1 Земля до рождения Pong

Все захватывающие истории начинаются с багатели – и эта не исключение. Для тех, кто по какой-то причине не знаком с запутанной историей бильярда[4], багатель напоминает снукер[5], только в ней нужно бить кием по шарам на наклонном столе и надеяться, что те попадут в лузы, скатываясь сверху вниз. В багатели есть что-то и от боулинга – в ранних версиях присутствовали «кегли», которые можно было сбивать ради очков. Только вот расставлять их заново после каждого удара игрокам показалось довольно нудно (мои скромные познания в истории подсказывают, что у них наверняка и так хватало проблем с оспой и пьянством). В итоге кегли заменили ввинченными металлическими штырьками, «пинами». Шары либо отскакивали, либо застревали на них, а основной целью стали лузы. Сочетание шаров и пинов постепенно превратилось в то, что мы знаем как пинбол. Смотрите-ка, мы всего лишь на первом параграфе, а вы уже подцепили интересный факт, которым сможете впечатлить любую компанию! Хотите еще один? На слот-машинах изображают вишенки и арбузы, потому что когда-то в качестве награды они вместо денег выдавали жвачку с фруктовым вкусом, чтобы обойти тогдашние строгие законы об игорном бизнесе. С ума сойти, да? Как дочитаете книгу, будете сносить знакомым башни, фонтанируя знаниями! Не благодарите.


Гм. Где мы остановились?

В багатель гоняли сотню с гаком лет, но однажды в 1931 году, в Чикаго, Дэвид Готлиб выпустил принимающий к оплате монеты автоматический вариант под названием Baffle Ball. В обмен на блестящий пенни игрок получал семь шариков, а роль кия выполнял плунжер – эдакий поршень на пружинке. Его нужно было оттянуть и отпустить, запуская шарики прямо на игровое поле. Автоматы с монетками изобрели задолго до Готлиба, те же слот-машины существовали с начала XX века. Он даже не изобретал плунжер на пружине, его уже использовали в багатели в той или иной форме аж с 1777 года. Более того, питающиеся монетками автоматические столы с багателью существовали и до Baffle Ball, просто он оказался самым популярным. Готлибу сильно повезло, поскольку с фантазией у него явно был напряг.

Ладно, это не вполне справедливо, мужик все же свое дело знал. Как иначе он продал бы более 50 тысяч экземпляров американским магазинам и барам, которые не смогли устоять перед соблазном дополнительного источника дохода? Один из продавцов Готлиба, Рэй Молони, настолько утопал в заказах на столы Baffle Ball, что ему постоянно не хватало поставок. Тогда он основал собственную компанию, Lion Manufacturing, а заодно с этим еще и сделал свой пинбольный стол, Ballyhoo. Успех был настолько оглушительным, что вскоре он переименовал фирму из Lion в Bally, и это название, наряду с Gottlieb и Williams[6], до сих пор считается золотым стандартом пинбола.

Гарри Уильямс изначально вышел на рынок примерно в ту же эпоху, скупая старые столы, «реставрируя» их и перекрашивая изображения поля, затем продавая как собственные – что было гораздо дешевле, чем покупать новые. Вскоре Уильямс начал придумывать новые функции, начав с тилт-механизма, без которого в наши дни не обходится ни один автомат для пинбола. Тилт-механизм позволял ограничивать уровень наклона и возможность трясти поле, наказывая любителей силой направить шарик по нужному пути. Может показаться, что для подобного изобретения требовались вершины инженерной мысли, но на деле все было до смешного просто. Уильямс поместил внутрь механизма шарик на маленькой полочке, который падал, если игрок начинал трясти автомат, и игра тут же останавливалась. Не бином Ньютона, но работало на ура. А в следующем, 1933 году Уильямс создал первый электрический пинбольный стол, Contact. Углубления на поле реагировали на контакт с металлическим шариком (отсюда название), начисляли игроку очки и выпускали шарик обратно в игру. Тогда же были добавлены звонки, издающие приятный звук, а там и до мигающих огоньков оказалось недалеко. С тех пор пинбол-машины осаждают почти все органы чувств игроков разом, способствуя нездоровому привыканию.

