
Критический успех — Покрыл свое имя славой: +2 к Репутации на 1d месяцев и +1 навсегда; сделайте бросок Повышения в Звании; +2 к броску Стратегии.
Запас в 7–9 — Сражался с огромной храбростью и героизмом: +1 к Репутации на 1d-2 месяцев (минимум 1); сделайте Бросок Повышения в Звании; +1 к броску Стратегии.
Запас в 4–6 — Сражался героически: сделайте Бросок Повышения в Звании; +1 к броску Стратегии.
Запас в 0–3 — Сражался компетентно.
Провал на 1–3 — Сражался адекватно.
Провал на 4–6 — Сражался плохо: — 1 к Репутации на 1d-2 месяцев (минимум 1 месяц); — 1 к броску Стратегии. Высшее командование заметило Ваше отсутствие способностей или трусость; сделайте бросок Реакции на то, как оно это оценит. «Плохой» или хуже результат означает возможное понижение в Звании.
Провал на 7+ (или критический провал) — Сражался очень плохо; — 2 к Репутации на 1d месяцев; — 3 к броску Стратегии. Реакция командования описана выше. В дополнение к этому, если Вы выживете в битве, то кто–либо равный Вам по званию публично назовет Вас трусом и, в некоторых культурах, попытается спровоцировать дуэль.
Некоторые результаты могут зависеть от конкретики культуры. Например, потеря Репутации в феодальной Японии может потребовать от персонажа немедленного самоубийства.
Повышение в Звании
Проверьте Реакцию к персонажу со стороны высокого командования после битвы, базируясь на увеличенной Репутации персонажа. При Очень Хорошей Реакции в некоторых культурах и временных периодах персонажа могут повысить в Звании на один уровень (см. B22). Если реакция была Превосходной, персонажи игроков также могут получить предложение о переводе в элитный отряд. В любом периоде или культуре соответствующая реакция (Хорошая и выше) вызовет благосклонное отношение командования к героическому воину; это может выразиться и в особенно опасной, но почетной миссии в следующей миссии.
ГМ должен учитывать все условия сражения, которые могут повысить или понизить эффективный навык Стратегии командира обеих сторон. Все эти модификаторы коммулятивны.
Сравнение Войсковых Сил
Сравните Войсковые Силы противников. Посчитайте, во сколько раз одна сторона превосходит другую. Например TS 100 превосходит TS 50 в 2 раза. Чем больше отношение превосходства, тем больше бонус к навыку Стратегии командующего более сильной армией.
Отношение превосходства | Бонус к навыку Стратегии |
1.2 или меньше | Нет бонуса |
1.2–1.4 | +1 |
1.4–1.7 | +2 |
1.7–2 | +3 |
2–3 | +4 |
3–5 | +5 |
5–7 | +6 |
7–10 | +7 |
Больше 10 | +8 |
Когда армия с TL больше чем на 2 превосходящим противника, ограничение на соотношение в 10 к 1 отменяется для более продвинутой армии. Каждое дополнительное превосходство 10 к 1 добавляет +1 к Стратегии. Например, когда армия TL6 сражается с TL3 феодальной армией, соотношение 30 к 1 даст бонус в +10 к броску Стратегии командующего более современной армией.
Оборонительная позиция
Если одна из сторон обороняется, то она получает модификаторы к Стратегии, базирующиеся на ее позиции. Если это возможно, то эти модификаторы коммулятивны.
Атакующий нападает с возвышенности: — 3 или хуже.
Атакующий появляется из укрытия: — 1
Атакующий должен подниматься на пологую возвышенность: +1
Атакующий должен подниматься на крутую возвышенность: +2
Атакующий должен подниматься на крутую возвышенность по затрудняющей подъем поверхности: +3
*Атакующий должен прорываться через прямой проход (ущелье, перевал, брод или мост): от +2 до +8, в зависимости от того, насколько он прямой.
*Обороняющийся защищен частоколом, бруствером, окопами, валом или рекой без брода/моста: +3
*Обороняющийся занимает поместье, город без стен или форт: +4
*Обороняющий занимает город со стенами: +6
*Обороняющийся занимает замок: +8
Оборонительные факторы могут комбинироваться. Например замок на вершине холма даст +10.
* Уменьшите значение модификаторов, помеченных звездочкой (*) на 2, если атакующий имеет артиллерию или оборудование для подкопов и экспертов–саперов. Битвы, включающие помеченные звездочкой модификаторы, используют отдельные таблицы боя (см. Результат соревнования в Стратегии ниже).
Превосходство Специальных Подразделений
Армия, которая получит бонус к Стратегии, если она имеет превосходство хотя бы 2 к 1 в количестве некоторых типов войск, вне зависимости от Качества Войска. В осадной ситуации вся кавалерия считается пехотой. Если оппонент совсем не имеет войск соответствующего типа, то считайте соотношение равным 5 к 1 или выше. Есть три типа превосходства низкотехнологичных армий (TL5-): артиллерия (только в осадных ситуациях); кавалерия (всегда кроме осадных ситуаций); и дальнобойное оружие (не артиллерия). В современных армиях (TL6+) также есть три типа превосходства: артиллерия (учитывается всегда), бронетехника и авиация. Другие типы войск, такие как Нежить или высокотехнологичная Мобильная Пехота, могут считаться Специальными Подразделениями по желанию ГМа.
Каждый тип превосходства считается отдельно: если у Вас есть конные стрелки, а враг не имеет ни кавалерии, ни стрелков, то Вы имеете превосходство 5 к 1 и за дальнобойное оружие, и за кавалерию. Значения для определения превосходства округляются в меньшую сторону.
Значение | Бонус к навыку Стратегии |
2 к 1 | +1 |
3 к 1 | +2 |
5 к 1 или выше | +3 |
Нейтрализация Специальных Подразделений
Некоторые типы отрядов могут нейтрализовать превосходство Специальных Подразделений, описанное выше. Например, копейщики могут нейтрализовать лобовую атаку кавалерии, а зенитная артиллерия может нивелировать преимущество превосходства в воздухе. Когда фигурирует превосходство Специальных Подразделений, учтите эти «нейтрализующие» войска как Специальные Подразделения для стороны, которая имеет меньшим числом «настоящих» Специальных Подразделений. Т. е. копейщики не могут дать Вашей кавалерии превосходства, но способны нейтрализовать превосходство врага.
