Вообще-то жизнь — забавная штука. В прошлом году Мэд Дог1 назвал меня Че Геварой индустрии комиксов. На прошлой неделе Дейв Гиббонс2 сообщил мне, что я теперь как Терри Воган3. Несмотря на то, что я не очень то понимаю, как такая поразительная метаморфоза произошла, я должен скрепя сердце принять это как не приукрашенную правду и ждать с ужасом финального неизбежного превращения в Пита Мюррея4. И даже учитывая вышесказанное, не думаю, что могу сдерживать подобную тенденцию развития своего паблисити. Посему остаюсь готовым к восприятию вновь и вновь своей персоны как чересчур разрекламированного человека из сборника комиксов.
Наибольшая сложность в описании творческой деятельности, начиная с писательства как такового и заканчивая всем чем угодно — это то, что большинство статей или интервью не идут дальше простой технической информации или используемых инструментов. Я не хочу здесь идти по тому же пути, рассказывая, какой шрифт или тип бумаги я предпочитаю, поскольку это ни малейшим образом не влияет на то, чтобы вы писали качественные тексты. Также я не думаю, что детальный разбор моего рабочего процесса будет слишком полезен для вас, ведь он бывает разным в зависимости от самой истории. Я верю, что авторы имеют тенденцию к саморазвитию, ведь у каждого из них есть свои подходы и свои ответы на собственные вызовы.
Более того, я не хочу предпринимать здесь никаких попыток вроде «Техника создания комиксов от Алана Мура». Учить зарождающееся поколение художников и писателей копировать предыдущее поколение художников и писателей — довольно глупая затея. Так книга Марвела «Как нарисовать…»5 не нашла во мне ни малейшего отклика, равно как и инструкции на тему как писать блекло-экстравагантные заголовки типа «Рассвет окрасил небо кроваво-красным». Джон Буссима6 — прекрасный художник, но индустрия более не нуждается в пятидесяти таких же как он, однако она нуждается в таких писателях, как я.
Таким образом, держа в голове всё вышесказанное, я хочу предпринять попытку поговорить о том, как мы в первую очередь думаем об искусстве создания комиксов, а не о каких-то второстепенных деталях. Я хочу поговорить о подходах к мышлению, лежащему в основе создания комиксов, прежде чем всё это творение окажется на бумаге. Я думаю, что именно наши мысли о писательстве в конце концов и создают тот самый конечный продукт — наши произведения. Судя по нынешним результатам ведущих компаний, занимающихся комиксами, наиболее значительным фактором их нежизнеспособности является стагнация как раз мыслительного процесса, от чего индустрия и дает трещину. Определенно, говоря об общепринятых стандартах в написании комиксов, я в настоящий момент склонен видеть тенденцию к механическим схемам; этот подход повторяется снова и снова. Конечно же, в нем обнаруживаются с каждым разом всё усиливающиеся трудности с воображением и с новыми подходами к реализации идей. Поскольку наши основные представления о ремесле существенно устаревают, мы сознаем, что создание по-прежнему актуальных комиксов в быстро меняющемся мире становится проблемой. Под «актуальностью» я, между прочим, понимаю не только расовые вопросы или загрязнение окружающей среды, хотя и их тоже. Я также говорю об историях про мир и про нас в этом мире, об историях, которые отражают сущность и наполнение жизни в конце XX столетия. Об историях, которые могут оказаться полезными. Надо признаться, легким выходом для индустрии было бы комфортно «отсидеться» некоторое время, проповедуя ностальгию или эскапизм. И всё же отрасль, отождествляющая себя с подобного рода вещами, уже мало на что способна, и достойна внимания, не больше, чем индустрия почтовых открыток.
К лучшему или к худшему, мы осознаем, что общество в ближайшие 40 лет подвергнется невероятным изменениям. Допуская, что это перемены к лучшему (хотя можно и ещё кое-что предположить), принимая, что у нас есть будущее, становится очевидным, что мы должны в этом существовать и справляться с изменениями. Выбор для меня совершенно очевиден: либо мы идем вперед вместе с волной перемен, либо ей же мы будем отброшены назад. Это относится и ко всему миру в целом, и к той области, о которой мы говорим в частности: профессионалы и энтузиасты индустрии комиксов могут выплыть на этой волне. Если комиксы должны выжить, то мы должны меняться и становиться достаточно гибкими для того, чтобы перенести процесс длительных изменений. Не достаточно изменить наши «уловки». Новые возможности в полиграфии, шрифт, компьютерная графика … ничто из этого не принесет ни малейших перемен, пока основные представления об этой области деятельности и о самой профессии останутся неизменными. Вы можете создать комиксы с яркими и интересными персонажами, снабдить их компьютерной графикой, напечатать в шикарной обложке и расцветить какими бы то ни было техническими новшествами, шансы, что они будут встречены прохладно, очень высоки.