Хотя Готлиб, мягко говоря, не обрадовался конкурентам, посягнувшим на его территорию[7], с другого фронта надвигалась угроза пострашнее – «аппараты с выигрышем». Да, существовали версии пинбола, где можно было выиграть реальные деньги в зависимости от успеха на поле. Вскоре правительство начало прикрывать эту лавочку как очевидную форму азартных игр, вот только под раздачу попали и обычные, безобидные пинбольные столы[8]. Фьорелло Ла Гуардия, мэр Нью-Йорка в те годы, начал свою борьбу с игорным бизнесом самым логичным образом – на камеру разбив машины для пинбола кувалдой, а затем сбросив в море! Подумать только, что когда-то политики творили полнейшую дичь ради внимания общественности. Кто бы мог подумать! А вскоре свою лепту в борьбу с пинболом внесла Вторая мировая, когда множество аппаратов изъяли и переплавили на военные нужды.

Тем не менее после окончания войны людям снова нужно было как-то отдыхать, и производители пинбола решили аннулировать запрет правительства, четко продемонстрировав: их игра требует мастерства, а не слепой удачи. Главным нововведением, навсегда изменившим лик пинбола в 1947 году, стали… погодите-погодите… лапки-флипперы! Да-да, читая весь предыдущий текст, вы воображали те столы для пинбола неправильно. Ведь первые шестнадцать лет существования хобби шарики попросту падали сверху вниз, и этому никак нельзя было помешать. Главный вопрос, который всплывает в голове после получения данной информации, – а с какого перепугу в это вообще играли?

Humpty Dumpty от компании Gottlieb стал первым столом, на котором появились флипперы (тогда их называли «бамперы») в количестве шести штук: два сверху, два посередине и два снизу. В следующем году Стивен Кордек, работавший на Genco, снизил это число до одной пары снизу, так как – сюрприз! – столы с двумя флипперами оказались дешевле в производстве, чем с шестью. Математика на уровне фантастики! Такие пинбол-машины быстро стали стандартом индустрии и продемонстрировали вышеупомянутое мастерство вместо удачи, которое привело к частичному снятию запрета в ряде штатов. В Нью-Йорке, правда, пинбол остался запрещен до 1970-х. Однако не все шло гладко, ведь в 1950-х компании-производители все равно понесли огромные убытки из-за нового пакета законов, еще сильнее ограничивших дистрибуцию «аппаратов с выигрышем» (слот-машин в том числе). Но что потеряли в США, быстро подобрали в Японии…

Компания Service Games была основана в мае 1952 года Мартином Бромли и его отцом, который до этого организовывал игровые комнаты со слот-машинами и пинболом на военных базах на Гавайях. Когда вышли ограничительные законы, Service Games за копейки скупили все аппараты и перевезли их в Японию, организовав игровые комнаты для военных уже там. Очевидно, законы вполне позволяли наживаться на американских солдатах – главное, чтобы это происходило за границей.

Вскоре фирма включила в ассортимент музыкальные автоматы, которые открывали огромный потенциал дистрибуции и продавались как горячие пирожки, подобно пинбольным столам парой десятилетий ранее. Вскоре Service Games слились с другой компанией, также занимавшейся импортом электронно-механических игр (о них чуть позже), во главе которой стоял некто Дэвид Розен. Здесь вы спросите – зачем я все это рассказываю? Просто Service Games в какой-то момент превратилась в Sega Enterprise Ltd, и уж это название вы наверняка слышали, если хоть немного знакомы с видеоиграми. Но она была не единственной видеоигровой компанией, начинавшей с продаж автоматов с монетоприемниками. Изначально слияние Sega планировалось еще и с фирмой Taito, занимавшейся тогда сбытом автоматов с арахисом. Да, такие существовали на самом деле, было же времечко! Но Taito открестилась от сделки, возможно, потому что кормление слонов в зоопарке показалось им более перспективным делом, чем продажа электронных развлекательных автоматов. Вам могут быть знакомы еще две компании – Nintendo и Namco[9], тоже занимавшиеся тогда не вполне видеоиграми. Nintendo торговала игральными картами и детскими игрушками. Namco продавала компактные аттракционы, начав свой бизнес с пары механических лошадок, установленных на крыше супермаркета, ведь все нормальные места были заняты конкурентами – совсем не Диснейленд, скорее передвижной балаган, заехавший в провинциальный городок.

Sega со временем начала разрабатывать собственные автоматы, экспортируя их из Японии на американский и европейский рынки. К примеру, Periscope[10] (1966) – электронно-механический симулятор военной субмарины. Это был здоровенный аппарат (раза в три крупнее, чем у конкурентов), чрезвычайно дорогой в производстве и абсолютно не предназначенный для транспортировки в другие страны. Чтобы уравновесить затраты с прибылью, Sega предложила операторам брать по 25 центов за игру вместо обычных 10 центов, тем самым создав первый аркадный автомат, который стоил «четвертак» (в переводе на сегодняшние деньги – почти два доллара!).