В случаях когда нейтрализующий отряд может также считаться «настоящим» Специальным Подразделением (например, зенитная артиллерия), такие отряды не могут выполнять и ту, и другую роль одновременно. Поэтому артиллерия, которой отведена роль зенитной, не может помочь против артиллерийского превосходства.
Особые обстоятельства
Учтите бонусы или пенальти к Стратегии в случае присутствия перечисленных ниже обстоятельств. Все эти обстоятельства зависят от ГМа или отыгрыша партии, например, отряд правда имеет перебои со снабжением, если так сказал ГМ.
Полная неожиданность: — 5
Частичная неожиданность — меньше часа на подготовку: — 2
Форсированный марш–бросок перед битвой: — 3
Нет припасов: — 3
Недостаточно припасов (осажденный город или замок): — 2
Снабжение только фуражом: — 1
На родной земле: +2 (не коммулятивно с Оборонительным бонусом за деревню, храм, город, поместье или другие укрепления).
ГМ может установить дополнительные бонусы или пенальти от‑5 до +5 за факторы, которые считает подходящими, например, густой туман, мешающий начать одновременную атаку, может быть оценен в -3.
Планы боя
ГМ должен примерно нарисовать карту поля боя (или нескольких, если есть возможность выбора) для игроков, базируясь на Знании Местности их армией, особенно если персонажи игроков являются командирами отрядов или всей армии. ГМ должен попросить игроков составить план боя для их стороны (или обеих сторон, если персонажи игроков есть в обеих армиях или же армией, в которой нет игроков, управляет Помощник ГМа). Если ГМ оценивает план как особенно хороший или плохой, он может назначить бонус или пенальти к броску Стратегии в размере от +3 до‑3.
Если ГМ отыгрывает часть командования, он должен периодически делать намеренно ошибочные советы — но не забывать о реалистичности. Если игроки уловят суть, то получат бонус к Стратегии, если пропустят все мимо ушей — заработают пенальти.
Войска специального назначения
Если какая–либо из сторон имеет на службе наемных убийц, коммандос, разведчиков или шпионов, они могут оказаться важной частью плана боя. Подобные «спецназовцы» могут быть посланы на очень разнообразные миссии. Успех таких миссий зависит от количества направленных на них людей и (в основном) на Скрытности (в некоторых случаях — на Тактике) их лидера. Миссии спецназовцев могут быть отыграны как целые приключения (см. GURPS Special Ops), или быть просто частью общего плана битвы.
Убийство вражеского лидера будет Катастрофой для противника, если удастся. Но оно рискованно и если провалится, то Мораль врага будет повышена, особенно если ваших шпионов публично казнят перед битвой!
Разведка сил противника намного безопаснее и легче, и даст +1 или, если использовалось много коммандос, +2 к Стратегии.
Охранение может использоваться как хорошая защита для командующего и прочих лидеров от вражеских убийц, а также для проведения засад и уничтожения вражеских разведчиков.
Другое творческое использование шпионов должно поощряться ГМом. Если наемным убийцам хорошо платят и доверяют, то они способны почти на невозможное.
Предсказатели
Осторожный командующий может проконсультироваться с предсказателями перед битвой. Эффективность предсказаний в общем известна только ГМу… и даже в кампании, в которой магия реальна конкретный предсказатель может ошибаться. Генерал может иметь много предсказателей, но верить ему придется все равно всего лишь одному из них. Обычно предсказатель, который сделает удачный бросок своего навыка, дает +1 к броску Стратегии командующего, или +2 при критическом успехе. Если предсказатель ошибся, то возьмите среднее арифметическое от его Стратегии и собственной Стратегии командующего, если только последний ни верит каждому слову предсказателя (используйте Стратегию предсказателя) или отвергает предсказание целиком (используйте Стратегию командующего). Естественно, детали этих модификаторов должны остаться в секрете от игроков.
После определения эффективных уровней Стратегии противников проводится Быстрое Соревнование (в битвах, включающий меньше 200 человек, используйте Тактику вместо Стратегии). Командующий армией может использовать Удачу, если обладает этим преимуществом, для переброски результата Соревнования.
Победитель Быстрого Соревнования становится победителем всей битвы. Разность в величине, на которую командир пробросил (или не пробросил) свой навык определит цену этой победы. Отступят ли побежденные сохроняя порядок или в панике побегут — зависит от их Морали (см. ниже). Сверьтесь с соответствующей таблицей ниже и найдите требуемый результат.
Пример: Один лидер пробросил с запасом в 4, а другой — в 2. Разность — 2; битва не выявила явного победителя. Если один лидер пробросил с запасом в 4, а другой — провалил бросок на 4, то разность — 8 и победитель очевиден.
А. Битва «в чистом поле»
Выиграна на 0–3: Не выявлено явного победителя. Отряды обеих сторон должны сделать бросок Морали. Сделавшие его успешно удерживают позицию. Провалившие на 1–4 отступают в хорошем порядке. Провалившие на 5 и более бегут в панике (см. ниже).
Выиграна на 4–7: Несущественная победа. Каждый отряд проигравшего отступает в хорошем порядке, если сделал успешную проверку Морали. Провалившие ее бегут.
Выиграна на 8–12: Значительная победа. Как предыдущая, но Мораль проигравшего имеет‑2.
Выиграна на 13–16: Великая победа. Как предыдущая, но Мораль проигравшего имеет‑4.
Выиграна на 17+: Ошеломительная победа. Проигравший бежит.
Б. Победил Оборонявшийся
Выиграл на 0–3: Не выявлено явного победителя. Атакующий был отброшен на исходные позиции. Он может атаковать повторно на следующий день с -2 к Морали.
Выиграл на 4–7: Незначительная победа. Атакующий удерживает позицию если хотя бы половина его войск успешно пробрасывает Мораль; в ином случая вся армия отступает в хорошем порядке.
Выиграл на 8–12: Значительная победа. Как предыдущая, но Мораль проигравшего имеет‑2.
Выиграл на 13–16: Великая победа. Каждый отряд Атакующего отступает в хорошем порядке, если сделал успешную проверку Морали. Провалившие ее бегут.
Выиграл на 17+: Ошеломительная победа. Как предыдущая, но Мораль проигравшего имеет‑2.
В. Победил Атакующий
Выиграл на 1–3: Не выявлено явного победителя. Атакующий технически победил, но Оборонябщийся не будет иметь пенальти к Морали на следующий день битвы.
