Глава 2. Из чего состоят игры

Игры, несмотря на все различия в жанрах и размерах, базируются на общих для всех, хоть и несколько абстрактных, принципах. Рассказывая о том, из чего состоят игры, мы снова будем говорить об абстрактных вещах, а не о графике, программном коде, звуках и текстах.



Причиной тому является великое разнообразие того, какими игры могут быть. Есть, например, книги-игры. В англоязычных странах этот жанр (литературы или игр – сложно определить) называется просто gamebook. В русскоязычной среде самым известным автором в жанре является Дмитрий Юрьевич Браславский, выпустивший серию книг в начале 1990-х годов. По сути, это книга, которую надо читать по определенным правилам: не каждую страницу одну за другой, а следуя указаниям в конце главы. Конечно, в книге есть текст, и существующие правила можно назвать программным кодом, у нее есть настроенная логика, но нет ни графики, ни звуков.

MUD (Multi User Dungeon – «многопользовательское подземелье») – текстовая многопользовательская компьютерная игра с элементами ролевой в традиционном сеттинге фэнтези. Она появилась в 1978 году. Взаимодействие между игроками происходит посредством текстовых команд в чате, разделенном на каналы, которые вводятся через командную строку.

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – «массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра») – ролевая игра, в которой множество игроков находятся одновременно в одном виртуальном мире и могут взаимодействовать друг с другом: атаковать других игроков или объединяться в группы или кланы для зачистки подземелий или борьбы за территорию с другими кланами, добывать ресурсы и обмениваться или торговать ими на игровом рынке.

Во времена, когда интернет уже был, но графические возможности компьютеров были еще сильно ограничены, появилась многопользовательская игра MUD. Эта игра, кроме всего прочего, фактически породила весь жанр многопользовательских игр, которые мы сегодня называем MMORPG, но фактически она была тоже просто текстовым квестом. Игра содержала базу текстовых описаний локаций и давала игроку возможность перемещаться по локациям и выполнять некоторые действия: биться с противниками, подбирать и использовать предметы.

Между книгами-играми, издававшимися на бумаге, и игрой MUD был гигантский технологический разрыв. Ведь с точки зрения технической реализации книги недалеко ушли от печатного станка Гутенберга, изобретенного за почти 500 лет до создания компьютера. Но с точки зрения игровых механик разрыв между текстовыми квестами и MUD совсем не так велик. Даже несмотря на то что перемещение по книгам-играм ограничено развилками, созданными автором, а перемещение в MUD не ограничено ничем.

ELITE – игра 1984 года выпуска в жанре космического симулятора с элементами открытого мира и торговли. Игра содержала в себе 8 галактик по 256 оригинальных планет в каждой, что и по нынешним временам кажется невероятным.

Эта близость механических решений позволяет декомпозировать все великое разнообразие существующих на сегодняшний день игр на не очень большое количество очень похожих механических элементов, из которых эти игры состоят. За последние 50 лет компьютеры сделали скачок вперед, сравнимый со скачком в 500 лет от печатного станка к первым ЭВМ на лампах. Но игры в основе своей практически не изменились. Только у разработчиков появилось больше технических возможностей делать игровые миры больше и реалистичнее.

Ввод

С чисто технической точки зрения игра, как и любая программа, это результат какого-то воздействия со стороны игрока на некий объект, который приводит к изменению состояния системы.

Учитывая, насколько разными бывают игры, печать вот этого самого текста в текстовом редакторе не сильно отличается от того, что позволяют игры. В конце концов, даже в классических текстовых квестах (которые легли в основу механик игры MUD) игроку приходилось непосредственно печатать команды, которые исполнял игровой персонаж: «иди вперед», «открой дверь», «атакуй гоблина». В этом примере воздействием является печать команды на клавиатуре, объектом – персонаж игрока, а состояние – это изменившееся положение персонажа в игровом мире, изменение положения предметов или состояния противника.

Само воздействие состоит из двух частей:

• средство ввода;

• команды.


Средство ввода – это клавиатура, мышь, джойстик, тачскрин, контроллер и еще множество крайне оригинальных механизмов от гитар до камер, которые используются для распознавания образа. Все это пока просто физические кнопки, которые могут по-разному интерпретироваться программой.

Обычно использование какого-то конкретного средства ввода необязательно, хотя и предпочтительно. Но так же, как мы не ограничены определенными моделями клавиатур для использования с компьютером, мы не ограничены и контроллерами. Мы можем использовать удобный руль для игры в гонки, менее удобную клавиатуру или совсем неудобную гитару – это просто средство ввода.

Разработчики игр крайне редко занимаются разработкой средств ввода и обычно пользуются тем, что предоставляет создатель платформы (игровые приставки и мобильные устройства) или производители периферии (клавиатуры, рули, джойстики). Но контроллеры-гитары или удочки – это пример того, как разработчик игр может сам производить устройства для своей игры.

Команды вызываются средством ввода. Они могут быть весьма разнообразны и зависеть от выбора разработчика. Команды не привязаны жестко к конкретному средству ввода. В разных ситуациях ввод может приводить к вызову разных команд: например, есть игры, в которых персонаж может передвигаться и пешком, и на самолете. Условное перемещение вперед пешком приводит к тому, что персонаж идет вперед, но то же направление вперед в управлении самолетом традиционно приводит к тому, что самолет ныряет вниз – для условного перемещения «вперед» нужно чтобы работал двигатель, а это совсем другая команда. Такая смена функционала в зависимости от ситуации называется «контекстное управление».

Во многом управление даже на механическом уровне является жертвой традиций. Так же, как наша ЙЦУКЕН/QWERTY клавиатура – это лишь результат сохранения традиции, которая вообще никак не отвечает реальной эргономике процесса печати. Раскладка ЙЦУКЕН или QWERTY – это результат оптимизации работы механических печатных машин, у которых заклинивало детали при более оптимальном с точки зрения удобства печати расположении букв.

Важно понимать, что команды может посылать не только игрок, но и сама программа. Для этого у программы есть довольно много средств: игровая физика, таймеры, деревья выбора, то, что мы привыкли называть искусственным интеллектом. Здесь само то, что игрок запускает игру, является воздействием, запускающим сложный алгоритм относительно самостоятельного поведения внутриигровых персонажей. Следуя алгоритму, они могут перемещаться, взаимодействовать друг с другом, выполнять какие-то действия типа строительства, воспроизводства и поиска ресурсов.

Объектом воздействия могут быть не только персонажи, но и сам игровой мир. Мы можем поворачивать трубу, по которой бежит персонаж, чтобы тот не врезался в препятствия, можем рыть тоннели, по которым будут проложены железнодорожные пути. Объектом может быть все что угодно. Главное, что в результате применения воздействия к объекту в игровом мире должно что-то меняться.

* * *

Средства ввода во многом зависят от платформы, на которой запускается игра, а не от жанра игры (хотя некоторые аркадные аппараты создавались специально для файтингов). Для PC традиционными средствами ввода являюся клавиатура и мышь, впрочем, можно подключить практически любое устройство – другое дело, что не для всех из них написаны программы-драйверы, обеспечивающие корректную работу. Для игровых приставок ограничений больше: нельзя подключить совсем уж самодельные устройства ввода, но кроме родного геймпада обычно консолям доступны сертифицированные рули, гитары и прочее. Самые большие ограничения на устройства для ввода у мобильных устройств: телефонов и планшетов. Несмотря на возможность подключения к ним клавиатуры, ею пользуется незначительное число игроков, а значит, при создании игры не стоит рассчитывать на этот механизм. Все игры надо делать с учетом особенностей работы тачскринов: учитывать размер кнопок относительно размера пальца и следить, чтобы пальцы игрока не закрывали важную информацию.

Игровые механики

Все множество задач, стоящих перед разработчиком игр, реализуется через набор игровых механик, из которых как из пазла-конструктора собирается игра. Конструктор – потому что мы свободно можем собирать детали в разном порядке, прикладывая их друг к другу разными сторонами. Пазл – потому что не все детали хорошо друг с другом сочетаются и не все способны помочь нам в достижении нашей цели.

Игровая механика – это самая маленькая, атомарная, неделимая часть игры. Так же как атомы находятся в основе всего живого и неживого, что мы видим и чем являемся, игровые механики находятся в основе того, чем являются компьютерные игры. Механик в игре может быть много, а может быть всего одна. Количество вовсе не говорит о том, что игра сложная или насыщенная – все зависит от ее правил и того, как механики используются.

Например, в шахматах находится буквально две механики: перемещение фигур и поедание одними фигурами других. И все – этого достаточно для того, чтобы игра была полноценной. В шутерах же игрок должен бегать, прыгать, пригибаться, прицеливаться, стрелять, выбирать оружие, подбирать аптечки и патроны, скрываться сам и прятать поверженных противников – все это является отдельными механиками и даже группами механик.

Игра может состоять из одной-единственной механики, но не из любой отдельной игровой механики можно сделать целую игру. Эта задача выглядит даже более сложной, чем создание игры из большого количества механик: современные игры обычно имеют большое количество механик, мы к ним привыкли. Но в шахматах нужно перемещать фигуры, и этого достаточно, чтобы игра была полноценной. Есть игры, в которых нужно просто перемещать персонажа или только прыгать.

Игровая механика – это правила, по которым описывается взаимодействие игрока с игровыми объектами через интерфейсы или средства управления, правила, по которым в игровом мире должно что-то меняться. Собственно, игровые механики и делают игру интерактивной. Даже если это взаимодействие не имеет никакого смысла и с точки зрения прохождения игры не приближает игрока к финишу или завершению уровня.

Механики позволяют описать конкретный алгоритм действия внутри игры, которое происходит в ответ на ввод со стороны игрока; он активирует команды. Этот алгоритм может иметь относительно стандартный набор параметров. Его можно заранее смоделировать, а настроить уже тогда, когда механика будет реализована, в процессе полировки игры. Действительно, нет смысла откладывать разработку механики передвижения из-за того, что мы еще не определили, с какой скоростью будет передвигаться персонаж. Хотя передвижение персонажа может быть настолько сложным – содержать сложные анимации, инверсную кинематику и прочее, – что просто механикой передвижение назвать будет сложно.

Игровые механики можно поделить на две значительно отличающиеся группы.

• Механики, связанные непосредственно с игровым процессом, являющиеся частью игры: действия, которые может совершать игрок, предусмотренные игровыми правилами.

• Ментальные механики – это механики, являющиеся частью скорее игрока, чем игры. Большая часть этих механик непосредственно связана с тем, от чего игрок получает удовольствие: планированием и пониманием.

* * *

Игровые механики, связанные с действиями игрока, в свою очередь тоже делятся на две группы.

• Группа работы с объектами, с сущностями, присутствующими в игровом мире: персонажи, предметы, здания и машины.

• Группа работы с ресурсами, с абстракциями, которые в игровом мире не присутствуют, но которые учитываются игрой в виде счетчиков: валюты, жизни и т. п. Ресурсные механики имеют непосредственное отношение к балансу игры, и поэтому необычайно важны для разработчика.


Список игровых механик, работающих с объектами, довольно широк и в то же время прост. Рассмотрим наиболее распространенные механики.

Действие – базовая механика активации чего-либо. Например, нажатие на кнопку лифта или начало диалога с неигровым персонажем. Результатом действия могут быть совершенно разные вещи: загрузка нового уровня, открытие диалогового окна, генерация случайной награды или просто поворот.

Параметрами этой механики выступают:

• объект, к которому может быть применено действие: дверь, сундук;

• собственно действие, которое нужно применить к объекту: нажатие на кнопку геймпада или клавишу клавиатуры;

• результат: генерация награды, начало битвы.


Следует обратить внимание на то, что расстояние, на котором действие возможно активировать, не является параметром действия, так как за расстояние отвечает другая механика. Для появления самой возможности воспользоваться этой механикой надо прибегнуть к помощи механики помещения игрового персонажа в пределах определенной дистанции от объекта взаимодействия. Это нужно, например, для того, чтобы диалог можно было активировать, только находясь рядом с неигровым персонажем, а не из любой точки уровня.

Платформеры – жанр игр, зародившийся на аркадных аппаратах в начале 80-х, где игрок должен достичь цели, прыгая, бегая, лазая по платформам и лестницам в ограниченном пространстве. В процессе игрок может собирать предметы, которые нужны для завершения уровня, уворачиваться от врагов или сражаться с ними и прокачивать свои навыки и способности.

Перемещение – это любое перемещение персонажа или каких-то игровых объектов: передвижение игровой камеры, персонажа игрока или противников. То же перемещение прицела в играх, в которых нет механики перемещения персонажа, с которым может быть связан прицел.


Иллюстрация перемещения персонажа. Символом перемещения являются стрелочки.


Поворот – это возможность поворачивать игровые сущности, например рычаги. Практически во всех стратегических играх есть возможность строить здания, а при строительстве часто есть возможность или необходимость эти здания поворачивать, чтобы расположить более оптимально. А в шутерах, где есть и перемещение, и прицеливание, персонаж игрока и камера поворачиваются вслед за прицелом.


Иллюстрация поворота персонажа. Символом поворота являются сектора на сфере.


Изменение размера – это изменение высоты, ширины и/или глубины персонажа без изменения формы. Примером этой механики является банальное приседание в шутерах, которое используется для того, чтобы персонаж игрока мог пролезть в какую-нибудь шахту или под поваленным деревом.

Важно понимать, что при разработке игры часто удобно упростить форму персонажа до так называемой «капсулы». Закругленные концы позволяют ей не застревать и не спотыкаться об углы. Соответственно, чтобы персонаж смог пролезть в низкий тоннель, разработчику достаточно просто уменьшить высоту капсулы. Внешний же вид персонажа, его анимации и взаимодействие с поверхностями можно добавить позже, когда управление персонажем в целом будет готово.


Иллюстрация скейла персонажа. Символом скейла являются стрелочки с кубиками на концах вместо наконечников.


Параметрами механик перемещения, поворота и изменения размера могут быть:

• скорость или ускорение изменения;

• вектор направления или целевые координаты, угол или размер соответственно, и предельные значения изменений, отклонения.


Появление и исчезновение – также очень распространенная механика: например, исчезновение монет и аптечек, когда персонаж подбирает их, даже исчезновение противников после смерти или появление здания при строительстве.

Параметром этой механики является объект, к которому применяется механика.

Установка и удаление – это механика расположения, являющаяся развитием механики «появления и исчезновения». В качестве примера тут можно привести инвентарь персонажа из RPG, где игрок должен вставлять предметы снаряжения в слоты, чтобы персонаж получил броню и атаку. Это могут быть задачи в различных пазлах, где нужно поставить ящик на кнопку, чтобы открыть дверь.

Параметрами этой механики могут быть:

• объект, который будет устанавливаться или удаляться, – это может быть персонаж, ключ или, например, батарейка;

• объект, в который должно что-то устанавливаться или из которого удаляться: платформа-кнопка, на которую должен наступить персонаж, слот инвентаря, в который нужно положить ключ, и слот для батареи в груди робота – неигрового персонажа.


Изменение формы – довольно сложная и редкая механика, являющаяся более общим вариантом механики изменения размера. Например, круг, который катится вниз по склону, можно превратить в квадрат, чтобы остановить.

Персонаж может быть жестким – поддерживать какую-то статичную форму, – а может стать мягким, что позволит ему протечь сквозь препятствие.

Параметрами этой механики будет список форм, в которые может превращаться объект, к которому применяется эта механика.

Форма может меняться временно и возвращаться к изначальной, когда истечет таймер, либо меняться на то время, пока игрок удерживает нажатой кнопку, вызвавшую эту механику.

Изменение свойства – это развитие темы изменения формы: персонажу, передвигающемуся только по поверхности земли, можно нажатием кнопки дать способность ползти по стенам и потолку. В игре могут быть механики с такими изменениями свойств объектов, как, например, поджигание и тушение.

Почти так же, как у механики изменения формы, параметрами этой механики является список свойств, которые должны измениться при применении механики к объекту. Например, это может быть изменение свойства «персонаж может двигаться» при наложении на него заклинания, блокирующего передвижение.

Пересечение – это очень распространенная механика. В гоночных играх машины пересекают финишную черту, а в шутерах есть триггеры, пересечение которых запускает сюжетные сцены, открывает двери или активирует монстров. Самый простой способ дать «зрение» персонажу – это создать ему зону, попадание в которую добавляет объекты в список того, что персонаж «видит».

Свойствами этой механики могут быть:

• зона, которую нужно пересечь, – это может быть невидимый объект;

• объект, который при пересечении какой-то зоны будет вызывать срабатывание этой механики, – это может быть не только персонаж игрока: например, гоночной игре совершенно не важно, какая из машин пересекла финишную черту.


Физика и время – они тоже являются игровыми механиками. С одной стороны, игрок может менять направление гравитации, замедлять, останавливать (пауза) или вовсе обращать время вспять. С другой, для реализации в игре прыжка необходима гравитация, которая будет тянуть персонажа вниз, – это физика. Для реализации стрельбы нужна скорость, с которой пуля будет преодолевать какое-то расстояние, – а это время.

Для физики параметром может быть сила притяжения, направление гравитации. А для времени – это скорость и направление течения времени.

К механикам работы с ресурсами относятся:

• изменение количества;

• создание набора;

• случайность.


Изменение количества (прибавить или отнять) – это собственно изменение количества имеющихся у игрока ресурсов, например как результат какого-то перемещения или пересечения объектов игрового мира. Игрок берет предмет из инвентаря магазина и помещает его в свой инвентарь, при этом списывается какое-то количество денег со счетчика денег игрока. Или же игрок персонажем пересекает триггер аптечки, лежащей на земле, и игроку начисляется жизнь в счетчик жизней. Опыт, шкала ярости, патроны – все, что начисляется и списывается.

В качестве параметров этой механики могут быть:

• объект, количество которого изменяется;

• значение, на которое должно измениться количество объекта.


Создать набор – это, по сути, механика коллекционирования: игрок получает какой-то бонус, когда собирает группу предметов. Этим бонусом может быть возможность обмена коллекционных предметов на другой предмет, или изменение каких-то характеристик персонажа, пока предметы одного набора надеты на него. Например, на персонаже игрока надеты предметы, именуемые набором дракона, что дает персонажу игрока бонус к атаке.