Электронно-механические автоматы быстро завоевали популярность благодаря новизне, встав в один ряд с пинболом, музыкальными автоматами и т. п. Gottlieb еще до выпуска Baffle Ball добилась значительного успеха с автоматом-силомером хвата. Seeburg неплохо раскрутилась на играх со «световым пистолетом». Ей принадлежали такие автоматы, как Six Gun, где игрок вступал в перестрелку с манекеном, изображающим ковбоя/негодяя в полный рост, и Shoot The Bear (1947), в которой нужно было стрелять по движущейся фигурке медведя, при попадании встающей на дыбы и меняющей направление. Если вам сложно это представить, вообразите сценку в лесу, взятую из комикса про Астерикса, и поместите туда фигурку медведя, кое-как слепленную из барахла, хранящегося на балконе. В общем, эта поделка бегает по кругу, а вы пытаетесь в нее попасть. Seeburg также продавала музыкальные и торговые автоматы. Еще одна знаменитая игра, разработанная Chicago Coin, называлась Speedway (1969). В ней на экран помещалась проекция гоночных автомобилей, между которых игрок должен был маневрировать, продвигаясь к лидерству в гонке. В комплект входил руль, педали, индикатор пробега и многое другое – короче, все необходимые ингредиенты любого современного гоночного симулятора, только в виде механического аппарата без какой-либо вычислительной мощности. Chicago Coin до этого в основном занималась пинбол-машинами, а в последующие годы переключилась на клоны Pong.

В Японии же популярность быстро набрали автоматы Pachinko. Они напоминали пинбол, но установленный вертикально. Игрок насыпал в верхнюю часть машины крошечные металлические шарики, которые по пути вниз попадали в отверстия, выплачивающие игрокам дополнительные шарики. Их можно было сохранить для повторных заходов или обналичить. И хотя автоматы для азартных игр были запрещены, Pachinko наряду с Pachisuro (которые похожи на стандартные слот-машины, но каждый барабан можно останавливать по отдельности) нашли лазейку. Они предоставляли игроку ровно столько контроля над ситуацией, чтобы считаться «играми от мастерства, а не удачи», хотя, уверяю вас, мастерство в процессе Pachinko участвует примерно так же, как и в попытке идеально сыграть в гольф вслепую. На планете, пожалуй, найдется несколько одиноких людей с переизбытком свободного времени, которые могли бы наловчиться в нее выигрывать, но для подавляющего большинства это чистейшая лотерея.

Все это я веду к тому, что яркие автоматы в общественных местах, предназначенные для того, чтобы потратить деньги и развеяться, вызывали общественный интерес, и спрос на них стремительно рос. Изобретение монетоприемников позволило различным фирмам автоматизировать и монетизировать все возможные формы развлечений: музыку с помощью музыкальных автоматов, игры с шариками, вроде пинбола, напитки и снеки из торговых автоматов, слот-машины для любителей азартных игр, любопытные электронно-механические симуляторы чего угодно, от стрельбы до гонок… Все это добро можно было поставить рядом, создавая дополнительный источник дохода для владельцев помещений, поэтому множество производителей занималось одновременно несколькими направлениями. Теперь вам понятен контекст ситуации, в которой вскоре «выстрелили» видеоигры, – и почему многие из производителей направили усилия в новое русло. Правда, прежде чем это стало возможным, прогрессу потребовалось достигнуть определенной точки, в которой компьютерные технологии стали достаточно дешевыми, чтобы заменить менее продвинутые (хотя и не менее увлекательные) аттракционы.

Давайте-ка прыгнем в прошлое и посмотрим, как это случилось.


Первый программируемый компьютер появился в Пенсильванском университете в 1946 году. Он назывался «Электронный числовой интегратор и вычислитель» (Electronic Numerical Integrator and Calculator, сокращенно – ENIAC), весил тридцать тонн, занимая примерно шестьдесят три квадратных метра (в основном благодаря 17 тысячам вакуумных ламп), и на нем не удалось бы даже запустить «Косынку». Учитывая, правда, сколько он стоил (400 тысяч долларов, эквивалент сегодняшних шести с лишним миллионов долларов), запуск игрушек был бы слегка неуместен.

