Введение

С 1990-х годов до начала XXI века в сфере компьютерно-цифровых технологий происходили беспрецедентно стремительные изменения, она прошла путь от «цифровой революции» до эры социальных медиа. И хотя основы многих цифровых технологий были заложены шестьюдесятью годами раньше, почти повсеместное распространение они получили в последнее десятилетие XX века: аппаратное и программное оборудование компьютеров стало мощнее и доступнее, а появление в середине 1990-х Всемирной сети добавило к ним уровень «глобальной доступности». Художники всегда среди первых реагировали на культурные и технологические прорывы своего времени, и экспериментировать с цифровым медиумом они начали за несколько десятилетий до официальной цифровой революции. Поначалу плоды их усилий по большей части экспонировались на конференциях, фестивалях и симпозиумах, посвященных технологическим вопросам и электронным медиа; их произведения в лучшем случае относили к периферии художественного мейнстрима. Однако к концу XX века уже устоялся термин «цифровое искусство», а музеи и галереи по всему миру начали создавать и структурировать крупные собрания соответствующих произведений.

Терминология, связанная с высокотехнологичными формами искусства, до сих пор так и не устоялась; то, что сейчас известно как «цифровое искусство», с момента зарождения несколько раз меняло название: когда-то его называли компьютерным искусством, потом мультимедийным или киберискусством (1960–1990-е), сегодня же наряду с термином «цифровое искусство» часто используют другой, «медиаискусство» (точнее «искусство новых форм») – в конце XX века он по большей части употреблялся применительно к кино и видео, равно как и звуковому искусству и всевозможным гибридным формам. Слово «новых» является здесь знаковым, оно свидетельствует об изменчивости терминологии. С другой стороны, притязания на новизну заставляют задать вопрос: а что именно «нового» в цифровых средствах художественного выражения? Некоторые приемы, которые используют в цифровом искусстве, возникли почти век тому назад, другими уже пользовались во всевозможных «традиционных» формах искусства. Нового в нем, пожалуй, только то, что цифровые технологии достигли такого уровня развития, что дают совершенно новые возможности для творчества и его восприятия. О некоторых таких возможностях и пойдет речь в этой книге.


1. Надав Хохман, Лев Манович, Джей Чау. Phototrails.net. 2012. Радиальная диаграмма представляет собой визуализацию 11 758 фотографий, которые выложили в Instagram в Тель-Авиве 25–26 апреля 2012 года.


2. Джеффри Шоу. Читаемый город. Амстердам. 1990


Термин «цифровое искусство», в свою очередь, успел охватить такое количество разнообразных произведений и практик, что уже нельзя сказать, что он описывает некий единый набор эстетических принципов. В книге будет приведен обзор самых разнообразных видов цифрового искусства, будут даны основные характеристики их эстетики, а также технологической и художественной эволюции. Я провожу самоочевидное, но крайне важное разграничение между искусством, в котором цифровые технологии используются как инструмент для создания более или менее традиционных произведений – фотографий, гравюр, скульптур – и подлинно цифровым компьютерным искусством, которое создается, хранится и распространяется с помощью цифровых технологий и в качестве выразительных средств использует исключительно их. Именно последнее, как правило, и обозначают термином «медиаискусство». Две этих крупных категории цифрового искусства сильно разнятся в проявлениях и эстетике и позволяют произвести начальное межевание территории, которая по сути своей чрезвычайно разномастна. Использовать заранее заданные понятия и категории для определения границ подхода к пониманию конкретной художественной формы чрезвычайно опасно – особенно если эта форма, как в случае с цифровым искусством, постоянно эволюционирует. Многие художники, музейщики и теоретики уже провозгласили наступление эры постмедийного постинтернетного искусства, которое проявляется в произведениях, обусловленных и сформированных цифровыми технологиями, однако в окончательном своем виде не вмещающихся в границы определенного набора выразительных средств. К тому, что касается разных видов цифрового искусства, я пытаюсь подойти с максимальной широтой охвата, и тем не менее в этой книге представлена лишь небольшая выборка из всего существующего медиаискусства. Многим формам и темам цифрового искусства, о которых здесь пойдет речь, можно посвятить по книге каждому в отдельности.

Краткая история технологии и искусства

Понятно, что история цифрового искусства обусловлена одновременно и развитием науки и технологий, и художественно-историческим процессом. Технологическая история цифрового искусства неразрывно связана с историей военно-промышленного комплекса и центров передовых исследований, равно как и с культурой массового потребления и обслуживающими ее технологиями (этот факт играет важнейшую роль во многих произведениях, представленных в этой книге). Компьютеры, по сути, «родились» в научно-исследовательской среде, и вплоть до сегодняшнего дня научные центры играют важнейшую роль в создании определенных форм цифрового искусства.

