ГЛАВА 5 Создатели компьютерных технологий

Ванневар Буш Первый отец гипертекста

Ванневар Буш задумал Меmех как комплексную машину. Мы видим ее сейчас как частицу более крупной системы. Мы гордимся, что нам удалось создать механизм, похожий на Меmех. Думаю, что Буш гордился бы нами.

Тим Бернерс-Ли

Ванневар Буш


В истории науки, и особенно американской науки, имя этого человека занимает самое почетное место.

Ванневар Буш был выдающимся ученым, инженером и организатором. "Буш обладал не только прекрасной головой, но и руками, которые, казалось, тоже способны мыслить. Недаром он был одним из самых блестящих инженеров-прибористов, которых когда-либо знала Америка", — писал Норберт Винер. Он разработал первые дифференциальные анализаторы, которые в дальнейшем получили название аналоговых вычислительных машин, он создал первую гипертекстовую систему Меmех, он основал Национальный фонд науки США, он взрастил целую плеяду выдающихся ученых, достаточно назвать только одного из его учеников — Клод Шеннон.

Ванневар Буш родился 11 марта 1890 года в городе Эверетт, штата Массачусетс. В 1913 году он окончил колледж Тафтса, получил степени бакалавра и магистра и начал работать в General Electric в отделе тестирования электрооборудования. В 1914–1915 годах Ванневар Буш служил в береговой инспекции Военно-морских сил США и одновременно преподавал математику в колледже Тафтса.

В 1916 году он одновременно окончил Гарвардский университет и Массачусетский технологический институт (MIT). Затем он работает доцентом на кафедре электротехники в колледже Тафтса, а с 1919 года становится доцентом МITа, где ведет дисциплину "Передача электроэнергии". В 1923 году он получает звание профессора MIT.

С 1925 по 1927 год он с группой своих сотрудников построил интеграф, машину непрерывного действия, способную решать дифференциальные уравнения 1-го и 2-го порядка. В 1928–1930 годы он изобретает свой знаменитый дифференциальный анализатор. Вот что пишет очевидец событий Норберт Винер: "В этих дифференциальных анализаторах Буша величины представлялись, например, углами вращения некоторых осей и могли складываться между собой, перемножаться, делиться друг на друга и т. д. Кроме того, эти приборы имели особое устройство, называемое интегрирующим диском, которое показывало окончательный результат, полученный после выполнения всех нужных операций." В дальнейшем, в середине 30-х годов, Буш переводит свой электромеханический дифференциальный анализатор на электронную элементную базу, причем интересно заметить, что эволюция превращения электромеханического анализатора в полностью электронный была до некоторой степени аналогична процессу развития телевидения, хотя она проходила несколько позже. Анализаторы стали называть аналоговыми вычислительными машинами, и они с успехом использовались во многих странах для решения систем дифференциальных уравнений с нелинейными коэффициентами, включая довольно сложные уравнения высоких порядков.


Ванневар Буш и его дифференциальный анализатор (конец 30-х годов XX века)


И еще что удивительно — подобные дифференциальные анализаторы использовались в школе Мура Пенсильванского университета и помогли создать сотрудникам школы надежную базу, которая затем использовалась при проектировании и создании цифрового компьютера ENIAC.

Буш хорошо понимал, что точность аналоговых машин невелика и в своей работе 1936 года под названием "Инструментальный анализ" он делает наметки создания цифровых вычислительных машин. В 1937–1938 годы он даже приступил к предварительным расчетам по созданию компьютера с программным управлением в рамках исследовательской программы MIT. Но в последние годы жизни Буш либо забыл, либо недооценил значение своей довоенной работы по цифровым машинам. Возможно, это произошло из-за того, что работа была отвергнута в 1942 году и, насколько известно, не оказала никакого влияния на проект ENIAC.

В 1932 году Ванневар Буш становится вице-президентом Массачусетского технологического института и одновременно деканом его Технической школы, а в 1938 году избирается президентом института Карнеги в Вашингтоне.

В этом же году Буш разрабатывает, создает и патентует устройство для быстрого поиска информации в микрофильмах. В 1940 году он назначен председателем Государственного комитета оборонных исследований при президенте США (President’s National Defence Research Committee). C 1941 пo 1947 год Ванневар Буш возглавляет бюро научных исследований и разработок (Office of Scientific Research & Development) при правительстве США. Кроме того, в 1939—41 годах Буш является председателем Национального наблюдательного совета по аэронавтике (National Advisory Committee for Aeronautics). В эти же годы он входит в состав Высшего политического совета, во главе которого стоит президент Рузвельт, а также занимает пост председателя Комитета по военной политике. В 1944 году Рузвельт запрашивает у Буша рекомендации, какие уроки Второй мировой войны необходимо извлечь? В 1945 году следует ответ, где, в частности, сказано, что"… государственные интересы в области науки и образования могут быть наилучшим образом достигнуты созданием Национального фонда науки".

В 1945 году, будучи научным советником президента Рузвельта, в журнале "The Atlantic Monthly" В. Буш опубликовал статью под названием "As We May Think", в которой он впервые высказал идею гипертекста (сам термин был придуман двадцать лет спустя).

В этой статье он описал машину Меmех для быстрого просмотра научной литературы на основе ассоциативных связей. Машина Меmех предполагала работу с текстовыми и графическими материалами в реальном времени, а в ее памяти были заложены большая библиотека, фонд фотографий и личных заметок.

Бушем предполагалась такая форма организации текстового материала, при которой смысловые единицы представляются не в виде текста линейной последовательности, а в той последовательности, которая указывается пользователем. Эта идея является основой гипертекстовых систем.

"С профессиональной точки зрения используемые нами способы распространения и просмотра результатов научных исследований сильно устарели и уже не отвечают современным требованиям, — писал он в журнале "The Atlantic Monthly" в июле 1945 года. — Меmех представляет собой устройство, в котором человек может хранить содержимое всех своих книг, записей и корреспонденции и с помощью специальных механизмов чрезвычайно быстро и просто находить нужный материал. Оно является как бы продолжением его собственной памяти, значительно расширяя возможности последней".

Буш ошибся лишь в технических деталях: Меmех он представлял в виде стола со встроенным экраном для просмотра и записи микрофильмов. Относительно же базовых идей, таких как гипертекстовые ссылки и способы автоматического индексирования документов, он был совершенно прав. "Конечно, в устройстве предусмотрены справочные средства, основанные на обычной схеме индексирования материалов, — объяснял Буш. — Если пользователю нужно конкретное издание, он набирает на клавиатуре соответствующий код и в одном из полей на экране сразу же появляется изображение титульного листа книги".

В 1946 году Буш становится председателем Объединенного совета по исследованиям и разработкам военного и морского ведомств, а в 1947–1948 годах — председателем совета по разработкам Национального управления военными учреждениями. Одновременно в эти же годы он возглавляет корпорации АТ & Т и Merck & Со.

Наконец, в 1950 году был учрежден Национальный фонд науки (NSF) и Ванневар Буш становится его первым директором. В восьмидесятые годы, как известно, NSF сыграл большую роль в развитии сети Internet, объединив компьютеры университетов Америки высокоскоростными каналами в сеть NSFnet, составившую часть ресурсов глобальной сети. В 1953–1955 годах Буш работал членом наблюдательного совета NSF.

С 1957 года в течение двух лет Буш был избранным президентом Массачусетского технологического института, а с 1959 года и до конца своей жизни — почетным президентом MIT. Он умер 28 июня 1974 года.

Всю свою жизнь Ванневар Буш был великим тружеником, кроме своих громадных служебных обязанностей, он находил время для работы в своей домашней мастерской, был прекрасным яхтсменом, но иногда был непредсказуем в своих поступках.

В октябре 1995 года во многих университетах Америки прошли торжественные конференции, посвященные 50-летию выхода в свет его пионерской работы по гипертексту.

Теодор Нельсон Второй отец гипертекста

Гипертекст может отличаться от обычного текста порядком следования материала, элементы гипертекста могут размещаться в виде иерархического дерева или сети организаций (он может иметь несколько уровней изложения и детализации материала), способом представления материала (его использование может обеспечить воспроизведение движущихся и преобразуемых иллюстраций) и т. д.

Теодор Нельсон

Теодор Нельсон


Необычное слово "Xanadu" — название незавершенного проекта Теодора Нельсона, над которым он трудился более 30 лет. Корни этого названия можно отыскать в рассказах венецианского купца и путешественника XIII века Марко Поло, опубликованных на французском языке под названием "Описание мира". В них упоминается о сказочном Владении — "Shan-Du" монгольского хана Хубилая, у которого Марко Поло прожил 12 лет.

Нельсон почерпнул сведения о сказочном Владении (Стране) Xanadu из мистической поэмы "Kubla Khan" английского поэта Сэмюэля Кольриджа. Свой глобальный издательский проект, как объяснил Нельсон, он назвал таким именем, чтобы подчеркнуть, что это — "волшебное место — вселенский компендиум литературы, где ничего и никогда не будет забыто".

Нельсона, социолога по образованию, литературного идеалиста и романтика (каким он себя считал) называют "вторым отцом" гипертекста, после Ванневара Буша. Нельсон первым ввел термин "гипертекст".

Теодор (Тед) Хольм Нельсон родился в 1937 году. С раннего детства его занимали проблемы сущностей и взаимосвязей вещей. Тед не очень хорошо учился в школе. Его даже выгоняли из седьмого класса школы, но он все- таки ее закончил. Затем он продолжил учебу в колледже Свортмора, где получил степень бакалавра по философии.

В годы учебы в старших классах школы и колледжа Тед уже занимался проблемой регистрации своих различных письменных документов.

В 1960 году, будучи дипломником факультета социологии Гарвардского университета, он поступил на компьютерные курсы для гуманитариев. В качестве своей дипломной работы он решил изобрести систему обработки текстов, которая позволила бы писателям легко изменять, сравнивать тексты сочинений и возвращаться к ранним вариантам. Если учесть, что Нельсон писал на языке ассемблера для мэйнфреймов в то время, когда еще не существовало текстовых процессоров, то неудивительно, что его система не была полностью завершена.

В 1965 году Тед Нельсон опубликовал свою первую печатную работу "A File Structure for the Complex, the Changing and the Indeterminate", в которой были изложены его идеи относительно связанных текстов и в которой впервые он ввел термин "гипертекст" для нелинейных документов.

Вскоре родилось название проекта "Xanadu" — "эта страна может стать реальностью в мире текстов: пусть тексты поселятся в рукотворной Вселенной", — говорил Нельсон.

В Гарвардском университете вовсю развернулись работы над проектом Xanadu. Поистине фантастический проект Теда Нельсона предполагал создание глобальной, постоянно развивающейся литературной среды со всевозможными ссылками и возможностью авторского установления таких ссылок и связей. С целью улучшения Нельсон несколько раз пересматривал свой проект, а в 1971 году начал работать над проектом с новой командой. В 1974 году вышла его книга "Computer Lib", в которой он призывал энтузиастов присоединиться к команде Xanadu. В статье "Dream Machines", вышедшей в том же году, Нельсон уверял, что Xanadu будет закончен в 1976 году. Но этого не случилось. До 1979 года были реализованы только отдельные элементы Xanadu, и Нельсон снова меняет состав своей команды с целью радикального перепроектирования системы. В 1981 году команда Xanadu завершила проектирование универсального сетевого сервера, который Нельсон описал в очередной книге "Literary Machines". В 1983 году была создана Xanadu Operating Company (ХОС) для завершения работ по проекту, причем через четыре года Нельсон объявил очередной срок окончания — 1988 год. Но, опять но! В 1988 году фирма Autodesk, создатель известного программного продукта Auto CAD, купила Xanadu, в связи с чем ожидалось ускорение процесса разработки, но в 1992 году фирма вышла из проекта без существенных результатов, затратив при этом 5 млн. долларов. Лицензия на право продолжить работы над сервером ХОС приобретается компанией Metex, а к Нельсону возвращаются его исходные права на товарный знак Xanadu.

В 1994 году компания Metex меняет свое название на Filoli и прекращает работы над Xanadu. Очередным владельцем лицензии на сервер ХОС становится фирма Sense Media с товарным знаком Xanadu America.

Хотя проект Xanadu и не был осуществлен, он оказал большое влияние на развитие современных систем гипертекста. В принципе Всемирная паутина (WWW) — фактическая реализация мечтаний Теда Нельсона в 60-х годах, хотя он, как всегда, видит веши совсем по-другому и жалуется на постоянно меняющуюся природу сети: "Многие думают, что Xanadu был попыткой построить WWW. Напротив, WWW явилась тем, что мы пытались предотвратить".

В девяностые годы Нельсон работает в Японии, в университетах Саппоро и Хоккайдо, где возглавляет лаборатории по исследованию гиперструктур.

