Глава 3 Электронные игры

3.1. Найдите «мину» [10]

Этот игрушечный миноискатель можно использовать в комнатных играх. Один участник скрытая прячет под ковриками, половиками или дорожками несколько жестяных кружков от консервных банок, а другой отыскивает их с помощью миноискателя. Его принципиальная схема изображена на рис. 12.



Рис. 12. Принципиальная схема игрушечного миноискателя


На транзисторе VT1 собран звуковой генератор по схеме индуктивной трехтонки. Колебания звуковой частоты с эмиттера транзистора через разделительный конденсатор С4 поступают на головные телефоны, которые воспроизводят звуковой сигнал. Переменным резистором R2 можно регулировать чувствительность устройства.

Частота звуковых колебаний определяется емкостями конденсаторов С1-СВ и индуктивностью поисковой катушки В1.

Если вблизи этой катушки оказывается «мина», индуктивность изменяется и также изменяется тон звука. Поисковая катушка представляет собой капсюль от головных телефонов (рис. 13) с удаленной мембраной. Вместо транзистора МП39Б можно установить ГТ108Б.



Рис. 13. Конструкция поисковой катушки

3.2. Электронная «мина»

Иванов Б. [11]


В предыдущей конструкции цель игры состояла в поиске пассивной «мины» — металлического кружка. Эта схема рассчитана на поиск активной «мины» или «жучка», которого необходимо обезвредить. «Жучок» представляет собой электронный генератор, излучающий в пространство переменное магнитное поле. Его принципиальная схема приведена на рис. 14.



Рис. 14. Принципиальная схема электронной «мины»


На транзисторах VT1 и VT2 собран симметричный мультивибратор с емкостными связями, а на транзисторе VT3 — выходной усилитель по схеме с общим эмиттером. В его коллекторную цепь включена катушка индуктивности L1, которая под воздействием импульсов мультивибратора излучает переменное магнитное поле. Катушка намотана проводом ПЭВ-1 диаметром 0,1 мм на ферритовый сердечник диаметром 8 и длиной 30 мм и содержит 800 витков. Питание схемы «жучка» производится напряжением 4,5 В от батареи 3336Л.

Поиск «жучка» осуществляется приемником магнитного сигнала, схема которого представлена на рис. 15.



Рис. 15. Схема приемника магнитного сигнала


Сигнал магнитного поля воспринимается катушкой L1 и через разделительный конденсатор С1 подается на базу транзистора VT1. После усиления этот сигнал воспроизводится головными телефонами BF1. Приемная катушка наматывается проводом ПЭВ-1 диаметром 0,12 мм на ферритовый стержень диаметром 8 и длиной 80 мм и содержит 3000 витков.

3.3. Игровой автомат «Ринт»

Андрушкевич В. [12]


Предлагаемый игровой автомат совмещает функции игры «Кто быстрее» и электронной викторины «Один правильный ответ из четырех возможных». Принципиальная схема автомата приведена на рис. 16.



Рис. 16. Принципиальная схема игрового автомата


Для игры «Кто быстрее» сначала нажимается кнопка SB6. При этом на выходе элемента DD1.2 образуется уровень логической 1. На вывод 1 элемента DD1.1 поступает через резистор R1 также уровень логической 1. Поэтому на выходе DD1.1 устанавливается уровень логического 0, на который через диод VD1 разряжается конденсатор С1. На выходе элемента DD1.3 образуется уровень 1, а на выходе DD1.4 — уровень нуля. Светодиод HL5 не горит, а на оба входа С и Р элемента DD2 поступает уровень логического нуля. При одинаковых уровнях на этих входах триггеры микросхемы DD2 переписывают нулевую информацию с входов D на соответствующие выходы. Поэтому светодиоды HL1-HL4 не горят.

Четверым игрокам предоставим кнопки SB1-SB4 и нажмем кнопку «Старт» SB5. На выходе DD1.1 появится уровень 1, и конденсатор С1 начнет заряжаться через резисторы R7 и R8. На выходах элементов DD1.3 и DD1.4 уровни поменяются на противоположные. К резисторам R3-R6 окажется подведен уровень 1 и загорится светодиод HL5, что явится сигналом для игроков. Первая же нажатая кнопка будет сопровождаться поступлением короткого положительного импульса на соответствующий вход DD2, появлением на одноименном выходе уровня логической единицы, зажиганием светодиода, указывающего на победившего игрока и отпиранием транзистора VT1. Это снимет уровни 1 с резисторов R3-R6, а на входах С и Р окажутся разные уровни. В результате схема не будет реагировать на нажатие кнопок другими игроками. Далее нажимается кнопка SB6, и устройство переходит к исходному состоянию.

Если автомат используется в режиме викторины, участвует один игрок, в гнезда соединителя X1 вставляется карточка с вопросом и четырьмя разными ответами, которая замыкает входы трех триггеров на землю и оставляет разомкнутым тот, который соответствует правильному ответу. Если игрок нажмет именно эту кнопку, загорится один из светодиодов HL1-HL4.

Переменным резистором R8 можно регулировать задержку времени, в течение которого заряжается конденсатор С1, а игрокам дается возможность подумать. Эскиз печатной платы автомата с расположением элементов схемы показан на рис. 17.



Рис. 17. Эскиз печатной платы и расположение элементов

3.4. Игральный автомат

Белоусов А. [13]


При игре в кости используют два кубика и выпавшее число может оказаться равным от двух до двенадцати. Предлагаемый автомат во время игры выдает числа от 1 до 15. Принципиальная схема автомата представлена на рис. 18.



Рис. 18. Принципиальная схема игрального автомата


На транзисторах VT1 и VT2 собрано реле времени, вырабатывающее интервал, который определяется длительностью заряда конденсатора С1. На элементах DD1.2 и DD1.3 собран генератор импульсов с частотой повторения около 100 кГц. Работой генератора управляет элемент DD1.1: когда на его входах уровень логического нуля, на выходе уровень логической единицы и генератор работает. Когда же на входе DD1.1 уровень логической единицы, генератор не работает. Импульсы с выхода генератора через буферный элемент DD1.4 поступают на вход двоичного счетчика DD2, к выходам которого через усилительные транзисторы подключены лампочки накаливания HL1, HL2, HL3, HL4, цена свечения которых соответственно составляет 1–2 — 4–8. Питание на схему автомата подается от источника напряжением 9 В с применением электронного стабилизатора выходного напряжения 5 В, который собран на транзисторе VT3 и стабилитроне VD2.

Автомат работает следующим образом. Нажимаем кнопку SB1. Конденсатор С1 быстро разряжается на резистор R2. Составной транзистор VT1-VT2 запирается и электромагнитное реле К1 отпускает. Контакты К1.1 размыкаются и снимается питание лампочек накаливания. Поступление на вход DD1.1 уровня логического нуля приводит к появлению на его выходе уровня логической единицы. Поэтому начинает работать импульсный генератор, а счетчик — считать импульсы.

После отпускания кнопки SB1 конденсатор С1 начинает заряжаться, и через некоторое время отопрется составной транзистор, сработает реле, замкнутся контакты К1.1 и зажгутся лампочки в соответствии с состоянием счетчика в этот момент. Одновременно с замыканием контактов реле прекратится работа генератора благодаря поступлению уровня логической единицы на вход элемента DD1.1.

Отсчет выпавшего числа производится путем сложения цен горящих лампочек. Так, горение лампочек HL1 и HL3 указывает на число 5, а горение всех четырех лампочек — на число 15.

Загрузка...