Выиграл на 4–7: Незначительная победа. Обе стороны удерживают позиции. Обороняющийся будет иметь‑2 к Морали на следующий день битвы.
Выиграл на 8–12: Значительная победа. Обороняющийся удерживает позицию если хотя бы половина его войск успешно пробрасывает Мораль; в ином случая вся армия отступает в хорошем порядке*.
Выиграл на 13–16: Великая победа. Атакующий занимает вражескую позицию. Каждый отряд Обороняющегося отступает* в хорошем порядке, если сделал успешную проверку Морали. Провалившие ее бегут или, если нет возможности спастись, сдаются.
Выиграл на 17+: Ошеломляющая победа. Атакующий занимает вражескую позицию и берет в плен командующего противника. Каждый отдельный отряд Обороняющегося отступает* в хорошем порядке, если успешно пробрасывает Мораль с -2; Провалившие ее бегут или, если нет возможности спастись, сдаются.
* Если Обороняющийся получает результат «отступление», но ему некуда отходить, то каждый его отряд делает второй бросок Морали с +2. Успех означает что отряд удерживает позицию и вероятна следующая битва. Провал вынуждает их сдаться.
Некоторые из вышеуказанных результатов могут быть изменены культурой сражающихся сторон. Например, проигрывающие командующие в феодальной Японии покончат жизнь самоубийством, но не сдадутся в плен.
Осады
Если речь идет об осаде, то пункты «А» и «Б» применяются только если Атакующий идет на приступ. Вообще осады — это долгая и нудная процедура, занимающая месяцы и даже годы. Множество других тактик может быть применено вместо лобовой атаки, которая обычно оказывается очень кровавой. Лишение территории снабжения едой и водой в надежде на возникновение голода, подкуп кого–либо для того, чтобы он открыл ворота, обстрел тушами больных животных и зажигательными снарядами из катапульт и внедрение шпионов — вот далеко не полный список альтернативных методов взятия крепостей.
Мораль
Каждый отряд изначально имеет Базовую Мораль, определяемую Качеством Войска. События кампании могут повлиять на Мораль перед битвой. Катастрофы влияют на мораль только в той битве, в которой они произошли. Исключение — потеря командующих, которая влияет до тех пор пока армия не одержит явную победу; пока она проигрывает, «сводит битвы в ничью» или выигрывает их незначительно, Мораль остается на прежнем уровне.
Пример: Титус Мегалосский управляет отрядом ветеранов — базовая Мораль 15. Грабеж в этом месяце выдался на славу, что даст +1 к Морали (не согласен, может быть и не +1, а -1 или более — прим. переводчика). В первый же час битвы Титус был ранен (-1 к Морали). Поэтому ее ээфективный уровень снова стал равным 15. Но после битвы Мораль вновь поднимется до 16.
Мораль используется для определения того, отступает потерпевший поражение ли отряд в хорошем порядке или бежит. ГМ может также потребовать броска Морали если от отряда требуется сделать что–то очень опасное или бессмысленное.
Модификаторы Морали
На войне с исконным врагом Мораль всегда имеет +1.
Защита родной земли дает +2.
Предательства всегда вынуждают делать остальных бросок Морали. Провал понижает ее на 1. Успех — повышает на 1 в гневе.
Мораль перед битвой получает +1, если отряд побеждал такого же врага в этом году, и -2, если он терпел поражения от такого же врага.
Армия, которая знает, что в ней действует разветвленная разведывательная сеть врага получает‑1 к Морали или даже‑2 или более, если эта сеть действует очень успешно (убивает важных людей и т. п.). Мораль повышается на 2 если вражеские шпионы оказываются пойманы и казнены. С другой стороны, армия получает +1 к Морали если знает, что ее шпионы провели успешную операцию и -1‑если они были убиты.
Дополнительная оплата повышает Мораль (см. Оплата и поддержание войск).
Бегство
Отряды или даже вся армия, могут бежать в панике при очень плохом результате боя (см. Результат соревнования в Стратегии) и/или при провале броска Морали. Если отряд бежит, его потери повышаются. Сможет ли такой отряд снова стать собраться вместе — решать ГМу. Выжившие могут соединится в следующих случаях: битва была на дружественной территории; отряд был кавалерийским; есть много мест, в которых можно спрятаться; лидер очень харизматичен и им подобные. Персонажи игроков, чьи отряды бегут ил полностью уничтожены должны сделать второй бросок Выживания с -2 (см. Второй бросок Выживания).
После Соревнования в Стратегии определяются потери. Это правило не влияет на персонажей игроков; их судьба определяется бросками Выживания. Даже если отряд персонажа игрока полностью уничтожен, то если он успешно осуществляет свой бросок Выживания, то все же спасается каким–либо образом.
Найдите разность при Быстром Соревновании в Стратегии в Таблице Потерь ниже. Напротив этого числа (положительного для победителя, отрицательного для проигравшего) указан процент войска, который сторона потеряла в бою. Например, при разности в 3 проигравший ознакомляется с «-3» и теряет (4d+20 %) от своего войска, в то время как победитель смотрит на «3» и теряет (4d)% от своего войска.
Если Обороняющийся был защищен своей позицией (обозначенной * в разделе Оборонительная позиция), то добавьте этот модификатор к его (но не его оппонента) разности при соревновании для определения потерь. Например, если Обороняющийся провалил бросок на 3, но имел +3 модификатор к Стратегии из–за своей позиции, то он должен консультироваться со строкой «0».
Тип брони отряда (тяжелый, средний или легкий) спускает результат вниз по Таблице Потерь.
Тяжелая Кавалерия и Тяжелая Пехота: спуститесь вниз на 4 строки.
Средняя Кавалерия, Средняя Пехота: спуститесь вниз на 2 строки.
Легкая Кавалерия, Легкая Пехота, Копейщики: спуститесь вниз на 1 строку.
Если отряд бежит в панике, то бросьте кубик и поднимитесь на число строк, равное числу, выпавшему на кубике.
Если ГМ считает, что битва велась очень интенсивно, то результаты потерь обеих сторон могут быть подняты на одну или более строк.
Округляйте все потери вверх. Потери распределяются между всеми отрядами, если ГМ не указывает на иное (если отряд находился в самом пекле, или наоборот — в резерве).