В следующем году (1947-м, ровно тогда, когда в пинбол добавили флипперы) был подан патент на изобретение под названием «Развлекательный аппарат на базе лучевой трубки». В общих чертах – это такое устройство, которое подключалось к телевизору. Игрок взаимодействовал с экраном, «стреляя» с помощью контроллеров по пластиковым целям на прозрачной накладке, державшейся на экране благодаря статическому электричеству. Тут вы подумаете: «Опа, да это же первая в мире домашняя приставка!» – но, увы, дальше собранного вручную прототипа дело не пошло. К тому же до полноценной приставки она недотягивала по нескольким критериям. Хотя игра считалась «электронной», начинка у нее была аналоговая, «цифрой» там и не пахло. Система не запоминала, попал ли игрок по цели, и не вела счет, потому что мишени находились не в игре, а были прилеплены к телевизору. Она не может считаться «компьютерной игрой», ведь не была разработана на компьютере, и не может считаться «видеоигрой», поскольку не генерировала графику с помощью видеосигнала[11]. В результате о ней часто забывают или принижают ее роль, когда речь заходит о «первой видеоигре». Я, если честно, чихать хотел на этот снобизм. Если чуть-чуть включить воображение, эта штука дарила пользователю абсолютно те же ощущения, что и любая другая «настоящая» видеоигра. А ханжи пусть идут лесом.

Другой незаслуженно забытый пример – Bertie the Brain («Умник Берти», 1950), и если вы подумали, что это клевое имя для одного из первых компов, то так оно и есть. Берти насчитывал четыре метра в высоту и предлагал каждому желающему сразиться с ним в крестики-нолики[12]. Лично я всегда думал, что когда огромные роботы наконец восстанут против нас, война будет более кровавой… Но если они зверски обыграют нас в логические игры, я не буду против. Панель с кнопками 3×3 позволяла игроку выбрать нужную клетку, и ход затем отображался на здоровенной световой сетке спереди устройства. Невероятно, но там даже можно было настроить сложность! Берти развлекал публику от души, но Джозеф Кейтс собрал его в первую очередь для того, чтобы продемонстрировать «лампу-аддитрон», уменьшенную версию вакуумных ламп, составлявших основу любого из ранних компьютеров и вскоре вытесненных транзисторами, которые были еще меньше. Я мог бы рассказать и про транзисторы, но не буду. Они ужасно скучные.

Некоторые утверждают, что Берти не считается компьютерной игрой, так как в нем не было движущейся графики. Знаете, если написание книги меня хоть чему-то научило, так это тому, что знатоки истории видеоигр обожают находить поводы отмести все ранние попытки. Конкретно этот компьютер даже не был нигде упомянут, я просто наткнулся на него, пока читал «Википедию», так что есть хороший шанс, что его выдумали. К примеру, мою страницу в «Википедии» постоянно ломают, описывая меня как «будущее лицо компании Bovril»[13].

До этого момента мы в основном говорили про Северную Америку, но если уж на то пошло, то в 1951 году, на «Фестивале Британии» (национальной выставке, организованной во имя надежд на светлое будущее после Второй мировой), первый в мире человек «сыграл» в «компьютерную» «игру» (кавычки я добавил, чтобы знатоки истории игр не возникали).

Джон Беннетт, австралиец, работавший в британской компьютерной фирме Ferranti, умудрился собрать систему, которая запускала цифровую версию древней игры «Ним». По правилам, игроки должны по очереди брать предметы из кучек, и выигрывал тот, кто либо остался с последним предметом на руках, либо смог этого избежать (программа знала обе версии). Габариты компьютера, получившего имя Nimrod, были 360 × 270 × 150 см, хотя непосредственно вычислительная часть занимала крохотную часть этого объема. Как и ENIAC, устройство состояло из вакуумных ламп, которые в данном случае загорались и изображали палочки на игровом поле, или «жезлы» (с англ. rods)[14]. Разумеется, этот компьютер тоже не был создан для развлечения, хотя штурмовавшие его толпы людей могли бы с этим поспорить. Создатели планировали продемонстрировать способность машины решать сложные математические проблемы, на чем и строился бизнес Ferranti.

В том же году Ferranti еще раз поспособствовала развитию видеоигр, когда Кристофер Стрейчи написал программу для игры в шашки на компьютере Manchester Mark 1, предшественнике Ferranti Mark 1[15]. Надо заметить, в те ранние годы компьютеров, для них разрабатывали немало шашек и шахмат в рамках изучения искусственного интеллекта[16]. Алан Тьюринг, ключевой специалист по взлому немецких кодов во время Второй мировой[17] написал настолько сложную шахматную программу, что ни у одного из имеющихся тогда компьютеров не хватало мощности ее запустить. Горя желанием показать работу программы, Тьюринг сыграл партию против друга, сам выступая в роли вычислительной машины и действуя согласно алгоритму. Не могу вас не обрадовать: по прошествии нескольких часов, в течение которых Тьюринг скрупулезно высчитывал каждое решение, которое приняла бы его программа, он, наконец, проиграл. LOL.