В 1998 году Тед Нельсон неожиданно для многих посетил конференцию World Wide Web, которая прошла в австралийском городе Брисбене. Автору концепции гипертекста, лежащей в основе Web, и инициатору самого длительного мифического проекта в истории информатики была вручена премия организации Yuri Rubinsky Insight Foundation в размере 10 тысяч австралийских долларов.

Неудача проекта Xanadu нисколько не умаляет заслуг гениального программиста. Одно из свидетельств тому — очередь из желающих попросить у мэтра автограф Web-разработчиков, которая выстроилась после церемонии вручения.

В своей речи, обращенной к делегатам конференции, Нельсон поведал о четырех проектах, над которыми он трудился на протяжении последних лет:

→ методологии охраны авторского права, "позволяющей любому автору процитировать кого-либо без бюрократических проволочек и переговоров, не нарушая при этом действующее законодательство";

→ общедоступной версии глобальной гипертекстовой издательской системы Xanadu;

→ программной системе HyperCoin, предназначенной для оплаты используемых авторских материалов, которая не требует дополнительных программных блоков;

→ новом для всего компьютерного мира предложении, которое, по словам Нельсона, можно назвать "ОС Рубрика".

В августе 2000 года на заседании "Open Source Conference", регулярно проводимом издательской корпорацией O’Reilly, Нельсон сообщил о том, что выпущены первые фрагменты свободно распространяемого кода Xanadu. На сайте www.udanax.com можно найти фрагменты этих открытых кодов Xanadu. Непонятно, насколько полезны такие программы, но некоторые знатоки выражают мнение, что они станут вехами в дальнейшем развитии Internet.

В последние годы Тед Нельсон страдает расстройством внимания, он не может концентрироваться ни на одной задаче в течение длительного периода времени и легко отвлекается на другие вещи. Жизнь Нельсона — цепь незаконченных проектов, в том числе Xanadu.

Дэниел Бриклин Автор первой электронной таблицы

Кто знает? Может быть, этот VisiCalc, который сейчас не более, чем программный хвостик, вскоре будет вилять собакой.

Бенджамин Роузен

Дэниел Бриклин


Первая электронная таблица под названием VisiCalc появилась на рынке 17 октября 1979 года и стоила всего 99 долларов. Вот как описывает события тех дней ее создатель Дэниел Бриклин: "Фирма Personal Software выпустила демонстрационную версию, которую можно было увидеть в витринах специализированных магазинов. Если бы вы показали ее в те дни какому-нибудь программисту, он сказал бы: "Ну что же, это здорово, но, что в этом особенного? Понятно, что компьютеры могут делать и это". Но, если бы вы показали VisiCalc человеку, занимавшемуся настоящими финансовыми расчетами, он стал бы трястись от волнения и говорить:

"Да, я потратил на то же самое целую неделю".

Появление VisiCalc произвело фурор в среде предпринимателей, менеджеров и бухгалтеров. Изобретение Бриклина стало самой популярной бизнес-программой для персонального компьютера, а компьютеры Apple II, где впервые был установлен VisiCalc, на компьютерном рынке шли нарасхват. В дальнейшем VisiCalc был адаптирован для большинства персональных компьютеров.

Необходимо заметить, что большое участие в создании VisiCalc принимал Роберт Фрэнкстон, но идея проекта принадлежала Дэниелу Бриклину.

Дэн Бриклин родился 16 июля 1951 года в Филадельфии. Окончил дневную школу Соломона Шустера и в 1969 году поступил в Массачусетский технологический институт, где изучал математику и компьютерные науки. В лаборатории компьютерной техники MIT он занимался системами разделения времени и, в частности, участвовал в проекте Multics, предшественнике операционной системы UNIX. Кроме того, он разработал одну из версий интерпретатора языка APL и интерактивный калькулятор. В университете он познакомился с программистом Бобом Фрэнкстоном и они договорились о будущей совместной работе в бизнесе.

В 1973 году он окончил MIT со степенью бакалавра по электротехнике и компьютерным наукам. Затем Бриклин несколько лет проработал в небольшой компании, производившей электронные кассовые аппараты, в которых использовались микропроцессоры.

Осенью 1977 года он поступил в Гарвардскую школу бизнеса. И далее, вспоминает Дэн Бриклин: "У меня был калькулятор, по вечерам я занимался дома вычислениями и когда я делал ошибки, то мечтал о создании "текстового процессора" для чисел, с тем, чтобы их можно было пересчитывать с новым допущением, скажем 12 процентов вместо 10.

Я понимал, что все это можно сделать с помощью видеоэкрана и мыши на персональном компьютере. В те дни персональных компьютеров было не так уж много, но я знал, что это можно сделать. Я решил, что после окончания школы я разработаю эту электронную таблицу". Обдумывая проблему создания электронной таблицы (тогда еще не было такого термина), он говорит: "Мне пришла идея использовать фиксированные строки и колонки. Их нужно было как-то обозначить. Самым лучшим способом было пометить их буквами для колонок и цифрами — для строк. Мы хотели иметь, как минимум, 54 колонки — название, сумма, и по колонке на каждую неделю — и столько строк, сколько могло уместиться в памяти".

О своей идее он рассказал Бобу Фрэнкстону, своим одноклассникам и профессорам школы. "Хотя многие из моих преподавателей в Гарвардской школе бизнеса хорошо отзывались об этой идее, мой преподаватель финансовых проблем был очень скептичен. Тем не менее, мы решили взяться за осуществление проекта. Мы сняли офис и работали по ночам на машине, на которой днем разрабатывался язык Ада. Я еще ходил в школу и после возвращения занимался отладкой, проверками и другими вопросами. Затем мы купили свой собственный компьютер," — продолжает Бриклин.

Итак, идея появилась весной 1978 года, а летом Бриклин и Фрэнкстон приняли решение создать программный продукт. 2 января 1979 года они основали компанию Software Arts и этот же день они считают днем рождения VisiCalc.


Роберт Фрэнкстон и Дэниел Бриклин


Название VisiCalc (от англ, visible calculator — "видимый калькулятор") пришло не сразу к разработчикам. Поначалу они называли программный продукт по-разному: — "электронный гроссбух", "электронная доска", избегая названия "Таблица". Название "электронная таблица" (spreadsheet) узаконила фирма Tandy в восьмидесятых годах, когда версии продукта стали устанавливаться на других калькуляторах различных компаний.

Как уже упоминалось, первая версия VisiCalc — версия 1979 года — была установлена на персональном компьютере Apple II, который имел ограниченный объем памяти — 16 Кбайт, поэтому разработчикам пришлось пойти на разного рода ухищрения. Вот что они рассказали об этом спустя десять лет редактору журнала BYTE: "Мы исключили почти все краткие подсказки, зависящие от контекста, а также быструю графику (мы хотели, чтобы пользователь мог разделить экран и одновременно видеть и графику и текст), но не хватило места. Мы разбили экран на два текстовых окна и ввели заголовки. Мы стремились к максимальному упрощению. В нашем понимании простота работы была важнее, чем легкость обучения… Например, у нас не было запятых, поскольку произошла ошибка, но времени исправлять ее уже не было, поскольку нужно было выпускать продукт на рынок. С другой стороны, мы надеялись ввести в программу синусы и косинусы. Но из-за ограниченного объема памяти мы решили отказаться от этих характеристик. К несчастью, мы сказали об этом Карлу Хелмерсу (основателю журнала BYTE), а он использовал этот момент в опубликованном на страницах журнала описания продукта. Так что, нам пришлось все-таки вставить синусы и косинусы. Это стоило нам определенного объема памяти. Другим моментом, который мы использовали и о котором до тех пор никто не слышал, было применение звука. У нас было два различных звука: один — для обозначения ошибок, другой — для обозначения ограничений. Когда вы двигали курсор туда, куда он не мог идти, компьютер издавал звук, похожий на "тук-тук-тук".

А как развивался программный пакет дальше? Вспоминает Дэн Бриклин: "…Мы поняли, что должны быть способны вводить и выводить данные — открыть этот продукт. В языке DigiBASIC были ограничения, а нам хотелось сделать VisiCalc легким для чтения и написания, чтобы ни у кого не было оправданий, что он не поддерживается. Поэтому в феврале 1980 года Боб придумал формат обмена данных. Это не была первая версия VisiCalc. Мы написали статью для BYTE, в которой объясняли, что такое формат обмена данных. Кстати, суoествует 4–5 основных версий пакета".

Электронная таблица VisiCalc прославила персональные компьютеры. Фактически в 80-х годах программы с электронными таблицами были лидирующей категорией программного обеспечения. К осени 1986 года более 7 млн. экземпляров электронных таблиц были на руках пользователей, но на смену VisiCalc пришел новый табличный процессор Lotus 1-2-3, разработанный Митчем Кэйпором.

В ноябре 1981 года Дэниелу Бриклину Ассоциация компьютерной техники присудила премию Грейс Мюррей Хоппер за значительные достижения в области компьютеров как изобретателю, не достигшему тридцатилетнего возраста. Через два года фирма Software Arts, руководимая Бриклином, выпустила новый программный пакет ТК Solver — первую программу для обработки функциональных моделей, а в 1984 году — пакет Spotlight — это была одна из первых программ, использующих "всплывающие" окна.

В 1985 году программные продукты и имущество фирмы Software Arts были приобретены компанией Lotus Development.

Освободившись от предпринимательских обязанностей, Дэн Бриклин, занялся тем, что умел всегда делать — создавать программы.

Но в 1997 году Бриклин все-таки опять организовал первую компанию Trellix, которая на следующий год выпустила свой первый продукт — Trellix 1.0, приложение, призванное помочь пользователям создавать интерактивные документы. Вот как объясняет это событие Дэн: "Поработав с Web, я ощутил недостаток в инструментарии для подготовки документов, содержащих ссылки. Мне пришлось всерьез поразмышлять над тем, почему, собственно, те или иные документы удобны для чтения, и теперь я знаю, как их оформить. Я поделился своими соображениями с Митчем Кэйпором. Он согласился, что хорошего инструментария для решения подобных задач не существует, и поддержал идею создать компанию, которая бы занялась этим вопросом. Я определил главную цель будущей фирмы — сложные документы".

Кто знает, может быть пакет Trellix принесет Бриклину такой же успех, какой выпал на долю его изобретения VisiCalca, и может быть Trelllix так же, как и VisiCalc, "завиляет собакой".

Дуглас Энгельбарт Изобретатель "мыши"

Дуг Энгельбарт был одним из отцов персональных компьютеров, несмотря на то, что сам он работал на мэйнфреймах.

Aлан Кэй

Дуглас Энгельбарт


Если, работая на компьютере, вы хоть раз щелкнули мышью, — стоит добрым словом вспомнить Дугласа Энгельбарта, одного из первых исследователей человеко-машинного интерфейса, который 30 лет назад "припаял" к компьютерной технологии нужные человеческие факторы. Он известен как отец ставшей всем родной мыши — устройства, впервые появившегося в 1968 году, и без которого сегодня невозможно представить рабочее место с компьютером.

Известность Энгельбарту принесло именно изобретение мыши, однако он занимался и другими проектами. Дуг Энгельбарт — неординарная и разносторонняя личность, чьи идеи оказались верными и востребованными через 30 лет…

Энгельбарт в годы Второй мировой войны служил оператором радара, а в 60-е годы занимал должность научного сотрудника Стэнфордского исследовательского института. Он изобрел манипулятор "мышь" еще в начале 60-х годов, задолго до пришествия персональных компьютеров. Она, как и ее теперешние правнуки, имела тогда три кнопки. Однако публике изобретение было предоставлено несколько позднее. Что касается названия "мышь", то и сам Энгельбарт затрудняется восстановить его генеалогию. Он говорит, что в его лаборатории оно как-то ассимилировалось как естественное. Маус, он и есть маус…


"Мышь" Энгельбарта и ее потомок


В 1962 году он представил концепцию технологии, позволяющей повысить интеллект пользователя. Годом позже Энгельбарт был одним из тех, кто стоял у основания Агентства перспективных исследовательских проектов (ARPA), подчиненного Пентагону. По мнению близкого друга Дугласа, профессора истории из Стэнфорда, Тима Ленуа, интересы его приятеля касались скорее коммуникаций, чем компьютеров. К примеру, Тим вспоминает, как еще в 1964 году Дуглас в своих записках о развитии сети ARPA (предшественницы Internet) отметил, что создание подобной системы станет революционным событием — сравнимым с одновременным изобретением алфавита и книгопечатания. Именно благодаря усилиям Энгельбарта компьютеры были соединены в Стэнфорде в эмбриональное подобие Большой Сети. В результате у него появилась собственная исследовательская лаборатория, названная впоследствии Augmentation Research Center.