У этой механики могут быть следующие параметры:

• список объектов, которые нужно собрать в инвентаре;

• результат, к которому должен приводить сбор объектов.

Лутбоксы (lootbox – «коробка с добычей») – это сундуки, из которых предметы выпадают случайным образом. Также иногда используется термин из азиатской игровой индустрии гача (gacha). Лутбоксы являются самой скандальной современной игровой механикой, так как она очень похожа на казино, которое мотивирует игрока тратить деньги в надежде на получение значительной награды.

Случайность – это тоже одна из игровых механик, результат работы которой игроку заранее неизвестен: начиная с лутбоксов – сундуков, из которых может выпасть случайный предмет, – и заканчивая шансом попадания в цель.

Параметрами этой механики будет, как минимум, список результатов или предметов, которые могут быть получены вследствие применения механики, и шансы выпадения каждого из результатов.

* * *

Если сама физическая возможность играть в игру к механикам не относится, это скорее вопрос интерфейсов, но все же ментальные механики требуют определенного уровня развития игрока. Даже если этот игрок и не человек вовсе. Например, для исследования когнитивных способностей животных используют разные игры, обычно разрабатываемые специально для животного. Проблема не только в том, что далеко не каждый зверь может справиться с разработанными для людей средствами управления, но еще и в том, что разные звери обладают действительно отличающимися способностями.

Ментальные механики особенно сложны тем, что они кажутся очевидными: мы не думаем о том, как именно мы думаем. Дело в том, что не только игрок должен, например, распознавать паттерны, но и игра должна быть устроена так, чтобы это распознавание не вызывало у игрока слишком уж больших проблем. Конечно, есть различные пазлы и квесты, которые строятся на сложных шаблонах, но их аудитория ограничена людьми, которые получают удовольствие именно от таких задач, такой сложности, а игра в любом случае должна быть сделана именно так, чтобы не вызывать проблем и скуки у игрока.

К ментальным механикам относятся следующие:

• запоминание;

• распознавание;

• воспроизведение;

• выбор.

Квест (quest – «поиск») – жанр игр, который представляет собой интерактивную историю, в которой игрок для продвижения по сюжету должен решать разного рода головоломки и задачи. Термин квест – чисто русское изобретение, во всем остальном мире этот жанр называют Adventure («приключение»), а квестами называют различные задания, которые может получать игрок в процессе прохождения игры.

Запоминание – механика, требующая от игрока запоминать важную для игры информацию. В качестве примера тут подойдут различные пазлы и квесты, в которых данные с одной локации надо применять для решения задачи на другой, например коды для открытия дверей.

Распознавание – это механика, требующая от игрока навыка поиска решения задачи. Самым простым примером игры, где нужен навык распознавания, является лабиринт. Игроку нужно самому понять, как использовать доступные ему средства для достижения цели, например понять, через пули каких противников нужно перепрыгивать, а под каких пригибаться. В конце концов, игроку нужно просто отличить противника или ловушку от декора. И запомнить их.

Воспроизведение – механика, требующая от игрока воспроизведения существующего в его голове шаблона. Тут и попытки воспроизвести знакомые игроку по реальному миру вещи или ситуации, и повторение, и развитие действий, которым игрок научился в процессе игры.

Выбор – это более простая и очевидная механика, часто встречающаяся в играх с диалогами, где игрок может выбрать, как вести диалог. Также эта механика используется в играх с несколькими концовками, позволяя игроку менять стиль прохождения, чтобы игра заканчивалась тем или иным образом.

Ментальные механики заигрывают с возможностями игрока: со скоростью реакции, со способностью распознавать объекты на экране, способностью запоминать информацию.

* * *

Определить, из каких именно механик и взаимодействий состоит игра, – довольно сложная задача. Игровая механика требует не только действия, но и реакции на изменение условий окружающей среды. И она далеко не всегда очевидна и понятна, особенно если результатом действий является изменение ресурсов, которые могут быть скрыты от глаз игрока: отношения между различными внутриигровыми группировками, которые важны при торговле, неочевидный сюжетный выбор или стресс персонажа. Некоторые ответы игровых систем вызывают больше вопросов, чем помогают разобраться в игре.

Особую сложность вызывает то, что каждая из механик может иметь множество различных реализаций в играх разных жанров. То же перемещение зависит от, например, игровой камеры. Да и настройки самой камеры могут значительно отличаться даже в, казалось бы, похожих играх. Например, в гонках и шутерах механика поворота реализуется радикально разным образом. В платформерах есть собственно платформы, которые могут перемещать персонажа игрока без использования органов управления игрой на том же основании, на котором физика тянет персонажа вниз при прыжке. И вот таких уточненных механик существует уже невообразимое количество: настолько большое, что иногда привнесение в одну игру механики из игры другого жанра может стать настоящим откровением для игроков и тупиком для разработчиков.

Атомарные механики могут соединяться в любом порядке, в любом количестве. Даже простой прыжок состоит из двух механик: перемещения и физики. Коллекционирование обычно включает в себя подбор предмета: пересечение и исчезновение предмета, если он расположен на уровне; создание набора; убирание предметов из инвентаря и добавление нового предмета. И да, вместе эти механики могут дать не только коллекционирование предметов, но и что-то другое: аптечки, патроны.

Отдельные механики могут собираться в довольно сложный клубок, который тем не менее не переносит нас на следующий уровень. Коллекционирование, сбор аптечек, да и просто прыжок – это уже не атомарная механика, но еще не игровой процесс. Такие механики называют комплексными.

Комплексная механика коллекционирования добавляет в игру не просто набор разрозненных механик, а вполне конкретный набор действий, интерфейсов и мотивацию. Ведь коллекционирование интересно не само по себе, а потому что люди от природы любят заниматься собирательством. Еще с тех времен, когда надо было собирать корешки и ягоды и от этого зависело выживание.

Так как комплексные механики состоят из других механик, они не имеют окончательной, стандартной реализации, а значит, мы все еще свободны собирать такие механики из того, что нам покажется более удачным для решения конкретной задачи в игре. Дарить подарки можно при взаимодействии или просто по мере возможности. Дерево науки может иметь прямые ветви развития или пересекающиеся и открываться в результате совершенно разных действий. Оно может быть как частью традиционной стратегической игры, так и важным элементом игры про выживание на необитаемом острове.

В каком-то смысле комплексные механики – это инструмент, помогающий разработчикам игр и игрокам понимать друг друга. Описывать все механики, относящиеся к аренам, придется слишком долго, и при этом они не дадут картины именно арены. А слово «арена» довольно сильно сокращает диапазон ожидания, при этом оставляя широкий простор для реализации. Развитие многопользовательских шутеров в последние годы тому ярчайший пример.

* * *

Итак, игровая механика – это минимальное действие, которое может совершить игрок. И таких действий существует достаточно много, чтобы было из чего выбрать и в чем запутаться. Прежде чем пускать игрока в мир, полный новых открытий, нужно убедиться в том, что он овладел всеми необходимыми навыками. И это еще до того, как ему объяснили правила игры, – на уровне игровых механик мы еще не знаем, куда и как можно перемещать шахматные фигуры. Правила игры появляются чуть позже, когда механики объединяются вместе и игра наполняется контентом.

Для помощи игроку создаются обучающие уровни и режимы, объясняющие азы управления и взаимодействия с игрой. Но в целом для многих жанров существуют уже сложившиеся наборы механик, привычных для игроков как с точки зрения взаимодействия, того как управлять игровым персонажем, так и с точки зрения ожидания. Если мы делаем шутер, то игрок будет ожидать определенного набора механик: возможности перемещаться, прицеливаться, стрелять (реализующиеся, кстати, через привычные интерфейсы и методы ввода типа набора клавиш WASD на клавиатуре и мышки) – тут речь о паттернах, сложившихся в голове у большинства игроков, с которыми разработчики игр могут работать.

WASD стал основным набором клавиш клавиатуры для управления персонажем в экшенах далеко не сразу. В первых играх за перемещение персонажа отвечали кнопки со стрелками, и это было естественно, ведь для чего они еще нужны. Стрелки вперед и назад отвечали за передвижение персонажа вперед и назад, а стрелки вправо и влево за повороты направо и налево, соответственно. Даже в первых трехмерных играх управление персонажем все еще оставалось исключительно на стрелках. Кардинально на ситуацию повлияло появление многопользовательского режима арены в игре DOOM. Игроки столкнулись с необходимостью оптимизации своих действий и увеличения комфорта во время игры. Именно первые киберспортсмены выяснили, что поворачивать персонажа намного удобнее мышкой, а стрелки вправо и влево удобнее использовать не для поворотов, а для перемещения вбок – стрейфа (strafe – «атаковать с бреющего полета»). Перенос же управления персонажем со стрелок на левую сторону клавиатуры одновременно позволил комфортно расположить руки игрока и открыть ему доступ к множеству дополнительных кнопок, на которые можно назначить дополнительные действия: пробел – прыжок; shift – ускорение при перемещении; с – пригибание; e или f – применение действия.

Здесь перед разработчиком встает новая сложная задача: выделиться на фоне других игр. Понятно, что есть довольно много элементов, до которых мы еще не дошли, на которых можно основывать особенность своей игры. Но добавление новых, оригинальных игровых механик тоже может нам помочь. Это может быть или перемещение на автомобилях (не так уж и оригинально для шутера уже), или оружие, использующее игровую физику (тоже уже было), или возможность перемещаться по уровню, лазая по стенам (совсем сложно стало что-то оригинальное придумать).

Стратегия – это общее название для целого рода жанров, общим знаменателем для которых является управление системой, а не отдельным персонажем. Стратегии бывают военными и экономическими, походовыми или в реальном времени, локальными и глобальными. В стратегических играх игрок может управлять как отдельным отрядом солдат, так и целой галактической империей, или и тем и другим одновременно.

Зачастую игру можно описать каким-то одним словом, говорящим скорее об игровом процессе, чем о механике, на основе которой игра сделана. Нам не нужны особые пояснения, когда говорят – шутер, квест, стратегия. Но в процессе разработки все равно придется перечислить и описать игровые механики, из которых игра будет состоять. Даже если это просто передвижение, прыжок, изменение направления камеры для прицеливания и т. п.

* * *

Практически все виды механик присутствуют во всех жанрах игр. Учитывая, что игры основаны на взаимодействии игрока с игровым миром, то, как минимум, механики действия есть везде. Если в игре есть жизни или валюты, значит, есть ресурсные механики. Если есть повторяющиеся действия, значит, есть механики ментальные. Если есть рейтинги, внутриигровой магазин или даже прыжок, значит, есть и комплексные механики.


Действия

• В аркадах, как минимум, есть перемещение персонажа. Часто встречаются механики пересечения, когда надо, например, напрыгнуть сверху на монстра, чтобы убить его, и механики расположения, когда нужно подвинуть ящик, чтобы забраться на более высокий уступ.

• В шутерах есть перемещение, повороты и даже изменение размера, нужное, чтобы пролезть в тоннель. Также в шутерах есть механики пересечения зон внимания противников и автоматически открывающихся дверей.

• В RPG используются триггеры для запуска диалогов и множества других действий, перемещение, повороты, расположение, изменение свойств в виде поджигания или заморозки противника. Так как ролевые игры пытаются воспроизвести как можно больше различных элементов реального мира, то игровых механик в них получается больше, чем в играх других жанров.

• В RTS механика пересечения позволяет выделять несколько юнитов, а действие определяет точку, в которую юниты отправятся. Механики триггеров позволяют выбирать постройки и назначать строительство новых юнитов.

• В гонках и симуляторах, как и в аркадах или шутерах, тоже есть механики перемещения и поворотов, но зачастую работают они иначе. Например, в гонках часто процесс передвижения основан на относительно реалистичных законах физики, и машины передвигаются на колесах; а в авиасимуляторах – на основе физики полета.

• Головоломки используют все существующие механики: перемещение, повороты, изменение размера и свойств.


Ресурсы

• Во многих аркадах можно встретить счетчики жизней и очков.

• В шутерах обычно есть параметры здоровья, количество патронов, очки за убийство противников.

• Ролевые игры работают с огромным количеством различных значений: здоровье, сила, скорость, точность, мудрость и множество других, в зависимости от математической модели игры, – а также используют валюты и часто позволяют накапливать ресурсы.

• Для RTS ресурсные механики необычайно важны, так как игры этого жанра основаны на идее накопления ресурсов и строительства армии.

• Стратегии, как и RPG, работают с огромным количеством ресурсов, которые обеспечивают работу экономики, политики, дипломатии и науки в играх. Все фракции, за которые может играть игрок, подобно персонажам в ролевых играх, часто имеют какие-то бонусы и штрафы в разных областях, которые определяют возможности игрока.

• Гонки и симуляторы редко имеют какие-то накопительные ресурсы. При этом, например, машины или самолеты могут иметь очень большое количество характеристик, связанных с физикой и значительно влияющих на управляемость и, соответственно, на игровой процесс.

• В головоломках игра часто ведется на очки и встречаются механики, дающие возможность сделать несколько попыток, аналогично жизням в аркадах.


Ментальные механики

• В аркадах и шутерах игрок должен запомнить паттерны поведения противников и возможностей игрового персонажа, чтобы эффективнее всего проходить уровень.

• В RPG чем больше ресурсов в игре, тем больше игроку нужно продумывать в голове: как атаковать огненного голема, какие характеристики раскачивать, чтобы добиться определенной цели. Соответственно, очень большую роль в играх этого жанра начинают играть механики выбора.

• RTS часто основаны на способности игрока выстраивать шаблоны противостояния тем или иным видам противника при доступности разных видов ресурсов. Например, пикинеры лучше работают как оборона против всадников, и их следует расположить перед лучниками.

• В стратегиях игроку часто надо продумывать действия на очень большое количество шагов вперед. Например, в походовых глобальных стратегиях армия может идти от центра к периферии десятки ходов. За это время научная картина или дипломатия могут значительно измениться. Игроку необходимо выработать шаблон наиболее эффективной стратегии развития своего государства.

• В гонках и симуляторах для наиболее эффективного управления игрок должен вырабатывать множество шаблонов, учась управлять той или иной симуляцией.

• Для головоломок очень важна механика распознавания шаблонов.


Комплексные механики

• Самая простая комплексная механика, которая есть практически во всех аркадах, – это прыжок. Также в аркадах часто встречаются рейтинги, они уже были в игровых автоматах 70-х годов и даже раньше.

• В шутерах огромное количество комплексных механик, даже если это простая одиночная игра. Тот же прыжок, поворот персонажа и камеры, прицеливание, стрельба, специальные умения. Если игра многопользовательская, то появляется рейтинг, выбор и настройка персонажа, открытие лутбоксов и множество других механик.

• В ролевых играх огромное количество комплексных механик: создание и улучшение предметов, коллекции, деревья навыков.

• В RTS среди комплексных механик можно встретить строительство, перемещение и построение юнитов, развитие базы и тактические приемы.

• В глобальных стратегиях из-за отсутствия персонажа практически нет простых механик, кроме действий. Зато все остальные механики – комплексные: строительство, все настройки, экономика, наука.

• Учитывая сложность механики перемещения, в гоночных играх и симуляторах других транспортных средств она довольно быстро превращается в комплексную механику, в которой происходит сложное взаимодействие перемещения, поворотов и физики. Но в зависимости от того, чему посвящен симулятор, игра может содержать другие комплексные механики: торговлю, сложные взаимодействия, сложное управление.

• В современных головоломках часто встречаются механики рейтингов, магазины с бонусами, подарки друзьям.

Циклы

Если коротко, игровой цикл – это повторение каких-то действий. Это то, что позволяет играм перейти от обучения к развитию, когда игрок заканчивает знакомиться с игрой и она начинает наращивать сложность. Цикличность есть у абсолютно любых игр, иначе они не позволили бы игроку использовать накопленный опыт, что вызвало бы у него дискомфорт.

Самый простой пример игрового цикла – это гоночная игра, в которой игрок должен круг за кругом проходить одну и ту же трассу, пока не пересечет финишную черту финального круга. В шахматах есть цикл поочередного выполнения ходов. Один игрок не может пойти дважды, если его противник надолго задумался. Но даже если бы мог, был бы цикл поочередных перемещений шахматных фигур – их нельзя двигать одновременно. В фермах есть цикл постановки рецепта в производство, ожидания приготовления и снятия результата. Даже в квестах и интерактивных историях есть цикл перемещения по игровому миру и действий, связанных с развитием сюжета.

Ферма – жанр казуальных игр, имеющий элементы как экономической стратегии, так и сюжетного квеста, где игрок должен развивать и обогащать свои владения. Сеттинг подобных игр может быть разным: от классической деревенской фермы до первобытного острова. Название всего жанра закрепилось в значительной степени благодаря игре Farmville компании Zynga, вышедшей в 2009 году.

Шутер – это просто!


Работа с циклом необычайно важна. В одних играх он позволяет сохранить баланс возможностей между игроками (поочередные ходы), в других позволяет игроку немного расслабиться, сменить деятельность, пока игра не успела надоесть: например, перемежая действия на глобальной карте и локальные битвы.

Чем больше игровых механик содержит игра, тем сложнее становится схема игрового цикла. Но при этом механики не должны выпадать из игрового цикла, каждая из них должна занимать в нем свое место.


RPG – это просто!


Схема игрового цикла помогает нам удостовериться в том, что все игровые механики для чего-то нужны. Так, убийство моба в подземелье дает игровому персонажу очки опыта, которые, накапливаясь, приводят к росту уровня персонажа. Это открывает доступ к более сложному подземелью. Если какая-то из механик приводит на схеме в тупик, значит, в дизайне игры что-то не так. Например, если убийство моба кроме опыта будет давать деньги, но при этом в игре не будет магазина, в котором эти деньги можно потратить (для улучшения снаряжения и наращивания мощи), или рейтинга по количеству накопленных монет (для получения более ценных наград за высокие места, а также наращивания мощи), то это неправильный путь.

