Предисловие.

Год 20ХХ 17 марта.

Зал для переговоров, одной из многочисленных компаний, стремящихся урвать свой кусок виртуального пространства.

-Что же, я полагаю, мое предложение всех устраивает? - спросил молодой человек, с виду лет двадцати, со строгими чертами лица, готового если не на все, то на многое, одетого по случаю встречи в деловой костюм, напротив него, сидело два человека много старше, и опытнее.

-Есть пара вопросов, но их можно будет решить в процессе – сказал старший из них.

-Я, также поддерживаю, и надеюсь на плодотворное сотрудничество - сказал второй и протянул руку, заключая сделку...

Итогом переговоров стало слияние трех сравнимо небольших компаний в одну корпорацию…


Месяц спустя.

Зал совещаний компании МараТ.

-Я Вас приветствую в нашей компании - сказал один из трех генеральных директоров, сидя в черном дорогом кресле, за длинным столом, отделанным под старину. Перед ним, были собраны главы всех отделов компании.

-Не буду ходить вокруг да около, и перейду сразу к делу – сказал он, показывая всем своим видом, что настало время показать, то, на что способны собранные здесь люди.

-Первое, это новое название для будущей игры.

-Второе, на следующем совещании, хочу услышать ваши предложения по игре.

-Третье, ищите таланты в свои отделы, нам на данном этапе необходимо собрать штат выдающихся сотрудников.

-И заключительный вопрос, это безопасность от утечек информации в сеть. Я хочу, чтобы ни чего, не вышло за пределы нашей компании. На этом все. Жду результатов на следующей неделе...


Неделю спустя…

Центральный офис компании МараТ.
Кабинет одного из генеральных директоров.

Выдержка из разговора:

-Что касается названий для игры, было предложено восемь вариантов - сказал он и протянул листы с предложенными вариантами.

-Номер три, я думаю - сказал старший из присутствующих.

-Я тоже не возражаю - согласился второй мужчина, крепкого телосложения, поглаживая при этом аккуратную бородку.

-Тогда переходим к следующему вопросу…

Три часа спустя…

-Итак, у нас выходит следующее: параллельно разрабатываем несколько виртуальных миров. Разрабатываем виртуальную реальность, максимально приближенную к реальности, учитывая весь опыт всей игровой индустрии, то что представлено на рынке, недостаточно проработано и все равно видна разница игрового мира и реального.

-Подчеркиваю!

-Необходимо разработать виртуальный мир максимально приближенную к реальному миру, я понимаю, что это вызовет множество сложностей, но уж вы постарайтесь. Кроме того, необходимо вновь рассмотреть вопросы безопасности.

-Значит хардкорная механика? - спросил старший, из присутствующих.

-Абсолютно верно, это должно сильнее погружать людей в мир игры, как говориться, чем сильнее эмоции, получаемые от игры тем интереснее в нее играть.

-Это может отпугнуть часть игроков не желающих сталкиваться с трудностями.

-Везде свои плюсы и минусы. Мы же, делаем такую игру, быть в которой станет целым испытанием. Как известно, «хардкорщики» это огромный пласт игроков, сложность игры, для которых, есть вызов, на который они не смогут не ответить. Так же в проекте, оформление около игровой инфраструктуры, где и аукционы и турниры и прочее-прочее…

-Сергей Иванович, как у вас продвигаются работа над капсулой?

-Можно просто Сергей - ответил самый старший из присутствующих.

-Где-то, на семьдесят процентов. Пришлось расширить пропускные каналы данных в четыре раза и в связи с этим пришлось поменять много чего. Это привело к практически полной переработке, уже наработанного материала.

-Через сколько можно ожидать первые опытные образцы?

-Первые, лишь через полгода - год, не раньше. Проверки, государственная сертификация и прочее - закончил он.

-По созданию движка игры скажу, что выполнено формирование основного ядра, закончена настройка под ядра ИскИнов ландшафтной группы. Идет работа над квестовой частью. И кстати, нам дали добро использовать до пятидесяти процентов болевых ощущений - ответил Олег, занимающийся программной стороной вопроса.

-А не многовато ли? – переспросил Сергей, но ответил ему не Олег, а Андрей самый молодой участник компании.

-Рекомендовали от 10 до 50 процентов, в зависимости возрастного ценза.

-А почему тогда максимум взял? – заинтересованно спросил тот.

-Всем кому до двенадцати лет - десять процентов. От двенадцати до восемнадцати - двадцать пять. Ну а с восемнадцати лет – полные, пятьдесят процентов болевых ощущений - сказал он и несколькими кликами, вывел на большой экран, занимающей большую часть стены, изображения скриншотов, уже нового пока тестового мира.

