Секция 4

Быстрый старт

1. Во-первых, я хотел бы поблагодарить всех, кто писал мне о том, почему они любят настольно-ролевые игры. Если вам есть что добавить по этому поводу, пишите на Cavellone@blackisle.com

2. Также я хотел бы сказать спасибо тем, кто прислал письма о музыке — если у вас есть что-либо еще из того, что хорошо передает атмосферу пятидесятых, то шлите ее на мой адрес, указанный выше.

3. Никто не смог сказать, где находится голодиск, текст которого был приведен в предыдущем обновлении, поэтому я подозреваю, что он просто не был добавлен в игру. Если вы все-таки найдете его, то дайте мне знать — важно то, можно ли его считать принадлежащим канону или это просто плод моего воображения.

Если вы хотите ознакомиться с предыдущими обновлениями в том виде, который они имели до компиляции на сайте BIS, то вы можете найти их на следующих сайтах:

No Mutants Allowed: http://www.nma-fallout.com/

Vault 13: http://www.vault13.net

Duck and Cover: http://rpgplanet.com/fallout

Vault of the Future: http://czech.vault13.net

French Vault: http://frenchvault.vault13.net

В порядке расположения вебсайтов в этом списке нет никаких личных пристрастий, за исключением No Mutants Allowed, моего любимого сайта. Если я не включил ваш сайт в этот список, то не поймите это превратно, и не начинайте искать в этом всемирный заговор, просто я слишком ленив, чтобы искать их все.

Вопросы, вопросы

На этой неделе мы получили много вопросов. Вместо того, чтобы спорить с Saint Proverbius о том, как на самом деле работают термоядерные реакторы, т. е. о том, о чем я знаю меньше, чем ничего, мы начнем с вопроса от значительно неистового Fallout-маньяка, Killian`а с Duck and Cover, который оказался настолько добр, что прислал мне на прошлой неделе список опросник, в котором пытался обнаружить все возможные лазейки к информации о Fallout 3, не задавая самих вопросов. Браво, Killian, браво. (:: Толпа ликует::) Вот еще один вопрос, который задал старый Killian:

1. Еще один вопрос по Fallout: Не могли бы Вы объяснить особую встречу в FO2, столкновение с которой неизбежно — когда Фрэнк расстреливает фермера, отказавшегося поделиться с ним некой информацией? Зачем Фрэнк проделал весь этот путь, чтобы расправиться с кучкой фермеров? Почему это так важно? Не могли бы Вы включить это в Библию? Я довольно сильно уверен, что это любопытно многим.

С уважением,

Killian


Извини, Killian, но ответ — нет. Если кто-то еще спросит, то могу предъявить им документацию вместе с аудиозаписью дизайнеров, описывающих подоплеку «роликов на движке с Фрэнком Хорриганом».

Толпа негодует::

Черт с вами. Ладно. Я нарушу мою клятву «не говорить об этом FEV-прыщавом-провоцирующем-споры Хорригане на этой неделе» следующей документацией. Это описание того, как персонаж игрока впервые сталкивается с Хорриганом (заметьте — это СТАРЫЙ документ, поэтому в нем есть некоторые несостыковки).

Где: На карте мира в виде особой встречи Когда: 5-ая неделя игры

Игрок сталкивается с Хорриганом и несколькими солдатами Анклава, допрашивающими старика и его семью. Хорриган говорит, что если старик не пойдет с ними без разговоров, то для него все кончится очень плохо. Старик отказывается и говорит, что он не будет использовать свое знание в подобных целях. Хорриган сообщает ему, что если он не передумает, то ни он, ни его семья не увидят следующего восхода. Старик снова отказывается.

Всплывает (Хорриган): «Старик, тебе ПРИДЕТСЯ пойти с нами».

Всплывает (Старик): «Оставьте нас в покое. Я никогда не поддержу действия вашего начальства».