Не считая лопнувших амбиций Тьюринга, было ясно, что компьютеры вполне годились для игр, если бы только не цена. И все же попытки продолжались. В 1952 году Александр Дуглас создал версию крестиков-ноликов, часто упоминаемую как OXO, на Кембриджском компьютере EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator, «электронный автоматический вычислитель с памятью на линиях задержки»). Ясное дело, не для развлечения, а как часть его докторской работы про взаимодействие человека и машины. Этот компьютер примечателен тем, что он первый в истории обладал памятью, пригодной для хранения, считывания и удаления информации. Фактически это была первая оперативная память. Перемотаем пару лет вперед, чтобы познакомиться с Уильямом Хигинботэмом, участником Манхэттенского проекта. Именно он отвечал за разработку таймеров в бомбах, чтобы те взорвались в нужный момент. Конечно, «нужный момент» сильно зависит от того, это вы сбрасываете бомбу или ее сбрасывают на вас… После войны Хигинботэм работал в Брукхейвенской национальной лаборатории, которая открывала двери всем желающим раз в год. В 1958 году Хигинботэм решил показать посетителям кое-что поинтереснее стандартных статичных экспонатов и разработал вариацию игры в теннис на экране осциллографа. Игроки видели изображение теннисного поля в вертикальном разрезе (с сеткой в центре) и мячик, перемещающийся по полю. Игроки могли менять угол наклона своей «ракетки», вращая ручку, и отбивали мячик нажатием кнопки. Как и Nimrod, Tennis for Two («Теннис на двоих») пользовался огромным успехом и даже вышел на бис на выставке следующего года. После этого, впрочем, его разобрали на запчасти ради других проектов.

Несмотря на убедительную симуляцию тенниса, знатоки все равно продолжают спорить, можно ли считать ее той самой «первой игрой» [18]. Как и в случае с «развлекательным аппаратом на базе лучевой трубки», система Tennis for Two не могла ничего запомнить, не вела очков и не определяла, кто выиграл, а кто проиграл. В общем-то, вся программа заключалась в том, чтобы заставить осциллограф рисовать траекторию «шарика» вместо обычных линий, меняя направление, когда игрок нажимает на кнопку. Но этого что, мало?! Наши мозги прекрасно способны воспринимать контекст, да и запоминать счет, если уж на то пошло! Черт возьми, это был настоящий теннис! На экране! Такое ощущение, что «знатоки истории игр» просто ненавидят предмет своего изучения.

Полагаю, я ясно дал понять, что существует кучка ужасных придир, готовых до хрипоты спорить, достойна ли какая-нибудь из вышеупомянутых игр считаться «первой компьютерной/видеоигрой». К счастью, насчет следующего пункта двух мнений не существует. Если все предыдущие варианты можно считать робкими шажками по направлению к «настоящим» видеоиграм, то сейчас мы посмотрим, куда они пришли.

У Массачусетского технологического института имелся в распоряжении PDP-1 (Programmed Data Processor, «обработчик запрограммированных данных»), компьютер, стоимостью 120 тысяч долларов и размером с крупный автомобиль. К слову, у него в числе первых присутствовали монитор и клавиатура. Удивительно, но почему-то студенческому клубу любителей поездов TMRC (Tech Model Railroad Club) разрешали возиться с этой чудовищно дорогой железякой по ночам, создавая программы, которые можно было сохранить на телеграфной ленте. В 1961 году один из участников TMRC, большой любитель фантастики Стив Рассел по прозвищу Слизняк, начал разрабатывать игру, которую в конце концов окрестят Spacewar![19] Возможно, «слизняком» его прозвали из-за привычки никуда не спешить, ведь закончив прототип в 1961-м, он надолго на него забил. Лишь после долгих уговоров друзей и еще шести месяцев работы Стив выпустил игру в следующем году, вложив в нее в итоге 200 часов труда.