-Недавно создали первые тестовые локации, и я вам скажу, меня это впечатлило. Болевые ощущения нужны, это одно из требований при лицензировании игры такого класса. Якобы для недопущения создания конфликтов с реальностью, или как то так. Там психологи были, из их объяснений, я честно скажу, мало что понял - Андрей снова пощелкал на планшете и вывел на экран несколько графиков.

-И это еще не все, я хотел бы предложить сделать аукцион открытым, для ввода и вывода реальных денег в игру.

-Андрей, мы говорили, что не будем делать ошибки прошлого и не станем вводить покупку игровых ценностей за реальные деньги.

-Я не закончил - возразил тот.

-Извини...

-Я предлагаю сделать аукцион, только для того, что создали игроки. Само собой, это подстегнет игроков к созданию вещей и продажу их за реальные деньги. Тем самым, мы сильно сократим черный рынок, взяв его под свое управление. Даже можно сказать, что это сделает аукцион прозрачным, в глазах простых игроков. По прогнозу финансового отдела, комиссионных вполне хватит для получения не малой по всем параметрам прибыли.

-Это еще, без учета оплаты ежемесячных премиум аккаунтов и прочего около игрового обслуживания.

-В таком ключе, можно еще раз это обсудить. Не мог бы ты подготовить варианты?

-Сделаю за пару дней.

-Идея не плохая, и что-то мне подсказывает, сыграет нам на руку – высказался Олег.

-Что касаемо игровых миров – продолжил Андрей.

-Предложена была одна занимательная система. В легенде мира за основу взять Реальную мифологию стран и народов, добавив фэнтезийной составляющей.

-Что касается механики игры, то самой важной составляющей станет PVP, борьба игроков друг с другом. Я думаю, стоит отдать все в руки игроков. А вот по поводу воскрешения после смерти, здесь есть несколько вариантов, и я предлагаю один из самых сложных. И если коротко, то умерший игрок сразу же появляется в форме призрака, с каким нибудь примерзким дебафом, чтобы он быстрее решал вопрос со своим воскрешением.

-Воскрешение же происходит в следующем порядке, например: убили в поле и есть жрец который умеет воскрешать. Ему сначала требуется вылечить мертвое тело, после чего уже провести обряд воскрешения, в обратном случае 90%ная вероятность повторной смерти, из за ран, а десять процентов на то что жрецу удастся вылечить раны после воскрешения.

-Вариант второй: Игрок погибает в пещере или где ни будь еще и жреца нет. Игроку предстоит найти лекаря или какой ни будь храм. Там у него будет выбор, воскреснуть в храме с 50% вероятностью получения вещей с тела, при условии, что их еще не сняли, или же взяв одноразовый артефакт у жреца двинуться в обратном направлении, где активировав его и подождав завершения ритуала - воскреснуть. После озвучивания предложения на пять минут в комнате воцарилось молчание…

-Неплохо, неплохо, как и ожидал от тебя - Высказал свое мнение Сергей.

-Да что вы, это всего лишь работа нескольких толковых сотрудников, правильно замотивированных.

-Я считаю это слишком банально. Это было и в иных проектах и играх, еще на заре времен игровой индустрии. Надо делать полную потерю вещей при смерти. Да! Все как в Реальной смерти, умер - потерял все нажитое, или пойду у вас на поводу, лишь то, что было одето на персонаже.

-А что касательно легендарных вещей и прочего? Ведь только ради них, некоторые продадут последнее, что имеют.

-Здесь, надо все продумать более основательно, я сейчас не возьмусь даже предположить ничего, уж больно все расплывчато.

-Тогда, я осмелюсь предложить еще один вариант, который относится как раз к уникальным вещам.

-…

-Я… Мы, или вернее наш отдел по… не важно. Короче, предложение такое, ввести в игру такой уникальный предмет, как кольцо, в котором будет пространственный инвентарь, вполне определенного объёма. Не делать же аналогичное с чемоданами и сумками, в них и так можно все сложить… Так вот, в кольцо можно поместить допустим с кубический метр, чего либо с полным обнулением веса этого имущества, магическое кольцо все таки.

-Мысль не плохая, но стоит ее досконально проработать.

-Касательно остальной бижутерии, я считаю, что нужно дать игрокам возможность, хоть увешаться ей, по самое не балуйся, пусть сами с этим разбираются.

-Все как в реальности - я поддерживаю, все выше перечисленное.

-Аналогично. Пожалуй, на этом я думаю обсуждение можно считать завершенным...


Три года спустя.