Настоящий фурор произвели в 1968 году доклады Энгельбарта и его дочери Кристины, тоже сотрудницы исследовательского центра. На одном из традиционных еженедельных совещаний они выступили с предложением "усовершенствовать систему человеческого существования". Идея заключалась в том, чтобы эффективнее использовать процедуры, навыки, образ мышления, которые применяются при взаимодействии людей с техническими средствами. Однако столь значительные сдвиги парадигмы требуют разработки радикально иной идеологии. Именно в этот день Энгельбарт заслужил овации, которые на самом деле принесли мало проку. Как говорит Стюарт Брэнд, снимавший на камеру выступление Энгельбарта, "для 1968 года это были слишком далеко идущие предложения".

Ключевым моментом в идеях Энгельбарта стала идея "раскрутки" (bootstrapping). Используя компьютеры и сетевые связи, нужно развивать обобщенный социальный коэффициент интеллекта — IQ. По словам самого Энгельбарта, "становясь лучше, становиться еще лучше". Именно на том знаменательном лабораторном форуме ученый высказал мысль с необходимости учреждения Bootstrap Institute, который действительно был впоследствии создан.

Эти идеи были реализованы в ряде продуктов, продемонстрированных в 1968 году на конференции Fall Joint Computer Conference. Энгельбарт представил также свои работы в области гипермедиа: электронную почту и издательскую систему, средства организации совместной работы, телеконференции с разделением экрана, систему контекстной помощи и многое другое.

После этого Дуглас основал еще одно учреждение — Long Now Fondation, задачей которого стало создание часов, которые будут показывать время еще в течение 10 тысяч лет! Это был просто духовный вызов времени…

9 декабря 1969 года Энгельбарт поразил своих коллег в Стэнфордском исследовательском институте в Сан-Франциско, впервые представив компьютер с черно-белым текстовым монитором, снабженный оконной системой с контекстно-зависимой подсказкой и примитивной мышью. Хотя демонстрационная система и была применима к мэйнфреймам, она стимулировала дальнейшие исследования, которые и привели к формированию таких концепций, как персональный компьютер, графический пользовательский интерфейс, а также к разработке более совершенных сетей.

Энгельбарт и его команда стали первыми разработчиками ядра систем управления знаниями, гарантирующего, что знания не будут утрачены и не станут недоступны, вследствие несовершенства технологии управления форматами и протоколами.

Тридцать лет спустя мы вынуждены констатировать, что необходимую информацию, которая хранится в самых различных источниках, по-прежнему очень трудно найти, хотя появление Web способствовало значительному улучшению ситуации. Но, по большому счету, Web представляет собой всего лишь набор отрывочных нитей, ведущих пользователя в киберпустыню, за которой нет ничего. Наиболее нужная информация хранится за ее пределами, но даже при появлении тех или иных полезных сведений ссылки на них не обновляются.

Этого никогда бы не произошло, если бы компьютерный мир внимательнее присмотрелся к предложенной Энгельбартом среде NLS (oNLine System), включающей в себя операционную систему, язык программирования, электронную почту и многое другое. "Шансы передовой технологии повышаются по мере того, как повышается образованность пользователей", — отметил Энгельбарт.

"Дуг Энгельбарт был одним из отцов персональных компьютеров, несмотря на то, что сам он работал на мэйнфреймах. Однако его идеи не нашли понимания, — считает известный в компьютерном мире специалист Алан Кэй, занимавшийся созданием языка SmallTalk в компании Xerox PARC и долгое время сотрудничавший с компанией Apple Computer. — В 70-е годы он представил свои идеи корпорации АТ & Т, но не сумел найти общего языка с ее руководством".

Энгельбарт говорил, что он разочарован отсутствием прогресса в создании объединенного сообщества, которое могло бы коллективно решить в том числе и социальные проблемы. "С одной-единственной идеей персонального компьютера мы далеко не продвинемся", — неоднократно подчеркивал он.

Одна из современных технологических проблем, по мнению Энгельбарта, состоит в том, что продукты совершенствуются ради самого совершенствования. "Скажем, слишком многие производители программного обеспечения для групповой работы стремятся лишь к тому, чтобы их презентации поражали воображение, — отметил Энгельбарт. — Они должны показать, для чего предназначен тот или иной программный продукт, какие преимущества дает его применение".

В 1997 году Дуглас Энгельбарт удостоился материальной компенсации — премии "Lemelson-MIT" размером в полмиллиона долларов. Хотя с момента изобретения были проданы сотни миллионов компьютерных мышей, сам ученый получил от этого совсем немного. Во время своей работы над изобретением Энгельбарт являлся сотрудником Стэнфордского исследовательского института, которому и отошли все патентные права. В конце концов институт выдал Энгельбарту чек на 10 тысяч долларов. Кроме этого, институт, возглавляемый Энгельбартом, получил бесплатные помещения и поддержку от Logitech International. Компания выразила таким образом благодарность изобретателю одного из основных видов своей продукции.

А в декабре 1998 года почти незамеченным прошло событие, которое следовало бы отметить более пышно: конференция, получившая название "Незавершенная революция Дугласа Энгельбарта".

Конференция была организована чтимым оракулом компьютерных технологий Полом Сэффо, профессором истории Стэнфордского университета. На том памятном сборище были все, кто пришел в сферу компьютерных технологий благодаря Энгельбарту. Событие было необычной демонстрацией. Видеопоток, направляемый по радиоканалу из Пало-Альто, освещал основные моменты работы Энгельбарта в Стэнфордском исследовательском институте. Были показаны краеугольные камни новой информационной эры: интерактивное программирование, совместное использование баз данных, видеоконференции, навигация в виртуальных пространствах…

Идеи Энгельбарта, при всей своей значимости, во многом остались невостребованными в силу того, что в обществе продолжает господствовать традиционное убеждение, что лучше всего использовать компьютеры для автоматизации офисной деятельности. "Такой подход губителен, — считает Энгельбарт. — Компьютеры должны не только помочь нам сделать то, что мы и так уже умеем, но и открыть более широкие перспективы".

Нолан Бушнелл Изобретатель компьютерных игр

Игра в дружеской "электронной" компании сближает людей, порождает среди них дух здорового соперничества. Поэтому ряд фирм выводят сейчас на новый уровень концепцию игр с несколькими участниками. В скором времени вы сможете сражаться не только в одиночку или с друзьями, но — с тысячами людей…

Билл Гейтс

Нолан Бушнелл


Это произошло в 1972 году. Белая точка движется по экрану. Перед ним сидят два подростка, держа в руках пластмассовые джойстики и управляя электронными теннисными ракетками, отбивают светящийся мячик. Они играют в электронный теннис, первую массовую компьютерную игру.

Настоящую революцию произвел Нолан Бушнелл — изобретатель электронной игры в теннис, основатель компании Atari, один из самых успешных бизнесменов Кремниевой долины. В нем одновременно сочетался талант технического гения и удачливого предпринимателя. В Кремниевой долине его называли настоящим философом Игры.

Родился Бушнелл 5 февраля 1943 года в городе Клэрвилл, штат Юта, недалеко от Великих Соленых Озер. Начало его страстного увлечения электроникой положило совершенно незначительное, с научной точки зрения, событие. Однажды, демонстрируя в классе действие простейшего электрического магнита, он был поражен произведенным эффектом. После уроков он достал несколько лампочек, переключатель, моток электрических проводов и попытался повторить то, что показывал в классе. В свои десять лет, переполненный гордостью, получив свидетельство радиолюбителя, он настойчиво искал способ зарабатывания денег на покупку радиодеталей. Бушнелл был далеко не "легким" ребенком и постоянно пытался что-то поджечь или взорвать. Гараж был превращен в исследовательскую лабораторию, как, впрочем, и его детская комната. Его мать, из-за страха быть убитой на месте электрическим разрядом, даже близко не подходила к его комнате. К сожалению, ему так и не удалось запустить ракету на бензиновом двигателе, однако гараж он успешно спалил. Хорошо уже было то, что это событие несколько охладило его пыл экспериментатора.

В школе занятия электроникой не входили в круг его любимых увлечений. Нолан играл в баскетбол и выступал за честь школы в составе команды. Увлечение автомобилями сменялось страстью к лыжам. Но тяга к проведению экспериментов с электричеством была непреодолимой. Как-то раз он прикрепил 100-ваттную лампочку к воздушному змею и пытался навести ужас на жителей городка, имитируя налет вражеской авиации.

В конце 1961 года Бушнелл поступает в колледж в городе Логан, а через несколько лет — в университет штата Юта. Кроме инженерных наук, он с увлечением изучал экономику, философию, математику и организацию бизнеса. В то время в университете курс электронной графики читали Дэвид Эванс и Иван Сазерлэнд. Они заложили фундамент будущей стремительной карьеры Бушнелла. Изучая этот курс, Нолан был просто в восторге от компьютеров, а особенно от видеоигр, несмотря на их первоначальный примитивизм. Особенно популярной в то время была игра под названием "Звездные войны".

Будучи страстным игроком, Нолан уже тогда обдумывал возможность переложения этих игр для более простых компьютеров, с тем, чтобы на них могли играть обычные пользователи.

Бушнелл открыл свою первую фирму еще в колледже. Называлась она "Campus Company". Три раза в год он печатал блокноты для студентов близлежащих университетов с расписанием занятий и знаменательными датами. Впоследствии чем он только не занимался, меняя каждый раз направление своей деятельности. "Я занимался продажами дни напролет, зарабатывал деньги и тут же их тратил. Потом начинал все сначала". Летними ночами он подрабатывал в парке отдыха, развлекая публику. Потом он устроился работать в отдел развлечений этого парка. Самым важным результатом того времени было то, что Бушнелл приобрел опыт работы с игровыми автоматами. Он изучил привычки, склонности и предпочтения публики. Отдыхающие избегали слишком мудреных игр, предпочитая очень простые состязания в ловкости и сноровке. При этом их дети оставались без дела, и необходимо было их чем-нибудь занять, пока родители развлекались.

Бушнелл решил использовать свой опыт и знания, полученные в компьютерной университетской лаборатории. Его привлекали любые игры. Бизнес был из них самой увлекательной. Неудачи только подхлестывали его. В свое время в университете он изучал древнюю китайскую игру "Го". Во время игры часто произносилось слово "Atari", что означало в дословном переводе "Будь внимательным, я нападаю". Позднее Бушнелл нашел для этого слова иное применение.

Закончив колледж в 1968 году, он попытался поступить на работу в студию Уолта Диснея, но не прошел по конкурсу. В 1966 году он женился, и вместе с женой они переехали в город Санта-Клара, штат Калифорния, где он устроился в отдел технологических разработок компании Ampex Corporation — лидера по производству магнитофонов. Проработав два года, Бушнелл не прекращал искать способы быстрого обогащения. Когда он объявил друзьям о своем решении об уходе из компании в игровой бизнес, его посчитали сумасшедшим. Ну какой нормальный человек в своем уме бросит надежную и стабильную работу и перейдет в криминальный бизнес, контролируемый организованной преступностью.

Назад дороги не было, и отныне компьютерные игры стали делом его жизни. Бушнелл сразу приступил к их совершенствованию с целью подготовки к продажам. Поначалу он хотел использовать для этого компьютер PDP-11 стоимостью в 10 тысяч долларов, однако это было слишком дорогое удовольствие.

Выход из этой ситуации наметился в 1970 году, после изобретения интегральных схем и микропроцессора. Благодаря чиповой технологии Теда Хоффа, персональные ЭВМ стали реальностью. Подсоединить к ним устройство для приема монет не составило труда. Эра компьютерных игр наступила.

Бушнелл проводил все свое свободное время в комнате своей дочери, совершенствуя игру "Компьютерный мир" для ее дальнейшего выхода на рынок. В рабочее время вместе со своим помощником ставил электронные игровые аппараты в барах, закусочных, а ночами собирал выручку. Когда небольшая фирма Nutting Associates, производящая электронные игры, взялась выпускать "Компьютерный мир", Бушнелл поступил туда на должность инженера по производству, чтобы лично руководить продажами своей игры. В конце 1971 года он понял, что сам сможет управлять фирмой лучше, чем кто-либо другой. Президент Билл Наттинг постарался удержать Бушнелла, предложив ему 20 % акций компании и пост руководителя по техническим разработкам. Доходы от реализации игры "Кегельбан" и 500 долларов авторского гонорара за игру "Компьютерный мир" позволили Бушнеллу оставить работу в компании. Сразу после этого он основал свою собственную фирму Syzygy, которую впоследствии переименовал в Atari, т. к. выяснилось, что это название уже запатентовано другой фирмой.