Геймплей состоял из битвы двух звездолетов в открытом космосе. Оба корабля управлялись игроками, ведь мощности компьютера не хватало на управление с помощью ИИ. Игрок задавал скорость и направление полета корабля, обстреливая противника торпедами с помощью тумблеров на PDP-1. Друзья Рассела из TMRC моментально влюбились в Spacewar! и тут же взялись ее дорабатывать. Один разместил в качестве фона реалистичную карту звездного неба, приспособив под это стороннее приложение, шутливо (но точно) называемое «самый дорогой в мире планетарий». Другой добавил солнце с реалистичной гравитацией, с помощью которого игроки могли разогнаться и неожиданно выпрыгнуть рядом с врагом или неосторожно попасть в гравитационный колодец и сгореть. Третий придумал функцию гиперпрыжка, моментально телепортирующую ваш корабль в случайную точку, если вам казалось, что дело пахнет керосином. К этому моменту Spacewar! стала настолько популярной, что желающие порубиться в нее стирали локти, управляя игрой через тумблеры PDP-1. TMRC сжалились и смастерили отдельные контроллеры, которые подключались к компьютеру. Безусловно, ребята отлично потрудились, дорабатывая оригинальную игру, но хоть кто-нибудь подумал о чувствах бедолаги Стива? «Ну да, конечно, стоило создать первую в мире видеоигру, как тут же налетела куча народа, точно знающего, как лучше». Вот где здорово пригодился бы «принцип бутерброда» критики[20].

И это еще не все! Вместо того чтобы купаться в честно заработанных миллиардах в качестве «отца видеоигр», Стив Рассел не получил со Spacewar! ни гроша. Начинка PDP-1 не подходила для коммерческой реализации, и игра так и осталась уделом студентоты. TMRC честно поделилась игрой со всеми желающими, у кого был компьютер PDP-1. Digital Equipment (производители PDP-1) даже использовала ее в качестве демонстрации возможностей системы и дарила каждому покупателю их компьютера. Другие программисты в разных институтах разрабатывали клоны Spacewar! на доступных им машинах. Одна из копий находилась в Университете Юты, где как раз учился на инженера молодой человек по имени Нолан Бушнелл. Залипая в Spacewar! Бушнелл начал придумывать собственные игры. Он проводил долгие вечера в лаборатории, изучая язык программирования FORTRAN (и его упрощенную версию GOTRAN). Первые его попытки включали в себя 2D и 3D-версии крестиков-ноликов, а также игру «Лисица и гуси», где игрок в роли лисы пытался поймать отбившихся от стада гусей, пока те пытались взять игрока числом. Гусями, кстати, управлял простой ИИ, а не игрок-человек.

Во время летних каникул Бушнелл работал в парке развлечений Lagoon в Солт-Лейк-Сити, забитом под завязку теми самыми поедающими монетки аттракционами, о которых мы говорили раньше. И тут у него щелкнуло: а ведь люди охотно платили бы за возможность поиграть во что-то вроде Spacewar! Главное, чтобы компьютерные игры хоть немного отбивали свое производство.

Пока Бушнелл размышлял, как вытащить видеоигры в общественные места, на другом конце страны, в Нью-Гемпшире, в исследовательской лаборатории компании Sanders, Ральф Баер мечтал привести видеоигры домой. В качестве главы отдела по проектированию технического оснащения в Sanders (занимавшейся подрядами для оборонки) Баер располагал определенной свободой действий и рабочей силой на 500 с лишним человек. В 1966 году он дал указание одному из них, Биллу Харрисону, поработать над устройством, позволяющим людям управлять изображением на экране телевизора (спустя почти двадцать лет забытым историей прототипом «развлекательного аппарата на базе лучевой трубки»). Первым успешным экспериментом оказался рычаг, накачивая который можно было изменить цвет у квадратика на экране – с красного на синий. Не пугайтесь, это была всего лишь проба пера, потому что сколько ни ворочай мозгами, игра про накачку цветов не зашла бы никогда.

Вскоре к их команде присоединился еще один человек, обладающий блистательным умом и воображением (а также, если верить Баеру, безграничной ленью), – Билл Раш. Случилось это потому, что предыдущий начальник не очень-то был рад его присутствию. В основном Раш торчал в офисе, громко бренча на гитаре и смущая этим остальных сотрудников. Но периодически он создавал новые игры на основе разрабатываемой командой технологии. Спустя какое-то время у команды было готово несколько рабочих прототипов: побег из лабиринта на двоих (как и в Spacewar! оба персонажа управлялись живыми людьми, поскольку железо принятия решений не тянуло), тир с пластиковым ружьем и, со временем, симулятор настольного тенниса. Большинство представителей компании удивлялись, почему военная фирма тратит столько сил, чтобы показать воображаемый пинг-понг на телевизоре, но, к счастью для всех будущих геймеров планеты Земля, Герберт Кэмпмен (генеральный директор Sanders по научно-исследовательской работе) подсел на тир. Ружье, видимо, имело хотя бы отдаленное отношение к военной тематике, так что Кэмпмен дал разработчикам время и деньги.