Интересно, что уже на этом уровне игровые циклы перекликаются с планированием и удовольствием, которое игрок получает от игры. Самая короткая часть игрового цикла – это единичное действие, элемент краткосрочного планирования. И, соответственно, краткосрочной целью игрока является выход из этого действия к следующему. В гоночной игре игрок проходит поворот для того, чтобы выйти на следующий. Все, что сложнее этого маленького действия, является массой среднесрочных целей: пройти уровень, открыть нового персонажа или прокачать характеристики уже имеющегося персонажа.

* * *

В итоге игра может стать настолько сложной, что ее циклы перестанут пересекаться очевидным образом. Например, большие ММО-игры часто позволяют игроку использовать только ограниченный, интересный ему набор игровых механик (например, игра за определенный класс), конечно же, составляющий игровой цикл, достаточный для существования и развития в игре. Но даже ограниченный системами игры, пользователь может поставить дополнительные запреты для себя – например, заниматься только созданием снаряжения (крафтом), игнорируя походы в подземелья, при этом игра все равно будет для него интересной и полной действий и событий.


MMORPG – это просто!


Конечно, в MMORPG предметы, которые создают одни игроки, нужны другим игрокам для прохождения подземелий, что объединяет механики в один большой цикл. Но если игрок может или хочет играть только в один из игровых циклов, игнорируя другой, возникает вопрос, какой из них основной, а какой второстепенный.

Разница между механиками, используемыми в основных и второстепенных циклах, может оказаться не такой однозначной и зависеть от акцентов, расставленных разработчиком игры или даже игроком. Ярчайшим примером этой идеи являются игры про футбол, среди которых есть как симуляторы, в которых игрок управляет непосредственно футболистом и участвует в матчах, так и менеджеры, в которых игрок занимается строительством клубной инфраструктуры и наймом специалистов, в том числе футболистов, но в матчах не участвует. Мы можем сделать гонку, в которой есть элемент коллекционирования, например фотографий крутых машин. Но в наших силах также создать игру про коллекционирование, в которой есть второстепенный элемент гонки, помогающий игроку развивать коллекцию.


А вы думали, что гонка – это просто!


Большое количество иногда даже конкурирующих друг с другом механик в игре нужно для предоставления игроку разнообразных активностей, требующих разной затраты времени и внимания со стороны игрока. Чтобы у игрока было понимание, для чего стоит продолжить игру (краткосрочные и среднесрочные цели), оставаясь в ней минуты и даже часы, или возвращаться в нее (среднесрочные и долгосрочные цели) на следующий день, месяц или даже год.

На самом деле игрок всегда будет стараться играть в какую-то свою игру. Такую, каким он воспринимает созданный разработчиками проект. Если в игре есть редактор космических кораблей, он может забросить все другие механики и циклы и сконцентрировать свое внимание на нем. Если для открытия запчастей игроку нужно ловить космических пиратов, то он будет их ловить, но он сам расставит акценты и выберет, какой игровой цикл основной, а какой второстепенный.

Это совсем не плохо, наоборот, это шанс для разработчиков добавить в игру механику, которой еще не было и которая может привлечь новых игроков. Или же выделить какую-то механику из уже популярной игры и построить на ее основе свою собственную игру. Те игры, в которых можно довольно тонко сконструировать космический корабль, появились из 4Х-стратегий, а игры про ремонт автомобилей появились из гоночных игр.

* * *

Количество, да и качество второстепенных механик может быть таким, что они начинают выделяться из набора механик, определяющих жанр игры. То же коллекционирование чисто механически не имеет вообще никакого отношения к комплексу механик, составляющему гонку. К таким же «внешним» механикам относятся рейтинги, достижения, социальные механики. Взаимодействие с этими механиками внутри игры на том же уровне, на котором происходит передвижение или битва игрового персонажа, встречается практически исключительно в ММО-играх.

Игровой клан – это важнейшая социальная механика: сформированная группа игроков, объединенная общим интересом, модель сообщества как в реальной жизни. Обычно в многопользовательских играх члены одного клана взаимодействуют друг с другом для того, чтобы эффективнее играть, собирая вместе ресурсы, противостоять противникам или создавать альянсы с союзниками, выстраивая стратегию краткосрочных и долгосрочных задач.

В остальных же жанрах игрок взаимодействует с этими механиками, как бы выйдя из непосредственно игры, на совершенно другом уровне. Игрок завершает гонку или битву и выходит из интерфейса этой части игры. Он получает награду, может посмотреть свое место в рейтинге или список ежедневных задач, заглянуть в магазин – это все происходит в другом интерфейсе, в главном меню или лобби.

Когда-то главное меню содержало исключительно кнопки входа в игру, загрузки имеющегося сохранения или входа в меню настроек, но практически все современные игры имеют намного более сложное главное меню. И конечно, открывающиеся в нем механики необязательно вырваны из контекста игры.


Современные игры – это просто!


Некоторые жанры современных игр позволяют настраивать в главном меню не только бесполезные, с точки зрения самой игры, коллекции или внешний вид персонажа, но и заниматься очень важными для игрового процесса вещами.

Игрок может распределять очки полученного во время боя опыта, пополнять инвентарь расходников и снаряжать персонажа более крутыми предметами, полученными как во время боя, так и вне его. И вот уже и созданием предметов можно и вне игры заниматься, а действия в игровом меню становятся неотличимы от самой игры.

Казуальная игра (casual – «обычный») – это игра с небольшой игровой сессией и простыми правилами для широкой аудитории. Они обладают привлекательным дизайном и легкостью вхождения в игровой процесс. Казуальные игры нацелены на широкую аудиторию, в том числе и людей, которые не ассоциируют себя с геймерами. Они бывают самых разных жанров, в том числе и смешанных. Современные казуальные игры обладают достаточно развитой метой, большим количеством дополнительных механик и все чаще используют глубокий подход к нарративу – выстраиванию истории в игре, – однако на заре своего появления они больше были похожи на сегодняшние гиперказуальные игры.

Так, часть игровых механик, отвечающих за бой, становятся внутренним игровым циклом, а часть механик, отвечающих за распределение очков и предметов, внешним циклом. Довольно часто получается именно так, что во внутреннем цикле игрок занимается добычей ресурсов, а во внешнем – их менеджментом. Подобное распределение особенно часто встречается в мобильных условно бесплатных играх, как казуальных, так и предназначенных для более продвинутой аудитории. Это позволяет поставить происходящее во внутреннем цикле в большую зависимость от происходящего во внешнем. Игрок может быть сколь угодно крутым снайпером, но пока он не отыграет сотню боев, за которые получит вполне контролируемую, не зависящую от навыков игрока награду, он не сможет открыть себе доступ к более крутым аренам.

* * *

Игровые циклы, как и механики, неизбежно присутствуют во всех играх. По крайней мере, основные, внутренние циклы. А вот наличие второстепенных и внешних циклов зависит уже от реализации конкретной игры.

Основной игровой цикл:

• В аркадах к основному игровому циклу относится преодоление препятствий, уворачивание от противников.

• В шутерах – переход между безопасными и опасными зонами.

• В основе RPG – цикл убийства мобов и перемещения по подземельям.

• В стратегиях в основной цикл объединены сбор ресурсов, строительство юнитов, расширение контролируемой территории ради доступа к новым источникам ресурсов.

• В гоночных играх основной цикл – это прохождение кругов на трассе, последовательность поворотов и прямых участков.

• В симуляторах основным циклом является повторение каких-то действий, связанных с симуляцией. Например, в симуляторе ремонта автомобилей надо повторять действия диагностики, разборки агрегатов, ремонта, сборки.

• В головоломках – повторение действий, связанных с решением головоломки. Например, перемещение фигур на поле или выбор места, куда установить фигуру.


Второстепенный цикл:

• В аркадах, шутерах, RTS, гонках, симуляторах и головоломках обычно нет второстепенных циклов. Игроки ожидают определенного игрового процесса в играх этих жанров и редко заинтересованы в каких-то второстепенных активностях.

• В RPG к второстепенному циклу можно отнести квесты, создание предметов, настройку внешнего вида персонажей.

• В некоторых стратегиях встречаются механики настройки юнитов, которые можно отнести к второстепенному циклу.


Внутренний цикл в разных играх может отличаться радикально не только механически, но и продолжительностью. Например, в гонках внутренний цикл очень короткий – это один заезд. Даже заезд на десяток кругов будет занимать не очень много времени, в том числе потому, что для игрока это будет физически тяжело. Таким образом, этот вопрос придется исследовать для каждой игры индивидуально. В то же время для RPG и стратегий внутренний цикл может составлять десятки часов и требовать полного прохождения сюжета или завоевания мира.

• В аркадах, шутерах, RTS, гонках и головоломках внутренним циклом является прохождение уровней, заездов или матчей.

• Так как RPG являются играми сюжетными, вся игра (основной цикл – убийство мобов – и второстепенный – прохождение квестов) является внутренним циклом.

• В стратегиях внутренний цикл – это завоевание мира и достижение одной из побед, предусмотренных правилами игры: научное доминирование, дипломатическая победа, военная победа и т. п.

• В симуляторах внутренний цикл – это повторение заданий. Для симулятора грузоперевозок – выполнение заказа по перевозке, для симулятора ремонта автомобиля – завершение ремонта.


Внешний цикл:

• В аркадах, шутерах и гонках к внешнему циклу относятся рейтинги, настройка образа персонажей и техники. В шутерах к этим механикам добавляются также экипировка персонажей, квесты.

Роуглайк-игры (roguelike – «подобная Rogue») – это поджанр RPG, для которого свойственна генерация мира при начале внутреннего цикла и полная потеря прогресса в случае смерти, что вынуждает игрока начинать игру заново в постоянно изменяющихся условиях. Название жанра пошло от игры Rogue (rogue – «негодяй», «жулик», «мошенник»), вышедшей в 1980 году. В этой игре одной из первых использовалась генерация подземелий, что и легло в основу жанра. В русском игровом сленге игры этого жанра называют «рогалик» из-за созвучия русского слова с английским словом roguelike.

• В RPG внешние циклы встречаются крайне редко – обычно все механики, свойственные этим играм, находятся во внутреннем цикле. Но в роуглайк-играх в условиях генерации мира при начале каждого нового внутреннего цикла появляется и внешний цикл, на котором игрок может аккумулировать свой опыт для прохождения игры.

• Внешним циклом для RTS становится переход между уровнями, который не только открывает игроку следующую карту, но также может добавить новые возможности. Традиционно в RTS уровни постепенно обучают игрока новым механикам, открывая доступ к новым юнитам и, соответственно, к новым тактическим решениям. При этом зачастую механизм этого внешнего цикла является совершенно не интерактивным: крайне редко игроку позволено выбирать, какой именно регион атаковать и в какой точке карты начинать битву.

• В симуляторах редко встречается внешний цикл, так как игры акцентируют внимание игрока на симуляции какого-то процесса, что является внутренним игровым циклом.

• В головоломках, особенно современных, распространенных на мобильных платформах, внешний игровой цикл часто представлен рейтингами, магазинами с различными бонусами, коллекциями и сюжетными арками.


Важно обратить внимание, что квесты, настройка персонажей и создание предметов у RPG и у шутеров находятся в разных частях игрового цикла. У RPG это все является частью игры, игрок не выходит ни из игрового интерфейса, ни даже из игрового мира. Он направляет персонажа в центр города, где находится неигровой персонаж, раздающий задания, применяет механику действия, чтобы открыть диалоговое окно и завершить квест или взять новый. Соответственно, это все – часть внутреннего цикла. В современных же шутерах квесты часто являются более формальными задачами типа «отыграй 5 матчей» и меню квестов расположено не в игровом мире, а в главном меню – то есть является частью внешнего цикла.

Конечно, наверняка есть представители этих жанров, имеющие другие циклы и механики, но это повод задуматься о том, что можно привнести в жанр своей новой игрой, как привлечь внимание потенциальной аудитории добавлением не имеющего широкого распространения цикла. Как насчет шахмат с механикой заработка денег и траты их на покупку фигур для будущего матча?

Игровой процесс

Игровой процесс, геймплей (gameplay), – это уже более сложная конструкция, можно сказать, целая молекула из игровых механик. Собственно, первые игры и состояли только из одного игрового процесса, например классические аркады или шутеры, в которых игрок мог только пройти уровень и не более того. Игры уже тогда содержали довольно много механик: перемещение, прыжки, стрельба, взаимодействие с объектами на карте игрового мира. Подобный подход к играм был практически забыт на несколько лет, пока новая бизнес-модель, построенная на рекламной монетизации, не возродила его на мобильных платформах под названием «гиперказуальные игры».

Гиперказуальная игра – это быстро загружаемые, чрезвычайно простые игры с облегченным игровым процессом, упрощенной графикой и интерфейсом без особого сюжета и многих дополнительных механик. Они стали популярны в конце 2010-х годов. В последнее время казуальные и гиперказуальные игры актуальны именно на мобильных телефонах.

Но в основном современные игры очень сложны, и нередко время, проводимое игроком в игре, вообще довольно сложно отнести к игровому процессу. Например, настройка персонажа или машины перед матчем. Она может быть чисто декоративной и никак не влиять на игру: это выбор внешнего вида, одежды, эстетики героя. Эта чисто косметическая настройка тоже является частью игры. И иногда настолько важной, что элементы образа аватара могут выпадать из лутбоксов и продаваться за реальные деньги, вызывая у некоторой части игроков проблемы и желание заняться регулированием игровых правил со стороны государств.

Чтобы немного облегчить нашу декомпозицию игр, существует разделение на основной игровой процесс (core gameplay) и второстепенный. Это разделение проходит примерно по той же абстрактной границе, что и разделение на внутренний и внешний игровые циклы. Пока остановимся именно на основном игровом процессе.

Основным игровым процессом шахмат является шахматный матч. Это действительно процесс, который имеет начало, конец и самостоятельную ценность. В аркадах и шутерах есть уровни, которые нужно проходить. В гонках есть заезды. Эти игры устроены так, что игрок может возвращаться к основному игровому процессу и повторять его в игровом цикле. Если в игре есть случайности и рост сложности, то каждый заход будет оригинальным и у игрока появится возможность и стимул совершенствовать навыки или еще каким-то образом улучшать свои возможности. Главное, что основной игровой процесс может быть чем-то, к чему игрок сможет и захочет вернуться.

Конечно, не все игры состоят из уровней или матчей, которые можно повторять. Например, те же квесты, визуальные новеллы – игры, где главным привлекающим элементом является сюжет. Здесь весьма уместно проверить себя на предмет понимания того, какие игровые механики находятся в основе квестов: все то же перемещение и взаимодействие с объектами на локации; грань между шутером и квестом, с точки зрения механик, необычайно тонка.

Шутеры допускают довольно много случайностей, которые зависят от перемещения игрока по уровню и развития его навыков, что позволяет получать новый опыт при каждом прохождении даже уже знакомых уровней. Квесты же, как и любые средства рассказа игроку какой-то истории (как книги и фильмы), являются одним большим уровнем (не считая деления на главы) и не предполагают возвращения для получения нового игрового опыта. Хотя и это постепенно меняется. Создание альтернативных концовок заметно меняет то, как игра может быть пройдена. Доступ к этим альтернативным концовкам закрывают на внутриигровые решения или надыгровое накопление очков. Это придает больше ценности решениям, принимаемым игроками. А главное, позволяет игроку вернуться ради нового опыта в игру, вроде бы не предполагающую возвращения.

* * *

Итак, игра может быть построена как на одной-единственной игровой механике, так и на целом комплексе. Они могут быть частью основного игрового процесса или не относиться к нему. Та же настройка персонажа перед отправкой в бой в многопользовательском шутере – это тоже игровая механика, но основным игровым процессом все равно является шутер.

Но и внутри основного игрового процесса может присутствовать огромное количество не очень пересекающихся или даже конкурирующих между собой механик. Например, бег и управление автомобилем служат перемещению персонажа по игровому миру, но в целом механики все-таки похожи: вперед – это вперед, налево – это налево.

В современных социальных фермах к основному игровому процессу относится множество равнозначных, но механически непохожих действий: посадить-полить-собрать пшеницу, покормить кур и собрать яйца, поставить хлеб выпекаться в печи. Все эти действия фактически запускают выполнение некоего рецепта (пшеница, яйца, хлеб), но каждое из них имеет оригинальное интерфейсное решение и, по сути, разные механики.

При этом механика игры может быть настолько сложной, что отдельные части основного игрового процесса могут выступать в качестве отдельных игр: например, дизайн космических кораблей, стратегическое управление галактической империей и тактические битвы между флотами. В этом случае идет деление игры на слои очень самостоятельных, но все же переплетенных друг с другом игровых процессов. Игрок не может использовать в дизайне кораблей еще не изобретенные компоненты, а чтобы построить флот, необходимо создать дизайн корабля. Часто космические 4Х-стратегии позволяют пропускать дизайнерские и тактические части игры, давая игроку возможность сконцентрироваться на главном.

И конечно, основной игровой процесс может быть наполнен совершенно бесполезными с точки зрения игры механиками, которые служат для наполнения игрового мира ощущением реалистичности и живости: начиная от следов на песке или снегу и заканчивая возможностью полить цветы на подоконнике. Так же, как и прослушивание попадающихся на пути кассет, которые помогают раскрыть сюжет, они часть основного игрового процесса, но с шутером – перемещением, прицеливанием, стрельбой – не связаны.

* * *

Основной игровой процесс у всех игр будет отличаться. Собственно, комплекс механик, образующих основной игровой процесс, и определяет жанр как нечто целостное и оригинальное. Стоит обратить внимание на то, что основной игровой процесс часто созвучен с внутренним игровым циклом.

• Аркады, шутеры, RTS, гонки и головоломки – это игры, в которых основным игровым процессом является выполнение действий, направленных на прохождение уровней, заездов или отыгрыш матчей.

• Для RPG и стратегий бывает сложно определить основной игровой процесс, так как такие игры часто содержат очень много несвязанных напрямую механик. Например, в RPG часто настройка персонажа происходит на том же уровне интерфейсов, что и битвы, – игроку не надо выходить из битвы и из игрового процесса, чтобы сменить оружие или улучшить характеристики.

• В стратегиях те же сложности: перемещение по глобальной карте может прерываться на локальные стычки, дающие игроку фактически две отдельные игры – два отдельных слоя.