Первые шаги фирмы Atari начались с того, что Бушнелл вместе со своим старым приятелем Эллом Элкорном соединили миникомпьютер с монетным приемником и старым телевизором. Для интереса это сооружение они поставили в баре Энди Кэпса в городе Санивэйл, штат Калифорния. Через некоторое время посетители стали посещать бар, не столько затем, чтобы выпить пива, сколько, чтобы поиграть в эту игру. Это был успех. Их товар покупали. Игру назвали "Понг". Первая партия игры была распродана в ноябре 1972 года.

"Понг" вначале был сделан как галерейная игра. Видеоверсия существовала с 1962 года, но подобного варианта еще не было. За несколько месяцев 1972 года уровень продаж резко возрос. Бушнелл тем временем работал над домашней версией игры, чтобы ее можно было подсоединять к домашнему телевизору. Когда компания Sears Roebuck узнала о разработке домашней версии, она сразу же купила все права на ее производство. С 1974 года игра уже продавалась во всех магазинах торговой сети этой фирмы. "Понг" имел феноменальный успех и создал целую индустрию.


Игра "Понг"


Очень скоро идею "Понга" стали использовать в других играх. Atari выпустила целый ряд подобных имитаций: "Гонки", "Покер", "Хэнг- мэн", "Скрабл" и др. В 1974 году появилась новая игра "Gran Trak", закрепившая успех Atari в производстве видеоигр. В 1975 году вышла новая версия "Понга", которая завоевала действительно широкую популярность. Так сложилась сама собой специализация Atari.

Чем большего успеха добивалась Atari, тем больше денег требовалось для ведения бизнеса. С привлечением акционерного капитала трудностей не возникало, однако Бушнелл совсем не желал терять контроль над компанией, ведь она была его детищем. Он хотел владеть ею единолично. К 1976 году Atari стоила более 40 млн. долларов. Однако, столкнувшись с необходимостью иметь миллионы долларов для захвата видеорынка, Бушнелл был вынужден преодолеть свое отвращение к прозе жизни и подойти к ситуации с реалистических позиций. Видеоигры были очень неустойчивым бизнесом, и было бы глупо терять инициативу, рискуя в любой момент потерять все. Тем более, что крупные корпорации типа Texas Instruments готовились дать бой Atari и были настроены крайне решительно. Бушнелл знал, что для того, чтобы удержаться на рынке видеоигр, Atari крайне необходимы 80 млн. долларов. "Настало время серьезных инвестиций, и я просто устал считать мелочь. Раньше я был столь наивен, что искренне считал, что смогу быть независимым от крупного капитала. Казалось, что это был единственный шанс заработать денег и ни от кого не зависеть", — говорил он.

Сначала его выбор упал на компанию, основанную его кумиром. Как было бы здорово, если бы Disney Production коснулась своей волшебной палочкой Atari и все преобразилось в ней само собой. Вопрос об инвестициях долго рассматривался, но, в конце концов, предложение было отвергнуто. После долгих поисков Бушнелл все-таки нашел заинтересованного инвестора в лице Warner Communications.

Компания приобрела Atari за 28 млн. долларов в августе 1976 года. Бушнелл лично получил половину суммы и был полностью удовлетворен сделкой. К тому же он остался председателем Совета акционеров. "Я считал в то время, что мне для полного счастье как раз не хватает 14 млн. долларов". Основным условием сделки была договоренность о том, что Бушнелл не покинет компанию в течение последующих семи лет вплоть до 1 октября 1983 года. Это условие сильно омрачало Бушнелла, т. к. после подписания контракта он был связан по рукам и ногам. Но что было делать? Чуть позже он передал компании одну идею, которую впоследствии все-таки выкупил за 500 тысяч долларов. Новинка называлась "Pizza Time Theatre", а идея была проста, предлагать ожидающим посетителям пиццерий развлечение в виде игровых видеоавтоматов.

Бушнелл оставался председателем Совета компании в течение двух лет. За это время Atari выпустила свою первую компьютерную видеосистему с использованием картриджей и домашний игровой компьютер 400/800. Но после того, как стало известно, что они не покупались и компания потерпела прямые убытки, во всем обвинили Бушнелла, и в январе 1979 года он был вынужден уйти в отставку.

В конце 1981 года он с жаром стал вкладывать деньги в рискованные проекты. Бушнелл основал холдинговую компанию Catalyst Technologies, которую назвал инкубатором новых идей. Компания ставила своей задачей помочь изобретателям и начинающим предпринимателям довести свои идеи до потребителя. Бушнелл хорошо помнил свои трудности и мытарства в начале собственного пути, когда он основал Atari. Его новая компания помогала, как минимум, 12 корпорациям вести свои дела. Одной из них была "Андробот", которая выпускала настоящие роботы в промышленном варианте. Один такой робот по имени Боб, который стоил 2,5 тысячи долларов, выполнял роль домашнего охранника и вызывал полицию, если выявлял непрошеного гостя. К тому же он мог убирать помещения как заправская хозяйка. Но самой удивительной была его способность внимательно осматривать людей и произносить такие слова: "Что Вы за странные существа, а где же ваши колеса?", чем этот робот приводил в несказанное изумление всех посетителей. Бушнелл искренне верил, что подобные роботы совершат переворот в жизни людей.

В 1983 году для Бушнелла наступают трудные времена. Pizza Time столкнулась с финансовыми трудностями. Ее реорганизацией занялась Федеральная комиссия по банкротствам. Бушнелл покинул пост председателя компании. Это был первый серьезный провал Бушнелла. К 1986 году перестало существовать большинство его компаний.

Создавая Atari, Бушнелл не мог представить себе, что произойдет через десять лет в этой отрасли промышленности. В то же время Бушнеллу нравится быть провидцем. Ведь он не раз подтверждал успех своих начинаний. Что же нас ожидает в будущем? По его мнению: "Надо думать над развитием интегрированных компьютерных систем, в которых каждый функциональный блок выполняет свою конкретную задачу. Дело идет к созданию комплексных компьютерных систем, которые лучше вас знают, что делать в той или иной ситуации".

Бушнелл живет на широкую ногу. В его собственности находятся жилищный комплекс в Аспене, дом в Джорджтауне, особняк в Париже рядом с Эйфелевой башней, огромный старый особняк к югу от Сан-Франциско, а в Кремниевой долине у него собственный ресторан "Лев и Компас". В 1985 году Бушнелл претворил в жизнь один из своих любимых проектов. Компания "Экслон", производящая детские игрушки и игры, специализировалась на производстве говорящих игрушек, программируемых роботов, а также электронных игр.

В конце 80-х годов Бушнелл работал с другим гением Кремниевой долины, Стивом Возняком, основателем фирмы Apple, который покинул компанию в 1985 году. В 1986 году, проводя вместе свободное время в Калифорнийском доме Бушнелла, они задумали новый совместный проект. Возняк с восхищением наблюдал, как его двое детей играли с игрушками-роботами фирмы "Экслон". Здесь же они вместе с Бушнелл ом решили выпускать новую компьютерную игрушку, под названием "NEMO", сокращенно от "Нигде Больше Не Упоминать". Она представляла собой пару роботов с дистанционным управлением, которые управлялись звуковыми сигналами, записанными на видеокассете. Ребенок мог управлять своим роботом, а его робот-соперник, управлялся сигналами с видеокассеты. Бушнелл говорил, что это "ожившая видеоигра, которая спустилась с телевизионного экрана и крутится вокруг ваших ног".

Бушнелл высокий человек, с легкой и стремительной походкой. Ему не свойственны резкие вспышки гнева и раздражения, напротив, он постоянно углублен в себя, обдумывает очередную находку и покуривает трубку. Если попытаться понять, что же дает Бушнеллу столько энергии, то ключ к отгадке заключается в том, что он просто органически не переносит скуку. Каждую минуту своей жизни он стремится наполнить до отказа.

Джарон Ланье Отец виртуальной реальности

В виртуальном мире больше всего меня потрясло то, что вы можете создать реальность, которую разделите с другими людьми. Это как, если бы всем снился один и тот же сон или у всех вдруг началась бы одна и та же галлюцинация, с той только разницей, что этот сон или эту галлюцинацию можно творить самому, как творят произведения искусства. Появление виртуальной реальности означает, что вы можете создавать внешний мир таким, каким захотите.

Джарон Ланье

Джарон Ланье


Компьютерный мир, наверное, впервые узнал о нем в 1984 году, когда в журнале "Scientific American" появилось его интервью о создании языка программирования Embrace, предназначенного для обучения в мире виртуальных компьютеров. С тех пор имя Ланье вспоминается как синоним виртуальной реальности (собственно, он и придумал термин "виртуальная реальность"). Он один из первых создателей аватаров для сетевых коммуникаций и набора виртуальных инструментов для создания эффектов движущейся камеры.

Он первым начал реализовывать симуляторы реального времени для хирургических операций и телехирургии и стоял у истоков внедрения визуального программирования. Он — пионер в области коммерческого продвижения идей виртуальной реальности.

Но все же, справедливости ради, необходимо отметить еще двух представителей компьютерной науки, которые стояли у истоков виртуальной реальности.

Первый — Иван Сазерленд, который в 1966 году изобрел прототип виртуального шлема (видеошлем). Годом раньше Сазерленд выдвинул идею создания "вымышленных" или виртуальных миров, а в 1969 году "на основе экспериментов с трехмерными экранами разработал систему, которая позволяла окружить людей информацией по всем трем измерениям".

Второй — Том Циммерман, который вместе с Ланье в 1984 году основал компанию VPL Research Inc. Он создал "интеллектуальные перчатки", с помощью которых можно было имитировать перебор струн электронной гитары.


Иван Сазерленд


Том Циммерман


Хотя программное обеспечение, преобразующее движение руки в звуки, написал Джарон Ланье.

Ланье родился в 1960 году, в Нью-Мексико, в семье пианистки и ученого- писателя. Мать умерла рано. Джарон рос одиноким, эксцентричным и отчужденным, поглощенным в свои собственные фантазии, в страсть к музыке и нескончаемые амбициозные научные проекты. Школа быстро надоела ему, и он ее бросил. Хотя к 14 годам он все-таки окончил какие-то ускоренные курсы по математике в одном из заведений Нью-Мексико. В 15 лет получил гранд от National Science Foundation для разработки вопроса о том, необходима (и насколько) или нет сложная математическая запись в учебном процессе. Математическая запись — сразу определил для себя Ланье — нужна в учебном процессе для того, чтобы что-то прояснить, что-то проиллюстрировать. Но эти записи — нечто туманное и неясное, и их красоту способны уловить только посвященные. Тогда Ланье впервые подумал о том, как интерпретировать математическую реальность с помощью интерактивной анимированной компьютерной графики: с одной стороны, для того чтобы быстрее и лучше разбираться в материале, а с другой — чтобы понять, можно ли вообще представлять математическую реальность, не используя специальные математические символы, а применяя только графические модули. Ему пришлось заняться программированием, и хотя он постоянно говорил, что оно его "достало", это не помещало ему быстро сообразить, что здесь возникает та же проблема математической записи, основанной на языке символов. "Хитрость состоит в том, что программные языки никому не нужны, — говорил Ланье. — В математике, даже если вы опуститесь в самые глубины, нет никакой возможности избавиться от математической записи, тогда как с программными языками дело обстоит иначе — они нужны для того, чтобы приказывать компьютеру делать то-то и то-то". Прошло не так много времени, и Ланье изобрел визуальные языки программирования. Этим новым подходом заинтересовались такие ученые, как Марвин

Минский, Джей Чеслер и Кордел Грин. Но он переезжает в Пало-Альто и нанимается на работу в фирму Atari для создания звуков и музыки для игр.

Едва ли это было то, что Ланье любил, — компьютерные игры не были его стихией, но он зарабатывал неплохие деньги и, кроме того, находился в приятной компании одаренных людей. Он сделал игру "Moondust" для Atari и на вырученные деньги соорудил свой первый "гараж", из которого в скором времени вышел первый постсимволический язык программирования. Слух о том, что молодой и перспективный 24-летний человек сделал что-то действительно стоящее, распространился достаточно быстро, поэтому неудивительно, что скоро Ланье попал на полосы Scientific American.

В 1984 году Ланье основал свою первую виртуальную компанию VPL (Visual Programming Language) Research, Inc., разработавшую основные приспособления виртуальной реальности (включая перчатки и очки, быстро эволюционировавшие в шлем), а также специальное одеяние для еще большей реалистичности эффекта. История появления этой фирмы крайне занимательна. Когда интервью с Ланье для Scientific American было уже практически готово, ему позвонили из редакции и спросили, какая организация финансировала проект создания постсимволического языка? На это Ланье совершенно справедливо ответил, что, мол, никакая, и что финансировал проект самостоятельно, а деньги заработал, продав игрушку компании Atari. Но редакционная политика журнала требовала, чтобы такая фирма существовала, поэтому Ланье пришлось на ходу выдумать ее, и он сказал, что работа проходила в рамках компании VPL, что означает Visual Programming Languages, или Virtual Programming Languages. К этому названию Ланье добавил для солидности еще Inc. После выхода статьи в Scientific American ему начали звонить с предложениями вложить деньги в его компанию. Фирма стала первой в истории, которая начала зарабатывать деньги на виртуальной реальности.