В 1945 году в журнале Atlantic Monthly была опубликована статья работавшего на оборону ученого Ваннивера Буша «Как мы можем мыслить», которая оказала огромное влияние на историю компьютерного мира. В статье было описано устройство под названием Memex – стол с прозрачными экранами, позволяющими пользователю просматривать документы и работать с имеющимися в них данными. Буш полагал, что материал для работы с этим устройством – книги, периодические издания, изображения – можно будет приобретать в виде микрофильмов, подготовленных для ввода в систему, а кроме того, пользователь сможет вводить туда данные напрямую. Memex так и не был создан, однако в концептуальном смысле его можно считать провозвестником электронного доступа к информации, равно как, по сути, и провозвестником интернета как огромной общедоступной, снабженной внутренними связями базы данных. Это устройство мыслилось как аналоговое, однако в 1946 году в Университете штата Пенсильвания был построен первый в мире цифровой компьютер, получивший название ЭНИАК (ENIAC, Electronic Numerical Integrator and Computer), – он занимал целую комнату, а в 1951 году был запатентован первый цифровой компьютер, пущенный в продажу, – УНИВАК (UNIVAC, Universal Automatic Computer; ил. 3), пригодный для работы как с цифровыми, так и с текстовыми данными. В 1940-е годы возникла и наука кибернетика (от греч. кибернетес – правитель, рулевой). Американский математик Норберт Винер (1894–1964) придумал этот термин для обозначения сравнительных исследований разных систем коммуникации и управления, например компьютера и человеческого мозга. Теории Винера легли в основу представления о «симбиозе человека и машины» – концепции, к которой впоследствии обращались многие деятели цифрового искусства.


3. УНИВАК (дата неизвестна). УНИВАК (Универсальный автоматический компьютер) был успешно использован для предсказания победы Дуайта Эйзенхауэра на президентских выборах в США в 1952 году.


Шестидесятые годы стали особенно важной эпохой в истории цифровых технологий – в это время были заложены основы большинства существующих сегодня инженерных решений, а кроме того, их начали применять в области искусства. Основополагающие идеи Ваннивера Буша развил американец Теодор Нельсон: в 1961 году он ввел в обращение термины «гипертекст» и «гипермедиа» для обозначения процессов письма и чтения в пространствах, где тексты, образы и звуки можно связать между собой электронным образом, причем сделать это может всякий, кто вносит дополнения в docuverse – совокупность взаимосвязанных материалов. Это снабженное гиперссылками пространство было разветвленным и нелинейным, то есть читатели и писатели могли прокладывать собственные пути по информационному полю. Представления Нельсона, безусловно, предвосхищали структурированную передачу файлов и сообщений через интернет, возникший примерно в то же время (как предвосхищали и Всемирную паутину – глобальную сеть взаимосвязанных веб-страниц, которая было создана в 1990-е). Еще раньше, в 1957-м, в самый разгар холодной войны, США вынуждены были, в связи с запуском спутника в СССР, создать в рамках министерства обороны Агентство перспективных исследовательских разработок (Advanced Research Projects Agency, ARPA), дабы не утратить ведущих позиций в технологической области. В 1964 году корпорация RAND, один из флагманов науки во времена холодной войны, представила в агентство предложение, содержавшее концепцию интернета как коммуникационной сети без четко обозначенного центра, защищенной от ядерного нападения. К 1969 году четырьмя «суперкомпьютерами» того времени (Университет штата Калифорния в Лос-Анджелесе, Университет штата Калифорния в Санта-Барбаре, Стэнфордский научно-исследовательский институт и Институт штата Юта) был создан прообраз интернета, называвшийся ARPANET, по имени своего спонсора из Пентагона.