• В симуляторах основным игровым процессом является участие в симуляции – управление машиной, паровозом или самолетом, их ремонт.


Однако эти примеры не означают, что все жанры уже придуманы и определены. Игровой рынок продолжает развиваться, порождая множество новых жанров и гибридов из удачно сработавших вместе механик.

Баланс: Время и ресурсы

Система внешних и дополнительных игровых циклов помогает не только разнообразить игровой процесс в целом, но и увеличить время, необходимое для прохождения игры. Задача накопить ресурсы на более мощное оружие или даже просто принять участие в десятке заездов – это не только развлекательный для игрока квест, но и время, которое человеку придется уделить игре.

За примером обратимся к математике уровня начальной школы. На один круг по трассе длиной в 10 километров на машине с максимальной скоростью в 200 км/ч игрок не сможет потратить меньше трех минут. Как бы он ни старался. И игрок, и разработчик могут рассчитать время, необходимое для прохождения игры или для достижения какой-то игровой цели. Причем если для игрока этот интерес может быть довольно праздным, ведь он просто наслаждается процессом, то разработчику время прохождения игры нужно знать довольно точно.

Время – это основной элемент игрового баланса, связанного с потреблением игры. Прежде всего разработчик должен решить, насколько продолжительными будут игровые циклы. Это нужно, чтобы, с одной стороны, контролировать время потребления игры (она не должна быть пройдена слишком быстро), а с другой – удовольствие от игры (она не должна наскучить).

Проводить по несколько футбольных матчей в день может быть интересно, но слишком сложно физически, независимо от того, является ли наш игрок (тот, для кого мы замеряем время) участником команды, менеджером или просто зрителем.



Время ограничивается не только желанием разработчика, но и законами физики, как в упомянутой выше гоночной игре. В любом случае, игрок или зритель не сможет отыграть или посмотреть больше 16 футбольных матчей в сутки, если участвовать в одном матче единовременно. А если матчи можно играть только раз в неделю, то не получится больше 54 матчей в год, что ограничивает само количество команд, которые могут принимать участие в чемпионате, а это вынуждает делить команды на лиги. И так далее. Эти мелочи напрямую следуют из простой логики реального мира, но от них можно отталкиваться. Главное, найти, за что зацепиться или на чем основывать логику игры, свои расчеты и, наконец, баланс игры.

Плейтесты (playtest) – методика исследования заинтересованности игрока, которую можно и нужно применять задолго до релиза игры. С одной стороны, плейтесты позволяют заранее понять, какая именно аудитория наилучшим образом реагирует на игру, а с другой стороны, определить, какие именно компоненты игры можно изменить для наилучшего попадания в самую привлекательную с точки зрения бизнеса группу игроков. С помощью этой методики можно проверить буквально все элементы игры: графику, сценарий, диалоги, игровые механики, настройки параметров управления и, конечно же, баланс игры.

Если игроку нужно сделать три круга по 10-километровой трассе, мы можем рассчитывать, что минимум раз в 10 минут игрок будет заканчивать гонку и получать какую-то награду. Если в качестве награды игрок должен получать части нового, желанного автомобиля, то мы можем легко рассчитать скорость достижения этой цели. Например, если частей шесть, то минимум через час игрок получит новый автомобиль. Если час – это слишком мало, мы можем увеличить количество частей, или каким-то образом изменить систему награждения, или уменьшить скорость автомобиля, чтобы гонка заканчивалась не за 10 минут, а за 15. Мы можем регулировать баланс игры, еще даже не обращаясь к понятию сложности игры.

Понять, что такое «много» и «мало», – задача довольно сложная. Важно соблюдение состояния потока у игрока, когда существует баланс между сложностью задания и навыками его исполнителя. При слишком большом вызове игрок может разочароваться от постоянных проигрышей и, наоборот, при простом прохождении почувствовать скуку. При создании игры следует балансировать между этими двумя эмоциональными точками. И для того чтобы определить, насколько сложность удовлетворяет данному процессу, мы можем проводить плейтесты, чтобы выявить базовые значения баланса. Поэтому баланс начинается не с каких-то конкретных цифр типа длины трассы или количества побед, необходимых для открытия новой машины, а с формулы, в которую можно будет подставить результаты плейтестов.

* * *

В боевой системе баланс также требует твердого и логичного основания. Например, каждый ход игрок увеличивает свой запас энергии на одну единицу и может сразу использовать ее и остальную имеющуюся энергию для запуска в сторону противника одного из своих персонажей. В таких условиях персонаж, требующий 7 единиц энергии, явно не должен быть слабее семи персонажей, требующих всего 1 единицы энергии. Просто потому, что в этом случае использование персонажа на 7 единиц энергии никогда не будет выгодно. Если это неочевидно, можно пересчитать силу персонажа на единицу энергии.

Коллекционная карточная игра (ККИ, Collectible Card Game, Trading Card Game) – класс стратегических настольных игр, в которых ресурсами и персонажами являются карты. Они не продаются законченными, неизменными колодами, игрок может покупать дополнительные карты в виде закрытых пакетов со случайными картами – бустерами, либо покупать или обменивать их у других игроков-коллекционеров.

Более того, если у нас карточная коллекционная игра и персонажи выпадают игроку случайным образом из колоды, то всегда есть шанс, что персонаж, требующий 7 единиц энергии, выпадет слишком рано и игрок не сможет им воспользоваться, пока не накопит нужное количество единиц. А значит, их в колоде должно быть не слишком много: частое выпадение может привести к тому, что игроку просто нечем будет ходить. Любители ККИ обладают удивительным навыком балансирования собственных колод.

Балансировка персонажей работает и в другую сторону: если какой-то персонаж оказался сильнее другого, возможно, стоит сделать его дороже, просто чтобы сохранить среднее отношение силы на единицу энергии.

Любые параметры игры можно в итоге свести к какому-то одному знаменателю. Это может быть все та же сила на единицу энергии или урон в секунду, так же как и расстояние в секунду. Внутри игры математика может быть сколь угодно сложной: например, ловкость может влиять на шанс нанесения критического урона, который, в свою очередь, увеличивает минимальное значение урона. Но в итоге это все равно просто урон в секунду, который в данном случае учитывает среднее значение между минимальной и максимальной атакой.

Также в игре может быть несколько радикально отличающихся типов атак, использующих разные ресурсы, описываемых разными терминами: физическая атака в качестве энергии может использовать выносливость и учитывать время замаха, в то время как магическая атака будет использовать ману и каст (время чтения заклинания), который к тому же может быть сорван. Все равно – тот же урон в секунду.

На убийство монстра, обладающего определенным значением здоровья, нужно потратить какое-то время, независимо от показателя «урона в секунду». На убийство необходимого (например, для прохождения подземелья) количества монстров иногда могут уходить не минуты, а даже часы. И вот мы снова вышли на уровень награды за прохождение подземелья. Тут только не стоит забывать, что монстры могут быть дискретны. При значении атаки 40 и здоровья монстра в 50 этот монстр будет убиваться за 2 удара и увеличение атаки на 5 не изменит эту ситуацию. А также атака в 100 может убить за один удар только одного монстра, а не двоих. А убийство монстров за 1 или 2 удара – это разница по времени в два раза.

* * *

Балансировка боевых систем – задача необычайно сложная. Ведь зачастую у персонажа очень много различных характеристик, которые будут работать по-разному в разных условиях. Мы захотим сделать быстрых, но слабых противников или медленных противников с большой броней. Летающих противников, которые будут иметь иммунитет против мечников, и лучников, начинающих атаковать противника на большом расстоянии, включая тех, кто находится в воздухе.

Но в описании приведенных выше персонажей кроется и ответ на вопрос, как же настраивать большое количество персонажей. Есть относительно простой механизм архетипов, шаблонных характеристик персонажей, которые следуют из описания и поведения персонажа.

Основная характеристика лучника – это дистанционная атака, позволяющая ему начать атаковать противника до того, как противник подошел вплотную и начался рукопашный бой. Эта характеристика основана на вполне реальном, объективном поведении лучников, понятном и привычном для игроков, даже если они сами никогда не встречались с живыми лучниками.

Мы можем взять лучника и мечника и смоделировать их столкновение. Сколько времени у мечника уйдет на то, чтобы подойти к лучнику на расстояние рукопашной атаки? Сколько выстрелов успеет произвести лучник, прежде чем мечник доберется до него? Если лучник и мечник должны быть равны друг другу, то довольно просто составить формулу, по которой лучник успевал бы сделать два выстрела, пока мечник идет к нему, а потом мечник убивал бы лучника за один удар одновременно с третьим смертельным для мечника выстрелом.

Выбрав набор основных архетипов персонажей и минимально их сбалансировав, можно заняться наращиванием на них «мяса» дополнительных характеристик, роста уровня и прочего.

* * *

Все числа, участвующие в балансе игры, образуют некую экономику. Даже в результате заезда в гонке мы получаем части нового автомобиля – это ресурс, который мы обменяем на новый автомобиль по мере накопления необходимого количества. Во время битвы в игре погибают юниты, на строительство которых мы потратили ресурсы, собранные вокруг базы, и время.

Практически все комплексные механики как-то работают с ресурсами. По работе с ресурсами механики делятся на три типа: источники, цели и конвертеры.

Источники – это такие механики, которые не требуют вложений. Таких чистых механик на самом деле не очень много. Например, это ежедневные награды, которые требуют от игрока только входа в игру (что, впрочем, тоже можно оценить). Но к источникам можно отнести практически все механики, работающие самостоятельно и требующие только игрового времени, типа времени на восстановление энергии. Таких механик уже значительно больше, это практически все постройки, собирающие и производящие ресурсы, или награда за прохождение уровней.

Цели – это механики, которые требуют ресурсов. В чистом виде таких механик тоже немного. Например, это предметы декора или навыки персонажей, на которые игрок тратит очки опыта. К этим механикам также относится все, что потребляет ресурсы: создание построек и юнитов.

Конвертеры – это практически все механики, которые есть в игре. Дело в том, что большая часть механик требует вложения времени со стороны игрока. Оно конвертируется в два результата: положительный, при котором игрок достигает награды, и отрицательный, приводящий к гибели армии. В механике создания снаряжения игрок меняет одни предметы на другие, даже в механиках торговли происходит обмен одних ресурсов (предметов) на другие (деньги).



Учитывая, что экономика основывается на механиках, а механики образуют циклы, мы можем построить экономическую модель с помощью системы игровых циклов, из которых образуется игра. Каждая механика в игровом цикле должна куда-то вести. Так и с ресурсами: все они в игре должны иметь источник и цель. И схема экономического цикла позволит удостовериться в том, что ресурсы зациклены.

Схема экономического цикла также показывает связи между ресурсами, а значит, места, которые нужно будет взять в расчет при создании баланса.

Экономика современных игр может быть достаточно сложной, чтобы образовывать разные циклы для разных игроков. И тут речь не только про игроков, которые могут игнорировать часть игровых циклов, но и про то, что в некоторых играх возможно сократить некоторую часть цикла с помощью вложений реальных денег. Например, исключив время ожидания восстановления энергии или накопления каких-то других ресурсов.

В основе экономического баланса всегда находится какой-то дефицит. Ведь мы говорим о том, что игроку нужно накопить/заработать на постройку нового здания или открытие нового персонажа. Соответственно, такое развитие событий, при котором игрок получает слишком много ресурсов и у него остаются лишние, которые некуда потратить, очень губительно для игры как продукта. Опять же, только если игра не является песочницей. Но даже тут возможны варианты.

* * *

Из всей этой довольно простой математики складывается время цикла: убийство одного монстра или прохождение одного заезда, – но не время прохождения игры. Однако последнее еще проще: нужно определить, сколько же циклов нам нужно и как должно меняться время преодоления одного цикла по мере прохождения игры.

Например, для покупки новой машины в начале игры нужно выиграть 5 заездов, а в конце – 500. Просто потому, что продолжительность самого заезда не может или не должна меняться по мере прохождения игры – такие условия мы ставим сами себе. При том, что по мере прохождения игры игроку будут доступны все более быстрые машины, достигнуть этого можно, увеличивая длину трассы. Мы вольны менять любые параметры для достижения нашей цели.



Баланс усложняет то, что игроки могут проходить игру по-разному. Они могут ставить себе различные цели, обслуживание которых возможно предусмотреть на уровне не только механик, но и баланса. Например, победа в одном заезде на первой трассе приносит игроку 10 очков, а на второй трассе 15. Вторая машина стоит 200 очков, а третья 300. Играя первой машиной на первой трассе, игрок может получить вторую машину уже через 20 заездов. Дальше он может либо купить вторую машину, перейти на вторую трассу и за те же 20 заездов выйти на третью машину, а может подождать еще 10 заездов и купить третью машину сразу. Так же как может начать копить на третью машину, используя вторую на первой трассе – понизив себе уровень сложности.

Однозначного рецепта создания хорошего баланса нет ни для каких жанров, ни для каких игр. Везде есть какие-то свои мелочи, которые могут значительно влиять как на продолжительность игры, так и на интерес к ней. Для реализации циклов, открывающих новые трассы и машины, нужен не только баланс, но и контент: собственно, трассы и машины. Таким образом, баланс позволяет нам рассчитать не только время, необходимое для прохождения игры, но и количество контента, необходимого, чтобы наполнить это время игровым процессом.

Игровой ассет (asset) – это набор ресурсов, материалов для создания игры. Это могут быть программные модули, 3D-модели и анимации к ним, спрайты, готовые локации и уровни, звуки, музыкальные композиции, элементы интерфейса и многое другое. Наборы ассетов могут быть объединены какой-то конкретной областью применения или тематикой, например одна модель с разнообразной анимацией, инвентарь с предметами в определенном сеттинге, персонажи в одном стиле.

Эта формула работает и в другую сторону: если у нас уже есть набор готового контента, например из бесплатных ассетов, мы можем рассчитать, на какое время этого контента хватит. Из этого мы можем, например, рассчитать цену игры (если собираемся делать игру для компьютера) или глубину игрового магазина (если делаем условно бесплатную игру).

* * *

Не существует каких-то однозначных рецептов создания балансов для игр разных жанров. В каждом жанре легко найти представителей, баланс в которых отличается значительно, и эти игры одинаково популярны. Все они могут выполнять свою задачу – приносить разработчикам доход, а игрокам радость.

• В аркадах можно балансировать скорость появления различных платформ и препятствий, между которыми персонаж игрока должен успевать перемещаться для успешного прохождения уровня.

• В шутерах есть баланс скорострельности, значений атаки и здоровья персонажей и противников, топологии уровня, частоты появления противников и расположения точек их появления.

• В RPG баланс очень сильно зависит от систем и механик, которые есть в игре, а жанру свойственно их великое разнообразие. Тут доступен баланс очков действий, снаряжения, игрового опыта.

• В стратегиях может быть баланс тактик, стратегий и сторон, участвующих в противостоянии.

• В гонках есть баланс длины трасс, скорости машин.

• В симуляторах можно сбалансировать скорость выполнения реальных действий или масштабы игрового мира. Например, в авиасимуляторах гражданской авиации хорошо иметь мир в масштабе 1:1 к реальному. Но у самолетов есть автопилот. В то же время в симуляторах грузоперевозок мир заметно уменьшают, чтобы игрок не утомлялся во время игры.

• В головоломках есть баланс сложности самих головоломок.

Сложность

Сложность – это важная часть баланса, видимая игроку. Игрок ничего не знает про наши планы по поддержанию в нем интереса: скажем, для чего игра выдает ему более сильный меч, и он не понимает, почему в это же время ему начинают попадаться более сильные противники. Игрок догадывается лишь, что есть приятная его сердцу награда в виде меча и открыто новое подземелье с более сильными противниками.

Тем временем у разработчика происходит сложная борьба между тем, как именно сохранить план продолжительности игры, созданный на уровне баланса, и тем, как поддерживать интерес и удовлетворенность игрока.

Для удовлетворения игрока разработчикам игр доступны механизмы задач и наград, которые, как мы помним, отвечают за процесс и результат – удовольствие. Сложность задач и размер награды должны расти по мере прохождения игры, чтобы соответствовать растущим, в том числе из-за наград, возможностям игрока.

Эти возможности в прохождении игры делятся на два типа:

• навык, или скилл (skill), – это собственный навык игрока: умение преодолевать препятствия, прицеливаться, выбирать, как распределять ресурсы;

• ресурсы – это предметы, объекты, да и просто ресурсы, которые выделяет игроку сама игра: реактивный ранец, без которого нельзя забраться на высокий уступ, аптечки с патронами, без которых невозможно пополнить здоровье и которые ограничивают количество выстрелов тем или иным оружием, мечи, машины.

* * *

По мере роста навыков игрока для сохранения баланса можно создавать более сложные уровни, более сложных противников, увеличивать ценность отдельных ресурсов или количество их типов.

Основная проблема навыков заключается в том, что мы не знаем уровень базового навыка потенциального игрока. Все, что мы можем, – это попытаться плейтестами измерить способности игроков и выбрать среди них интересующую нас аудиторию.

Если механика игры позволяет, мы можем использовать механизм регулируемой сложности, например уменьшая характеристики монстров или увеличивая количество аптечек, разбросанных по уровню. Но этот механизм подходит далеко не всем играм. Например, в аркадах вся суть игры заключается в сложной конструкции уровня, и в играх этого жанра просто нечего регулировать дополнительными настройками.



Есть также метод адаптивной сложности. Сложность подстраивается под игрока с помощью алгоритма. Причем алгоритм может как увеличивать сложность для игроков с высоким уровнем навыка, так и уменьшать ее для игроков с низким уровнем навыка. Например, в современных сюжетных шутерах персонаж часто становится фактически бессмертным, когда значение его здоровья падает до критического уровня. Противники перестают его преследовать и начинают промахиваться, будто штурмовики из «Звездных войн», чтобы дать игроку возможность найти укрытие и перевести дыхание.