Половина потерь (округлите вниз) — это убитые и необратимо изувеченные. Вторая половина станет боеспособной на (2+TL)% от изначального отряда за день отдыха или на 2 за день марша. Если доступно магическое лечение, то добавьте 1d% к коэффициенту восстановления (при допущении отношения «1 лекарь на 10 раненных солдат»). Расы с Медленным Заживлением восстанавливаются вполовину медленнее, с Быстрым Заживлением — вполовину быстрее. Эти расовые качества не влияют на бонус 1d% от магического лечения. Считайте, что расы с HT выше 13 имеют Быстрое Заживление, а с HT 7 или менее — Медленное Заживление.
Потерянная артиллерия становится добычей победителя; после «ничейной» битвы каждая сторона сохраняет половину из потерянной артиллерии, остальная считается безвозвратно уничтоженной.
Таблица Потерь
Разность при соревновании | Потери |
— 19 или меньше | (12d + 60)% |
— 17, — 18 | (11d+55)% |
— 15, — 16 | (10d+50)% |
— 13, — 14 | (9d+45)% |
— 11, — 12 | (8d+40)% |
— 9, — 10 | (7d+35)% |
— 7, — 8 | (6d+30)% |
— 6, — 5 | (5d+25)% |
— 3, — 4 | (4d+20)% |
— 1, — 2 | (4d+15)% |
0 | (4d+10)% |
1, 2 | (4d+5)% |
3, 4 | (4d)% |
5, 6 | (3d)% |
7, 8 | (2d+2)% |
9, 10 | (2d)% |
11, 12 | (1d+2)% |
13, 14 | (1d)% |
15, 16 | (1d-2)% (1 % мин.) |
17, 18 | (1d-4)% (1 % мин.) |
19 или больше | потерь нет |
Все персонажи игроков проигравшей стороны должны сделать второй бросок Выживания, используя тот же модификатор Риска, что и при первом броске. Уменьшите этот бросок на‑1 за каждые 3 очка разности при Соревновании в Стратегии. При обороне увеличьте его на величину бонуса за Оборонительную Позицию (см. выше). Если отряд персонажа игрока бежит, то второй бросок Выживания идет с -2.
Отыгрывание сцен боя
Данная система годиться для больших сражений. Но сделать ее интересной для игроков — это уже задача ГМа. ГМ должен всегда зарисовывать карту поля боя (или нескольких, если есть возможность выбрать одно из них) для того, чтобы помочь игрокам визуализировать их стратегию, особенно если они командуют отрядами или армиями.
Игроки, персонажи которых являются лидерами, могут попытаться давать приказы своим войскам после того, как битва началась и все вражеские сюрпризы проявили себя. Игроки, чьи персонажи являются всего лишь солдатами, могут контролировать только свою собственную судьбу — и то весьма ограниченно — решая насколько храбро (или трусливо) они будут действовать. Но они должны описывать свои действия не как «Я хочу выставить Выживание‑3 и Славу +3», а как «С неистовым криком я несусь прямо на вражеского знаменоносца!».
Таким же образом, ГМ должен описывать все эффекты Морали максимально драматично — во время приготовлений к битве, в ее начале и окончании.
Помните: отыгрыш должен приносить удовольствие. Персонажи игроков должны вести себя героично — ведь каждый игрок считает своего персонажа героем собственной истории. ГМ должен помнить, что именно они являются рассказчиками; поэтому описывайте события достойно и поощряйте героизм.
Когда битва окончится, появятся возможности для грабежа, взятия пленных ради выкупа и перегруппировки сил.
Грабеж
Многие военные формирования — не только наемники — сильно зависят от грабежа. Проведение этого мероприятия возможно даже в выжженном и обезлюдевшем городе может быть значимым и достойно внимания ГМа.
Но кое–чем можно поживиться и на поле боя. Армия, удерживающая его после столкновения, способна восстановить собственную подбитую и поврежденную технику и даже часть вражеской. Если враг позорно бежал, то все его потери — и убитые, и раненые — попадут в руки победителей и будут обобраны.
Грубо говоря, средняя стоимость снятой с убитого или плененного солдата экипировки равна 1/3 от стоимости его найма (см. Набор Войска). Его удастся продать дешевле — только за 20 % от исходной цены — но для армии сгодится почти все. Уменьшите это число в два раза для кавалерии — лошади дороги, но мертвыми они годятся разве что на мясо.
В некоторых культурах (например, феодальной Японии) не практикуется обирание поле боя — по разным причинам. Другие культуры могут брать трофеи — например, головы убитых врагов. Поля сражений часто разграбляются местной беднотой (бандитами или крестьянами) до того, как родственники покойных прибывают за телом для того, чтобы его нормально похоронить. Иногда эти мародеры обнаруживают солдат, которых посчитали мертвыми их товарищи или враги. В таком случае потребуется бросок Реакции мародера: он может убить солдата, проигнорировать его или оказать ему необходимую помощь и вылечить.
Персонажи игроков, которые были ранены, даже те, которые считают себя мертвыми, могут очнуться в крестьянском доме, вражеском лагере, тюрьме или даже оказаться на плантациях рабовладельцев.
Выкуп за пленных
В аристократических обществах может быть выгоднее пленить благородного противника, а не убить его. За многих таких пленников заплатят сотни, если не тысячи единиц местной валюты.
Некоторые культуры не берут в плен ради выкупа. Они казнят своих пленных, держат их в заложниках как предмет шантажа или готовят им иную участь.
Большинство битв происходят между двумя сторонами, хотя число союзников внутри каждой из них может быть велико. Если больше чем две армии сражаются независимо друг от друга, то проведите Соревнование в Стратегии для всех их — победивший в нем удержит за собой поле боя, остальные понесут потери из соответствующей таблицы. В этом случае при Сравнении Войсковых Сил учитывается среднее арифметическое от TS всех противников.
«Быстрый и Грязный» Массовый Бой
Если Вы не хотите разбивать каждую из армий на отряды, то просто определите их Войсковую Силу и общую базовую Мораль (возможно — выявлением «среднего качества» и «среднего типа» каждой армии). После этого проведите Быстрое Соревнование, как и ранее, узнайте потери и проверьте Мораль, если это требуется, уже для всего войска.
Два набора соотношений могут помочь Вам в этом:
500 Иррегулярных Пехотинцев приблизительно равны:
330 Легким Пехотинцам, Иррегулярным Кавалеристам или Копейщикам,
25 °Cредним Пехотинцам или Легким Кавалеристам,
200 Тяжелым Пехотинцам,
165 Средним Кавалеристам,
125 Тяжелым Кавалеристам,
20 Осадным Машинам.