К концу 1960-х возникла еще одна важная идея в области компьютерной технологии и культуры: информационное пространство и «интерфейс». В конце 1968 года Даглас Энгелбарт из Стэнфордского научно-исследовательского института ввел понятия поэлементно адресуемого отображения, окон и манипуляций с помощью мыши. Концепция поэлементно адресуемого отображения оказалась прорывом, поскольку установила связь между электронами, пролетающими через процессор компьютера, и изображением на экране. Обработка данных с помощью электрических импульсов, которые проявляются в форме «включено – выключено», обычно называется бинарной оппозицией «ноль – единица». При поэлементно адресуемом отображении к каждому пикселю на экране привязан элемент компьютерной памяти, или бит, который можно представить через «включено» или «выключено» и описать как «ноль» или «единица». В этой форме экран компьютера можно вообразить себе в виде решетки пикселей, как активированных, так и нет, то есть освещенных или темных – тем самым создается двухмерное пространство. Манипулировать этим пространством через наведение и перетягивание стало возможно благодаря изобретенной Энгелбартом мыши – своего рода продолжению руки пользователя в компьютерное пространство. Основополагающие концепции Энгелбарта и его коллеги Айвана Сазерленда были доработаны в 1970-е Аланом Кеем и группой ученых из Xerox PARC в Пало-Альто, штат Калифорния; в результате появился графический пользовательский интерфейс (Graphic User Interface, GUI) и «рабочий стол» с «окнами», послойно расположенными на экране. Метафора «рабочий стол» впоследствии вошла в широкий обиход благодаря Macintosh компании Apple – «компьютеру для всех остальных», как назвали его в маркетинговых целях создатели в 1983 году.


4. Марсель Дюшан. Вращающиеся стеклянные пластины (Точная оптика [в движении]), 1920. Вращающийся прибор Дюшана является одним из первых примеров интерактивного искусства. Зритель должен включить механизм, а потом отойти на расстояние одного метра.


Разумеется, цифровое искусство не возникло в истории искусств из вакуума; оно тесно связано с художественными течениями предыдущих периодов, в частности с дадаизмом, «Флюксусом» и концептуальным искусством. Эти течения особенно важны для цифрового искусства потому, что их последователи придавали особое значение формальным инструкциям и сосредоточивались на концепции, событии и зрительском соучастии, в противоположность чисто материальным объектам. Поэты-дадаисты выработали особую эстетику конструирования стихотворений из произвольных вариантов слов и строк; используя формальные инструкции, можно было создать артефакт, являвшийся результатом комбинирования произвольности и жесткого контроля. Идея применения правил для создания артефактов отчетливо связана с понятием алгоритма, лежащим в основе любой компьютерной программы или операции: речь идет о наборе формальных инструкций, позволяющих достичь «результата» через конечное число шагов. Как и в случае с поэзией дадаистов, основой любой формы компьютерного искусства является инструкция, выполняющая роль концептуального элемента. Понятия взаимодействия и «виртуальности» в искусстве также были довольно рано рассмотрены такими художниками, как Марсель Дюшан и Ласло Мохой-Надь, в связи с предметами и создаваемыми ими оптическими эффектами. «Вращающиеся стеклянные пластины (Точная оптика)» Марселя Дюшана (ил. 4), созданные в 1920 году совместно с Ман Реем, представляют собой оптический инструмент: пользователям предлагается включить его и встать на определенном расстоянии, чтобы увидеть предполагаемый эффект, а во многих цифровых инсталляциях чувствуется влияние кинетических световых скульптур Мохой-Надя и его идеи виртуальных объемов – «отображения траектории, оставленной движущимся объектом» (ил. 5). Для цифрового искусства особенно важно наследие Дюшана: сдвиг от объекта к концепту, который присутствует во многих его произведениях, можно считать предтечей «виртуального объекта» как изменяющейся структуры, а его реди-мейды являются, по сути, использованием и обработкой «найденных» (скопированных) изображений, которые играют огромную роль во многих произведениях цифрового искусства. Сам Дюшан назвал свое произведение «L.H.O.O.Q.» (1919) – репродукцию «Моны Лизы» с пририсованными усами и бородкой – сочетанием реди-мейда и иконоборческого дадаизма. Комбинаторика и строгое следование правилам, присущие поэзии дадаизма, возродились в произведениях УЛИПО (OULIPO, Ouvroir de littérature potentielle – Цех потенциальной литературы), французского художественно-литературного объединения, основанного в 1960 году Раймоном Кено и Франсуа ле Лионне, которые утверждали, что творчество должно строиться на математическом расчете и представлять собой интеллектуальную игру; их экспериментальные концепты комбинаторики сопоставимы с реконфигурированием медиаэлементов во многих компьютерных средах более позднего происхождения.