* * *

При этом надо учитывать, что рост сложности в играх обычно довольно дискретный. Уровни наполняют монстрами примерно одинаковой сложности, разве что в конце может ждать особо сильный босс. Даже если монстры постепенно будут становиться сложнее, условно «непреодолимыми» они станут в какой-то вполне определенный момент: когда значение брони и атаки монстра станут больше значения брони и атаки игрока. Скорее всего, сложность все-таки будет расти от уровня к уровню. От заезда к заезду, от матча к матчу. Значит, график изменения сложности не линейный, а скорее ступенчатый.



Нечто похожее мы уже видели чуть раньше, но очень важным аспектом сложности в этом случае становится то, как ее график накладывается на способности игроков. Ведь слишком легкие уровни – это скука, а слишком сложные – это непреодолимый ужас-ужас, до которого навыки игрока могут никогда не дорасти, потому что он просто бросит игру.



Хорошо сбалансированная сложность должна не только отвечать идее продолжительности игры, но и не выходить за пределы зоны «комфорта» выбранной нами аудитории. Здесь важно, чтобы состояние потока не было нарушено излишней простотой прохождения для одних игроков и запредельной сложностью для других.

Если у нас будет мало ассетов, мы рискуем получить слишком пологую сложность, стараясь сохранить продолжительность игры: например, если нам нужно сделать игру на 10 часов, а ресурсов у нас есть только на 5 подземелий, которые, получается, будут открываться каждые 2 часа. Либо слишком короткую игру, если сделаем рост уровня сложности, соответствующий возможностям и ожиданиям аудитории: например, если у нас есть 5 подземелий и игроки проходят их за 30 минут, а значит, вся игра получится на 2,5 часа.

* * *

Сложность, зависящая от ресурсов, работает несколько иначе. По сути, она основана на дефицитной игровой экономике и практически не зависит от навыков игрока.

Ресурсная сложность – это рост требования к ресурсам по мере повышения уровня игрока или постройки. Например, рост количества дерева, необходимого для очередного улучшения главного здания.

Мы не можем уменьшить доход очков опыта со временем – это будет выглядеть странно. Более сложные монстры должны давать больше очков опыта, чтобы награда соответствовала монстру. Соответственно, требование к количеству очков опыта должно расти быстрее, чем растет доход. Таким образом создается дефицит.


Подкрепление – понятие из области психологии, описывающее сочетание действия и реакции на действие, которая мотивирует это действие повторять. Подкрепление бывает положительным (в нашем случае), когда в качестве реакции система выдает игроку какую-то награду, и отрицательным, когда система штрафует игрока за совершенное действие. Механизмы подкрепления распространены необычайно широко и включают в себя оценки в школе и бонусы на работе. И конечно, этот механизм очень часто используется в играх. В качестве положительного подкрепления игроки получают награду за прохождение уровней, за возвращение в игру, за помощь другим игрокам и даже за просмотр рекламы. В то время как в качестве отрицательного подкрепления могут выступать различные штрафы за невыполнение условий прохождения уровня, смерть персонажа или за отсутствие игрока в игре. В условиях высокой конкуренции между играми очень хорошо видно, что положительное подкрепление (награда) работает лучше отрицательного (штрафов): получающие штрафы игроки просто уходят в другие игры. Соответственно, современные разработчики игр стараются избегать механик, штрафующих игрока.

Механизмы ресурсной сложности работают в большей степени для ролевых игр и стратегий и в меньшей степени – для игр других жанров. Хотя тот же рост количества заездов, которые нужно выиграть для гоночной игры, это тоже ресурсная сложность.

Сложность, связанная с ресурсами, особым образом раскрывается в условно бесплатных играх, где игрок может покупать ресурсы за реальные деньги. Надо только понимать, что в этом случае игрок покупает не просто «нечестное» преимущество над другими игроками, он покупает экономию времени, которое другие игроки тратят на добывание необходимых ресурсов. Из этого можно рассчитать стоимость разных ресурсов и самого времени игрока, проводимого в игре, что является довольно важным показателем для условно бесплатных игр.

Игроки хорошо чувствуют время, которое они проводят в игре, и понимают его цену. Если разработчик оценит набор ресурсов, добываемых за час, дороже, чем игрок, например, зарабатывает за час на своей работе, то игрок вполне резонно предпочтет потратить свое время на добычу этого ресурса. Но если ресурс окажется достаточно дешевым, то игрок с удовольствием купит его, сэкономив себе час жизни. Учитывая так или иначе существующую разницу в доходах, всегда будут игроки, для которых предпочтительнее покупка ресурсов, и те, кто решит потратить свое время. В данном случае важно, что и те и другие могут играть в игру, хотя и будут это делать несколько по-разному.

* * *

У сложности есть еще одно довольно интересное свойство: она не может быть исключительно ступенчатой, не говоря уже о линейности. Причем это может происходить как относительно случайно, так и по осознанной задумке разработчика игры.

У нас уже был пример, в котором уровень был наполнен серией одинаковых монстров и заканчивался боссом. Конечно, график такого уровня выглядит не ступенчато, а имеет пик в конце каждого уровня. После прохождения босса игрок будет испытывать некоторое облегчение перед встречей со следующим боссом.



Как мы помним, в соответствии с балансом игры по мере роста сложности игрок должен получать награду, которая будет компенсировать эту сложность. Но у нас есть возможность регулировать момент выдачи награды.

Например, игрок может собрать коллекцию, открывающую новую машину, до того, как перейдет на следующий этап с более сильными противниками. Это означает, что какое-то время игра будет для игрока легче, чем была на протяжении некоторого предыдущего времени.



Но возможен и такой вариант, при котором игрок перейдет на следующий этап, но еще не будет иметь подходящего для него снаряжения. А значит, какое-то время игроку будет сложнее, чем должно быть с его точки зрения. В этом случае график будет почти таким же, как и в предыдущем варианте, с разницей лишь в продолжительности сложных и легких этапов.



А значит, можно найти баланс, при котором продолжительность переусложненных и переоблегченных этапов будет равна, и будет неясно, получил игрок награду слишком рано или слишком поздно. Вопрос лишь в продолжительности самих этапов и точке выдачи награды.

Для игр некоторых жанров возможно строительство натурального частокола сложности, в котором каждая битва, каждый заезд или матч будут случайными.

Такой график может быть результатом продолжительных исследований предпочтений аудитории или работы того же механизма адаптивной сложности.


* * *

Сложность во всех играх всех жанров проявляется по-разному. Каким-то играм более свойственны одни виды сложности, другим играм другие.

• Аркады в большей степени завязаны на навыки игрока, чем на ресурсы, которые игра могла бы выдавать игроку. Основным элементом сложности в аркадах является топология игрового уровня: расположение стен, платформ, уступов, различных ловушек.

• Шутеры, в отличие от аркад, больше завязаны на ресурсы: на доступное игроку оружие и раскиданные по уровням аптечки и патроны. Если игрок раньше времени израсходует патроны к мощному ружью, ему придется отстреливаться из пистолета, что повысит сложность игры. Также сложность игры можно нарастать по мере увеличения самого количества более сильных противников на уровне. Например, в начале игры игрок борется с простыми пехотинцами, которые постепенно сменяются тяжелобронированными пулеметчиками. Сначала 1 из 10, а потом все 10 противников становятся танками. Также в современных многопользовательских шутерах есть механизмы коллекций или сезонных пропусков, которые создают ресурсную сложность для открытия.

• В RPG сложность во многом похожа на сложность шутеров: противники становятся сложнее со временем. Но в RPG еще есть множество характеристик и ресурсов, которые также будут участвовать в регулировании сложности игры.

• Стратегии – это игры, которые основаны на работе с ресурсами, соответственно, сложность в этих играх заключается в умении игрока работать с ресурсами. При этом аналогично играм жанра RPG в стратегиях многое можно завязать на характеристиках юнитов, построек и персонажей.

• В гонках, аналогично аркадам, сложность регулируется особенностями трассы. Но в отличие от игр других жанров в гонках традиционно присутствуют противники, являющиеся также участниками заезда. Сложность в этих играх может в том числе регулироваться с помощью адаптивных механизмов: чтобы обгоняющие игрока противники уходили не слишком далеко от него, а отстающие отставали не слишком сильно, чтобы игрок имел цель и возможность обогнать противников и при этом опасался, что его самого обгонят.

• В симуляторах сложность обычно заключается в точности симулируемой модели: использование коробки передач в автомобилях, использование полного интерфейса управления в самолетах или паровозах.

• Головоломки в плане сложности делятся на два типа. Первый тип – это головоломки, основанные на топологии уровня, – лабиринты. Такие игры в значительной степени похожи на аркады, только задействуют другие навыки игрока. Второй тип головоломок – это игры, основанные на случайности. Они в меньшей степени зависят от навыка игрока, зато у разработчика больше возможностей работать со сложностью, регулируя «случайность».

Мета

Из сложности и баланса следует очень важная как для разработчиков, так и для игроков, вещь: МЕТА игры (Most Effective Tactics Available, META) – самая эффективная доступная тактика или стратегия.

Здесь возможна небольшая путаница в значениях терминов «тактика» (решение локальной задачи) и «стратегия» (решение глобальной задачи). Локальность и глобальность задачи сильно зависят от точки зрения. Например, в рамках боя текущее перемещение персонажей с целью убийства монстра – это тактика, а стратегия – это все перемещение персонажей в течение боя с целью прохождения уровня. Но вот в рамках игры в целом отыгрыш одного боя – это тактика, а стратегия – это проведение многих боев. По крайней мере, в рамках этой главы эти термины можно считать идентичными.

Учитывая великое разнообразие игровых механик, само наличие у игры МЕТЫ (в смысле стратегии поведения) может вызвать некоторое сомнение. Но давайте попробуем вывернуть понятие МЕТЫ наизнанку и посмотреть, что получится. Если есть самая эффективная тактика, то, наверное, должна быть и наименее эффективная тактика? И что-то между этими двумя полюсами. Целый спектр тактик! А если есть доступная тактика, то, вероятнее всего, должна быть и вовсе недоступная тактика?

Начнем с простого: с пазлов. Играя в пазл, игрок вполне может совершать неэффективные действия, которые в лучшем случае бесполезны, а в худшем могут привести к блокировке уровня и проигрышу. Если игрок имеет возможность выбрать неправильное действие, значит, у него есть возможность выбрать правильное действие. И, соответственно, у игры есть МЕТА – самая эффективная доступная тактика. Причем существует множество механик пазлов, в которых есть одна-единственная тактика, приводящая к завершению уровня. И единственная ошибка на этом пути может привести к поражению. То есть если считать самой эффективной доступной тактикой ту, которая приводит к прохождению уровня, то да, есть пазлы, у которых такая тактика доступна только одна.

Надо понимать, что проигрыш – это тоже часть игры, это результат принятия неправильных с точки зрения МЕТЫ решений. Но механика решений в игре есть и должна быть частью игрового цикла, она не должна приводить в тупик. Игрок получит опыт, использует механику распознавания и найдет решение задачи в новом цикле.

Тактика, приводящая к прохождению уровня, может быть недоступна не только из-за устройства уровня, но и из-за каких-то других особенностей игры. Например, из-за внешнего игрового цикла, который требует пройти простое подземелье 10 раз, прежде чем игрок получит доступ к более мощному оружию и возможность пройти следующее подземелье. Самая эффективная тактика есть, но еще недоступна.

Однако есть и более сложные примеры. В шахматах нет какой-то одной выигрышной стратегии, потому что это игра в реакцию на действия противника. Есть большой набор стратегий, которыми можно пользоваться в качестве реакции на использование стратегии противником – белые фигуры ходят первыми. Достаточно хорошо знать возможные стратегии и надеяться на то, что противник ошибется. Доступность разных стратегий меняется по мере игры: меняется расположение фигур и их количество.

В каком-то смысле игра «Камень, ножницы, бумага» получается сложнее шахмат, ведь ходы в этой игре делаются одновременно и нет вообще никакой возможности предугадать действия противника, а значит, выбрать или выработать какую-то более эффективную стратегию. Получается, что у игры «Камень, ножницы, бумага» просто нет МЕТЫ.

* * *

А теперь представим себе, что количество стратегий, доступных противнику, вдруг стало ограниченным и появились стратегии, которым противник ничего противопоставить не может. Эта стратегия будет самой эффективной из доступных, потому что она будет гарантированно приводить игрока к победе.

МЕТА открывает довольно любопытные перспективы перед разработчиками игр. Мы можем делать игры такими, чтобы игроку постоянно приходилось искать новый наиболее эффективный способ пройти очередной уровень даже без изменения сложности или баланса игры в целом. Например, из арсенала противника исчезли ладьи (шахматы) или бумага («Камень, ножницы, бумага»).

Если игрок до этого учился противостоять противнику без коня и ножниц, то перед ним встает задача найти новую выигрышную стратегию. Фактически нужно научиться играть в новую игру. Но игра старая: механика управления не изменилась, графические ресурсы тоже остались те же. Игрок не ушел от нас потому, что ему стало скучно. Вместо этого он остался и потратит в игре еще много времени (а возможно, и денег). И с точки зрения баланса тут все просто, ведь противник известен и битву можно свести к противопоставлению атаки и защиты игрока атаке и защите монстра. Просто в каждой конкретной битве нужно учитывать бонусы, которые бумага имеет против камня.

При этом механизм поиска наиболее выгодных стратегий работает не только для однопользовательских игр, но и для многопользовательских. Наилучшим образом это иллюстрируют все те же коллекционные карточные игры.

Если по какой-то причине значительное количество игроков выберет колоду, условно говоря, ножниц, то наиболее выгодной стратегией будет выбор колоды условного камня. Когда достаточно много игроков перейдет на стратегию камня, придет очередь стратегии бумаги стать самой эффективной.

* * *

Но понятие эффективности стратегии – это штука довольно относительная. Какая-то стратегия может оказаться не очень эффективной из-за необходимого для ее реализации времени, если игроку этот показатель важен. Например, если нас удовлетворяет доля побед (winrate) на уровне 70 % и существует некая стратегия, дающая нам 75 % побед, на реализацию которой будет уходить на 50 % меньше времени, чем на стратегию, дающую 100 % побед. Почему бы и нет? И это будет наиболее выгодная тактика в масштабах всей игры, а не одного только боя.

Самое сложное для игрока – это отказаться от локальной задачи победить в одном бою в пользу глобальной задачи иметь в целом количество побед больше, чем количество поражений. Ведь есть не только самая эффективная тактика (победа в бою), но и стратегия (победа в игре). Разница между этими задачами примерно такого же порядка, как разница между основным внутренним и внешним игровыми циклами.

На внешнем игровом цикле игрока могут ждать рейтинги или просто желание продвинуться по игре в обозримые сроки. Это тот самый момент, когда тактика, требующая вдвое меньше времени, пусть и имеющая меньшую долю побед, оказывается эффективнее. Просто потому, что показатель количества побед в минуту будет выше. Это возможно в случае, если стратегические задачи окажутся для игрока по каким-то причинам интереснее тактических. Даже при том, что именно тактические задачи составляют основной игровой процесс, ради которого игрок вроде бы и играет в нашу игру.

* * *

Тут важно понимать, что разработчик не всегда может целиком контролировать МЕТУ, так как при создании баланса нужно проверить сочетание огромного количества комбинаций карточек, персонажей, оружия, которыми может воспользоваться игрок. Но игроков всегда будет больше, чем людей, участвовавших в разработке игры, а значит, всегда сохраняется вероятность, что игроки найдут какую-то эффективную стратегию, не предусмотренную разработчиками. Иногда в этом нет ничего страшного, а иногда это может привести к тому, что студия закроется, оставив своим работникам неудачный проект в портфолио.

Чем больше в игре сущностей и различных сочетаний в виде ножниц, ладьи и факела, почему-то горящего зеленым огнем, тем больше шанс, что какая-то из этих сущностей будет порождать непредусмотренные выигрышные стратегии, ломающие задумку игры. Это не значит, что большого количества сущностей надо бояться, потому что и у таких сложных задач есть решения.

В таких играх настройка баланса уходит с уровня настройки отдельных персонажей или монстров на уровень настройки стратегии, доступной игроку в целом: например, игра от обороны или от быстрой атаки. Таким образом, сами стратегии образуют некую разновидность игры в «Камень, ножницы, бумагу».

Игрок может основывать свою команду на летающих персонажах, которые не боятся мечников, но которым страшны лучники, или на основе толпы маленьких персонажей, которым не страшны большие и сильные противники, потому что они могут атаковать только одного персонажа за раз, но которым при этом страшны противники, бьющие небольшим, но достаточным уроном по площади.

Так же как и в случае с отдельными персонажами, такая стратегия может быть недоступна игроку, потому что у него не хватает определенного снаряжения: например, огненного меча для борьбы с ледяным големом. При использовании же стратегии летающих отрядов игроку, собственно, будет необходим этот летающий отряд. Без летающих персонажей придется использовать ту стратегию, на которую хватает ресурсов.

И тут у разработчика появляется возможность значительно расширить не только базу ресурсов как таковых, но и систему награждения игрока. Даже если в данный момент игрок пользуется какой-то одной стратегией, предметы, необходимые для реализации других стратегий, тоже будут представлять ценность в качестве награды, чтобы игрок имел возможность сменить стратегию, когда и если он этого захочет.

Подобные сложные системы требуют внимательного, терпеливого к себе отношения. Даже самые крупные разработчики игр не защищены от создания непредусмотренных стратегий и оттачивают баланс в своих играх годами даже после релиза.

* * *

В играх разных жанров МЕТА проявляются по-разному.

• В аркадах, гонках, симуляторах и головоломках обычно нет иной тактики, кроме как использовать всю доступную ловкость или смекалку для прохождения уровней.

• В шутерах МЕТА может заключаться в использовании разного вида оружия в разных ситуациях против разных противников, а также в использовании особенностей уровня для перемещения или атаки противника.

• В RPG обычно создается такая система, которая позволяет пройти игру любым доступным персонажем, соответственно, в таких играх может быть много способов прохождения и много выигрышных стратегий.

• В PTS баланс МЕТЫ часто строится на противостоянии стратегий типа «летающие юниты против лучников».

• В стратегиях, подобно ролевым играм, тоже часто присутствуют какие-то бонусы, значительно влияющие на игровой процесс, а значит, и на стратегию, которая будет наиболее выгодной в тех или иных случаях.