Основная проблема, над которой работал Ланье в то время, состояла в том, что экран монитора не мог вместить визуализацию, которую он намеривался применять, поэтому вместе с четырьмя друзьями, из которых первоначально состояла компания VPL, он сконструировал первую примитивную систему виртуальной реальности, состоящую из телевизионных дисплеев малого размера (они надевались на голову) и перчаток, от которых шли провода, предназначенные для того, чтобы манипулировать виртуальными объектами в электронном пространстве. Перчатки и очки виртуальной реальности легли в основу новой конструкции, и VPL подписала крайне соблазнительный контракт с NASA. Виртуальной реальности суждено было превратиться в новое средство коммуникации с Джароном Ланье во главе.


Первый видеошлем (1967 год)


VPL приступила к промышленному выпуску перчаток и шлемов. Вскоре была выпущена недорогая модель под названием Power Glove — для использования в видеоиграх компании Nintendo, и Ланье повернул свое предприятие в сторону индустрии развлечения. Его приятель Джон Перри Барлоу, который, помимо деклараций независимости киберпространства, является еще автором песен, познакомил его с группой Grateful Dead, которая для создания анимации в видеопродукции Grateful Dead решила попробовать использовать перчатки Ланье — Циммермана.

VPL Inc. уверенно продвигалась по рынку виртуальной реальности, и к 1991 году оборот компании составил 6 млн. долларов. Пресса говорила о Ланье все больше и больше, но параллельно Ланье также все больше терял представление о том, что происходит на самом деле: планов громадье, ожидания велики, а меж тем рынок виртуальных "примочек" шел на спад. Ланье, решивший развивать компанию дальше, вынужден был взять кредит у французской компании CSF в размере 1,6 млн. долларов, используя при этом в качестве имущественного залога собственные патенты, — и это его погубило. Спрос падал, VPL увязла в долгах и, в конце концов, Thomson CSF устала вести переговоры, перешла на рукопашный бой и отобрала патенты, принадлежавшие VPL, отстранив Ланье от дел. Это, однако, мало сказалось на Джароне, поскольку основные патенты все равно принадлежали ему. Вскоре после этого инцидента он занял должность технического директора в новом виртуальном концерне Domain Simulations, софтверной компании, со штаб-квартирой в Калифорнии.

В виртуальной реальности отразились самые невероятные идеи, замыслы и надежды Ланье. "Мы должны прежде всего понять, что означает виртуальная реальность, — считает Ланье. — Мы говорим о технологии, которая использует специальные приспособления для того, чтобы создавать новую реальность, доступную многим. Эта процедура несколько освежает наше взаимоотношение с физическим миром — ни более, ни менее. С миром, который расположен по ту сторону того, что вы чувствуете и воспринимаете. Эта технология вторгается в то, что воспринимают наши органы чувств. Ведь это не просто отверстие, принимающее информацию о внешнем мире, органы чувств преломляют и искажают информацию, перекодируют ее по- своему. Прежде чем вы попадете в виртуальную реальность, необходимо надеть специальные приспособления для восприятия другого мира, отличного от физического. Как минимум, это пара очков и перчаток… едва надев шлем, вы сразу зрительно воспринимаете трехмерный мир, окружающий вас. Кроме того, шлем снабжен наушниками, которые позволяют слышать происходящее в виртуальном мире, фиксирует минимальные напряжения мимической мускулатуры и в соответствии с этим создает виртуальную версию вашего тела, воспринимаемую вами и другими "особями" виртуальной реальности. То есть если, например, в виртуальной реальности вы выбрали роль кота, то, когда вы улыбаетесь, ваша виртуальная роль тоже должна улыбаться, и не произвольно, а в соответствии с тем, как это происходит с вами. При этом вы чувствуете объекты виртуального пространства, т. к. перчатки снабжены специальными тактильными стимуляторами. С другой стороны, перчатки позволяют вам взаимодействовать с объектами виртуального мира так, как это происходило бы в реальности: можно, например, взять и метнуть бейсбольный мяч. Ваши движения аккуратно копируются, и вы их видите уже преломленными в соответствии с ролью, выбранной вами…"

Но не все так просто. Пока вы выбираете существа, хоть как-то напоминающие человека, — это еще полбеды, но вы ведь свободно можете выбрать что-то, по строению отличающееся от человека или представителя животного мира вообще — например, захотите быть горной цепью, галактикой или небольшим кусочком гальки, брошенной на пол.

Джарон Ланье — человек с ненасытным аппетитом. Он заглатывал разнообразные философские концепции и теории, вдаваясь в детали. Рассматривая будущее, как винегрет возможностей, Ланье загружал его в себя огромными порциями, умудряясь при этом различать каждую составляющую.

Массивные, сложные базы данных 2000 года Ланье представлял в виде виртуальных городов, трехмерных визуальных представлений с окрестностями, которые программист или оператор баз данных могут познать тем же самым способом, каким они знакомятся с местом, где живут. Ланье говорил, что города эти будут иметь самые причудливые формы. В отличие от заполонивших научно-фантастических фильмов, выстроенных в сверхпрямые линии сооружений, эти образования будут обладать различными формами, расцветками, даже запахами, так же, как и реальные города.

Естественно, при таких условиях роль профессионалов в области информационных технологий должна конкретным образом измениться. Ланье предсказывает серьезную реструктуризацию в профессиях, связанных с информационными технологиями; появятся новые должности, будут определены новые обязанности. "Рабочее место будущего, особенно в данной сфере, будет создаваться там, где беспомощен искусственный интеллект", — полагает он.

К началу нового века возможности искусственного интеллекта весьма невелики, и Ланье не рассчитывает на значительные изменения в ближайшее время. Но, если это случится, то произойдут кардинальные перемены на рынке рабочих мест. Многие современные профессии исчезнут, уступив место специальностям, связанным с восполнением недостатков искусственного интеллекта. "Если же искусственный интеллект достигнет очень высокого уровня, тогда исчезнут даже эти специальности, и в распоряжении человека останутся лишь профессия биржевого маклера и рабочие специальности", — со смехом замечает Ланье.

С детства выступавший против рутинных представлений, Ланье рассматривает потенциал компьютера с позиций мудрого мечтателя, намного опередившего свое время.

В 1996 году он начал сотрудничать с немецкими исследователями, занимающимися созданием компьютерной системы, задача которой — оказание помощи добывающей промышленности в разработке земных недр там, где окружающая среда оказывает на человека вредное воздействие. Он продумывает возможность использования техники виртуальной реальности при решении проблем объединения виртуальных датчиков для разведывания земных ресурсов.

Разработки Ланье предполагают применение виртуальной реальности для объединения информации, поступающей от различных отображающих состояние недр датчиков на головной дисплей, что позволит повысить эффективность извлечения полезных ископаемых.

Превратив свою жизнь в один сплошной "крестовый поход" за преобразование программирования из разновидности искусства, доступной лишь посвященным, в силу, которую могли бы использовать в своей деятельности широкие массы, Ланье настаивает на том, что техника программирования должна радикально измениться в XXI столетии.

"Как это ни удивительно, мы все еще продолжаем использовать парадигму разработки программ, порожденную эрой FORTRAN", — констатирует он. Ланье выделяет два основных, дополняющих друг друга подхода, которые могут быть использованы для создания более современного интерфейса и методов совершенствования программного обеспечения. Первый заключается в улучшении машинной интерпретации комплексного представления, что позволит создавать более мощные средства анализа и обработки. Вторым является визуализация, которая модернизирует пользовательский интерфейс, значительно облегчая понимание, запоминание и манипулирование сложными структурами. Объединение двух данных подходов знаменует собой приход виртуальной реальности.

Ланье работал преподавателем в отделении информатики Колумбийского университета и в школе искусств Tisch Нью-Йоркского университета. В конце двадцатого столетия он занимал должность ведущего научного сотрудника лаборатории Internet 2 Central Laboratory, которая разрабатывала проект National Tele-Immersion Initiative.

Он профессиональный пианист и специалист в области нетрадиционных музыкальных инструментов Востока. Он пишет камерную и оркестровую музыку. В 1994 году выпустил диск "Инструменты перемен" и первым начал использовать виртуальную реальность в музыкальных и сценических импровизациях. Как предсказывает Ланье: "В ближайшие пятьсот лет компьютерные науки произведут на свет восхитительный новый диалект искусства, который будет совмещать в себе три великие формы, порожденные XX веком, — кинематограф, джаз и программирование. Результатом будет массовый театр спонтанно разделяемых представлений и воображаемых образов. Я надеюсь, что это будет сетевая форма виртуальной реальности с мощными инструментами создания форм".

Марвин Минский Патриарх искусственного интеллекта

Я верю, что это так, что мы находимся на пороге эпохи, в которой будут играть большую, а может, и доминирующую роль машины, решающие интеллектуальные проблемы.

Марвин Минский

Марвин Минский


Его исследования привели к теоретическим и практическим сдвигам в искусственном интеллекте, когнитивной психологии, нейронных сетях, теории машин Тьюринга и рекурсивных функций. Он оставил значительный вклад в таких областях, как машинная графика и компьютерная геометрия, представление знаний и машинное восприятие, новые технологии для космических исследований и проблемы внеземного разума. Он является одним из пионеров интеллектуальной робототехники и телеприсутствия.

Марвин Минский, которого называют патриархом искусственного интеллекта, в 1959 году вместе с Джоном Маккарти основал первую Лабораторию искусственного интеллекта в Массачусетском технологическом институте. Его долгое пребывание здесь в качестве директора оставило неизгладимый след в области создания интеллектуальных систем.

Марвин Минский родился в 1927 году, закончил школу Филдстона и Высшую научную школу Бронкса в Нью-Йорке, также параллельно занимался в Академии Филипса, город Андовера, штат Массачусетс.

С 1944 по 1945 год проходил службу в ВМС США. В 1946 году он поступает в Гарвардский университет на математическое отделение, который успешно заканчивает в 1950 году.

Учеба Марвина на этом не заканчивается, и на следующий год он снова становится студентом, но уже Принстонского университета, математического отделения.

По окончании университета в Принстоне он в течение трех лет работает в качестве младшего научного сотрудника в научном обществе Гарварда, а с 1957 года Минский уже сотрудник Лаборатории Линкольна Массачусетского технологического института (MIT). С этого момента его творческая и преподавательская деятельность неразрывно связана с MIT.

С 1958 года, работая ассистентом профессора математики, Марвин Минский занимается проблемами машинной графики и вычислительной геометрии. Имея в своем распоряжении первый миникомпьютер PDP-1 фирмы DEC, он написал программу, генерирующую на экране монитора три световых пятнышка, из которых можно было строить самые разнообразные изображения: завитки, розы, геометрические фигуры. Среди хакеров, очарованных этой программой, она получила название "минскитрон".

Как уже говорилось, в 1959 году в MIT Марвин Минский и Джон Маккарти основали Лабораторию искусственного интеллекта. Но, тремя годами раньше, под их руководством в Дартмутском колледже собралась группа ученых на конференцию для обсуждения проблем, отправной точкой которых должно было быть предположение, что "любое свойство интеллекта человека в принципе допускает достаточно строгое описание, позволяющее построить моделирующую это свойство машину". На этой конференции был впервые озвучен термин "искусственный интеллект" (ИИ).

Надо сказать, что исследования по ИИ в 50-е годы XX века разделились на два направления: коннективизм и символизм.

Коннективизм (иногда его называют "восходящим" методом) предполагает кибернетический или нейромодельный подход к ИИ — путь от простых аналогов нервной системы, примитивных биологических организаций с малым числом нейронов, к сложным аналогам нервной системы человека. Символизм (его называют "нисходящим" методом) заключается в создании компьютерных программ для решения задач, требующих от человека значительного интеллекта (доказательство теорем, игра в шахматы и т. п.).

Одним из ярких представителей коннективистского направления ИИ был Фрэнк Розенблатт из Корнеллского университета, который разработал модель перцептрона, имитирующую элементарную операцию нейрона, участвующего в процессе человеческого мышления. Розенблатт создал перцептрон "Марк-1" для распознавания букв алфавита, который в процессе работы "обучался" распознаванию особенностей каждой буквы.