При этом 500 Неопытных рекрутов приблизительно равны 300 Зеленым солдатам, 25 °Cредним, 200 Бывалым, 165 Ветеранам или 125 Элитным.
Бой во многих сеттингах может находиться под сильным влиянием экстраординарных способностей, таких как магия, псионика и сверхсилы. Эти силы могут использоваться напрямую, например, для метания огненных шаров во врага, или более скрытно, выводя из строя вражеских лидеров, разведываю силы противника или нанося урон Морали его войск.
Сверхлюди с мощными атакующими и защитными способностями могут сражаться как солдаты, используя раздел Войсковая Сила для определения своего TS. Сверхлюди с менее брутальными навыками, такие как маги и псиоики, могут использовать этот раздел для определения своего влияния на битву.
Определение Доступной Экстраординарной Силы
Для определения Экстраординарной Силы армии нужно определить ее величину для каждого ее пользователя по отдельности и сложить полученные числа.
Подсчет Экстраординарной Силы
Подсчитайте Экстроординарную Силу (ES) каждой армии, складывая ES каждого персонажа, зависящую от количества очков, вложенных им в эту специальность. Маги считают очки, вложенные в IQ, Магические Способности (или Духовный Сан, если он дает доступ к боевым заклинаниям), Сильную Волю и другие боевые навыки. Псионики считают очки, вложенные в IQ, Сильную Волю, псионические способности и навыки боевой направленности. Сверхлюди считают очки, вложенные в IQ, Сильную Волю, сверхсилы и навыки боевой направленности. Если общая сумма меньше 100, то этот персонаж недостаточно силен, чтобы оказать эффект на массовый бой. При наличии 100 и более очков сверьтесь со следующей таблицей.
100 очков = Ѕ ES
150 очков = 1 ES
200 очков = 2 ES
250 очков = 3 ES
300 очков = 5 ES
350 очков = 8 ES
400 очков = 12 ES
450 очков = 16 ES
500 очков = 20 ES
Добавьте 1 ES за каждые 10 очков сверх этого.
Модификаторы Экстраординарной Силы
Маг обладает Камнем Силы: +1/10 очков от емкости Камня Силы
Маг обладает зачарованным предметом: от +1 до +5 (по решению ГМа)
Низкий уровень маны: х 1/4
Нормальный уровень маны: х 1
Очень высокий уровень маны: х 2
Псионик пользуется специальными медикаментами или техническими средствами: от +1 до +5 (по решению ГМа)
Каждый игрок секретно (а почему бы и не посоветовавшись друг с другом? — прим. переводчика) помечает число очков, которое он вложит в каждый из специальных эффектов, перечисленных ниже (включая защиту — см. Защита от Враждебных Сил ниже) после подсчета Войсковой Силы обеих армия, но до каких бы то ни было бросков кубиков.
Для использования специального эффекта персонаж должен обладать некоторым родом силы или заклинания, позволяющего ему произвести желаемый эффект. Если ни один из магов не имеет заклинаний школы Лечения, то они не смогут выбрать соответствующий специальный эффект. ГМ определяет какие эффекты доступны каждой из сторон.
Катастрофы
Специальные силы могут форсировать Катастрофу (см. выше) в армии противника, налагая пенальти на его бросок Катастрофы. Каждые 2 вложенных очка дадут пенальти в +1 к его броску Катастрофы.
Влияние на Мораль
Экстраординарные Силы могут использоваться для повышения Морали своих войск или для ее понижения у враждебных отрядов. В том или ином случае, одно очко дает +1 (или‑1) к Морали солдат, дающих TS 100 армии противника. Например, отряд из 20 Зеленых Тяжелых Пехотинцев (Общая TS 100; Мораль 11+) могут повысить ее на +2, что даст им Мораль Средних солдат (13+), или понизить на‑2, что сделает их Мораль такой как у Неопытных солдат (+9), и все это за 2 очка.
Лечение
Экстраординарные Силы могут быть использованы для повышения шансов выживания солдат в бою. Одно очко ES спустит результат в Таблице Потерь на одну строку для солдат, обеспечивающих TS 100. Эта опция отклоняет выбор противником «Удара по врагу» и отклоняется им.
Разведка
Экстраординарные Силы могут использоваться для наблюдения за противником и соответственно понижать эффективность его стратегии. Если эта возможность используется персонажем игрока, то ее успешное использование даст ему некоторые сведения о приготовлениях противника и позволит подкорректировать план боя (ГМ решает, во что это выльется).
Если эта возможность используется NPC, то считайте, что информация дает модификатор +1 к Стратегии каждые вложенные 3 очка ES. Больше энергии может быть вложено, но это не даст большего бонуса.
Создание помех врагу
Специальные силы могут быть использованы для срыва вражеского плана. Если лидер армии знает план врага (при помощи предсказателей, разведывательной магии или более земных причин), он может попробовать разрушить его. Это может выражаться в выходе из берегов реки, которую противник собирался форсировать, создании густого тумана или даже вызове землетрясения, уничтожающего важный перевал.
Для этого игрок должен описать желаемый эффект и навык, при помощи которого он будет достигаться. ГМ проанализирует эффективность стратегии и назначит стоимость в очках ES и вероятный модификатор Стратегии.
Удар по врагу
Многие силы могут быть направлены на прямое поражение живой силы и техники противника. Они могут оказаться «вундерваффе», которое определит ход сражения в переломный момент. Каждое очко ES поднимает результат в Таблице Потерь на одну строку для солдат, обеспечивающих TS 100.
Защита от Враждебных Сил
Очки ES могут быть направлены на защиту от враждебных сил.
Эти очки не дают эффекта сами по себе; вместо этого они используются для блокирования эффектов специальных сил противника.
Каждое очко, отведенное на защиту, блокирует одно очко ES оппонента. С этой стоимостью проводятся меры по защите одного отряда. Защита от влияний «общего действия» (например, Катастроф) стоит в два раза дороже.
В случае, если ES противника, направленное на враждебное воздействие, было меньше ES защиты, защита полностью блокирует эффект, а «излишек» TS просто теряется.
Это окончание описания игромеханики массового боя. Далее последует развернутое описание показательной битвы и два примера употребления этих правил: армии мира Yrth и Первой Мировой войны.