Всплывает (Хорриган): «Я не буду повторять. Пойдем, или ты будешь уроком для других».

Всплывает (Старик): «Тогда пусть хранимое мною знание исчезнет вместе со мной в могиле».

Всплывает (Хорриган): «Да будет так. Убить их всех.» [Поворачивает голову вправо и влево]

Всплывает (Старик): «НЕТ!!!»

Все солдаты Анклава расстреливают членов семьи, а Хорриган убивает старика — своим особым ударом или выстрелом.

Игроку возвращают управление, когда все они уже мертвы. Хорриган говорит персонажу игрока, что мудрым решением было бы развернуться и уйти туда, откуда он пришел. Хорриган и его группа отворачиваются от персонажа игрока и уходят за край карты.

Всплывает (Хорриган): «Это вас не касается. Разворачивайтесь и уходите». Если персонаж игрока атакует (если это возможно), Хорриган делает ему последнее предупреждение, говоря, что не советует повторять это еще раз.

Всплывает (Хорриган): «Ты не послушался моего совета, но я прощу это тебе из-за твоей очевидной никчемности. Однако это больше не повторится».

Т.е. ответ таков, что ответа не существует. Фермер был включен в качестве предзнаменования, и позволял игроку увидеть жестокость Хорригана впервые — вот причина того, что его смерть таинственна. Если бы меня спросили, то я бы сказал, что старик обладал ключевой информацией о возможном местоположении аванпоста/бункера Братства Стали, важном генетическом исследовании, которое позволило бы ученым окончательно декодировать FEV и/или найти способ его выпуска в атмосферу, возможно, фермер был беглым ученым Анклава, возможно — человеком, знавшим местоположение Убежища 13 (что маловероятно), а возможно — нежелательным свидетелем порабощения некоторых шахтеров в Реддинге много лет назад и должен был быть доставлен для допроса о воздействии на них FEV. Я все еще преследую дизайнеров с этими вопросами, и возможно, что в будущем появится новая информация.


Следующий вопрос из серии «Я не знаю», на сей раз от Eddy:

2. Я слышал, что в FO2 должен быть некий монастырь, но он не вошел в игру. Он был предназначен для передачи игроку дополнительной информации о мире Fallout. Учитывая то, что Последователи Апокалипсиса поклонялись «знаниям» и «извлекали урок из Апокалипсиса», был ли этот монастырь их новой «базой»?

Я не знаю — я не смог найти никакой документации по этому поводу, но я не думаю, что это было так. Судя по тому, что я слышал об истории и исходных локациях в F2, монахи Аббатства были заинтересованы в сохранении знаний, но не являлись подразделением Последователей Апокалипсиса… хотя их идеи и были довольно схожи. Я послал письмо Tim`у Cain`у, т. к. он может знать об этом.

Некоторое время назад я получил от него следующий ответ:

Оно [Аббатство] не относилось к Последователям. Оно представляло самостоятельную организацию, возможно — Иезуитов или что-то вроде того. Монахи сохраняли знания в виде книг, чертежей и предметов, в основном они заботились о сохранении технических знаний. В отличии от Братства Стали, накапливавшего технологии и использовавшего их для сохранения преимущества, Аббатство было открыто для каждого — до тех пор, пока он не вредил его имуществу. Все, что они могли предложить — это знания, так как ни один из хранимых ими предметов не был работоспособен.

Вот еще что: монахи не понимали знаний, содержащихся в хранимых ими книгах. Они обращались с ними как со святыми, читали и переписывали их, но не пытались ими воспользоваться. На создание Аббатства мы были вдохновлены книгой «Страсти по Лейбовицу» Уолтера Миллера.

Вы получили ответ. Круто.


А теперь DJ Slamák c вопросом 3:

3. Меня интересует, зачем супермутантам нужны эти ремешки над их верхними губами? Вы поймете, о чем я, если посмотрите на Гарри и Лейтенанта, у них есть ремешки, поддерживающие их верхние губы и обнажающие зубы. Вместе с тем, у Маркуса в Fallout 2 нет ничего подобного.