Минский начал свою карьеру исследователя ИИ сторонником "восходящего" метода и в 1951 году построил обучающую сеть на электронных лампах. Однако вскоре — к моменту создания перцептрона — он перешел в противоположный лагерь. В соавторстве с южно-африканским математиком Пейпертом он написал книгу "Перцептроны", где математически доказывалось, что перцептроны, подобные перцептронам Розенблатта, принципиально не в состоянии выполнять многие из тех функций, которые предсказывал им Розенблатт. Они никогда не обретут даже умения распознавать предмет, частично заслоненный другими. Глядя на торчащий из-за кресла кошачий хвост, подобная машина никогда не сможет понять, что она видит.

Авторитет Минского был столь велик, что прекратилось финансирование работ коннективистского направления со стороны правительственных организаций. Деньги были переадресованы на исследования символьного направления (сам Минский выразил сожаление по поводу случившегося). Но факт остается фактом: критическая работа Минского и Пейперта приостановила нейрокомпьютерные исследования более чем на десять лет.

Будучи уже сторонником символьного направления в ИИ в 1974 году Марвин Минский высказал предположение, что человеческий разум интерпретирует каждый новый объект, в частности языковой, посредством особых структур памяти, которые он назвал фреймами. Фрейм — это комплексный пакет знаний, хранимый в мозгу либо в памяти компьютера, который описывает объект или понятие. Каждый фрейм содержит отделения — слоты, в которых собраны атрибуты (характеристики) и соответствующие им значения. Например, фрейм определенной конкретной собаки может иметь слоты, где указаны порода, пол, хозяин, а также пустые слоты, которые можно заполнять новыми элементами знаний.

Это самый простой фрейм. Минский предложил гораздо сложные взаимозависимые структуры знаний, фреймы которых в своих слотах могли содержать целые фреймы и входить в состав более крупных фреймов. Компьютер, снабженный достаточным количеством фреймов, мог бы искать в предложении символы, совпадающие с теми, которые хранятся в имеющихся слотах, вовлекая в работу охватывающие и все родственные фреймы. Таким образом, система может выводить знания, отсутствующие в явном виде в исходных данных.

Минский описал предложенные им фреймы в краткой заметке, полной гипотез, и что было характерно для его стиля, оставив детали другим.

Сыпавшиеся, как из рога изобилия, идеи Минского о мышлении, восприятии языка и ИИ вызвали конфликт между ним и его бывшим коллегой Джоном Маккарти. В то время как Маккарти отстаивал мысль, что даже обычный здравый смысл определяется строгими законами математической логики, Минский пришел к выводу, что логика, как и математика, — всего лишь изобретение людей, и ее роль в обыденной жизни незначительна. "Рационален лишь поверхностный слой мышления", — говорил он.

Как ни странно, в восьмидесятые годы XX столетия Марвин Минский подвергает критике новых сторонников символьного направления.

Как пишет Гарри Мак Уильямс, главный удар своей критики он направляет на то, что к сфере искусственного интеллекта некоторые относят и быстро разрастающийся класс относительно простых так называемых интеллектуальных прикладных программ. "Уже разработана масса экспертных систем для решения специальных задач, но пока нет ни одной машины, понимающей вещи, доступные 6-летнему ребенку", — говорит Минский. Приведем лишь один пример: любой малыш знает, что с помощью веревки можно что-то тащить, — но никак не толкать. А вот попробуйте это запрограммировать!

В ответ на деградацию концепции искусственного интеллекта Минский опубликовал в 1986 году книгу "Общество разума" ("The Society of Mind") — всеобъемлющую теорию мышления, охватывающую все, начиная с зарождения человеческой речи и кончая утверждением, что компьютер, способный мыслить, может и не подчиняться исключительно чистой логике. Ключевая идея Минского: мышление основано на сложном взаимодействии множества достаточно тривиальных программ — вроде той, что обеспечивает процесс дыхания без участия сознания.

В наши дни мало кто из исследователей воспринимает Минского и все его теории всерьез, хотя в былые времена аспиранты стекались к пионеру работ по искусственному интеллекту, развивая и воплощая в жизнь его многочисленные идеи. Двое учеников Минского — Дэнни Хиллис, основатель "Тинкинг Машинз", компании, с именем которой, похоже, связано будущее суперкомпьютеров, и Реймонд Курцвейл, создавший три компании в области искусственного интеллекта, в том числе фирму "Курцвейл Эпплайд Интеллидженс", разрабатывающую системы машинного распознавания речи. Курцвейл начал переписываться с Минским в 60-е годы, будучи еще старшеклассником. Сейчас же он говорит о книге "Общество разума" как об "очередном философском эссе".

В 90-х годах прошлого столетия в экспериментальных системах стали успешно применяться идеи, против которых когда-то выступал Минский, в том числе нейронные сети. Однако сам он не утратил способности к феерическим выдумкам, сделавшим бы честь любому ребенку. Кроме головокружительного количества бумаг, комната Минского загромождена двумя фортепиано и утыкана десятками странных штуковин, например ламп, которые включаются от хлопка в ладоши, но необъяснимым образом не реагируют на другой шум. Роджер Шенк — исследователь проблем искусственного интеллекта из Северо-Западного университета — посмеивается над увлечениями своего давнего коллеги: "Как только работа над очередной "игрушкой" закончена, Минский уже никогда не вспоминает о ней".

В этом, пожалуй, и заключается главная беда Минского: его намного больше интересуют общие идеи и новые глобальные подходы, чем скучная возня над доведением чего-то конкретного "до ума" — в данном случае искусственного. Пока что никто не слышал от него, как идеи "Общества разума" могут быть применены на практике. По словам Уильяма Суортаута — руководителя Института информатики Южно-калифорнийского университета, "Марвин полагает, что его новая теория как раз, напротив, очень конкретна, вот только ее приложения несколько туманны". Впрочем, подобные смутные догадки, ставшие великими идеями, в конце концов и приводили к кардинальным переменам в науке и во всей нашей жизни.

Марвину Минскому не грозит спокойная старость — он живет в Бруклине (штат Массачусетс) и пишет новую книгу "Эмоциональные машины", в которой главную роль играют чувства, цели, эмоции и мысли в терминах поведения различных сообществ. Его интересы по-прежнему столь разносторонни и по-прежнему коллеги любовно называют его "самым образованным трехлетним ребенком в мире".

Роберт Меткалф Изобретатель Ethernet

Новшество — это отнюдь не новая концепция, возникающая, к примеру, в голове художника. В нашем случае — это преодоление трудностей, это полнейший хаос, из которого рождается нечто, великолепно себя оправдывающее.

Роберт Меткалф

Роберт Меткалф


Ethernet, о котором говорят, что он гигабитный или даже терабитный, никогда еще не выглядел так молодо. Эта почтенная технология существует в локальных сетях уже не первый год и не первый десяток лет.

Теоретические основы Ethernet, протокола, составляющего сегодня фундамент большинства локальных сетей, в 1973 году были сформулированы в кандидатской диссертации аспиранта Гарвардского университета Боба Меткалфа, озаглавленной "Пакетные сети". Говорят, что ученый совет университета при первом знакомстве с работой Меткалфа отклонил ее как "недостаточно аналитичную", но впоследствии, после того, как автор включил в рукопись несколько уравнений, диссертация все же была принята.

Роберт Меткалф родился в Бруклине, штат Нью-Йорк. Его мать говорила на норвежском, а отец был ирландским католиком. После рождения сына семья переехала на Long Island. Отец Меткалфа только закончил среднюю школу, а затем, не имея дополнительного образования, стал работать техником авиакосмической промышленности. Во время Второй мировой войны его мать можно было увидеть на агитационных плакатах, развешанных на улицах.

Боб Меткалф в школе был прилежным учеником. Именно в школьные годы он впервые сел за компьютер. Каждую субботу он ездил на компьютерные курсы в Колумбийский университет. Там Боб изучал три различных курса, одним из которых был курс программирования. Его первым реальным компьютером был IBM 7094. На этом компьютере Боб писал свои первые небольшие игровые программы.

Он поступил в MIT, где получил две степени бакалавра в области электротехники и делового менеджмента. В институте Боб Меткалф получил хорошую подготовку в области проектирования сетей. "Моя докторская диссертация в Гарварде основывалась на исследованиях, проводимых в MIT, и была посвящена работе сетей Arpanet и Alohanet, последняя из которых представляла собой пакетную радиосеть в Гавайском университете," — вспоминал он. Именно в институте появилось первое понимание среды коммуникаций, или "эфира" (ether).

Главные события в истории Ethernet развернулись в Пало-Альто, в исследовательском центре компании Xerox. В 1972 году сотрудники центра трудились над созданием прототипа персонального компьютера с названием Alto и одновременно разрабатывали высокоскоростной лазерный принтер. Всех сотрудников центра в Пало-Альто планировалось снабдить персональными компьютерами, каждый из которых будет подключен к одному и тому же лазерному принтеру.

Задача создания сети была возложена на выпускника MIT Боба Меткалфа, который в том году пришел в Xerox и, по его собственным словам, был назначен на должность "сетевика". Основными требованиями, которые предъявлялись к новой сети, были высокое быстродействие, необходимое для нормальной работы лазерного принтера, и возможность объединения нескольких сотен компьютеров.

К концу 1972 года Меткалф и несколько других сотрудников исследовательского центра закончили работу над созданием экспериментальной сети, способной передавать данные от одного ПК к другому со скоростью 3 Мбит/с. В следующем году Меткалф определил основные принципы технологии, названной им Ethernet, именно как "кремниевое", т. е. "чисто аппаратное решение".

Сначала Меткалф назвал свою сеть Alto Aloha Network, а затем переименовал в Ethernet в соответствии с идеей "светоносного эфира" — субстанции, которая передает электромагнитные волны. Смысл идеи Ethernet заключался в том, что поверх среды, образованной коаксиальным или оптоволоконным кабелем, устанавливались некие контроллеры, чувствительные к потокам данных, которые регулировали трафик между пользователями.

Однако технология производства микросхем не позволяла в те годы аппаратно реализовать идею Ethernet, поэтому пришлось добавлять программные надстройки.

22 мая 1973 года Боб Меткалф сидел в Пало-Альто за электрической пишущей машинкой IBM Selectric и торопился закончить 13-страничное описание Ethernet. Меткалф считает этот документ свидетельством рождения одного из крупнейших изобретений. В том же году на свет появилась первая плата Ethernet, которая устанавливалась в ПК для создания сети.

При создании Ethernet Меткалф ставил целью связать все новые персональные компьютеры, созданные в исследовательском центре компании Xerox, с лазерным принтером, который они разрабатывали. В то время это была единственная цель.

Так продолжалось почти до 1979 года, когда Ethernet стал общепризнанным коммерческим стандартом передачи данных со скоростью 10 Мбит/с. К тому времени Меткалф уже оставил Xerox и перешел в Digital Equipment, куда был приглашен Гордоном Беллом для создания локальной сети. Однако, чтобы не начинать все сначала, они предложили Xerox продолжить работу по совершенствованию Ethernet совместно с Digital.

К началу июня Меткалфу удалось убедить представителей корпораций Intel, Digital и Xerox, что Ethernet должна стать стандартом передачи пакетов по сети персональных компьютеров. "Только тогда я наконец осознал, какой успех ждет Ethernet, и решился на создание специализированной компании," — говорит Меткалф.

Так родилась на свет корпорация 3Com, оборот которой в наши дни достигает 5,4 млрд, долларов. Свою первую продукцию, сетевой адаптер EtherLink, предназначенный для объединения в сеть персональных компьютеров, компания выпустила в 1982 году. В числе первых клиентов 3Com были корпорация Trans America и Белый дом.

Настоящую популярность Ethernet завоевала в 1983 году. Вскоре после этого IEEE признал Ethernet международным стандартом. Тем не менее этот стандарт не был поддержан одной из наиболее влиятельных организаций в области компьютерных технологий — IBM разработала принципиально иной механизм организации локальной сети, получивший название Token Ring. Однако, несмотря на сопротивление IBM, именно Ethernet стала наиболее распространенной технологией построения сети. На сегодняшний день уже существует Fast Ethernet, который позволяет передавать данные со скоростью 100 Мбит/с, и Gigabit Ethernet, обещающий обеспечивать связь на скорости более 1 Гбит/с.

Оглядываясь назад, Меткалф говорит, что ему следовало использовать другие методы убеждения руководства IBM.

"Мне следовало привлечь на свою сторону клиентов IBM, которым, возможно, удалось бы сделать то, что не удалось мне, — говорит он. — Вместо этого я настойчиво донимал руководство этой неповоротливой корпорации требованиями выслушать меня, точно так же, как теперь пытаюсь достучаться до руководства телефонных компаний и Microsoft. Видимо, я не до конца усвоил этот урок".

Сейчас Меткалф занимает пост вице-президента по технологическим вопросам IDG. Кроме того, он ведет колонку в еженедельнике InfoWorld и входит в состав совета директоров этого издания. Основной ближайшей целью для Ethernet Роберт Меткалф ставит развитие по нисходящей, т. е. Ethernet должна становиться дешевле и проще в работе. И он надеется еще поприсутствовать на празднике 50-летия Ethernet.