Примеры в этом разделе базируются на фэнтезийном военном деле мира Yrth и современных баталиях Первой Мировой. В комбинации с приведенным и выше правилами эти примеры дают полную информацию о конкретной культуре и временном отрезке.
Армии Yrth`а
Нациям мира Yrth доступен большой выбор типов войск и организации военного дела. Далее описаны доступные типы войск, а позднее мы перейдем к информации об особенностях военных доктрин каждой из наций.
Типы войск
Тяжелая Кавалерия (HC): Бронированная кавалерия на тренированных боевых конях, с тяжелыми копьями и другим тяжелым оружием. Мегалосские и Кайтнесские рыцари считаются Тяжелой Кавалерией. Конные лучники этого типа обычно вооружены арбалетами. TS 8.
Средняя Кавалерия (MC): Умеренно бронированная кавалерия на средних боевых конях (легко бронированных), с легкими копьями и другим легким оружием. TS 6.
Легкая Кавалерия (LC): Солдаты верхом на легких коня, очень легко бронированные, вооруженные метательными копьями, легкими копьями или другим подобным оружием. TS 4.
Иррегулярная Кавалерия (IC): Солдаты, не прошедшие организованной тренировки, на легких лошадях, с варьирующимся набором оружия и брони. Варвары подходят под этот тип. TS 3.
Тяжелая Пехота (HI): Пехота в полных латах, с секирами, двуручными мечами и другим тяжелым оружием. Спешившиеся рыцари — отличный пример этого типа войск. TS 6.
Средняя Пехота (MI): Пехотинцы в кирасах или кольчугах, с мечами и прочим средним вооружением. Большая часть добротных армейских подразделений попадают под эту категорию. TS 4.
Легкая Пехота (LI): Обычная пехота, с малым количеством брони или вовсе без нее. Обычно вооружена копьями, метательными копьями, короткими мечами и другим легким и простым в производстве оружием. Большая часть ополченцев и племенных воинов мира Yrth попадают под это определение. TS 3.
Иррегулярная Пехота (II): Обычные люди, вооруженные чем попало и бронированные чем придется. Варвары, первопроходцы, саперы и другие специалисты включаются в этот тип. Обычно они довольно опытны. Рекруты–крестяне — также иррегулярная пехота, но неопытная. TS 2.
Копейщики (PI): Легко бронированные — обычно комбинацией из кожи и металла — и экипированные пиками или алебардами, и дирками. Копейщики типичны для Мегалосских Имперских Легионов, но редки в армиях других стран. TS 3.
Саперы (MN): Команда саперов из 10 или более шахтеров и специалиста–подрывника. TS 2 при битве «в чистом поле» и TS 8 в случае осады. Саперы с TS 8 могут составлять не более чем 10 % (до 1000) или 5 % (больше 1000) от TS осаждающей армии. Саперы сверх этой величины имеют TS 2.
Малая Осадная Машина (SE): Малая камне- или копьеметалка, с расчетом из двух человек. TS 25. Осадные Машины обоих размеров не могут составлять больше чем 10 % от TS полевой армии и не более чем 50 % от TS осаждающей замок армии.
Большая Осадная Машина (LE): Большая камне- или копьеметалка, с расчетом из четырех человек. TS 50. Осадные Машины обоих размеров не могут составлять больше чем 10 % от TS полевой армии и не более чем 50 % от TS осаждающей замок армии.
Стоимость войск
Стоимость найма войск следующая, за одного человека:
Тяжелая Кавалерия: $14000
Средняя Кавалерия: $9000
Легкая Кавалерия: $5000
Иррегулярная Кавалерия: $3000
Тяжелая Пехота: $9000
Средняя Пехота: $5000
Копейщики: $2000
Легкая Пехота: $1500
Иррегулярная Пехота: $200
Малая Осадная Машина: $15000 в среднем, включая броню
Большая Осадная Машина: $25000 в среднем, включая броню
Добавьте $500 за человека если войска являются пращниками, $1000‑если обычными лучниками, $1500 — лучниками с композитными луками, ростовыми луками или арбалетами.
Стоимость поддержания солдата в полевых условиях — $200; рыцаря с лошадью — $800. Месячная плата ожидается в размере 10 % от стоимости найма.
Мегалос
Основой армии Мегалоса являются Имперские Легионы, организованные по подобию Римской модели античных армий (см. выше). Все легионы полностью пехотные. Они состоят из тренированных профессионалов (обычно Бывалых или лучше), разделенных на Тяжелые, Средние и Легкие Легионы. Частные Легионы существуют, обычно контролируемые властительными лордами, но их Моральный уровень и качество подготовки обычно ниже(от Зеленых до Бывалых), чем у имперцев. Имперские Легионы — наиболее мощная воинская сила на Yrth.
Легионы Истинного Дракона — Элитный Тяжелый Легион, состоящий из ящеролюдей, чьи предки были рабами, освобожденными для заселения острова. Они фанатично преданы Империи и являются Личной Имперской Гвардией.
Мегалосские рыцари — это Тяжелая Кавалерия, часто Элитного качества, организованная по феодальным принципам.
Мегалос также поддерживает небольшие отряды конной разведки и Легкой Кавалерии, размером не более роты.
Каждый Легион и многие меньшие отряды имеют мощные контингенты боевых магов. Мегалосская военная тактика сильно зависит от магии, поэтому они будут иметь пенальти к Стратегии на территориях без маны или с низким уровнем маны.
Аратерре
Эта страна не имеет армии. Если необходимо, жители организуются в отряды Иррегулярной Пехоты Элитного качества.
Кайтнесс
Кайтнесс — феодальная страна, зависящая от своих рыцарей (от Бывалых до Элитных), за которыми стоят отряды рукрутов (Пехоты разных типов — Легкой, Средней и Тяжелой). Из–за нахождения на территории с низким уровнем маны Кайтнесс не использует магии в битвах.
Аль — Хаз
Пустынные воины Аль — Хаза почти все являются Средней и Легкой Кавалерией, вооруженной луками. Армии Аль — Хаза организованы феодально. По религиозным причинам магия не является частью воинского дела в Аль — Хазе.
Аль — Вазиф
Аль — Вазиф поддерживает постоянную армию, состоящую из войск многих типов и организованную похоже на армию античной Персии. Солдаты хорошо тренированны (Среднего и лучше качества). К тому же каждый лорд имеет свои личные войска. Маги очень важны в военном деле Аль — Вазифа, и «схроны» магических предметов разбросаны по всей стране на случай затяжной войны.