Я говорю о написании текстов, поскольку считаю именно их, а не рисунки отправной точкой в процессе создания комиксов. И если мышление относительно текстов идет в неверном направлении, то и сам сценарий будет неудачным. Следовательно, даже в руках самого лучшего художника в мире конечному продукту будет чего-то явно недоставать, несмотря на многообещающие яркие краски. Для того чтобы изменить комиксы, мы должны научиться думать по-другому об их создании. И последующее исследование мне видится как раз первым, пусть не слишком изящным, шагом в этом направлении.
С чего лучше начать? Возможно с рассмотрения комиксов как таковых и их возможностей. Для размышлений о комиксах вам понадобится некая идея, чтобы идентифицировать себя с темой. И здесь мы сталкиваемся с первой трудностью: в попытке определить, что такое комиксы, многие рискуют, сравнивая рисунки с более общепризнанными формами изложения. Ведь комиксы лежат отчасти в плоскости кинематографа, и действительно, я, работая в этой индустрии — на совещаниях или с художниками, использую именно «киношную» лексику. Я использую термины «кадр», «дальний план», «масштаб» и «движение камеры». Давать ценные визуальные инструкции — распространенное средство, но многие думают, что достоинства книги комиксов и достоинства кино практически не различимы. В то время как кинематографическое мышление, несомненно, произвело на свет немало прекрасных комиксов за последние 30 лет, все же я нахожу это обстоятельство скорее налагающим определенные рамки. Комиксы лишь страдают при сравнении с любой попыткой подражания технологии создания фильмов. Конечно, вы можете использовать кинематографические приемы в своей работе с целью сделать её живой в отличие от тех, кто ещё этого не делает. Но в итоге вы останетесь с фильмом, в котором нет ни движения, ни саундтрека. Использование кинематографических приемов может продвинуть индустрию комиксов как в написании текстов, так и в создании рисунков. Но если эти техники ставятся во главу угла, становятся источником вдохновения, подобные средства при создании комиксов начинают явно проигрывать по сравнению с движущейся картинкой.
Комиксы также рассматривают с точки зрения литературных приемов, сравнивая их с привычными литературными формами. Так, короткие истории книги комиксов моделируются как книги классиков типа О. Генри или Саки7 с объявлением о вознаграждении на последней странице. Глупость, но книга комиксов объемом более 40 страниц автоматически приравнивается к роману и вновь страдает от сравнения. Даже обладая самыми лучшими намерениями, предпринимая попытку описать графический роман Dazzler в тех же терминах, что и Моби Дик8, вы потерпите неудачу. В отличие от фильмов без движения или музыки, мы получим роман без масштабов, глубины или цели. Еще один не лучший вариант.
В таком вот нерадужном положении, даже с использованием средств из других областей, среди создателей комиксов существует ещё одна тенденция — упорно укореняться в прошлом. Рассматривая, что именно было описано в качестве «киношной» работы в области комиксов, мы обычно сталкиваемся с кем-либо, кто взял свою кино-идею из работ Уила Эйзнера9 или из того, что он делал 30–40 лет назад. Неплохое начало, надо признать, если забыть, что на этом многие и финишируют. Эйзнер в расцвет The Spirit использовал кинематографические приемы таких как Орсон Уэлш10, чтобы достичь блистательного эффекта. Его подражатели также использовали приемы Орсона Уэлша, правда, позабыв, что Эйзнер находил вдохновение в культуре, окружавшей его в ту эпоху. Кинематограф в комиксах звучит как Уэлш, Альфред Хичкок11 и, возможно еще пара человек. Однако все они создавали свои шедевры 30 лет назад. Почему не предпринимаются попытки понять и адаптировать таких современных мастеров как Ник Роег, Альтман, Коппола12, если у нас истинно кинематографический подход, если это как раз то, к чему мы стремимся? (Я должен сказать, что достойнейший Брайан Тэлбот13 проделал огромную работу по использованию некоторых приемов Ника Роега с своей эпопее Luther Arkwright. Это исключение, которое лишь подтверждает правило.) Почему литературные ценности комиксов базируются на чтиве 30-ти, 40-летней давности, какими бы достойными эти произведения не были?