Можете ли Вы порыться в документации по этому поводу, или хотя бы просто ответить мне? D.J. Slamák


Не могу найти записи по этому поводу — насколько я знаю, это всего лишь украшение или неэстетичное решение сделать их внешний вид глупее (даже не глупее, а тупее — вы знаете, о чем я говорю), но больше всего мне нравится версия о том, что это позволяет им разборчиво говорить, не давая раскатанным губам мешать произношению.

Я думаю, что Scott Rodenheizer (наш моделлер) просто прикалывался — так же, как он это проделал, навтыкав в Сета стрел, зажав в тиски плечо Маркуса и вырастив дерево на голове у Гарольда. К тому времени, когда он делал Маркуса, он уже не был в подобном расположении духа… и Маркус оказался милым старым мутантом, хотя возможно, что его кожа иссохла на затылке (и не обошлось без противных язв и фурункулов). К тому же, несмотря на некоторые общие характеристики супер-мутантов, при погружении в FEV или заражении им мутации могут проходить по-разному, поэтому возможно, что Маркус мутировал отличным от других супер-мутантов образом,… во всяком случае, он на порядок умнее своих собратьев.

Кстати говоря, хотя вы и не спрашивали об этом, я могу вам сказать, что Scott Rodenheizer сделал многие «говорящие головы» в Fallout 1 и 2, хотя и предоставил возможность работы над Сан-Франциско другой компьютерной игровой компании, названия которой я сейчас не припоминаю. Повелителя, как мне кажется, сделал Leonard Boyarsky или Jason Andersen.


Вот два вопроса от Liu Hao и/или Petty Pilferer:

4. В оригинальном Fallout 1 без установки патча я приобретал симптомы заражения FEV при накоплении определенной дозы радиации в Свечении (около 800 рад). Позднее кто-то сказал мне, что это баг, и он исправляется патчем, который я так и не скачал. Это правда, или так изначально было задумано, но впоследствии это было убрано? — Petty Pilferer

Это баг. По некоторой причине, Ваши характеристики увеличивались, вместо того, чтобы уменьшаться, как было задумано. Можете списать это на FEV, если Вам угодно.

5. В разговоре с Повелителем в Fallout 1 у него присутствует несколько голосов или личностей. Эти люди были поглощены им, или же это раздвоение личности, вызванное вирусом FEV? — Petty Pilferer

По словам дизайнера Fallout 1 Chris`а Taylor`а, это поглощенные люди:

Saint_Proverbius: Похоже, что Повелитель является продуктом слияния трех людей, кто были эти трое и как они стали Повелителем?

Chris Taylor: Ричард Грей был исследователем, нашедшим Военную Базу, и он — сама суть Повелителя. Другие люди были добавлены к нему на протяжении многих лет, и они безымянны.

Повелитель был очень мощным телепатом, возможно, первым из существовавших… и определенно последним. Когда он поглощал разумное существо, он не только сливался с ним физически, но и объединял его психику со своей (он заявлял, что мог чувствовать разум своей первой пищи, крысы, которую он поглотил, когда выбрался из чана с FEV на Военной Базе Марипоза). Вероятно, что со временем личность Повелителя стала обозначаться словом «мы» (Единство) вместо «я», и другие сознания эхом вторили основной воле Грея, но иногда подавали голос в виде бессознательных споров или вопросов. Что же до «компьютерного» голоса — Грей имел нейролинк с компьютерами Убежища под Собором, поэтому он (или хотя бы один из его хора разумов) был способен разговаривать и через них. Как я понимаю, компьютерный голос был добавлен, чтобы сделать звуки, издаваемые этим милым месивом из протоплазмы, еще более устрашающими.:)


Вот три вопроса от Brook:

6. Гекко в Fallout 2 — роботы? Они издают механические звуки и их кровь очень темная, почти как масло…

Нет, они из плоти и крови. Если они издают «механические звуки», то выбросите свою звуковую карту или выключите колонки.:)

7. Когда бомбы упали, связь между Убежищами была разорвана, но, если Убежища не могли выйти на контакт друг с другом, то как Анклав прислал в Убежище 13 сообщение о том, что пришло время выходить на поверхность?