Кардиэль
Кардиэль имеет два легиона, один — Бывалый Тяжелый, второй — Ветеранский Средний, как напоминание о периоде Мегалосского доминиона. Остальная армия состоит из рыцарей и феодальных рекрутов, так же как и в Кайтнессе.
Сахуд
Каждый лорд Сахуда призывает войска всех типов и организует их феодально. Наученные боевым опытом, эти солдаты, чьи правила войны настолько странны, являются ночным кошмаром Мегалосских командующих.
Кочевники
Различные племена Кочевников содержат разные типы войск, но большинство являются Иррегулярной Пехотой или Кавалерией (II или IC), часто Бывалого или даже Элитного качества. Они организованны по племенному принципу.
Нечеловеческие расы
Кентавры: Считайте их Иррегулярной Кавалерией (IC) Среднего или лучше качества. Кентавры организованны по племенному принципу. Расовый модификатор TS +2.
Дварфы: Всегда Средняя или Тяжелая Пехота (MI и HI) Бывалого или лучше качества. Дварфы — превосходные саперы, и дварфовские MN войска имеют TS 10 при осаде и TS Средней или Тяжелой Пехоты в открытой битве. Используйте современную или классическую Греческую организацию. Если атакованы их горы, то все взрослые дварфы, мужчины и женщины, будут сражаться, представляя собой мощную силу. Расовый модификатор TS +1.
Эльфы: Легкая Пехота или Кавалерия с композитными или длинными луками (LI или LC), обычно Бывалого или лучше качества. На своей родной территории эльфы являются отменными партизанами. Ими используется феодальная организация. Из–за их расовых Боевых Рефлексов эльфы не могут быть Иррегулярами. Расовый модификатор TS +0.
Гиганты: Обычно Средняя Пехота (MI) Среднего или лучше качества. Они могут метать камни как малые осадные машины, каковыми и могут считаться при необходимости. Гиганты обычно организованны племенным образом. Расовый модификатор TS +11.
Гномы: Гномы редко сражаются за пределами своих лесных домов, но если атакованы, будут считаться Иррегулярной Пехотой (II) от Зеленого до Бывалого качества. Каждый взрослый возьмется за оружие. Деревня гномов может выставить удивляющую силу после коротких приготовлений. Расовый модификатор TS +0.
Гоблины: Гоблины редко участвуют в полевых битвах. Если их деревня атакована, считайте их Иррегулярной Пехотой от Зеленого до Бывалого качества. Расовый модификатор TS‑1.
Хобгоблины: Считайте их Иррегулярной Пехотой (II) от Зеленого до Ветеранского качества. Хобгоблины организованы по племенному принципу. Расовый модификатор TS +0.
Кобольды: Считайте их Иррегулярной Пехотой (II) от Зеленого до Бывалого качества, но никогда неизвестно, сколько же их выйдет из леса в этот раз. Расовый модификатор TS‑1.
Минотавры и Огры не организуются в армии, но считаются Иррегулярной Пехотой Среднего или лучше качества. И те, и другие организуются по племенному принципу. Модификатор TS для огров +7, для минотавров +3.
Орки: Обычно пехота любого из типов (LI, MI, HI или II) от Зеленого до Бывалого качества, хотя существуют небольшие группы Ветеранов и даже Элиты. Орки организуются по племенному принципу. Расовый модификатор +1.
Ящеролюди: Обычно Средняя или Тяжелая Пехота (MI или HI) Бывалого или лучше качества. Слухи о ящеролюдях, ездящих верхом на зверях (что–то вроде кавалерии) ходят на далеком западе Кайтнесса, но их правдивость не подтверждена. Дикие ящеролюди воюют племенами; цивилизованные — адаптируются к организации страны, в которой проживают. Расовый модификатор TS +3.
Зомби: Легкая, Средняя или Тяжелая Пехота. Зомби не подвержены действию Морали. Модификатор TS +3.
Скелеты: Легкая, Средняя или Тяжелая Пехота. Скелеты не подвержены действию морали. Модификатор TS‑1.
Драконы: Детеныш TS 15, Молодой TS 30, Юный TS 45, Взрослый TS 60, Чудовищный TS 80.
Оборотни: Волки TS 5. Медведи TS 10. Вепри TS 10. Тигры TS 15. Орлы TS 7.
Нации, вовлеченные в Первую Мировую войну имели довольно сходную организацию армии. Доступные типы войск описаны ниже. Состав армий, участвовавших в Первой Мировой, был настолько похож, что в рамках «GURPS Массовый Бой» не имеет смысла вводить дополнительные бонусы/пенальти.
Легкая Кавалерия (LC): Солдаты верхом на легких лошадях, в легкой броне, с винтовками и иногда саблями. TS 10.
Легкая Пехота (LI): Обычные солдаты, чаще всего без брони, вооруженные винтовками. Большая часть армий состояла именно из этого типа войск. TS 9.
Иррегулярная Пехота (II): Иррегулярная пехота, вооруженная чем придется. Специалисты включаются в этот тип войск. Они часто бывают опытными. Крестьяне — тоже Иррегулярна Пехота, но неопытная. TS 2. Добавьте бонусы за дальнобойное оружие, если оно доступно.
Легкая Бронетехника (LA): Легкий танк, с экипажем из 2–3 человек. TS 15, т. к. танки являлись экспериментальным оружием во время Первой Мировой, их TS уменьшен соответствующим образом.
Истребитель (FA): Самолет с экипажем из 1–2 пилотов. TS 25, т. к. авиация была новинкой в воинском деле того периода (и TS уменьшен в 2 раза).
Современная Артиллерия (MA): Большая пушка или гаубица, с рассчетом из 4 человек. TS 100. Артиллерия не может представлять более чем 10 % от TS полевой армии.
Пример боя: Калибурн Храбрый идет на войну
Калибурн, головорез по найму, живет в Банноке на границе Мегалоса. Их заклятый враг — Аль — Вазиф, который часто совершает набеги на их территорию. Однажды летом приграничная армия Аль — Вазифа перешла границу, чтобы атаковать город. Калибурн и его 14 приятелей–голово… э-э… «телохранителей» решили стать добровольцами и сражаться с врагом (потому что в противном случае местные власти арестовали бы их за непатриотичные настроения). Они проходили военной подготовки и никогда не участвовали в битвах до этого, поэтому являются Неопытной Иррегулярной Пехотой. Их 15, каждый имеет TS 2, уменьшим эту сумму вдвое из–за их Неопытности и получим результат — TS 15.