Пока Баер развивал личный проект, Бушнелл окончил университет в 1969 году и устроился инженером-конструктором в электротехническую фирму Ampex. Работа удовольствия не приносила, так что в свободное время он отводил душу, пытаясь создать заветную версию Spacewar! с монетоприемником. Для воплощения амбициозного замысла он использовал новенький (и, что гораздо важнее, дешевый) мини-компьютер от Texas Instruments. Бушнелл был настолько увлечен проектом, что в процессе переоборудовал спальню своей двухлетней дочери в мастерскую, а ее укладывал спать в гостиной. Я не нашел никаких подтверждений, но абсолютно уверен, что его жена была просто счастлива. А особая волна гордости за мужа наверняка нахлынула, когда выяснилось, что его задумка оказалась слишком дорогостоящей и не способной принести какую-либо прибыль. Железо самой экономичной версии попросту не тянуло игру, все ужасно тормозило.

Впрочем, Бушнелл работал не в гордом одиночестве. На проект подписались двое его коллег из Ampex – Ларри Брайан и Тед Дэбни[21]. От души намучившись, они пришли к выводу, что железо Texas Instruments не годится и лучше собрать специализированную систему, позаимствовав запчасти у Ampex. Благо, компания разрешала сотрудникам использовать любые детали для личных проектов абсолютно бесплатно, так что все было законно (а не как когда вы уносите пачки бумаги с работы для своего принтера, чертовы ворюги!). Периодически им требовались детали, которыми фирма не располагала, и тогда приходилось включать смекалку. В качестве монитора выступал бэушный черно-белый телик, а монетоприемник отправлял деньги прямиком на дно пустой банки из-под растворителя.

Невзирая на то, что система создавалась на коленке, им в итоге удалось собрать рабочую машину. Кое-чем, конечно, пришлось поступиться. Оригинальный Spacewar! как вы помните, был игрой на двоих, а вот версия Бушнелла оказалась сольной. Игроку требовалось одолеть два звездолета, управляемых простеньким ИИ, ни разу не получив урона. Тем не менее результат оказался настолько впечатляющим, что им заинтересовались в Nutting Associates. Кстати Бушнелла с ними познакомил его стоматолог. Я мог бы рассказать об этом подробнее, но будет куда интереснее, если вы включите воображение и сами представите, как и при каких обстоятельствах это могло произойти! Например, мой вариант строится вокруг крохотного компьютерщика, живущего у кого-то в деснах.

У Nutting Associates уже был успешный опыт с Computer Quiz – автоматом-викториной, проецирующим на экран вопрос с вариантами ответа, после чего игрок выбирал ответ, нажимая кнопку с номером. Изначально эта система использовалась в подготовительном курсе военных[22]. Сам Computer Quiz был отнюдь не нишевым продуктом, с доходом, сравнимым с доходом от пинбол-машин. Биллу Наттингу требовался столь же успешный следующий хит, и он нанял Бушнелла, лицензировав его игру. Проект назвали Computer Space, по аналогии с Computer Quiz. Во время работы в парке развлечений Lagoon Бушнелл понял, что народ нужно чем-то привлекать, так что как следует потрудился над внешним видом автомата с игрой. Результатом стал невероятно футуристичный, изогнутый корпус из стеклопластика, который моментально притягивал взгляды.

Первый экземпляр в 1971 году отправился в бар под названием «Нидерландский гусь»[23], и, хотя посетители не сразу сообразили, как в это вообще играть, в конечном счете автомат окупился. Увы, в итоге это лишь внушило Наттингу и Бушнеллу ложные надежды. Дело в том, что «Нидерландский гусь» располагался в опасной близости от студгородка Стэнфордского университета. Соответственно, народ, приходивший туда выпить, отличался определенной соображалкой и в целом был не против пролистать не в меру объемную инструкцию к игровому автомату. А вот в подавляющем большинстве других баров обычные работяги таким терпением не обладали. Не подозревая об этом, Nutting уже выпустила партию в 1500 автоматов с Computer Space, которую так и не распродала. Бушнелл, частично винивший рекламную кампанию Nutting за прохладный прием игры, решил основать собственную фирму со своим давнишним соратником Тедом Дэбни. Хотя Computer Space не завоевал рынок, отчислений вполне хватило на новую фирму. Закономерно встал вопрос о названии. Они выбрали астрономический термин, обозначающий выравнивание трех небесных тел (например, Солнца, Земли и Луны) – Syzygy (сизигия). Однако его уже кто-то зарегистрировал, так что Бушнелл позаимствовал слово из японской игры го – Atari.