Дабы не завязнуть в поверхностных сходных чертах комиксов и фильмов, комиксов и книг в надежде, что уважительное отношение к этим формам творчества скажется и на нас, может быть, более конструктивно сфокусироваться на том, чем же так уникальны сами комиксы? А что если вместо того, чтобы примерять кинематографические приемы на создание комиксов, поступить наоборот и посмотреть на кино через призму наших инструментов, которые в кино не смогут повторить?
В качестве иллюстрации к подобного рода образу мыслей давайте рассмотрим фильм, который я не видел, но много раз слышал о нем. Он называется «The Draftsman’s contract», и все, кто со мной говорил о нем, реагировали примерно одинаково: потрясающе сделанное кино с мастерски построенными диалогами. Также я слышал, что люди смотрели его по два-три раза, прежде чем полностью осознать его непростой замысел. Случайные линии диалогов в начале фильма давали существенный резонанс в финале, в свете более поздних сцен, при условии, если в памяти оставались все незначительные ремарки и обрывки предшествующих разговоров.
И тогда меня поразила вот какая мысль: сценарий должен быть написан так, чтобы была возможность дальнейших построений, это часто используется романистами и редко сценаристами. Вы знаете, что романы порой отличаются литературной сложностью; в это время читатель впитывает сюжетную линию в той степени, в которой он или она могут это сделать, ведь читатель всегда имеет возможность вернуться на пару страниц назад. Таким образом, роман может восприниматься как заполненное пространство и достигает той глубины и резонанса, коими почти не могут похвастаться книги комиксов. В то время как теоретически я могу прочитать книгу Томаса Пинчона14 Gravity’s Rainbow за восемь часов, учитывая мою индивидуальную скорость чтения, на практике я читаю эту книгу два месяца, стараясь не упустить ни одного важного момента. В кино у меня нет такого выбора. Чтение романа по «The Draftsman’s contract» заняло бы у меня шесть недель; в кино же я ограничен строгими временными рамками длительности самого фильма. Я вынужден погружаться в ход картины и надеяться, что улавливаю достаточно для того, чтобы понять концовку. Таким образом, мы выяснили, что существуют границы того, как много человеческий мозг может воспринять информации, а также уловить её смысл за определенный промежуток времени. Говоря о воздействии на читателя или зрителя, получается, что у кино больше ограничений, чем у литературы.
Конечно, это всего лишь одна сторона медали. Существует тысяча вещей, которые вы можете сделать в фильме, но не можете в рассказе или новелле. Визуальная информация может быть подана в совершенно особом ключе, что потребовало бы в литературе громоздких словесных описаний. Также, поскольку наше современное общество в основном ориентировано на визуальный ряд, визуально представленный рассказ имеет гораздо более сильное прямое воздействие, сенсорный импульс, даже если мы проигрываем по резонансу и эмоциональной глубине.
Основная мысль всех этих длинных запутанных рассуждений состоит в том, что вышеупомянутый «The Draftsman’s contract» может быть создан наилучшим образом разными способами, о какой бы форме подачи мы не говорили. Отдавая дань интеллектуальным усилиям создателей, мы все же не претендуем на глубину и сложность литературы, на визуальный ряд и притягательность кинематографа. Если говорить об эмоциональном и интеллектуальном воздействии на читателя, есть некий фактор, который комиксы могут удачно использовать. В конечном счете, это эффект, который управляет успехом отдельно взятого произведения искусства или всей сферы творчества в целом. В то время как критика качества произведений может дать нам несколько стоящих поводов для более полной оценки работы, искусство по-прежнему процветает, либо приходит в упадок в зависимости от того эффекта, который получает конкретная аудитория. Если произведение затрагивает, мотивирует людей, они, без сомнения, отвечают на это. Если нет, аудитория будет искать что-либо иное, дабы получить тот самый эффект. У комиксов есть потенциал воздействия, который никогда не использовался как преимущество, ведь мы все ещё следуем узким и старомодным идеям. И для того, чтобы продвинуть комиксы, именно идеи должны подвергнуться изменениям.