Ethernet (рисунок Меткалфа)


Необходимо также упомянуть о законе Меткалфа, который говорит, что мощность сети пропорциональна квадрату числа подключенных к ней узлов, или в другой интерпретации — ценность сети возрастает пропорционально квадрату числа ее пользователей.

Тим Бернерс-Ли Создатель Всемирной паутины

Я представлял себе, как Web погружает нас в теплую, дружественную атмосферу, сотканную из вещей, которые мы и наши друзья видели, слышали, в которые верили и смысл которых мы постигали. Я надеялся, что она сблизит нас с нашими коллегами и друзьями и, работая вместе над получением знаний, мы придем к взаимопониманию. Но если непонимание есть причина бед человеческих, почему бы нам не изжить егов киберпространстве?

Тим Бернерс-Ли

Тим Бернерс-Ли


World Wide Web… Трудно сегодня представить себе вещь более реальную и в то же время абстрактную.

Что это: концепция, технология, язык или синоним Internet? По сути, и то и другое и третье.

Приблизительно WWW можно определить так: концепция и технология передачи и хранения информации в Сети посредством языка разметки гипертекста (HTML). WWW никому не принадлежит, полностью децентрализована и общедоступна. Миф о нерукотворности Web сидит в каждом пользователе, но и он отчасти создан ее изобретателем. Да, да — изобретателем! Тима Бернерса-Ли иногда называют отцом Internet, но, по его собственным словам, он всего лишь усовершенствовал общение человека с Сетью. Сеть — это лишь километры телефонных проводов, соединяющих серверы по всему миру, а Web — способ использования материальной сети. Именно этот способ и был изобретен и реализован технически Тимом Бернерсом-Ли в 1990 году и им же был назван World Wide Web.

Тим Бернерс-Ли был, что называется, мальчиком из хорошей семьи. Он родился в Лондоне, в семье математиков. Его родители познакомились, работая вместе над проектом Ферранти Mark-1 — первым коммерческим компьютером. Игрушками Тима были перфорированные бумажные ленты и картонные коробки, из которых он строил собственную модель компьютера. Сначала Тим увлекался математикой, затем электроникой и радиотехникой. Однако уже в школе он понял, что его не интересует узкая специализация в рамках одной дисциплины. Если это была математика, ему претила ее абстрактность и непрактичность, если инженерия — не нравилась ее оторванность от жесткой системы. О компьютерах он даже и не думал, поскольку, как всякий самостоятельный ребенок, не хотел подражать своим родителям. В результате, окончив частную школу, специализировавшуюся на подготовке абитуриентов в Оксфордский университет, Тим поступает на физический факультет Оксфордского университета. Впоследствии он объяснял это так: "Я изучал физику как компромисс между математикой и инженерией". Очень скоро он понял, что ошибся. Выбранная им дисциплина, как и любая другая точная наука, явила собой не компромисс, а лишь еще одну "узкую область". Несмотря на некоторое разочарование, будущий изобретатель "паутины" считал физику наукой, "связывающей макро- и микрокосмос". Миссия физика состоит в том, чтобы, разработав правило или открыв закон в микросистеме, применить или разглядеть его в макросистеме. Много лет спустя Тим Бернерс-Ли включал это свойство в список вещей, повлиявших на концепцию WWW.

Окончив Оксфордский университет, Бернерс-Ли решил не тратить сил на получение степени, поскольку считал, что его обучение на физическом факультете — это лишь фундамент, "тренировка логического мышления, здравого смысла и немного философии". Пока он еще не знает, что это за фундамент и какое здание будет на нем выстроено.

В то время когда Тим, получив в 1976 году долгожданный диплом, мир приходил в себя после микропроцессорного бума. Тогда он понял, чем на самом деле ему следует заниматься. Тим устроился на работу в компанию Plessey Telecommunication — главный британский производитель оборудования для телекоммуникаций. Два года он проработал в этой компании и занимался всем понемногу: распределенными системами связи, передачей сообщений, штрих-кодовыми технологиями. В 1978 году Тим покинул Plessey и перешел на работу в компанию D. G. Nash, где программировал шрифты для принтеров, сопровождал многозадачные операционные системы.

Затем Тим перешел в Image Computer Systems. Работа в этих компаниях по- особому повлияла на юного выпускника Оксфорда. Он начал увлекаться теориями хранения и передачи электронной информации, но при этом не бросал занятий физикой. Нет, он не метался от увлечения к увлечению. Вчерашний студент, тем не менее, прямо шел к некоей невидимой вершине. Снова и снова Тим пытался соединить воедино полученные навыки, нащупать компромисс между двумя своими страстями — наукой и технологией. И нашел. Совершенно неожиданно для себя он вдруг понял, что их синтез возможен, если рассматривать науку как систему накопленных человечеством знаний, требующую иной, более мобильной организации.

Примерно год Тим проработал независимым консультантом. Судьба, казалось, сама вела его. Вскоре Бернерс-Ли нашел новую работу в CERN (Conseil Europeen pour la Recherche Nucleare — Европейская организация по ядерным исследованиям, лаборатория физики высоких энергий в Швейцарии, недалеко от Женевы), где ему на своей шкуре довелось испытать недостаток "новой систематизации знаний". Его коллеги по работе часто жаловались на огромный объем материала, который необходимо "поднять" иногда лишь для того, чтобы ознакомиться с тем или иным вопросом. Компьютеры, призванные облегчать подобный труд, были практически бесполезны в такой ситуации, поскольку их архитектуры настолько разнились, что иногда документ открывался лишь на машине, на которой он был создан. Именно здесь, в CERN, ему и пришла в голову простая идея. "Единственная вещь, которую компьютер не может осуществить в силу своей организации, — это сохранять случайные связи между различными объектами, хотя человеческий мозг прекрасно с этим справляется". Бернерс-Ли написал для собственных целей программу хранения данных, в которой был использован механизм произвольных связей, и назвал ее ENQUIRE. Программа была способна создавать и хранить в отдельной базе данных связи между различными файлами и даже фрагментами этих файлов, а также имела некое подобие своей "обложки". Будучи замкнутой системой, программа была рассчитана для использования внутри одной организации, и поэтому связи, создававшиеся между документами, не были "внешними" — т. е. были ограничены двумя-тремя "узлами". Еще одним недостатком системы было то, что программа шла только на Norsk Data и под SINTRAN III. Таким образом, доступ к ней был ограничен по чисто технологическим причинам. Все это впоследствии дало основание назвать проект ENQUIRE "частным", имеющим мало общего с глобальной "паутиной". Возможно, с Сетью проект имел действительно мало общего, однако элементы гипертекста в нем, безусловно, присутствовали. Пока что идея открытой системы оставалась мечтой одного человека, которой суждено было сбыться только через девять лет.

Казалось, идея — вот она, на поверхности. Но идея должна была созреть, и еще целых девять лет Тим частным порядком продолжает свои исследования в области организации и управления информацией. И наконец, в 1989 году выпускает документ под названием "Информационный менеджмент: Планы", распространенный в CERN в качестве комментария. Сейчас его можно называть как угодно: историческим, революционным, эпохальным, поскольку в нем содержались все основные принципы того, что сегодня мы называем WWW. Прежде всего, его автор с уверенностью заявлял: современное состояние компьютерной технологии позволяет создать на ее базе глобальное гипертекстовое пространство.

Естественно, что в разработке этого своеобразного манифеста будущего первую роль играл сам Бернерс-Ли, назвавший три основных источника, которыми он пользовался при создании этой концепции. Первому из них — статье Ванневара Буша "As we may think", появившейся в журнале "Atlantic monthly" за 1945 год, Тим уделял особое внимание.

В своей статье Ванневар Буш высказывал опасение по поводу разобщенности человеческого сообщества в накоплении знаний. Описывая столь незавидное положение дел, Буш предлагает свой вариант решения проблемы. Гипотетическая машина, названная автором Меmех, должна была позволить человеку хранить и быстро вызывать документы, а также случайные связи между ними. Последствием внедрения такого механизма в жизнь должно было стать образование децентрализованного академического общества, в котором уже не нужна центральная фигура или центральная библиотека как основной хранитель знаний.

Кроме "As we may think" источниками идей Web для Бернерса-Ли послужили работы Теда Нельсона и Дуга Энгельбарта. Нельсон, с которым Тим был знаком лично, занимался проблемой "грамотных машин", и ему принадлежит термин "гипертекст". Правда, у Нельсона гипертекст рассматривался с лингвистической точки зрения. Энгельбарт, как и Буш, но уже позднее описал гипотетический механизм Augment, использующий "разбитый указатель" для снятия ограничения при адресации внутри документа (практически — идею URI).

В октябре 1990 года Бернерс-Ли создал первый WWW-сервер и первую клиентскую программу: браузер — редактор. Работала эта программа в среде NeXTStep. Программа в качестве редактора WYSIWYG осуществляла простое добавление новых связей и новых документов, ссылки на которые давались в виде "универсального указателя документа" (Universal Document Identifier — URI). Впоследствии скромный автор проекта уверял, что он ничего особенного не сделал. "Для создания WYSIWYG уже существовали все элементы программного обеспечения. Я всего лишь добавил гипертекст". Проект был представлен сообществу физиков, специализирующихся в области физики высоких энергий, и фанатам NeXT. И с этого момента началось официальное построение Всемирной паутины.

Размышляя о том, как назвать свое изобретение, Тим Бернерс-Ли перебрал огромное количество вариантов. Среди альтернативных названий были: Mine of Information ("Информационная шахта"), The Information Mine и Information Mesh ("Информационная сетка").

"Ища имя для глобальной гипертекстовой системы, я старался особо подчеркнуть децентрализованность формы, позволяющей связать все со всем. Математически эта форма представляет собой график в виде паутины".

Так и родилось ее название — World Wide Web, или просто WWW. В дальнейшем пришлось саму программу переименовать в Nexus, поскольку потребовалось как-то отделить ее от названия абстрактного гипертекстового пространства.

После появления WWW в декабре 1990-го началась детальная разработка принципов будущей системы. Официально они были представлены в виде документа со следующими требованиями:

□ в отличие от базы данных, информационная система должна быть в состоянии сохранять случайные связи между произвольными объектами;

□ если два независимых пользователя создают связь от одной системы к другой, им не требуется выполнять такие операции, как, например, слияние баз данных своих ссылок;

□ любая попытка ограничить пользователя определенным языком или операционной системой должна быть обречена на провал;

□ любая попытка ограничить пользователя конкретной ментальной моделью и способом построения информационной структуры также должна быть обречена на провал.

Обеспечить взаимодействие человека и гипертекста на таком интуитивном уровне, чтоб информационное поле, создаваемое машиной, было способно в точности воспроизводить работу человеческого сознания, и стало конечной целью Web.

Практические работы по проекту WWW начались в конце 1990 года, программные средства стали доступны сотрудникам Женевской лаборатории в декабре.

В рамках проекта WWW Тим в 1990 году разработал первую версию HTML — языка разметки гипертекста, сыгравшего огромную роль в распространении "паутины". Основой нового языка послужил SGML — метаязык, или язык для разработки других языков. Формат HTML должен был стать гарантом универсальности, однако первоначально документы HTML могли быть показаны лишь на операционной системе NeXT. Это противоречило одному из главных постулатов Web — технологической независимости, поэтому в 1991 году Бернерс-Ли пересмотрел коды для создания системы, не зависящей от языковой платформы. Проблема технологической независимости в общих чертах была решена. Оставалось сделать "паутину" общедоступной. К концу 1990 года посредством новой системы осуществлялся доступ лишь к файлам собственной информационной сети FIND в CERN и новостным статьям Internet.

17 мая 1991 года фактически был дан старт гонки WWW. В этот день состоялся официальный запуск системы WWW на центральных машинах CERN. Через два месяца система перекочевывает наконец в Сеть, где был открыт первый Web-сервер — info, cern.ch (сейчас www.w3.org), содержащий спецификации URI, HTML и HTTP. Тим Бернерс-Ли и его коллега Роберт Кэльо стремились к тому, чтобы число клиентов Web постоянно росло. Каково же было их удивление, когда обнаружилось, что научное и компьютерное сообщества с радостью готовы развивать новую отрасль. При этом все, кто в последующие два года работал над унификацией "паутины", фактически были энтузиастами, и естественно, что первоначально WWW была создана исключительно для научных нужд (в отличие от Internet, зародившегося в недрах военных лабораторий) и лишена всякого оттенка коммерции. Выход в Internet требовал постановки программы WWW на новые платформы. Тогда- то инициатива и была подхвачена энтузиастами со стороны. Появляются новые браузеры для X-Windows (Erwise, Midas) и Windows (Cello). В мае 1992-го некто Пей Вей разработал браузер Viola-WWW, который Тим Бернерс-Ли назвал "негласным прототипом Mosaic". В 1993 году Марк Андриссен, тогда работавший в NSCA (ныне вице-президент Netscape), познакомившись с Viola, разработал на ее основе собственный браузер для X-Windows и назвал его Mosaic. С появлением Mosaic "паутина" стала приобретать пользователей со скоростью, сравнимой разве что с темпами заселения Америки в начале XIX века.