Метагейм

Может возникнуть ощущение путаницы между терминами «МЕТА» и «метагейм» (metagame – «метаигра»). На самом деле эти два понятия означают разные вещи, просто так сложилось, что они похожи. И да, часто люди сокращают метагейм до «меты», что может ввести в заблуждение. Но по контексту все становится однозначно понятно. Да и МЕТЫ игр в современном мире обсуждают крайне редко – только поклонники конкретных произведений. В основном же речь идет именно о метагейме.

Если МЕТА игры относится к балансу, то метагейм, или «надыгра», – это скорее второстепенные игровые механики, второстепенный игровой процесс или внешний игровой цикл. Именно о нем и пойдет речь в этой главе. Но и тут все не так однозначно. С одной стороны, нет четкого определения понятия «метагейм», а с другой, в циклах многое зависит от акцентов.

Так, многие годы шутеры существовали как определенный набор механик, в который входило, например, прослушивание кассет и чтение писем, коллекционирование ключей, но не входило создание предметов или выполнение второстепенных задач типа поиска редкой реликвии на вершине горы. Дело в том, что сложность игры определялась скорее плотностью противников, а не их характеристиками (незачем создавать оружие), а также техническими ограничениями, не позволяющими делать открытые игровые миры, лишь тоннели или арены.

Современные шутеры намного сложнее основоположников жанра не только технически и графически, но и механически. И вот уже сбором шкур редких животных и затяжным путешествием на ослике в горы никого не удивишь. Более того, это уже индустриальный стандарт, и игра без этих механик рискует не добиться того успеха, на который можно было бы рассчитывать.

И даже при этом игру вполне можно пройти без охоты на кабанов и выполнения археологических раскопок, которые существуют только для того, чтобы удержать игрока в игре лишний час, пока разработчики трудятся над дополнением или новой версией игры. Чем же, собственно, являются эти механики? Чем-то второстепенным, что к основному игровому процессу не относится. Добро пожаловать в метагейм!

В метагейм попадает все, что не относится к основному игровому процессу, а значит, там оказывается и то, что можно встретить во второстепенных циклах или во внешнем игровом процессе. В гонках это будет настройка машины, а в многопользовательских шутерах – снаряжение персонажа. Это может быть настройка футбольной команды или группы персонажей, которые будут использованы для прохождения подземелья.

* * *

В современных играх для мобильных устройств и соцсетей есть такое понятие как «развитая мета» (тут речь о метагейме, конечно же. Это понятие обозначает наличие большого количества механик и ресурсов, которые позволяют растянуть прохождение игры на многие месяцы, если не годы, лишая саму идею прохождения игры всякого смысла. На примере таких игр немного легче понять, какие механики традиционно относятся к метагейму и почему они не относятся к основному игровому процессу. Просто в мобильных играх разделение между основным игровым процессом и метагеймом более выраженное.

В «больших» играх для РС и консолей развитие персонажа часто находится внутри основного игрового цикла рядом с главным игровым процессом. Игрок не выходит из битвы, из процесса прохождения игры, чтобы сменить оружие, прокачать характеристики персонажей, либо игра позволяет это сделать по дороге между битвами. В мобильных играх связь между битвами не такая сильная, даже если разработчики стараются поддерживать ее с помощью диалогов. Просто в игре есть битва, в которой игрок добывает ресурсы, и библиотека героев, карточек или инвентарь. Одним словом, метагейм – это процесс, в котором игрок тратит добытые ресурсы. Из-за того, как потребляются мобильные игры и какие механики они используют для удержания и возвращения игрока, отношение к основным и второстепенным механикам со стороны разработчика может быть другим.



Более того, основной игровой процесс в современных мобильных играх устроен так, что он довольно быстро перестает быть привлекательным для игрока. Это короткая битва, часто не несущая в себе какой-то самостоятельной ценности, кроме награды за победу. В конце концов, даже в слот-машинах основным игровым процессом является кручение слотов – однообразный, неизменный игровой процесс, не представляющий ничего интересного. Однако награда манит!

С точки зрения разработки игры все это предназначено для того самого увеличения времени, которое понадобится игроку для прохождения игры: и дополнительные задания в шутерах, и сложная система прокачки в мобильных RPG. Игра с большим количеством механик может чаще предоставлять игроку награды за различные действия, при этом фактически не продвигая игрока по игре. А игрок и рад, потому что получать вознаграждение за какие-то действия для него важнее, чем проходить игру.

Игровые события, или ивенты (events), – набор механик метагейма, целью которых является развлечение игрока на фоне рутины основного игрового цикла. Игровые события могут быть разовыми – посвященными, например, выходу игры в каком-то регионе – или периодическими. Периодичность бывает как раз в одну-несколько недель, так и раз в год: на общепринятые в мире или в каком-то отдельном регионе праздники.

Разработка игровых событий часто требует создания дополнительных интерфейсов, но обычно базируется на уже имеющихся в игре механиках: рейтингах, системах добычи и переработки ресурсов. Например, новогодний ивент будет требовать дополнительного окна, стилизованного соответствующим образом, иконок и предметов, например новогодних игрушек, которые будут добавлены к наградам, получаемыми игроком в процессе прохождения уже имеющихся в игре уровней.

В итоге в метагейм попадают:

• механики прокачки героев: осколки героев, предметы для прокачки ранга героя, предметы для прокачки умений, снаряжение, слияние и поглощение героев;

• механики прокачки снаряжения: заточка, усиление камнями, те же слияние и поглощение;

• различные рейтинги и основанные на них разовые или периодические игровые события (ивенты). Очки, получаемые от выполнения различных действий, обычно имеют очень ограниченное время действия: от нескольких часов до нескольких дней. Механика, чем-то похожая на механику сезонных пропусков (тоже относящихся к метагейму, конечно же, но более скоротечная;

• различные системы квестов и заданий, включающие награду за прохождение этапов, выполнение нескольких заданий;

• социальные механики: друзья, подарки, кланы и все следующие из кланов механики.

* * *

Механики метагейма могут по-разному продлевать жизнь игры. Но, по сути, все они одинаковы и отличаются лишь в конкретных реализациях. Также надо не забывать, что метагейм относится к второстепенному игровому процессу: к тому, что либо не относится напрямую к прохождению игры и основному игровому процессу, либо находится на уровне главного меню игры.

• Обычно метагейм аркад ограничивается механикой рейтингов.

• У шутеров есть полноценные поджанры с очень развитым метагеймом. К ним относятся и многопользовательские шутеры, позволяющие настройку персонажа только вне боя. Или, например, лутер-шутеры, где игрок может и не выходить из игры для настройки персонажа. С точки зрения игровых механик основным игровым процессом в таких играх является прохождение подземелий (где игрок получает основное количество ролевого опыта и лута), а значит, весь игровой мир вне подземелий фактически является метагеймом. Ну, и, конечно, системы рейтингов, квестов, сезонных пропусков, декор, экипировка, кланы.

• В классических RPG практически все механики относятся к основному игровому процессу. Но в современных ролевых играх, особенно распространенных на мобильных платформах, наоборот, в основном игровом процессе оставлен только бой, а остальные механики – прокачка, менеджмент ресурсов, создание предметов, квесты, кланы – вынесены в метагейм.

• В стратегиях метагейм встречается редко. К нему можно отнести разве что только иногда встречающиеся рейтинги.

• В гонках метагейм представлен рейтингами и кастомизацией машин.

• В современных головоломках можно встретить рейтинги, различные сюжетные механики и механики кастомизации.

Социальные механики

Человек – существо социальное. И активность вокруг игры может образовываться сама по себе, независимо от усилий разработчиков. И контролировать эту область по сравнению с другими компонентами игры непросто, нельзя выпустить обновление для исправления активностей, которые происходят за пределами игры: на форумах, в социальных сетях, на переменах между уроками. Однако это не значит, что не надо прилагать усилия для развития социальных механик в игре и вокруг нее.

На заре эры браузерных игр были довольно популярны многопользовательские стратегии, в которых игрок мог захватывать города других игроков. В них игроки могли объединяться в кланы, но для общения между членами клана разработчики предоставляли лишь весьма урезанную внутриигровую почту. Она была настолько неудобно устроена (позволяла отправлять сообщения только между двумя игроками, никаких массовых рассылок), что игроки довольно быстро открывали себе сайт и форум на одном из бесплатных хостингов, и общение, в котором они так нуждались, перетекало туда. (Это нормальная ситуация и сейчас: игроки нередко предпочитают использовать для общения более привычные, удобные и многофункциональные мессенджеры и соцсети.)

А обсудить в игре можно было много чего: секреты оптимальных стратегий, договоры с соседними кланами, планирование совместных атак и прочее. Для игроков это общение было настолько важно, что в игре появился механизм шпионажа, который, в отличие от почты, вообще не был предусмотрен игрой. Игроки искали форумы вражеских кланов, внедрялись на них, устраивали хакерские атаки.

И это все также является метагеймом, но работает на совершенно другом уровне. Это необязательная часть игрового процесса, которая делает игру интереснее и приятнее, добавляет элемент человеческих эмоций в довольно бездушный механический процесс сбора войск и захвата соседних городов.

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – «массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра») – класс многопользовательских игр, для которых характерны черты игр жанра RPG: отыгрыш персонажа, выбор направления развития персонажа и т. п. В играх этого жанра большое количество игроков взаимодействует с помощью сети в едином игровом мире, принимая на себя роль того или иного персонажа в данном сеттинге. Большое количество классов персонажей и связанных с ними механик и тактик, а также невозможность играть одновременно за нескольких персонажей мотивируют игроков объединяться в группы для повышения эффективности при выполнении игровых заданий.

Конечно, социальные механики появились задолго до браузерных игр. В разных MMORPG, которые требовали для игры установки собственного игрового клиента, уже давно были и кланы, и почта, а чаты были даже в MUD. Без чата, например, невозможна координация действий, необходимая для таких игр. Ведь без координации игровой процесс заметно усложняется, а это может привести к тому, что игрок не получит удовольствия от игры и уйдет из нее.

Для многопользовательских стратегий наличие чата было не так важно, потому что стоимость производства игры и привлечения игрока были тогда не столь значительными. Но для полноценных клиентских MMORPG это могло оказаться критичным – стоимость разработки и привлечения совершенно несопоставимы.

* * *

Для игроков социальные механики – это не просто удобство общения в игре, все намного глубже. Та же механика кланов в MMORPG изначально предназначалась для облегчения поиска партнеров при прохождении сложных подземелий. В стратегиях кланы необходимы для координации защиты и нападения, простой идентификации «свой-чужой». Если ты играешь один и тебя окружил клан, ты либо присоединишься к нему, либо будешь разбит.

Механика кланов создает близкие связи в мире незнакомых людей. Эти связи не просто облегчают поиск напарников или ведение войны, но и создают ощущение неких обязательств: помогать другим членам клана, вовремя выполнять свои задачи. Это ощущение обязательств мотивирует людей возвращаться в игру – ведь там ждет не просто ежедневная рутина, а живое общение и игроки, которые полагаются на тебя.

Игры могут по-разному работать с этими обязательствами. В MMORPG пара пропущенных вечеров практически неминуемо приводила к тому, что игрок отставал от соклановцев в прокачке. Отставание могло стать таким большим, что игрок переставал быть достаточно эффективным для клана и мог быть изгнан, даже несмотря на образовавшиеся близкие связи. В стратегических играх пропущенный вечер мог привести к разгрому клана и захвату городов игрока или соклановцев. В игре может быть рейтинг кланов, место в котором зависит от активности членов клана. Различные игровые события позволяют буквально вести летопись клановых достижений: например, первый клан, победивший ивентового босса. И новой возможности стать первым клану может и вовсе не представиться, если игровое событие было посвящено, например, пятилетию игры. Пять лет бывает лишь один раз в жизни.

Давление со стороны обязательств иногда бывало столь сильным, что могло негативно влиять на здоровье игрока, чего создатели игр совсем не хотели. В современных играх это давление несколько ослаблено механикой друзей. Игрок уже не имеет столь строгих обязательств перед товарищами, достаточно выполнять набор простых, незатратных действий типа рассылки подарков. Хотя в этом случае связь с игрой получается не такой крепкой, но это больше вопрос о том, какие механики использовать в качестве элемента этой метамеханики друзей. Метамеханика друзей может состоять из большого количества различных элементов. Например, упомянутая выше механика подарков. Но также есть механика посещения локации друзей, механика сдачи персонажей в аренду и многие другие. Соответственно, от использующихся механик зависит социальная нагрузка на игрока.

* * *

Для разработчиков игр социальные механики представляют нечто большее, чем просто средство общения и налаживания связей между людьми. Просто общение – это совершенно бесполезная для бизнеса вещь. Со временем стало понятно, что механизм коммуникации – это бесплатный помощник, который поможет новичку разобраться в игре, если обучающий режим оказался недостаточно эффективным в этом вопросе. Кроме того, механизм обязательств перед другими работает на возвращение игрока в игру. И это не только удобный показатель успешности игры, но и некая статистически обоснованная надежда на то, что игрок купит новую версию игры или совершит внутриигровую покупку, если игра условно бесплатная.

Однако мы не можем полностью контролировать метагейм, не говоря уже о социальных механиках. Например, в старых многопользовательских играх мультоводство (создание в игре нескольких аккаунтов) обычно запрещалось и могло привести к блокировке аккаунтов пользователя. Появилось это правило по причине того, что игроки (в метагейме) нашли более эффективный способ игры (новую мету) – создание дополнительных аккаунтов, что, по мнению разработчиков того времени, негативно влияло на экономику игры.

Проблема в том, что у разработчика не всегда есть понимание, как именно игроки играют в игру и какие у них есть возможности и ограничения. Если мы уже разобрались с балансом и осознаем, что игроку нужно время на сон, а значит, он не сможет отыграть даже 16 футбольных матчей за день, то с пониманием того, как именно игроки пользуются теми же социальными механиками, пока еще наблюдаются проблемы.

Представим себе современную многопользовательскую мобильную игру. В ней множество разнообразных механик, и она в целом довольно сложна для изучения. Обучающий режим есть, но плохо справляется с удержанием игрока: он забывает, как пользоваться отдельными механиками после окончания обучения, и не понимает, зачем этими механиками пользоваться. Отдельный чат тоже не слишком помогает игрокам – это все равно что на стадионе спрашивать о правилах игры.

При этом разработчики видят, что игроки, вошедшие в клан, остаются в игре дольше, чем те, кто в клан не вошел. Разработчики создают квест «войти в клан». Но кланы бывают разными: активными, не очень или даже мертвыми. Члены какого клана скорее помогут новичку? Как помочь новичку найти именно тот клан, который поможет ему остаться в игре? А нужен ли новичок такому клану? Все эти вопросы остаются открытыми.

Более того, если игра достаточно сложна и механически разнообразна, то люди будут играть в нее по-разному. И очевидно, что разработчикам нужны именно те игроки, которые платят больше всех денег, играют в ту часть игры, которая больше других требует вложения денег. И именно такие игроки должны бы показывать игру новичку, чтобы сделать его таким же хорошо платящим игроком. Но почему платящие игроки вообще должны тратить свое время на это? Они ведь платят именно для того, чтобы не тратить свое время.

Поскольку любые другие социальные механики вообще и клановые в частности еще не достигли своей финальной реализации, у создателей игр есть возможность сделать более интересную и эффективную мета-механику, которая сможет одновременно порадовать игрока и обогатить разработчиков. Помочь новичкам найти игроков, готовых помогать, замотивировать активных игроков общаться с новичками – это главные цели, способствующие удержанию людей в игре.

* * *

Использование социальных механик не зависит от жанра конкретной игры. Социальные механики – это часть внешнего игрового цикла и метагейма. Если в игре есть внешний игровой цикл, то в нем найдется место и социальным механикам. Ну, или наоборот.

Мотивация

Огромное разнообразие механик и вариантов их реализации может пугать. Так же, как игроку нужно время, чтобы пройти игру, разработчику нужно время, чтобы создать игру, и принципы расчета этого времени примерно такие же. В сутках всего 24 часа, а для продуктивной работы нужно спать, есть и отдыхать. Даже разработчику игр.

Из теории баланса мы помним, что если на убийство монстра уходит 10 минут, в подземелье по 100 монстров, а вся игра состоит из 1000 подземелий, то игра будет пройдена через 2 года без перерывов на обед. Однако если на производство монстра уходит неделя, а на создание одного подземелья 2 дня, то мы получаем примерно 2,5 года рабочего времени (рабочий день длится 8 часов) без учета разработки собственно механик игры. Что же делать? Уменьшать количество подземелий или монстров, изменять время на убийство монстров.

В разработке сокращение времени работает плохо. От этого в лучшем случае страдает качество. Можно отказаться от высококачественной графики в надежде на то, что она будет сделана быстрее. В любом случае у сокращения сроков есть определенные пределы. Даже некрасивый интерфейс нужно нарисовать и вставить в игру. У программистов и сценаристов есть параметр скорости печати, выше которого подняться не получится.

Остается сокращение числа монстров и подземелий. Приходится выбирать, какие механики реализовывать, а какие нет. И от этого выбора зависит то, какой будет игра. Но в глазах разработчика каждая из механик может казаться неотъемлемой и важной. Как же решить эту проблему и почему столь серьезные вопросы рассматриваются в главе про мотивацию? Ответ здесь необычайно сложный и зависит от множества условий. Прежде всего нужно определиться: для какого рынка игра? Для какой аудитории?

Мы уже упоминали игру MUD. Один из ее разработчиков, Ричард Бартл (Richard Bartle), положил начало тому, что сейчас называется «психотипами Бартла» (Bartle taxonomy of player types). Он разделил всех игроков на 4 типа. Тогда это разделение, казалось, открыло понимание, что именно привлекает в играх разных людей.

Суть разделения на психотипы заключается в том, что даже в рамках единой системы вознаграждения за процесс и достижения (все-таки с биологической точки зрения все люди одинаковые), разных людей привлекают разные типы наград и механики, позволяющие их достичь. Одним важны рейтинги, другим – открыть все самые дальние закоулки игрового мира. Третьим важно собрать всю коллекцию, из чего бы она ни состояла. Настолько важно, что другие механики эти игроки могут просто игнорировать.