Связи между Убежищами никогда не существовало (это могло разрушить эксперименты), а связь с правительством/Анклавом/Vault-Tec — это отдельная история… им требовался некоторый метод наблюдения за Убежищами.

Анклав, имеющий доступ к строительным планам Vault-Tec (что не удивительно, учитывая факт того, что Убежища были построены на деньги правительства), имел способ наблюдения за событиями, происходящими в Убежищах… но не имел удаленного доступа к их компьютерам и другим системам (включая PIP-boy`и и личные записи Смотрителей), однако первые Смотрители большинства Убежищ знали о связи с правительством, и частью их обязанностей было загружать информацию об Убежище и его жителях в компьютерный архив, к которому у правительства имелся доступ).

Связь с компьютерами Убежищ также позволяла Анклаву брать контроль над запорным механизмом дверей Убежищ и посылать запечатанным Убежищам сигнал «все чисто», призванный заставить жителей выйти на поверхность.

Большинство жителей Убежищ не забивали себе этим голову. Вот некоторая информация по этому поводу из Fallout 2 — вот, что спрашивает персонаж игрока и отвечает ему Линетт:

Заметка: Не забывайте, что архивы Линетт подозрительны, и не могут трактоваться как однозначно правдивые.

Персонаж Игрока: Как вы узнали, *когда* нужно покинуть Убежище? Я слышал, что Убежища были изолированы от внешнего мира.

Линетт: То, что вы слышали — неверно. Наши архивы довольно ясно говорят об этом: наше Убежище получило сигнал «все чисто» через два года после того, как было запечатано

Персонаж Игрока: Сигнал «все чисто»? Откуда?

Линетт: (Смущается) Ну… с датчиков на поверхности, я думаю. Я уверена, что были какие-то датчики, которые следили за состоянием окружающей среды. Как еще Смотритель мог узнать о том, что на поверхности безопасно?

Персонаж Игрока: То есть… приказ о выходе из Убежища был получен от Смотрителя?

Линетт: Да… (Задумывается) …во всяком случае, это то, что я помню из архивов. (К ней возвращается уверенность) Однако, я уверена, что за наблюдение за датчиками с поверхности отвечали многие жители.

Персонаж Игрока: Правда? А эти датчики все еще существуют? Мог бы я на них взглянуть?

Линетт: (Злится, не понимая, что персонаж собирается делать с ними, но ей это не нравится). Наиболее вероятно, что они были демонтированы и пошли на запчасти для других систем.

Вот и все, что она говорит — это темное предзнаменование того, что на самом деле происходит.

В любом случае, я помню, что у нас было обсуждение с дизайнерами роли Смотрителей в Убежищах, и ранние Смотрители имели задачу поставлять информацию правительству… и, когда мир был взорван, стало некому ее отсылать, т. к. даже Анклаву потребовалось некоторое время на восстановление.

8. Вы уверены, что ООН распалась?

Да, ООН распалась. Они не звонят и не пишут,… отношения прекращены.


Вопрос, размещенный Puriel на форумах Vault 13:

9. Вы знаете, что означает заставочный экран Хаба, говорящий об объединении мертвяков и людей? Он сообщает, что Гарольд и Выходец из Убежища объединили мертвяков и людей Хаба. Кто-нибудь видел в Хабе мертвяков, кроме Гарольда? Это не может быть о Некрополисе, так как это ЕДИНСТВЕННАЯ хорошая концовка для Хаба.