Несмотря на допущение, что бОльшая творческая свобода или частичное право собственности на свои произведения привнесут для художников и писателей всплеск фантастической активности и изобретательности, такие проявления остаются лишь частными случаями. Несмотря на некоторые яркие исключения, большинство творческого материала, производимого независимыми компаниями, мало чем отличается от большей части подобных продуктов. На мой взгляд, это говорит о том, что проблема лежит не в плоскости условий работы или вознаграждения. Проблема в творчестве, в том уровне творческой активности, который нуждается в доработке. Не думаю, что решение возможно без радикального улучшения стандартов в написании комиксов, поскольку, как я отмечал ранее, писатель является отправной точкой творческого процесса. Далее я постараюсь сделать все возможное, чтобы очертить круг проблем и возможности развития в написании текстов для комиксов. Очевидно, что большинство этих наблюдений основаны на моем собственном опыте и поэтому весьма субъективны. Безусловно, существуют и иные пути для рассмотрения различных элементов, о которых я буду говорить ниже, но путь, предложенный мной, — это мой практический опыт, и в этом его ценность. Я больше склонен представить свои идеи на уровне мышления, чем предлагать вам какие-либо конкретные ответы. Тем не менее надеюсь, что идеи и инструменты, упомянутые в этой книге могут способствовать скачку в развитии для тех, кто хочет продвинуться в своих выводах и решениях.
И снова я пишу о том, что сложно понять: с чего же всё-таки начать. Круг вопросов широк даже для обсуждения простейшего комикса. На самом деле, не так уж важно, с какого компонента мы начнем разговор. Все они связаны и поддерживают друг друга. Так, мы можем начать с наиболее неосязаемых, абстрактных элементов и затем перейти к весомым и значительным составляющим профессии. Отличной отправной точкой может быть вопрос, являющийся сердцевиной любой творческой деятельности. Это — идея.
Идея, о чем будет наша история. Не её сюжет или последовательность событий внутри истории, а именно то, о чем она. Пример из моей работы (не потому что пример уж слишком хорош, а потому что я с уверенностью могу говорить о том, что сделал сам) — это 40-ой выпуск The Swamp Thing, «The Curse». Это история о том, как сложно приходится женщинам в «мужском» обществе; мы взяли общепринятое табу в обществе на менструацию как основной мотив. Это не было самим сюжетом. Сюжет состоял в том, что молодая замужняя женщина переезжает в новый дом, построенный на месте старого индейского жилища, и обнаруживает себя во власти духа, обитающего там и превращающего её в оборотня. Надеюсь, теперь различие между сюжетом и идеей понятно. Это важный момент, к сожалению, многие авторы его игнорируют. Большинство книг комиксов построено на сюжетах противостояний двух противоположностей. Исход борьбы обычно связан с «чудесным спасением» и супер-мощью, что и является развязкой сюжета. За пределами смутной банальности типа «Добро всегда побеждает зло» в большинстве комиксов нет центральной идеи помимо идеи конфликта.
На самом деле идея не должна быть глубокой и многозначительной. Существует множество идей от «Что было бы, если…?» (которые лежат за пределами научной фантастики) до сцен из повседневной жизни, не менее ценных и притягательных, судя по работам Харви Пекара15 или Эдди Кэмпбэла16. Идеи «Что было бы, если…?» лежат в основе большинства научно-фантастических рассказов о будущем. Из примеров моей работы — пятистраничный рассказ «The Reversible Man» (что если бы люди воспринимали время, идущим не вперед, а назад?), «A Place in the Sun» (что было бы, если бы люди имели возможность жить на Солнце?), «Grawks Bearing Gifts» (что если группа неотесанных и вульгарных чужестранцев сделала бы с нашим обществом то же, что белые сделали с индейцами в свое время?). Не так важно происхождение идеи, важно, что она есть, где бы то ни было. Она может быть глупой и легкомысленной, даже дурацкой, она может быть сложной и глубокой. Необходимо одно — идея должна быть действительно интересной, не важно, на каком уровне: как короткое развлечение на пять минут или как продолжительная и вдумчивая работа, где вам понадобится мыслительный процесс даже после того, как вы попрощаетесь с самим комиксом.
Откуда взять идеи — вот главный вопрос, беспокоящий людей, желающих научиться писать тексты для комиксов. Тот же вопрос волнует тех, кто уже работает на этой ниве. Неудивительно, что вопрос зачастую остается без ответа. Под страхом пытки я бы, вероятно, ответил, что идеи рождаются от перекрестного опыления творчества и чьего-то личного опыта. Вы можете изучать работы других людей для того, чтобы найти нужный фокус и сформулировать идею; в то же время основным сырьем, движущей силой в этом процессе будете вы сами, находясь под влиянием собственных мнений, предубеждений, вашей личности, всего, что с вами случалось в вашей жизни. Не может быть никакой замены вашему жизненному опыту. Если вы хотите писать о людях, вы должны отложить книгу комиксов и выйти в жизнь вместо того, чтобы сидеть и изучать, как Стэн Ли17 или Крис Клэрмон18 изображают людей.