Екатеринбург.
Второй месяц со старта проекта "Перекресток миров".

-"Может действительно тряхнуть стариной..." - раздумывал я. Зайдя на сайт одной из игр, второй год держащейся на верхушке рейтингов по большинству опросов, по крайней мере тех, которые я успел просмотреть. Но здесь, у меня возникли некоторые сомнения, как говорят, «прогресс шагает семимильными шагами», и то что буквально год назад считалось новейшей технологией, сейчас уже является чем-то само собой разумеющимся. По этому я, выбрал иной путь к выбору игры, в которой возможно, я повторю, возможно, удастся каким нибудь чудом заработать денег, а следовательно, ещё одна графа должна присутствовать - это ввод и вывод реальных денег в игру...

В результате трёх часовых поисков и анализа, я выписал список из двух с лишним десятков игр которые подходили по выбранным мной параметрам, после чего, я уже более вдумчиво приступил к осмотру того, что они предлагали...

Ещё час времени ушло, на то чтобы просмотреть видеоролики самих игр, вычеркнув сразу анимешно направленные игры, ну бесят они меня своими штампами и в три человеческих роста мечами, оставив лишь те, что соответствовали моим критериям отбора.

Теперь предстояло детальнее разобраться в сложившейся ситуации. Осталось восемь компаний с двенадцатью играми полного погружения...

Решив начать с конца списка, я вышел на сайт разработчика, после чего окунулся во внутренний форум игры...

В начальных темах, где на обычных играх администрация всячески нахваливала свой продукт, здесь, были темы с предупреждениями, где игроки сами в красочных примерах, объясняли всю сложность и хардкорность игры, это то в общем меня и подкупило...

Найдя тему на сайте, где указаны требования к виртуальной капсуле, я начал сравнивать системные требования...

-М-да, мое "железо" едва на минимальных настройках потянет... - Смакуя мысль так и сяк, решил поискать информации в сети. Выходило следующее: на старте можно было создать одного персонажа, создать же нового, можно только через год, но предварительно удалив старого, а судя по тому, что игра стартовала пару месяцев назад, то о смене персонажа не может идти и речи. На форуме по этой тематике было возмущение, основным тезисом которой было - "Какой нафиг выбор или создание нового аватара?! Когда внешность полностью списана с реальной внешности!"

Этот вопрос у меня вызвал двоякое ощущение, с одной стороны это существенный плюс, что нельзя изменить внешность, став например каким нибудь орком или эльфом, полностью изменив внешность при создании аватара, но с другой стороны это столь же существенный минус. Или даже гораздо больший минус, ведь став известным в игре, неприметно станешь известным и в реале, где ушлые папарацци или что хуже психи, криминальные личности или группировки смогут легко вычислить игрока по базе данных МВД или подобных им структур... В свою очередь, это должно отпугивать часть игроков, но обратная сторона этой монеты выглядит гораздо лучше, ведь ты действительно видишь перед собой реального человека, а не выдуманный искином аватар, или какого-нибудь извращенца.

Ещё одна особенностей этой игры, это полная потеря вещей при смерти, а так же, всего что было в карманах, но не тех, которые у тебя где-то спрятаны в тайниках, банках, домах и т.д.

Что касается самой механики игры, то если допустим, кожаный доспех пробивают стрелой, то образовавшуюся дырку, уже ничем кроме заплатки не заделаешь. Вид доспеха, при этом станет гораздо хуже, чем до этого, вариант ремонта ее возможен, к примеру, широкими заклёпками, которые полностью перекрывают образовавшуюся прореху, но это несколько повышает итоговую стоимость брони, а так же и ее вес.

Отдельной статьей, в игре стоит процесс мародерки, где все имущество убитого приходиться самолично снимать с поверженного противника...

-"Ладно, с этим понятно, глянем, что там да как, после создания персонажа" - подумал я и переключился на следующую ветку форума...

Выбор стартового города определялся случайным образом, но при оплате премиума, была возможность выбора, примерного места появления, радиусом под тысячу игровых километров. Если купить максимально расширенный пакет премиума, то появлялась возможность выбрать место в радиусе десятка километров, но при этом были еще несколько дополнительных приятных бонусов. Бонусы эти облегчали начало игры, самым ценным из которых было пространственное кольцо, на пол кубического метра вмещаемого пространства.

Не заинтересовавшись никакими бонусами, я выбрал бесплатный способ игры, а следовательно место моего появления было случайным, лишь подтвердив, что нахожусь, в "РУсском" секторе игры.