Оставим ненадолго Бушнелла и Дэбни разбираться с их свежеоснованной компанией и взглянем на Билла Питтса и его друга Хью Така. В 1971 году эти двое собрали собственный аркадный автомат со Spacewar! который назвали Galaxy Game, то есть «галактическая игра» (они не хотели, чтобы в названии их игры участвовало провокационное слово «война»). Их детище создавалось на мини-компьютере за 14 тысяч долларов, PDP-11, и было помещено в корпус ручной работы. Результат гордо красовался в том же Стэнфордском университете – Питт и Так оба там учились, по ночам упорно осваивая программирование.

Вместе с монитором и прочим железом Galaxy Game стоила около 20 тысяч долларов – в двадцать раз больше, чем любая слот-машина той эпохи, а в переводе на современные деньги и все 100 тысяч. Если бы не богатые родители Така, проект никогда не увидел бы свет. Стоимость одной игры составляла 10 центов, так что на выход в ноль потребовалось бы 200 тысяч партий. Вторая, улучшенная версия автомата, способная поддерживать две игры одновременно, стояла в Стэнфорде вплоть до 1979 года. Она неизменно пользовалась популярностью, но разработка заглохла еще в середине 1971-го, когда Питт и Так спустили на нее невообразимую сумму в 65 тысяч долларов. Хотя они впоследствии утверждали, что бюджет в итоге отбился. Как знает каждый, кто когда-либо вкладывал 65 тысяч долларов, основная цель – просто вернуть эти 65 тысяч восемь лет спустя, без какой-либо компенсации рисков и оплаты рабочих часов, без учета инфляции и вообще без какой бы то ни было прибыли…

Galaxy Game была значительно более точной копией оригинальной Spacewar! в отличие от бушнелловской Computer Space, которую пришлось как следует упростить. Только вот Бушнелл сосредоточился на коммерческом потенциале, пока Питт и Так безуспешно гнались за технической точностью, и это дорого им стоило (буквально). Но вернемся к Ральфу Баеру – ему в те годы тоже пришлось нелегко. Главной проблемой оказалось найти фирму, которая поймет и поддержит его начинания. Sanders все еще занимались военными подрядами, их попросту не интересовал рынок сбыта развлекательной продукции. Требовался полноценный коммерческий партнер. Тот факт, что в результате сокращений в Sanders осталось 4 тысячи сотрудников вместо 11 тысяч, также подгонял найти способ монетизировать эту абсолютно новую технологию, которую благодаря наклейкам «под дерево» по бокам корпуса прозвали «Коричневый ящик». Представьте военную фирму, из которой только что турнули 7 тысяч людей, но при этом оставили на зарплате Баера и его бренькающего на гитаре приятеля-раздолбая, которые клеили фальшивое дерево на цветовую помпу для телевизора…

Сперва Баер пытался договориться с компаниями, которые занимались кабельным ТВ. Идея была следующая: на тот момент на экран телевизора нужно было наклеивать пластиковые пленки с картинками, чтобы игра не смотрелась как два пятна в пустом пространстве, но кабельное могло все исправить, транслируя красочные, фотореалистичные фоны, на которые накладывался бы геймплей. Только представьте, чего мы могли бы достичь, получи предложение зеленый свет. Например, можно было бы метать виртуальные дротики в лицо Пирса Моргана[24]. Увы, этому не было суждено сбыться. Кабельные компании отказали, и следующей остановкой стали производители ТВ. «Коричневый ящик» в итоге лицензировала Magnavox (и переименовала его в Magnavox Odyssey), но за восемнадцать месяцев, потребовавшихся для разработки финальной версии, цена на приставку взлетела с предполагаемых 19,95 доллара за штуку до 100.

И это при том, что при производстве отказались от множества ключевых элементов. Изображение стало черно-белым, а не цветным. Световой пистолет и «картридж» с его игрой (дополнительные игры поставлялись на подключаемых микросхемах) продавались за 24,99 доллара отдельно от устройства.

Консоль Odyssey активно рекламировалась в рамках кампании «триумфального возвращения» Фрэнка Синатры с новым альбомом Ol’ Blue Eyes Is Back. Правда, пятидесятилетний музыкант не особо годился на роль кумира молодежи, особенно в эпоху Дэвида Боуи и Элтона Джона. И все же, невзирая на недостатки, Odyssey подобралась к тому, чтобы стать первым – и единственным! – видеоигровым продуктом для массовой аудитории. Преисполненная оптимизма, Magnavox начала показывать приставку на различных выставках. Именно на такой выставке, проходившей 24 мая 1972 года в городе Берлингейм (штат Калифорния), один из посетителей, уже знакомый нам, позалипал некоторое время в электронный пинг-понг. В следующем месяце он создаст собственную компанию, Atari. Конечно же, речь идет о Нолане Бушнелле.

Загрузка...