Итак, психотипы игроков по Бартлу:

• киллеры (killers) – целью этой группы является доминирование над другими игроками. Игроков этого типа привлекают PvP-механики (Player versus Player, игровые режимы, в которых игроки могут противостоять другим игрокам) и рейтинги;

• карьеристы (achievers) – это группа, которая обожает достигать: целей, статусов, богатства. Данный тип привлекает возможность иметь самое крутое оружие, накопить больше всех ресурсов, получить самую большую награду. Для этих игроков существуют механики создания предметов, их улучшения, коллекций;

• социальщики (socializers) – эти игроки приходят в игру, чтобы общаться. Соответственно, для них важны чаты, кланы, друзья и другие кооперативные механики;

• исследователи (explorers) – для этих игроков важно раскрыть игровой мир. В играх с открытым миром это может быть поиск артефактов в самых дальних закоулках игры, а в сюжетных играх – завершение сюжета или всех сюжетных веток, если у игры есть альтернативные концовки.


Модель Бартла


Можно пойти разными путями. Например, решить, для кого создается игра, и ограничиться механиками для этой аудитории. Либо выбрать, какая из механик лично нам кажется наиболее важной, и сконцентрироваться на том, для какой аудитории она подходит. Если игра для коллекционеров или исследователей, в ней можно будет обойтись без рейтингов просто потому, что игроки не будут в них заинтересованы.

Более того, добавление рейтингов в игру о коллекционировании может привлечь внимание киллеров, которые распугают нашу целевую аудиторию. Это не так уж и плохо – возможно, мы просто выбрали не ту целевую аудиторию. Есть вероятность, что наш рейтинг будет настолько удачен, что пришедшие в игру киллеры приведут к ее большему успеху.

* * *

В современных условиях все, конечно, немного сложнее, и пользователи не делятся на 4 чистые группы, поэтому недостаточно просто делать по списку механики, привлекательные для определенной аудитории. Рынок мобильных игр, например, настолько дорогой, что игры иногда рекламируются с помощью механик, которых в них нет. Сделать новую игру, отточить ее для новой аудитории намного дороже и сложнее, чем завлечь игрока картинкой, не относящейся к игре, в надежде на то, что его зацепит какая-то механика, уже присутствующая в игре.

И при этом в каком-то смысле мобильным играм легче. Они находятся в разработке в течение всей их жизни и могут запускаться в мир с минимумом механик, а новые можно добавлять по мере изучения аудитории. С играми для PC и консолей сложнее, потому что к моменту релиза они должны быть готовы на все 100 %. Однако это отнюдь не значит, что надо выбирать разработку мобильных игр вместо консольных.

На помощь разработчикам приходят методы маркетинговых исследований и работа с аудиторией еще не существующей игры. Можно сделать набор скриншотов или даже видео игры, которой еще нет в природе, купить для них рекламу, посмотреть, какая реклама наиболее эффективна, и начать создавать игру именно под эту уже зарекомендовавшую себя наиболее эффективную рекламу. С другой стороны, можно просто начать делать игру такой, какой ее видит разработчик, участвовать в различных конкурсах с ней. Вероятно, людей к новой игре привлечет именно уникальное видение, а не суровый расчет.

* * *

У всех игр есть какая-то аудитория и интересные для нее механики. Деление игроков на психотипы по Бартлу не идеально, но помогает найти общие, характерные механики, а также понять, на чем не стоит зацикливаться и на что тратить время разработки.

Нарратив и сюжет

Нарративный дизайн в игре отражает полноту игрового опыта и создает уникальное прохождение игрока с особенной историей, формирующейся в его сознании. История в игре создается всегда при взаимодействии с игроком. В этом контексте есть два основных понятия: сюжет и нарратив.

Сюжет – это создаваемая разработчиками история. Сюжет может быть линейным или ветвящимся, с одним или несколькими финалами, однако все равно он планируется и детально прописывается: локации, кат-сцены (внутриигровые видео), диалоги персонажей и взаимодействие с предметами и т. п.

Нарратив – в контексте компьютерных игр – это тот игровой опыт, который формируется в процессе уникального прохождения. Это истории, которые получаются у игрока в результате взаимодействия с игрой и другими игроками.

Нарратив возникает в голове игрока сам, а разработчик должен сделать все возможное, чтобы повлиять на эту историю.

Существуют игры без сюжета, но нарратив в играх есть всегда. Даже если разработчик не приложил усилий, мозг игрока все равно будет стараться рассказать себе какую-нибудь историю. Для обозначения работы с разными типами нарратива есть такие определения, как включенный (embedded) и эмергентный (emergent) нарратив.

Включенный нарратив – это придуманная разработчиками история. Она уже включена в прохождение и отыгрывается игроком. Включенный нарратив – это важная составляющая RPG, визуальных новелл, всех тех игр, где сюжет играет главенствующую роль, а история может выступать основой игры, на базе которой строятся все механики. При разработке включенного нарратива важно учитывать свободу игрока. Он должен чувствовать, что именно он управляет игрой, а не что его тащат по сюжету против воли. Это достигается естественностью, понятностью и непротиворечивостью игрового окружения и событий.

Если все игроки в игре, независимо от уровня и достатка, должны передвигаться с одной скоростью, значит, в игре нет ни автомобилей с велосипедами, ни ездовых животных. Это сильно ограничивает игровой мир и свободу как художников, так и сценаристов. Ведь в игре нельзя допустить ни диалогов с упоминанием лошадей, ни арта с лошадьми, даже если рыцарь на лошади выглядит пафоснее.

Эмергентный нарратив – это история, которая появляется в самом процессе игры, ее создает, придумывает сам игрок, совершая те или иные выборы и действия. Его еще называют выходящим, выросшим, новым. Он может встречаться в играх, где нет проработанного сюжета или где на него не делается акцент. Эмергентный нарратив присущ многим гиперказуальным играм без выраженного сеттинга. Например, при игре в «Тетрис» у разных людей могут быть совершенно разные представления об игровом мире: у некоторых процесс игры ассоциируется с уничтожением неправильно построенных зданий, у других – с борьбой против хаоса, стремительно поглощающего пространство, у третьих – с конструктором, у четвертых – с ледяными глыбами, которые мешают судоходству… Тут все зависит от креативности мышления и желания погружаться полностью в свои фантазии.

Степень влияния игрока на сюжет и интерактивность в игре обозначается понятием агентивности (agency). Агентивность может быть геймплейная и сюжетная.

Геймплейная агентивность – это те действия в игре, которые может выбирать игрок, за счет этого достигается свобода прохождения. Игрок может собирать ресурсы или разговаривать с персонажами, создавать зелья или улучшать оружие, уклоняться от сражений или вступать в схватки и т. п.

Сюжетная агентивность – это степень влияния игрока на сюжет напрямую, когда предстоит делать выборы. Или же эффект может происходить от тех действий, которые совершает игрок, если история линейна или в ней вовсе нет сюжетной составляющей, то есть с эмергентным нарративом.

В зависимости от жанра и механик игра может обладать низкой или высокой агентивностью. При этом степень геймплейной и сюжетной агентивности может варьироваться и в рамках одного проекта.

* * *

Перечислим основные инструменты нарративного дизайна.

• Текст. Внутриигровые тексты обычно используются для художественного описания сущностей, предметов на уровнях и действий в игре. Это может быть дополнительная информация о мире игры в формате дневников, записок, книг, свитков, данных в ноутбуке, компьютере и т. п. Тексты – самый логичный инструмент нарративного дизайна, но при этом и самый ненадежный, потому что игрок может просто пройти мимо текста, не прочитать книгу или статью в wiki, проигнорировать письмо или запись в дневнике и т. п.

• Диалоги. При построении разветвленной структуры сюжета диалоги являются важным компонентом, так как от выбора реплики может зависеть путь, по которому будет проходить игрок. Диалоги могут быть внешними: например, между неигровыми персонажами или при входе в зону локации, где слышны голоса по рации, предупреждающие об опасности, или разговор во время боя. Они придают игре живости и атмосферности.

• Звуковые эффекты и музыка. Музыка и звуки могут помогать при прохождении игры, передавать динамику действия и драматичность моментов. Это может быть пугающий скрежет дверей в хорроре или успокаивающий звук природы: шелест листвы, пение птиц. Прибегают разработчики и к созданию сложных систем управления музыкой, это позволяет менять фоновую музыку в зависимости от происходящего в игре в каждый конкретный момент. Однако стоит помнить, что игрок может отключить звук, поэтому такой инструмент не идеален.

• Механики. Через механики логично рассказывать историю, опираясь на действия. Пожалуй, это самый универсальный инструмент нарратива. Например, замедление движения персонажа при его подъеме в гору. Этим можно показать, что скоро на пути будет сложное препятствие или противник; или механика взаимодействия с неигровыми персонажами, где от действий игрока может зависеть, что произойдет дальше: драка или задушевный разговор; или, скажем, механика поиска предметов в квестах, где каждый найденный артефакт продвигает дальше сюжетную линию. И конечно, отдельно стоит отметить механику ветвления квестов и диалогов, где от выбора игрока зависит путь – уникальное прохождение.

• Визуальное окружение. Через визуальные средства – символы, знаки, диалоги в картинках (комиксах), спецэффекты – тоже может передаваться история. Это усиливает ее эмоциональность. Например, интерьер может показывать характер персонажей или указывать на место преступления; силы природы вроде молний в небе могут подчеркивать опасный, драматичный момент в игре. Есть и вовсе игры-пазлы, основанные на складывании картинок, оживающих и двигающих сюжет.

• Кат-сцены – это привычный элемент геймплея (маленький фильм), однако у игрока может быть возможность их пропускать. Это надо учитывать при разработке подаваемой в этих сценах информации: она не должна быть важной и уникальной, о которой игрок может узнать только отсюда. Однако это очень выразительный метод подачи сюжета, многие разработчики и игроки очень любят кат-сцены. Настолько, что весь комплекс кат-сцен может восприниматься игроком как сериал, продолжения которого с нетерпением ждут.


По своему расположению в игре кат-сцены бывают нескольких видов.

• Начальные. Это, по сути, экспозиция игры, опенинг: знакомство с миром и персонажами, игровым процессом и правилами. К начальным кат-сценам относятся также ролики, открывающие новые локации или эпизоды игры – они помогают сориентироваться и понять, что делать дальше.

• Внутриигровые. Внутри игры кат-сцены могут быть разных видов: при выигрыше (воспроизводится при удачном завершении уровня, миссии или победе в битве с боссом), при проигрыше (индикация провала миссии или поражения в битве), информативные (получение важных данных о сюжете, лоре, механиках и т. п.), двигающие сюжет (часть геймплея, кусочек пазла, собирая который, игрок получает полотно сюжета целиком).

• Финальные. Это эпичное видео по результатам прохождения игрока, последняя точка в игре, награда за долгий путь. В финальной кат-сцене может быть также клиффхэнгер (прекращение действия, когда зритель ожидает увидеть развязку) и анонс для новой части или серии игры.


По стилю презентации кат-сцены тоже бывают нескольких видов.

• Кинематографические – самые дорогие. Это, по сути, мини-фильмы. Для их создания может использоваться система «захвата видео» (motion capture), могут привлекаться профессиональные актеры и каскадеры. Обычно подобные видеоролики не интерактивны, они погружают в атмосферу игры и рассказывают об игровом мире.

• Анимационные – пожалуй, самый популярный вид кат-сцен у разработчиков игры. В зависимости от стилистики игры могут быть в 2D– или 3D-формате, они используются и в начале, и внутри игры, и в финале. Обычно их создают на том же движке, на котором создается сама игра.

• В виде комиксов – достаточно бюджетный вариант для разработчиков. Здесь вариантов множество: от реализма до аниме. Финская компания Remedy и вовсе использовала для кат-сцен своей игры Max Payne фотографии родственников и друзей разработчиков.

• Интерактивные – помимо информационной обладают еще и обучающей функцией, это часть общего туториала. В некоторых играх игрок может принимать решения и взаимодействовать с миром, в других интерактивность больше декоративная, рассчитанная на то, чтобы поскорее включиться в игровой процесс.


Нарратив является необходимым компонентом игры, поэтому стоит изначально отнестись к его разработке со всей серьезностью, чтобы не надстраивать его на уже готовые механики и не тратить время на исправление ошибок.

* * *

Если пройтись по типам нарратива в разных жанрах игр, можно выделить ряд особенностей.

• Аркады строятся на топологии уровней и механиках перемещения персонажа игрока. Чисто механически аркада может получиться слишком абстрактной, и игровой мир будет слишком сложно объяснить, используя знакомые игроку образы. Поэтому аркады часто делают бессюжетными, ограничиваясь эмергентным нарративом. Но насчитывающая десятки лет история жанра создала собственные понятные многим игрокам и не вызывающие противоречий шаблоны, которые уже намного легче подружить с каким-то проработанным сюжетом.

• Современные шутеры уже обладают основательным сюжетом, однако он в основном имеет линейную структуру, чтобы не выводить игрока из потока дополнительными усложнениями истории; шутеры в открытом мире – наоборот, чаще предлагают эмергентный нарратив с большой агентивностью игрока.

• Сюжетные RPG – это игры, где можно найти все грани нарративного дизайна: здесь может быть и разветвленная структура сюжета, в том числе и основанная на выборах в интерактивных диалогах; и развитая ролевая система персонажей с отдельными историями и уникальным прохождением; визуальные и звуковые эффекты, поддерживающие повествование, и многое другое.

• Стратегии используют нарратив в качестве художественного описания сущностей и действий, это игры, где важны баланс и экономика, поэтому внутриигровые тексты связаны прежде всего с этими понятиями, а также с разработкой карт и проработкой названий. В RTS помимо описательных внутриигровых текстов часто встречаются и диалоговые системы, позволяющие игроку быть более вовлеченным в сюжет игры.

• Гонки и симуляторы обладают частично эмергентным нарративом. В подобных жанрах развитие сюжета может передаваться через механики, однако в симуляторе семейной жизни The Sims есть и своеобразная диалоговая система.

• Головоломкам проработанный нарратив с сюжетом не был свойственен еще буквально несколько лет назад. Но исследования аудитории показали, что нарративные механики нравятся любителям головоломок. Особенно тем, которые представлены на мобильных платформах.

Уровни

Игровые уровни – это отображение игрового мира, созданного сценаристами в рамках нарративного дизайна. Уровни не только выполняют задачу пассивного рассказчика истории с помощью визуализации пространства, но и являются местом взаимодействия игровых (управляемых игроком) и неигровых персонажей – мирных, нейтральных и враждебных. Уровень – это поверхность, по которой персонажи будут передвигаться, преграды, которые они будут обходить, места расположения объектов, с которыми они будут как-то взаимодействовать.

С точки зрения механик уровень является неким пространством, в котором находятся взаимодействующие объекты. Это могут быть кубики, автомобили, персонажи или даже постройки. Уровень должен быть устроен так, чтобы игрок мог выполнять задачи, которые игра перед ним ставит.

Например, для игр, в которых персонаж перемещается по уровню, этот уровень должен быть устроен так, чтобы передвижение вообще было возможно. Может быть, не сразу, но это должно произойти, как, например, в играх такого поджанра как метроидвания, где половина карты может быть скрыта под водой и для доступа туда игроку нужно найти акваланг. А этот акваланг располагается на другом конце карты, куда идти час. Однако в подводной части уровня выход, как и любые другие важные предметы и локации, должен быть расположен так, чтобы игрок мог его достичь. С учетом, например, того, что акваланг имеет ограниченный запас воздуха и увеличивает размер персонажа в два раза – то есть проходы в подводной части уровня должны быть в два раза больше. В итоге уровень все равно должен быть проходимым.

Метроидвания (metroidvania) – поджанр аркад, для которых характерно наличие целостного мира (не разделенного на этапы), части которого открываются по мере выполнения задач в разных его уголках. Название этого поджанра возникло в результате комбинации названий классических игр Metroid и Castlevania, вышедших в 1986 году.

Построение хорошего уровня должно учитывать некоторые характеристики игрового персонажа и объектов. Чтобы персонаж мог передвигаться по уровню, проходы, лазы, тоннели должны быть не ниже высоты и не уже ширины этого персонажа. Если в игре есть механика изменения размеров и формы персонажа, это тоже должно учитываться. Персонаж игрока может прыгнуть, и этот прыжок тоже имеет некоторую высоту и длину, что приводит нас к созданию уступов соответствующих размеров. При этом механика прыжка может быть устроена так, что неточное попадание в угол уступа не будет критичным для игрока и персонаж не будет срываться в пропасть, попав на уступ лишь носком ботинка.

Ограничения высоты уступа и расстояния до него помогают создать не только некую сложность правильного выполнения прыжка, но и шаблон того, как выглядит уступ, до которого персонаж игрока может допрыгнуть. Это позволит наполнить игру множеством декоративных уступов, выглядящих как настоящие, но не являющихся частью механики. Игрок будет понимать, чем отличаются уступы, на которые можно запрыгнуть, от уступов, добавленных в игру для красоты, просто по их расположению – высоте и расстоянию до них – без дополнительных подсказок в виде цвета или формы.

Размер персонажа игрока и его способность запрыгивать или залезать куда-то должны использоваться как константы игрового мира и уровня. Их следует разработать для всех элементов игрового мира и использовать для создания моделей объектов и окружения: для зданий, для мебели, для животных, деревьев.

Этот же принцип распространяется и на игры других жанров. В стратегиях блокирующие объекты должны быть расположены так, чтобы не мешать ставить здания, конечно, в рамках задумки того, как игрок будет проходить каждый конкретный уровень. Игроку должны быть доступны необходимые для развития ресурсы – дорога к ним не должна перекрываться непроходимыми объектами. В пазлах объекты должны иметь одинаковый размер или соответствовать сетке.

* * *

С художественной точки зрения уровень должен соответствовать игровому миру и рассказывать его историю одним своим видом. Это делает сам процесс создания игровых уровней в значительной степени художественной работой, которая под силу только профессиональным художникам, декораторам или архитекторам.