При старте, чаще всего игрок появляется не далеко от поселка расположенного на побережье небольшого островка или если очень повезет, то на большом острове, где с долей вероятности, мог находиться полноценный большой город. Разработчики, долго не думая, взяли да и все стартовые локации перенесли на многочисленные острова, разбросанные среди обширных морских просторов. Почему разработчики, решили ограничить игроков таким образом, не совсем понятно, но вдобавок азы игры, начальные профессиональные навыки приходилось постигать с помощью усердного труда и упорностью, ну и не без всем известного интернета.

Безопасных зон, как таковых не было, а следовательно можно было заниматься чем угодно и где угодно. Законы и ограничения вводили местные правители земель. Игра выходила с рейтингом 18+ (а в Европе 21+), со свойственным этому контентом.

Что касалось механики самой игры, разработчики предоставили игрокам полную свободу действий. Покачивание характеристик персонажа сделали свободным. К примеру, если игрок использует одно и то же умение, опирающиеся например, на ловкость, то она постепенно усиливается, повышая сопутствующие характеристики игрока. Подчёркивалось, однако, что никаких иконок с заклинаниями и умениями вообще нет, не было и не будет. Этот вопрос меня несколько озадачил, игра ведь относилась к фэнтэзийным, где были и магия и иные расы, играть за которые, кстати, пока нельзя. Разработчики по этому вопросу в основном отвечали односложно, сказав только: "- Если вы хотите играть за экзотическую расу, вам предстоит совершить длительное путешествие на один из материков, после чего, приступить к поискам тех, за кого вы хотели бы играть. После чего, наладив с ними отношения, получить долгожданную возможность."

Подытожив, все что нашел, я стал снова обдумывать, стоит ли связываться с играми... Альтернатива была сера и безвыходной, так что, выбор стал очевидным. Тем более, начинать игру со старта проекта, должно со временем, ощутимо усилить персонажа. Ощущая уже небольшой мандраж и волнение, перед началом новой, даже сказать не побоюсь слова - жизни, закрыл все лишние окна, поставив на загрузку, клиент игры, затем приступил к регистрации и активации нового аккаунта...

Покончив с рутиной, я выбрался из капсулы и поставил чайник. Пока ждал его закипания, набрал по телефону парнишку, с которым играл в стародавние времена.

После четвертого гудка в трубку взяли:

-Саныч здорова.

-Ого, какие люди!

-Как дела? Как здоровье?

-Да, все по-старому. Сам-то как?

-Да ничего вроде, ты мне вот что скажи. Слыхал ты, о игре, что недавно вышла, "Перекресток миров" называется?

-Ого! Не уж то на хардкор потянуло? Такие вопросы сразу! Не уже ли, решил вернуться на стезю битв и баталий виртуальных вселенных?

-Да вот, решил разнообразить скучные будни.

-Если коротко, игра только стартовала и еще до конца не ясно, чего от нее ожидать.

-Ты не знаешь, с наших, кто играет в нее? - поинтересовался я.

-К сожалению, пока никто не может, у кого семья дети, у кого работа, в общем примерно так и выходит. Один я там пока что... - грустно сообщил мне Серёга и вздохнул.

-Да ладно! Тогда хватит горевать! Я так уж и быть составлю тебе компанию.

-Твою же! Ефимка, ты серьезно?

-Конечно, серьезно. Давай коротко рассказывай, что там да как.

-Давай лучше при встрече. Ты зарегался? Клиент скачал?

-Да уже все сделал.

-Окей. Зайдешь, пиши на ник Мартарэль.

-Лады!

-Не удивляйся, когда перса создавать будешь.

-А что там? Небось, опять зверский донат?

-Не, там дело в другом, разрабы по этому поводу сказали, что перед тем, к примеру, как стать эльфом, надо сначала найти тех самых эльфов. Изучив их язык получить тем самым возможность - стать длинноухим. При этом, много чего ещё происходит, но это не проверенная информация, так как ни одного ушастого еще нету, хотя со старта прошло уже больше двух месяцев.

-И еще, в игре уровни персонажа сделаны не как обычно.

-…

-Там типа сводный уровень, который зависит от твоих характеристик.

-Не понял, давай проще.

-Ты типа прокачал силу, на двадцать пять единиц, у тебя уровень при этом повысится на единичку. Там сумма повышенных характеристик повышает уровень.

-Да это пофигу. Ты скажи, это все, что мне надо знать?

-Вроде да - ответил он - я через полчаса зайду, отправишь мне сообщение, с названием острова на котором окажешься. Прилечу к тебе, поговорим.

-Добро! До связи – попрощавшись и допив кофе, после чего сполоснул стакан, и протерев крошки со стола от бутербродов, я направился к капсуле виртуального погружения...


Загрузка...