Ваше восприятие, безусловно, изменится, если вы начнете обращать внимание на необычные детали в тех или иных событиях, на то, что раньше оставалось незамеченным, анализировать собственное поведение и поведение других людей. Таким образом, вы разовьете в себе видение взаимосвязей в жизни, и это, вне всякого сомнения, послужит почвой для зарождения новых творческих идей. Я вновь возвращаюсь к Эдди Кэмпбелу, у него очень цепкий взгляд на окружающую действительность, и именно это позволяет ему трансформировать вещи, которые на первый взгляд кажутся обыденными и неприметными в нечто совершенно новое и захватывающее. Я думаю, что этому невозможно научить… вы просто должны перевернуть своё сознание, пересмотреть своё видение реальности. И у вас тут же неожиданно появятся свежие идеи. Уникальный и новый взгляд не рождается из разговоров о нем. Если же смотреть в верном направлении, всё является источником для идей. Откройте газету на странице с обзором финансовых рынков и прочтите о растущем мировом финансовом долге — вы увидите скучные сухие факты. Но острота и незаурядность момента состоят в том, что через эту призму вы можете разглядеть тысячи судеб на планете в течение последующих десятилетий. Разве это повод для любопытства, страха, чего-то ещё у рядового читателя? Что было бы, используя фантастическую аллегорию, если бы вместо денег использовались крысиные шкурки? Представьте себе такую ситуацию на другой планете: она полностью замусорена крысиными шкурами. Как вам идея? Или мы можем написать серьезную и реалистичную историю, заменив интересы целых стран на личные интересы людей. Как в этом случае видится мировая проблема, если мы рассматриваем её не в глобальном масштабе, а в масштабе жизни одного человека? Что если рассказать о том, в какой жесткой форме компания-заемщик собирает средства? Это может привлечь внимание читателя на 10–15 минут?
С другой стороны, возможно, какой-то случай из вашей жизни будет способствовать рождению идеи. Так в детстве, когда родители уличали меня в провинности (а я был убежден, что они об этом не узнают), я думал, что у них есть некое супер-видение, которое они не демонстрируют детям. Порой мне казалось, что такой способностью обладают все в мире кроме меня, и что я единственный, кого исключили из этого «телепатического посвящения». (Если вы продолжаете думать о таких вещах лет после девяти, то вы либо шизофреник, либо писатель комиксов. Надеюсь, вы понимаете разницу). Используя этот иррациональный детский страх как отправную точку, допускаю, что вы можете обратиться к фантастике, рассказу о детском мире в стиле Рэя Бредбери19. А может быть, это будет жестокая психологическая драма о паранойе, о её феномене как таковом: ребенок, страдающий от галлюцинаций о преследовании неким сумасшедшим агентом, действующим инкогнито по ту сторону Берлинской стены, в мире, где ужасы о детстве столь реалистичны? Только, пожалуйста, имейте в виду, что примеры, которые я привожу, — это не всегда хорошие идеи. Это всего лишь наброски, быстрая импровизация на тему того, как рождается материал для работы.
Вероятно, я должен обратить ваше внимание, что при выстраивании истории, не всегда необходимо начинать с идеи. Вполне возможно, что вдохновение к вам придет при мысли о работе какого-нибудь абстрактного технического оборудования или о чем-то ещё. Однако связная идея должна появиться, если вы смотрите не просто на прибор, а внутрь его. Если вы, скажем, думаете, о четырехступенчатом пульте управления, — прекрасно, но затем вы должны задуматься о том, что наилучшим образом отображают все четыре части прибора. В качестве примера из моей практики: отправной точкой для первых четырех или пяти выпусков Swamp Thing была куча несвязных, малозначащих по отдельности идей. Одна идея была про некий камуфляж для героя, чтобы и читатель, и остальные участники действия не сразу поняли, в чем дело. Это стало толчком для первых двух страниц 22го выпуска. Другая идея родилась из рифмы на билбордах с рекламой бритвы Burma Shave, разбросанных по всей Америке. Это нашло отражение на двух последних страницах 26-го выпуска, несмотря на то, что у меня изначально не было идеи, как связать факты, и какой из них будет главенствовать в комиксе. Я вынашивал замысел в состоянии неопределенности, пока не увидел прорезь, в которую можно кинуть монетку. И в тот момент, когда мне нужно было нечто радикальное для фигуры Мэта Кейбла20, я вытащил идею на свет Божий и вставил в сцену с автомобильной катастрофой. Смысл в том, что я вынужден был держать последовательность в «замороженном» состоянии, пока не пойму, как она встраивается в саму историю. Как я уже говорил, вовсе необязательно начинать с идеи. Но рано или поздно она вам понадобится для того, чтобы продолжить работу.