Кроме этого Мегалосская армия включает несколько когорт 5-ого Мегалосского Тяжелого Легиона «Боевой Молот», несколько рот наемников, городское ополчение (включающее 120 лучников — TS 600) и большое число иррегулярных отрядов наподобие вышеописанного, что дает ей TS 3500. Однако в ней совсем нет кавалерии. Командир городского ополчения, отставной легионер (он является Бывалым и имеет навык Стратегии 14), назначен также и командующим всей армией.
Армия противника состоит из многих типов войск, включая кавалерию и 40 Легких Кавалерийских стрелков (TS 240), что дает ей общий TS 4000. Командир армии Аль — Вазифа — Ветеран с навыком Стратегии 16.
Ни одна из сторон не обладает спецназом, но обе они имеют магов. Мегалосская армия имеет ES 4, армия Вазифа — ES 3.
Маги Мегалоса решают использовать очко на Понижение Морали одного из Бывалых отрядов Средней Пехоты из 20 человек (TS 96 уменьшается до TS 86), а также наносят Удар по ним. Другое очко тратится на Удар по отряду Элитной Тяжелой Пехоты (TS 100). Последнее очко тратится на Лечение одного из взводов наемной Средней Пехоты (TS 96).
Маги Вазифа используют два очка для Удара по одной наемничьих рот. ГМ секретно определяет, что эта рота включала в себя взвод, защищенный Лечением. Последнее очко используется для Повышения Морали отряду Средней Средней Пехоты на 2 (TS 48 повышается до TS 48).
Далее следует бросок Катастрофы. Командир Баннока выбрасывает 8, что означает неожиданность со стороны врага и дает‑1 к броску Стратегии. ГМ определяет, что рота Тяжелой Кавалерии Вазифа не была замечена разведчиками Мегалоса. Командир Аль — Вазифа выбрасывает 17, что означает гибель командира отряда и дает‑2 к броску Стратегии и -3 к Морали этого отряда. ГМ определяет, что это был отряд Легких Кавалерийских стрелков (TS 240 падает до 168).
Другие модификаторы Стратегии подсчитываются ниже:
Сравнение Войсковой Силы: Аль — Вазиф получает +1 к своему броску Стратегии (3942/3500=1.36)
Оборонительная позиция: Нет модификаторов, т. к. армия Баннока встретила противника в поле.
Превосходство Специальных Подразделений: Мегалос получает +2 за превосходство в лучниках (600/168=3.2). Аль — Вазиф получает +3 за кавалерийское превосходство, т. к. Мегалос вовсе не имеет кавалерии на поле боя.
Специальные обстоятельства: Армия Мегалоса находится на родной земле и имеет бонус +2.
Планы битвы: После просмотра планов битвы обеих сторон ГМ решает, что ни один из них не превосходит другой и не назначает никаких бонусов.
Итоговый бонус к Стратегии — +2 для Аль — Вазифа и +3 для Мегалоса.
В Быстром Соревновании в Стратегии командир Вазифа выбрасывает 14 (с запасом в 4), командир Мегалоса — 10 (с запасом в 7), что дает разность в 3 в пользу Мегалоса. Т. к. это была битва «в чистом поле», то используется Таблица А, указывающая на ничейный результат. Все отряды обеих сторон должны сделать броски Морали и сверится с Таблицей Потерь, а все персонажи игроков должны сделать броски Выживания и Славы.
Калибурн имеет IQ 12 (Умолчание Тактики равно IQ‑6) и навык владения Коротким Мечом на уровне 15. Его Боевой навык в таком случае равен (6+15)/2=10.5, округляя вниз — 10. Игрок выбирает Риск с -2, что дает ему бросок Выживания 8 и бросок Славы 12. После этого он выбрасывает 10 на Выживание (провал на 2) и 11 на Славу (запас в 1). Смотря в Столбец А в Таблице Повреждений на TL3, Калибурн получает 1d+2–DR (4 очка повреждений), но сражается компетентно. Битва оказалась ничейной. Базовая Мораль головорезов — всего лишь 6, но она получает +3 из–за того, что они сражаются на родной земле с заклятым врагом. При броске 8 они удерживают позицию. Один из парней Калибурна применяет навык Первой Помощи и перевязывает его, восстанавливая 2 очка повреждений.
Отряд Вазифа, потерявший командира, имеет Мораль, пониженную до 11 (+1 за заклятого врага). Они выбрасывают 15, что означает их отступление в хорошем порядке. Если бы не исконность их борьбы, они обратились бы в позорное бегство.
Т. к. армия Баннока выиграла Соревнование в Стратегии на 3, они сверяются с графой «3» в Таблице Потерь (4d%), в то время как армия Вазифа сверяется с графой «-3» (4d+20 %), что дает им значения потерь в 13 % и 30 % соответственно (без учета бронированности войск). Конкретные отряды изменяют значения потерь (спуская их на одну, две или четыре строчки за Легкую, Среднюю и Тяжелую броню соответственно). Отряды, подверженные магическим Ударам, поднимают значение потерь на одну строку, а магически Излеченные — спускают ее на одну строку. После подсчета всех потерь армия Баннока имеет TS 3268, а армия Вазифа — TS 3351. Теперь сравнение более благоприятно для Баннока.
На следующий день Калибурн был более осторожен и выбрал Риск с -1, что дало ему бросок Выживания 9 и бросок Славы 11. Один из его головорезов был убит. Калибурн выбрасывает 13 на Выживание (провал на 4) и 10 на Славу (запас в 1). Он ранен дважды (на 3 хита в сумме), и снова сражался компетентно. Сегодня Мегалос одерживает Значительную Победу и Аль — Вазиф отступает. Еще один из головорезов был убит, другие стали более опытными и теперь считаются Зелеными войсками, что поднимает их TS до 80 % от базового (13х 2х 0,8) дает TS 20. Калибурн и его 12 друзей возвращаются в город, переполняемые историями о своих доблестных подвигах, без которых город никогда бы ни преуспел в отражении дьявольских захватчиков.
Лист записи армии
Название | Тип войска | Качество войска | Мораль | Кол–во | Базов. TS | Лидер. | Страт. | Такт. | Боев. |