Хотя в Fallout 1 в Хабе не было отображено никаких мертвяков, они могут ошиваться неподалеку от Старого Города (как, к примеру, мертвяк Талиус в Бониярде). Концовка будет более подходящей, если вы мысленно замените слово «мертвяки» на «скаги». Возможно, что несколько мертвяков перебрались в Хаб во время Миграции, после того, как они создали станцию техобслуживания в Некрополисе.


Последний вопрос — от Access с форумов Vault 13:

10. Вот, что я ПО-НАСТОЯЩЕМУ хотел бы узнать об одной из двух концовок в FO: T! Концовка, в которой вы отказываетесь присоединиться к Калькулятору, сообщает о том, что Старейшины Братства Стали пропали и не могут быть найдены… Есть у кого-нибудь идеи насчет того, КТО или ЧТО убило их? Или это одна из тайн в стиле X-Files?

Похоже, что это тайна, тупиковая ветвь, которая могла вести к другим линиям сюжета.

Это все вопросы на этой неделе. Теперь перейдем к дополнительной информации.

Собачка неудачка из Fallout 2

Раскопки старых файлов помогли найти мне характеристики собачки-неудачки из Fallout 2. Я не способен добраться до ее уровней навыков, но, если вы собираетесь включить ее в свою настольно-ролевую игру, то вам хватит и этих характеристик:


Развитие персонажей в Fallout 2

Это не будет открытием для тех, кто играл в Fallout 2 с командой напарников, что, когда ваш персонаж растет в уровнях, это делают и напарники. Скорость их продвижения разнится, но каждый персонаж имеет несколько «стадий», через которые они проходят на протяжении всей игры, обычно базирующихся на их способностях к обучению.

Сегодня мы рассмотрим трех NPC-союзников:

Горис

Созданный суперменом John`ом Deiley, желавшим работать над каждой существующей в природе игрой от Interplay, Горис — NPC с шестью «стадиями». Его хит-поинты, сопротивления и характеристики SPECIAL имеют следующий вид:

Заметка: Я не располагаю уровнями навыков, которые получают эти парни по мере роста в уровнях, но обычно они имеют некоторые бонусы в соответствующих их специализации навыках (Горис — рукопашный бой, Сулик — холодное оружие, Ленни — доктор). Если я когда-нибудь до них докопаюсь, то вы об этом узнаете.







Сулик

Созданный ведущим дизайнером Fallout 2 Matt`ом Norton`ом, Сулик — еще один удивительный NPC с шестью «стадиями». Его хит-поинты, сопротивления и характеристики SPECIAL имеют следующий вид:








Ленни

Последний на сегодня — Ленни-мертвяк, созданный ведущим дизайнером Fallout 2 Matt`ом Norton`ом. Ленни довольно старый парень из Некрополиса, и из-за своего впечатляющего возраста у него не очень-то много простора для развития, поэтому он — NPC всего лишь с тремя «стадиями». Его хит-поинты, сопротивления и характеристики SPECIAL имеют следующий вид:




Заключительное слово: небольшой секрет из Fallout 2

Это не некое сотрясающее землю откровение, но, если вы хотите нахаляву получить ядерную батарею, то отправляйтесь в Конюшни около Нью-Рено и найдите брамина, выглядящего отличным от других, после этого осмотрите его — и, если описание похоже на нечто вроде «злой брамин с раздутым животом», то сохранитесь, после чего используйте свой навык Доктор для попытки определить причину вздутия его живота. У вас есть три попытки до того, как брамин разъярится и атакует вас. Если вы преуспеете, то получите халявную ядерную батарею и немного опыта.

В следующем обновлении: Секреты Волшебного Бильярдного Шара… для персонажей с высокой Удачей он нечто большее, чем просто игрушка.


Спасибо за поддержку Fallout,

Chris Avellone @ Black Isle

Загрузка...