5. Ласло Мохой-Надь. Кинетическая скульптура. Около 1933


Ивенты и хеппенинги, которые проводило интернациональное художественное движение 1960-х годов «Флюксус», куда входили художники, музыканты и актеры, также зачастую основывались на следовании жестким инструкциям. Слияние зрительского соучастия и художественного события как минимального элемента ситуации во многом предвосхищало интерактивность и событийность определенных произведений компьютерного искусства. Концепции «найденного» элемента и произвольности, выстроенной по определенным правилам, также лежат в основе музыкальных произведений американского композитора-авангардиста Джона Кейджа – его творчество 1950–1960-х годов особенно тесно связано с историей цифрового искусства и во многом предвосхищает эксперименты в интерактивном искусстве. Кейдж описывает структуру музыкального произведения как «делимость на последовательные части» и часто заполняет заранее заданные структурные части своих сочинений найденными, уже существующими звуками. Неудивительно, что Кейдж был поклонником Дюшана и отдал ему дань в нескольких своих произведениях.

Элемент «контролируемой произвольности», возникающий в творчестве дадаистов, УЛИПО, Дюшана и Кейджа, отсылает нас к одному из основных принципов и к стандартной парадигме цифрового медиума: концепции произвольного доступа как принципа обработки и подбора информации. Американский цифровой художник Грэм Уэйнбрен утверждает, что «цифровая революция – это революция произвольного доступа», революция, основанная на возможности мгновенного доступа к разным элементам среды, которые можно перегруппировывать в почти бесконечное число комбинаций. Корейский художник Нам Джун Пайк предвосхитил эту идею в инсталляции 1963 года «Произвольный доступ» (ил. 6): он прикрепил пятьдесят с лишним обрывков магнитофонной ленты к стене и попросил пользователей «проигрывать» сегменты с помощью магнитофонной головки, которую снял с катушечного магнитофона и присоединил к паре наушников.



6. Нам Джун Пайк. Произвольный доступ. 1963


Компьютеры использовались для создания произведений искусства уже в 1960-е годы. Майкл Нолл, научный сотрудник лаборатории Bell в Нью-Джерси, создал едва ли не первые сгенерированные компьютером изображения – среди них «Квадратура Гаусса» (1963). Эти работы экспонировались в 1965 году на выставке «Компьютерные изображения» в галерее Говарда Уайза в Нью-Йорке. Другими первопроходцами стали Бела Юлеш, чьи работы также были представлены в экспозиции, и немцы Георг Неес и Фридер Наке. Хотя их произведения напоминали картины абстракционистов и, на первый взгляд, воспроизводили художественные формы, присущие традиционному искусству, в них были схвачены основные эстетические принципы цифрового медиума: они учитывали основные математические функции, которые лежат в основе «цифрового рисования». Работы Джона Уитни, Чарльза Сури и Веры Мольнар, выполненные в 1960-е годы, не утратили своего значения и сегодня, так как их авторы в числе первых исследовали компьютерные трансформации визуального материала через математические функции. Уитни (1917–1996), которого часто называют отцом компьютерной графики, использовал старые армейские ЭВМ при создании короткого фильма «Каталог» (1961; ил. 8) – это действительно каталог тех эффектов, с которыми он работал много лет. Более поздние фильмы Уитни, «Перестановки» (1967) и «Арабески» (1975), заслужили ему также и репутацию пионера компьютерной анимации. Кроме того, Уитни снял, вместе с братом Джеймсом (1922–1982), художником, несколько экспериментальных фильмов (ил. 9). Фильм Сури «Пересмешник» (1967; ил. 7) стал первым опытом компьютерной «анимации»; первые свои цифровые изображения Сури создал в 1964 году на компьютере IBM-7094. Машина выдавала перфокарты размером 4 × 7 дюймов, отверстия в которых содержали информацию о том, как должен двигаться барабанный плоттер, когда, как и куда должна перемещаться ручка, где заканчивается линия и так далее.

По мере перехода от индустриальной эпохи к эре электроники художники стали проявлять все больший интерес к пересечениям искусства и техники. В 1966 году Билли Клювер создал легендарное объединение EAT (Experiments in Art and Technology, Эксперименты в искусстве и технологии), которое, по словам самого основателя, возникло из желания «обеспечить эффективное взаимодействие между художником и инженером». Более десяти лет Клювер работал совместно с такими художниками, как Энди Уорхол, Роберт Раушенберг, Жан Тенгли, Джон Кейдж и Джаспер Джонс; первые их перформансы демонстрировались в Нью-Йорке, а последние – в павильоне Pepsi-Cola на Всемирной выставке-1970 в Осаке. EAT можно назвать первым примером комплексного сотрудничества художников, инженеров, программистов, исследователей и ученых – впоследствии это станет характерным для цифрового искусства. Примечательно, что творческую поддержку EAT оказывали лаборатории Bell, ставшие своего рода питомником для художественных экспериментов.