Действительно, если игра разрабатывается в сеттинге Дикого Запада, то в ней должны быть не только лошади, индейцы и широкополые шляпы. Стилистика Дикого Запада – это и архитектура определенного стиля, и специфический ландшафт диких прерий. Будет серьезной ошибкой использовать средневековые европейские замки и тундру. Вопросы, конечно, вызовут и львы или современная военная техника. Если только это не обосновано сюжетом.

При этом где-то на пересечении художественных и механических задач находится наполнение игрового уровня интерактивными объектами – противниками, механизмами, дверями, – взаимодействие с которыми тоже служит процессу раскрытия истории. И эта работа уже совершенно не художественная, хотя и служит художественным и сюжетным целям.

Если уровень собирает человек с художественным образованием, у него может не быть необходимых навыков для настройки технической части уровня. Расставить триггерные области, отвечающие за появление противников на карте, настроить саму связку между триггерной областью и спавном (местом автоматического создания игровых сущностей), пути патрулирования для противников и множество других вещей, которые также являются частью механизма уровней. В некоторой степени к настройке уровней можно отнести не только расстановку противников, но и их настройку – характеристики, типы, движения и т. п., – это скорее ближе к работе со сложностью и балансом игры, чем к каким-то художественным и сюжетным настройкам.

* * *

Уровни есть практически во всех играх, хотя от жанра будет зависеть их реализация и сложность. Даже текстовое описание уровня в текстовом квесте – это тоже уровень. Кроме собственно художественного описания нужно будет настроить точки входов и выходов, монстров и неигровых персонажей, с которыми можно вести диалог, список предметов, которые можно найти на уровне.

• В аркадах особая сложность в создании уровней заключается в особенностях игрового процесса игр этого жанра. Аркады сильно завязаны на ловкость, которой должны обладать не только игроки, но и разработчики.

• Шутеры и RTS с точки зрения дизайна уровней делятся на две большие группы: соревновательные многопользовательские игры и сюжетные игры. Принадлежность к одной из этих групп определяет задачи, которые дизайн уровней должен выполнять. Уровни для соревновательных режимов могут быть симметричными, чтобы результат матча определялся исключительно навыками игроков. При этом симметрия эта бывает очень незаметной, реализованной с помощью различных визуальных приемов. Соревновательные игры часто имеют большое количество различных классов персонажей, обладающих различными возможностями, и уровни должны позволять реализовывать эти возможности так же, как позволяют просто передвигаться по ним. В сюжетных же играх дизайн уровней должен полностью отвечать созданному нарративу.

• В RPG дизайн уровней должен целиком полагаться на нарратив игры. Некоторые ролевые игры используют генераторы подземелий, чтобы дать игроку максимально разнообразный и неповторяющийся игровой опыт. И конечно, нужно смотреть за тем, чтобы генератор не создавал противоречивых локаций.

• В 4Х и экономических стратегиях локации обычно создаются генераторами, но могут быть и настоящие локации, повторяющие реальные и исторические места.

• В гоночных играх уровни часто повторяют известные локации и трассы. Но даже если в нашей гоночной игре все трассы придуманы нами, они должны отвечать определенным правилам строительства гоночных трасс в плане ширины дороги, углов поворотов и так далее.

• Уровни симуляторов должны соответствовать тому, чему посвящена игра. Если игра является симулятором гражданской авиации, то в такой игре хорошо бы воспроизвести хотя бы в относительной точности, конечно, не весь мир, но главное: по крайней мере, крупнейшие аэропорты мира, их расположение и архитектуру. Если же игра является симулятором автомеханика, то она должна происходить в гараже, а не в том же средневековом замке.

• Несмотря на то, что в головоломках обычно нет какой-то истории, которая раскрывалась бы на игровых уровнях, у них все равно есть какой-то нарратив, требующий соблюдения определенных правил и стилистики. Средневековые замки не подойдут Дикому Западу, даже если игра просто головоломка.

Интерфейсы

Так же, как театр, который начинается с вешалки, игра начинается с главного меню. По крайней мере, для посетителя театра или игрока соответственно. Интерфейсы – это не только про кнопки и игровые меню, интерфейсы – это про взаимодействие игрока с игрой.

Традиционно работа над интерфейсами объединена в аббревиатуру UI/UX. UI (user interface – «пользовательский интерфейс») отвечает за то, как игровые интерфейсы выглядят, как расположены и структурированы, а UX (user experience – «пользовательский опыт») – это исследование того, как конечный пользователь на самом деле пользуется предоставленным ему интерфейсом и в итоге всей игрой.

Как разработчикам нам важно, чтобы интерфейс был удобен, игрок не должен напрягаться, пользуясь им, а должен… Правильно: получать удовольствие. И для этого есть простые правила:

• органы управления должны располагаться удобно;

• важные вещи должны быть легкодоступны.


Простота этих заветов не означает, что интерфейсы делать тоже просто. Есть множество факторов, которые усложняют процесс разработки. Например, возможность использовать экран как орган управления, появившаяся в современных мобильных устройствах, с одной стороны, позволяет не пользоваться внешними органами управления, типа джойстиков или клавиатуры с мышкой, но в то же время органы управления начинают занимать значительную часть экрана, а пользователь начинает закрывать экран собственными руками.

Для игроков привычны и удобны довольно ограниченные количества положений рук при игре. Даже не имеющий физических ограничений игрок не сможет нажать больше чем на 10 клавиш на клавиатуре одновременно.

Игроки держат свои телефоны и планшеты определенным образом, чтобы они не упали на пол или на лицо, и это ограничивает расстояние и количество одновременных касаний, которые может выполнить игрок. То же касается и геймпада современных консолей.

Управление может и должно быть естественным и незаметным. Тот же переход от управления персонажем, передвигающимся пешком, к управлению самолетом, в который сел персонаж, не должно приводить к необходимости смены устройства ввода или набора используемых кнопок. Если игрок использует сочетание клавиш WASD для перемещения персонажа, то ему будет удобно использовать те же клавиши для управления самолетом.

Это же относится и к другим элементам управления. Если игроку нужно менять оружие при использовании WASD, ему будет удобно использовать для этого цифровые клавиши 1, 2, 3, 4 или расположенные совсем рядом Q, E, а не расположенные далеко клавиши «+» и «–».

Смена средств передвижения и, как следствие, смена интерфейса, с помощью которого игрок управляет средствами перемещения, – это титанической сложности задача. Если персонаж поворачивается при перемещении мышки – что естественно, ведь мышка используется для прицеливания, – возможно, следует использовать мышку для поворотов и при управлении самолетом. Это, пожалуй, может быть удобно, но будет ли так же удобно, если добавить в игру автомобиль?

* * *

В ролевых играх интерфейс может быть очень развит: там могут встречаться и меню заданий, и карта, и характеристики персонажа, и инвентарь. Для компьютеров индустриальным стандартом является открытие инвентаря по нажатию на клавишу I (inventory – «инвентарь») и открытие карты по нажатию на клавишу M (map – «карта»). Независимо от того, насколько неудобное это расположение. При этом практически всегда эти меню являются частью большого интерфейса, позволяющего переходить из инвентаря в карту, не выходя из него. Но если в игре не будет возможности открыть инвентарь напрямую через нажатие на клавишу I или будет использована другая клавиша, игроки могут расстроиться, потому что их предыдущий пользовательский опыт (тот самый UX) будет подсказывать им, что такое поведение игры непривычно, неправильно и неудобно.

Доступ инвентаря по нажатию на клавишу сокращает открытие инвентаря до одного-единственного действия – собственно нажатия на клавишу. В инвентаре игрок имеет возможность переодеть персонажа и продать лишние предметы. Но переодевание персонажа в инвентаре нужно только в том случае, если у игрока есть выбор, какого типа предметы надевать на персонажа. Например, если в игре есть несколько разных типов оружия, которые одинаково эффективны, но отвечают за разный стиль игры. Если же в игре есть однозначное определение мощи оружия и нет разных стилей игры, значит, игра вполне может сама выбирать, какие предметы лучше надеть на персонажа. Таким образом, можно реализовать автоматическое переодевание персонажа по нажатию на кнопку или сразу по мере получения соответствующих предметов, тем самым избавив игрока от необходимости лазить по второстепенным интерфейсам и заниматься менеджментом ресурсов.

Расположение различных кнопок интерфейса и удобство доступа к ним решает задачи не только комфорта игрока, но подсовывания игроку того, что разработчик считает важным. Например, различные настройки, меню сохранения и загрузки обычно являются для игр второстепенными. Их прячут в меню паузы, при этом оптимизируя доступ к быстрым сохранению и загрузке на горячие клавиши и автосохранение. И в то же время отображение текущего уровня персонажа игрока может быть и в главном меню, потому что эта информация важна не только для игрока, но и для разработчика, ведь он хотел бы контролировать ощущение прогресса игрока.

Там же в главном меню разработчик может пожелать отобразить рекламу или кнопку с меню акции, по которой игрок может купить полезные для прохождения игры предметы, что, безусловно, полезно для монетизации игры. Между игроком и важными для него вещами (даже если эту важность определяет разработчик) должно быть минимум препятствий.

* * *

Конечно, интерфейс – это не только взаимодействие игрока с игрой, но и ответная реакция игры. У интерфейсов есть много способов не только направить игрока, но и подсказать ему, какое действие возможно и произошло ли оно.

Для направления игрока по интерфейсам можно использовать цветовую градацию. Это использование привычных нам цветов:

• зеленый – позитивное действие, путь, по которому игра хочет направить игрока. Подтверждение покупки или открытие сундука;

• красный – негативное действие, которое игрок не должен совершать, кроме случаев крайней необходимости. Это может быть кнопка выхода из игры, например, или отказа от какого-то действия;

• серый – нейтральный цвет, говорящий о том, что кнопка недоступна;

• фиолетовый – довольно распространенный цвет для позитивных действий, которые должны закончиться случайным результатом. Этот цвет особенно любят производители игр, связанных с казино;

• золотой цвет – цвет богатства, обычно используют для кнопки покупки.


Цветовая градация порождает так называемые темные паттерны, примеры интерфейсных решений, которые выгодны разработчику игры, но в некоторой степени неприятны и некомфортны игроку. Например, когда разработчик вынужден ставить утвердительную надпись «да» на кнопку отказа от участия в акции. Иногда в этом случае кнопку «да» красят в красный цвет, чтобы она на первый взгляд выглядела отрицательной.

Чтобы показать, что взаимодействие произошло, интерфейсы традиционно используют анимацию. Но в современных условиях на консолях и мобильных устройствах появился механизм вибрации, который тоже возможно использовать.

* * *

Интерфейсы игр в большей степени зависят от платформы, чем от жанра. Действительно, разница в органах управления накладывает свои особенности.

• Для PC это клавиатура с огромным по сравнению с другими платформами количеством кнопок, она позволяет иметь горячие клавиши для вызова практически любого нужного игроку окна в, что называется, «один клик». Разве только различные меню строительства сложно победить и там всегда будет сложная иерархия.

• Для консолей традиционным элементом управления является геймпад, который имеет очень ограниченное количество кнопок. В результате для игр со сложными меню нет возможности делать быстрый доступ к инвентарю или характеристикам персонажа: нужно выбирать, что важнее для игрока.

• Для мобильных устройств характерен тачскрин – чувствительный к прикосновениям экран. У него есть ограничения размера элементов интерфейса относительно размера пальца игрока, есть части экрана, которые более доступны или менее, потому что пальцы имеют ограниченную длину.


При этом в современных условиях многие игры производятся для нескольких платформ сразу: для PC, консолей, мобильных устройств и браузера. Это вынуждает разрабатывать интерфейс таким образом, чтобы с ним можно было работать и на сочетании клавиатуры с мышкой и геймпада, или клавиатуры с мышкой и тачскрина.

Звук

Звук в играх – это очень важная составляющая, которая работает на создание нарратива в игре точно так же, как, например, уровни. Очевидно, что в играх о Диком Западе у нас не может быть уровней с замками из Средневековья и звуковые эффекты должны быть соответствующие. Но кроме нарративной функции звуки также поддерживают игровой процесс, работу интерфейсов и другие важные аспекты игры.

Звуки – это комплексная аудиосистема, создающая атмосферу в игре. Звуки в игре можно классифицировать по механизму срабатывания или по области применения. Срабатывать звуки могут в качестве реакции на какое-то действие игрока или другое событие в игре или в качестве оповещения. Например, чтобы предупредить игрока о приближающемся противнике. По области применения звуки можно поделить на звуковые эффекты (SFX, Sound Effects), музыку и голосовые треки.

Звуки интерфейсов – это звуковые эффекты, которые относятся к игровому интерфейсу. Они имеют ту же цель, что и сами интерфейсы, – передачу взаимодействия и его результатов. Прежде всего это относится к кнопкам, имеющим разные состояния и анимацию нажатия и переключения, например открытие окон. Это звуки, с которых начинается игра, поэтому важно, чтобы они создавали соответствующую сеттингу игры атмосферу и при этом показывали уникальность игры.

Звуки предметов – это звуковые эффекты, через которые передается интерактивность предметов. Они также дают игроку понять, произошло взаимодействие или нет. Звуки выстрелов, перезарядки оружия, попадания в цель, если цель находится достаточно близко. Когда персонаж использует предмет, обязательно должен быть слышен какой-нибудь звук, например звук открытия сундука или использования лестницы, взрывы в «Сапере» и другие.

Звуки действий – каждое действие игрока должно не только визуализироваться, но и быть слышимым по возможности. Мы должны получать обратную связь – реакцию от игрового мира на наши действия. Например, звуки шагов при перемещении персонажа или визг шин входящей в поворот машины. При этом мы должны слышать звуки, соответствующие реальному миру, или представлению игрока о том, к какому звуку приводит то или иное действие. Если герой разбил стекло, не может прозвучать шум морской волны.

На некоторые действия игрока может быть негативный ответ – при проигрыше или обнаружении неприятелем игра может выдать и неприятные звуки. И обратная сторона медали – это фанфары награды и звуки победы, когда миссия выполнена, уровень пройден, совершено действие, которое поощряется игрой.

Звуки персонажей – это звуки, которые должны окружать персонажей, особенно игрового. Это могут быть как прерывистое дыхание, возгласы, сердцебиение, кряхтение при преодолении препятствий, так и комментарии персонажа по поводу происходящего в игре. Они по своей сути не относятся к диалогам, хотя и могут содержать понятную игроку речь. Безусловно, должна быть реакция на боль (крик) и радостные события (смех). Взаимодействие с неигровыми персонажами тоже может выражаться в звуках: охи, стоны, крики и т. п.

Звуки окружения (эмбиенс, ambience) – это звуки окружающего мира, которыми наполнена игра, которая всегда живет своей жизнью: трепетание листочков на ветру, пение птиц, шуршание зверей, шум волн, завывание привидений и т. п. В основном это длинные звуковые дорожки, благодаря которым игрок погружается в атмосферу локации. Звуки окружения должны держать игрока в состоянии потока с помощью фоновой «тишины». Им не следует быть громкими и перекрывать другие важные звуки в игре.

Звуки окружения могут иметь два типа источников: всегда присутствующий в игровом мире, независимо от положения персонажа в игровом пространстве (Ambience Bed), и имеющие конкретный источник (Ambience RFX), а значит, их может быть не слышно в отдаленных частях уровня. Целью звуков окружения является донесение игроку представления о месте и времени, в котором происходят события игры.

Озвучка диалогов – одна из важных форм передачи информации в игре, поэтому к этому этапу работы надо отнестись серьезно. Для озвучки персонажей желательно привлекать профессиональных актеров, которые по тембру голоса и дикции максимально соответствуют образу. При записи голоса могут использоваться различные модификации, чтобы получить, например, голос инопланетянина. При этом работа может осуществляться совместно с аниматорами. На это надо закладывать дополнительное время и ресурсы.

Музыка не только отвечает за атмосферность в игре, но также может выполнять нарративную функцию, рассказывая игроку историю игрового мира и раскрывая сюжет. Она отражает настроение, которое разработчики хотят заложить на том или ином этапе прохождения. Музыка может быть линейной или динамической, изменяющейся в соответствии с драматичными моментами в игре (например, подсказывать игроку, насколько безопасен регион, в котором находится его персонаж) или в зависимости от взаимодействия игрока с игровым миром (игрок может включить граммофон или радио).

* * *

У звуков в игре есть много чисто технических параметров: например, продолжительность, громкость, привязка к персонажу игрока или регионам на уровне, физическая реалистичность.

Если в игре продолжительность диалога ограничена, то и озвучка этих диалогов должна быть ограничена, хотя современные технологии позволяют подстраивать длительность анимации под звуковую дорожку. Да и звуки нажатия на кнопки или взмаха меча не могут быть слишком длинными.

Музыка, даже если она динамическая и меняется в зависимости от того, есть ли рядом с персонажем игрока противники, так же как и звуки окружения, все равно должна быть привязана либо к персонажу, либо к игровой камере, чтобы ее громкость не зависела от места положения самого персонажа игрока.

Также звуки могут распространяться по игровому миру реалистично: приглушаться, когда доносятся из-за закрытой двери, или давать эхо в просторном помещении, или передаваться игроку напрямую, без учета физических препятствий. Это может быть нужно не только для интерфейсов, но и для различных сигналов, подаваемых игроку.

В зависимости от технических характеристик треки в игре можно разделить так:

• главная тема – это главная мелодия нашей игры, ее визитная карточка;

• музыкальный трек;

• джингл – это, по сути, короткий музыкальный трек для какого-либо события в игре, например когда игрок получает легендарный предмет;

• фоновый – используется для звуков окружения и атмосферы в локации или сцене;

• атмосферная прослойка – дополнительный звук для детализации окружения, например вой волка, который возникает в какие-то отдельные моменты;

• трек звукового эффекта – короткий звук при каком-либо взаимодействии, например при открытии сундука.


Следует отметить, что звуки и музыка в игре должны быть единообразны по стилю и направлению, четко соответствовать тому, что происходит с игроком в данный момент. Звуки должны быть реалистичны по своей громкости и динамике: с точки зрения игры и нарратива, который мы хотим выстроить, игрок должен узнавать и понимать звуки, которые он слышит. Гармоничная музыка и звуки могут превратить игру в настоящее произведение искусства.

Загрузка...