После тотального внедрения WWW в жизнь Бернерс-Ли поступил как истинный адепт своего учения. В 1994 году он стал инициатором создания международной организации World Wide Web Consortium (www.w3.org), занимающейся анализом возможностей Web и изданием стандартов ее использования и развития. Он прекрасно понимал, что для сохранения единообразия "паутины" и ее независимости придется вступить в борьбу с таким серьезным постулатом свободного рынка, как конкуренция. Множество компаний, занимающихся выпуском электронной продукции для Web, должны оставаться лишь поставщиками, но ни в коем случае не законодателями "паутины". Для этого и была создана независимая организация, способная противостоять технологической монополизации Сети. Спецификации W3 Consortium являются стандартами de facto. Однако постоянно существует угроза утери универсальности — слишком тонка граница между выгодой и пользой. Уже в 1996 году Бернерс-Ли высказывал серьезные опасения в связи с жесточайшей конкуренцией трех компьютерных монстров: Sun Microsystems, Microsoft и Netscape Communication. По его мнению, "усилия этих компаний превзойти друг друга в уникальности свойств их продукции могут повредить их же покупателям".

Сейчас Тим занят разработкой нового стандарта Web. Выступая на VIII Международной конференции World Wide Web, он изложил свое видение перспектив развития Internet, приведя в замешательство многих присутствующих. Бернерс-Ли заявил, что в отличие от старой паутины Web, в которой люди обменивались информацией при помощи документов, новая концепция сети Semantic Web предусматривает совместную работу пользователей на основе технологии разделения данных.

В "старой" Web для просмотра нужных сведений использовался язык HTML, при этом содержание информации было отделено от ее представления. Для сети Semantic Web были разработаны спецификации XML, предусматривающие разделение содержания, представления и смыслового значения. Стандарт XML 1.0 утвержден Консорциумом W3C в 1998 году.

Сегодня на средства поиска и ведения электронной торговли в Web ложится очень большая нагрузка. Известен хрестоматийный случай, когда в одном из унаследованных приложений, выполнявшемся на мэйнфрейме, программа была вынуждена пройти через 3270 экранов, чтобы отыскать требуемые данные. Сейчас же для выполнения аналогичной задачи приложениям приходится пробираться через многочисленные HTML-страницы.

XML представляет собой метаязык, т. е. язык, на базе которого можно определять свои собственные языки. Он предназначен не только для создания программного обеспечения, служащего для организации обмена данными в Web, но и для распознавания семантического значения этих данных. Подобная платформа, по словам Бернерса-Ли, является очень мощным средством, позволяющим проектировать интеллектуальное программное обеспечение. Скорее всего, XML не сможет полностью вытеснить HTML. В настоящее время Консорциум W3C работает над спецификациями языка расширяемых стилей Extensible Style Language (XSL), предназначенного для улучшенного представления данных, и XHTML, служащего для определения HTML- документов на базе XML.

В те недавние годы, когда технология XML еще только завоевывала всеобщее признание, Консорциум W3C разработал объектно-ориентированную платформу определения ресурсов Resource Definition Framework (RDF). Данным в формате RDF присваиваются дескрипторы, которые могут определяться в отдельных файлах определения типов документов Document Туре Definitions (DTD). В каждой отрасли имеется свой, постоянно расширяющийся список DID.

Бернерс-Ли предлагает использовать XML и RDF в качестве долгосрочных решений. Возможно, рано или поздно они позволят справиться с текущими задачами.

За все эти годы Тим нисколько не изменился. Он все еще свято чтит "светлые идеалы" Web, сформированные им и его помощниками в самом начале. Он по-прежнему остается в тени, а его изобретение считается либо нерукотворным, либо результатом "коллективного труда".

В 1995 году Бернерс-Ли стал лауреатом премии Фонда Килби — за изобретение WWW. В том же году он разделил премию ACM (Association for Computing Machinery) в номинации программных систем с несколькими учеными и предпринимателями, в том числе с Марком Андриссеном, одним из учредителей Netscape Communications. И вот теперь его признали гением.

1 июня 1998 года Тим Бернерс-Ли стал одним из 29 лауреатов, награжденных "грантами для гениев" (genius grants) — так называют премии, учрежденные Фондом Джона и Катерины Мак-Артуров за создание "революционной системы коммуникаций, требующей минимального понимания технических проблем".

Рэй Томлинсон Изобретатель электронной почты

Мне никогда не приходило в голову, что это может оказаться чем-то более значительным, чем просто удобный способ облегчить взаимодействие с другими исследователями.

Рэй Томлинсон

Рэй Томлинсо


Его называют изобретателем электронной почты, хотя обмен электронными сообщениями между пользователями в единой вычислительной системе с разделением времени, используемый в университетах, существовал еще в 60-х годах прошлого столетия. Однако передача сообщений электронной почты между компьютерами в ее сегодняшнем виде началась в конце 1971 года. Рэй Томлинсон из фирмы Bolt Beranek and Newman стал первым человеком, который послал сообщение с компьютера из одной сети на компьютер, входящий в другую сеть.

Томлинсон был первым, кто написал адрес таким образом, как это делается в настоящее время. Томлинсон был тем человеком, который выбрал символ "@" в качестве разделителя между именем пользователя и именем хоста в синтаксисе адреса электронной почты.

Он родился в 1942 году. В 1965 году закончил Массачусетский технологический институт и начал работать в компании Bolt Beranek and Newman.

В 1968 году компания получила правительственный заказ на работы, связанные с созданием сети ARPANET (предшественницы Internet). Координировало эти работы Агентство перспективных исследователей (ARPA) Министерства обороны США (отсюда и название сети). Сеть ARPANET, функционирование которой началось в 1969 году, объединяла главным образом исследовательские центры и крупные университеты Америки.

Томлинсон был знаком с существовавшими в то время системами передачи сообщений, разработанными еще в середине 60-х годов. В 1971 году он создал систему SNDMSG (от send message — "послать сообщение"), которая давала возможность пользователям компьютеров (в то время это были компьютеры PDP-10, входящие в состав сети ARPANET) обмениваться электронными сообщениями путем публикации их в определенных почтовых ящиках, роль которых выполняли простые текстовые файлы.

Отправитель мог добавить текст в конец существующего файла почтового ящика получателя, но при этом он не мог прочитать или удалить записанные в нем предыдущие сообщения. Подобная электронная почта имела локальное распространение, однако она по-прежнему была "привязана" только к одному компьютеру.

Рэй Томлинсон стал экспериментировать со своей созданной системой SNDMSG и протоколом передачи файлов CYPNET, для того чтобы организовать передачу файлов на удаленные узлы сети ARPANET (в 70-х годах сеть имела уже 15 узлов). Томлинсон вспоминает: "Мне пришла в голову идея, что CYPNET мог бы включить посылаемый файл в состав файла почтового ящика точно так же, как это делает SNDMSG". По его словам, нужно было только "внести небольшое изменение в протокол". Что и было им сделано.

Он послал первое электронное сообщение на адрес, принадлежащий ему же и зарегистрированный на другом компьютере, а точнее с одного компьютера PDP-10 на другой — PDP-10, установленный рядом. Компьютеры были соединены между собой через ARPANET. Сейчас уже Томлинсон не помнит текста своего первого сообщения (неудивительно — прошло более тридцати лет).

Первым сетевым адресом был tomlinson@bbn-tenexa (Теnех — операционная система, которая в то время использовалась в компании Bolt Beranek and Newman). Доменные расширения, такие как соm и net, а также национальные суффиксы, были введены только несколько лет спустя.

Вообще, Томлинсон должен был придумать также схему адресации, которая бы идентифицировала не только получателей сообщений, но и компьютеры, на которых находились их почтовые ящики. Для этого нужен был разделитель, и выбор Томлинсона пал на символ "@". Когда по прошествии многих лет его спросили, почему он выбрал этот символ, он ответил: "Я искал на клавиатуре знак, который не мог встретиться ни в одном имени и вызвать путаницу". И далее он продолжал: "Символ "@" ("эт", что созвучно английскому предлогу at, т. е. "на"), был выбран осмысленно. Он показывает, что пользователь находится "на" каком-либо другом хосте, а не в локальной сети".

Любопытные сведения, связанные с поисками истоков символа приводит в своей статье "Неизвестная жизнь "собачки" Бруно Гуиссани:

"Парадоксальным является тот факт, что поиски истоков символа "канонизированного" в 90-х годах XX столетия, уводят нас, по меньшей мере, в XV век, а возможно, еще дальше, хотя лингвисты и палеографы до сих пор расходятся во мнениях по этому вопросу.

Американский ученый Бертольд Уллман 70 лет назад выдвинул предположение, что знак был изобретен средневековыми монахами. Он утверждает, что этот знак понадобился им в качестве сокращения для латинского ad — часто употребляемого универсального слова, означающего "на", "в", "в отношении". Однако реальные доказательства, подтверждающие эту гипотезу, остаются очень скудными.

До недавних пор большинство лингвистов полагали, что знак "@" имеет более позднее происхождение и появился на свет в XVIII столетии в качестве символа, указывающего стоимость единицы товара, например "5 яблок @ 10 пенсов". Французский исследователь Дэнис Музерелли считает, что этот знак появился в результате другого "уклона" в написании, когда значок " ' ", использовавшийся французскими и немецкими купцами, начали второпях писать как "@".

Однако в июле прошлого года другой специалист по истории языка, Джорджио Стейбаил из Римского университета, обнаружил венецианские коммерческие документы, датированные примерно 1500 годом, в которых символ "@" использовался для обозначения другой меры объема — амфоры, или сосуда.

Стейбаил также нашел латино-испанский словарь 1492 года, в котором слово "амфора" (anfora) переводилось как "арроба" (arroba) — мера веса, равная примерно 12,5 кг. Это слово, скорее всего, произошло от арабского ar-roub, которое, опять же, означало некую единицу измерения, а именно "четверть".

Все эти исследования показывают, что знак "@" существует с XV столетия — как в испано-арабских, так и в греко-романских языках — в качестве коммерческого символа, использовавшегося для обозначения единиц измерения товара, хотя в разных регионах он означал разные величины. Это проливает некоторый свет на появление "коммерческого а" на клавиатуре первой пишущей машинке — этот значок присутствовал уже на первой модели, выпущенной компанией Underwood в 1885 году. Значку удалось выжить, и 80 лет спустя он был включен в стандартный набор компьютерных символов".

Но вернемся к электронной почте и ее создателю. "Как только мы установили усовершенствованную версию SNDMSG на другие узлы (чтобы получить возможность двустороннего диалога), почти все переговоры я вел уже только через электронную почту", — вспоминает Томлинсон.

В 1972 году Рэй Томлинсон написал базовые программы пересылки и чтения электронных сообщений для разработчиков ARPANET, а летом того же года Л. Робертс из Массачусетского технологического института дополнил эти программы возможностями выдачи списка сообщений, выборочного чтения, сохранения в файле, переотправления и подготовки ответа. И почта заработала.

Уже через два года было выявлено, что три четверти всего трафика сети ARPANET составляет электронная почта. Но самое удивительное то, что многочисленные пользователи e-mail не оценили ее как значимое изобретение, а восприняли как некий атрибут развивающейся сети ARPANET.

Интересно, в связи с этим привести выдержку из доклада, подготовленного для Агентства перспективных исследователей в 1976 году: "Служба отправки сообщений является неожиданным и незапланированным аспектом сети. Ее зарождение представляется больше похожим на открытие некого природного явления, а не на целенаправленную разработку новой технологии". А двумя годами позже А. Бесса и Д. Ликлайдер (из группы разработчиков ARPANET) в своем докладе об электронной почте уже отмечали ее значение: "Не приходится сомневаться, что технология сетевой почты, разработанная в рамках программы ARPANET, коренным образом изменит способы взаимного общения как в общественной, так и в частной сфере".

В настоящее время электронная почта стала неотъемлемой составляющей нашей каждодневной работы и просто невозможно представить, как мы вообще обходились раньше без e-mail.

Тридцать лет спустя Рэй Томлинсон по-прежнему работает в исследовательском центре компании Bolt Beranek and Newman, выполняя, как он говорит, "практически ту же работу", хотя компания уже является частью GTE Internetworking. Томлинсон удивительно скромен в отношении того, что он сделал.

Загрузка...