7. Чарльз Сури. Пересмешник. 1967. Этот узор, «22 птицы в круге», был также распечатан на плоттере и нанесен методом шелкографии на плексиглас.


8. Джон Уитни. Каталог. 1961. Компьютер Уитни представлял собой машину высотой четыре метра, которая могла обрабатывать только уже существующую информацию. Изображения нужно было нарисовать, сфотографировать и склеить – только после этого можно было производить компьютерные операции. В результате возникла коллекция эффектов компьютерной графики, демонстрация которой длилась 7 минут.


9. Джеймс Уитни. Символ круга. 1957. Создано под влиянием «Символа круга» психолога Карла Густава Юнга, трактата об алхимии и мифе сотворения; в произведении предпринята попытка визуально отобразить связь между состоянием космоса и души. Фильм состоит из нарисованной вручную анимации, которая перефотографирована на оптический принтер.


Предшественники сегодняшних цифровых инсталляций тоже появились в 1960-е годы. В 1968-м на выставке «Кибернетические откровения» в лондонском Институте современного искусства (ил. 10) были представлены работы – от плоттерной графики до световых и звуковых «пространств» и «роботов» с сенсорами, которые сегодня выглядят всего лишь скромными предтечами цифрового искусства (их можно долго критиковать за неуклюжесть и слишком технологичный подход), но при этом в них впервые проявились многие важные свойства, присущие этому искусству сегодня. Некоторые артефакты слишком сосредоточены на машинной эстетике: например, машины для рисования, генераторы узоров или поэтических текстов. Были там и динамические работы, представляющие собой процесс: их авторы исследовали возможности интерактива и «открытой» системы как постобъекта. В статьях «Системная эстетика» и «Системы реального времени» (опубликованы в журнале Artforum в 1968 и 1969 годах) американский критик и искусствовед Джек Бёрнем размышляет о «системном подходе» к искусству: «Системный взгляд сосредоточен на создании стабильных, развивающихся взаимоотношений между органическими и неорганическими системами». В несколько видоизмененной форме этот подход к искусству как системе до сих пор играет заметную роль в современном критическом дискурсе по поводу цифрового искусства. В 1970 году Бёрнем был куратором выставки «Программное обеспечение» в нью-йоркском Музее еврейской истории, где среди экспонатов был, в частности, прототип Xanadu, системы гипертекста Теодора Нельсона.


10. Плакат выставки «Кибернетические откровения», 1968



11. Даглас Дэвис. Последние девять минут. 1977


Используя «новые технологии», например видео и спутниковую связь, художники 1970-х, в свою очередь, начали экспериментировать с «живым перформансом» и сетями, что стало прообразом сегодняшнего взаимодействия в интернете и через использование «стриминг-медиа» (прямой трансляции звука и изображения). Суть этих проектов была разной – от использования спутников для трансляции телепередач на более широкую аудиторию до задействования эстетического потенциала видеотелеконференций и использования виртуального пространства в реальном времени, что позволяло стирать географические границы. На выставке современного искусства «Документа VI» в немецком Касселе в 1977 году Даглас Дэвис организовал спутниковую трансляцию на более чем 25 стран, которая включала в себя перформансы самого Дэвиса, Нама Джуна Пайка, художницы и музыканта из «Флюксус» Шарлотты Мурман и немецкого художника Йозефа Бойса (ил. 11). В том же году художники из Нью-Йорка и Сан-Франциско совместно организовали Send/Receive Satellite Network – пятнадцатичасовой интерактивный спутниковый мост между двумя городами (ил. 12). В том же, 1977-м, году Кит Гэллоуэй и Шерри Рабиновиц, совместно с НАСА и Образовательным телецентром в Менло-Парк, Калифорния, осуществили так называемое первое в мире интерактивное спутниковое танцевальное выступление – сложный спектакль, происходивший одновременно в трех точках и транслировавшийся в реальном времени, в котором участвовали танцоры, жившие как на атлантическом, так и на тихоокеанском побережье США (ил. 13). В этом проекте впервые появилось то, что его создатели назвали «изображение как место» – композитная реальность, которая погружала танцоров, находившихся в разных точках, в новую форму «виртуального» пространства. В 1982 году художник из Канады Роберт Эдриан (он начал работать с коммуникационными технологиями в 1979 году и уже был автором проектов, в которых были задействованы факс, телевидение с медленной разверткой и радио) организовал мероприятие под названием «Мир за 24 часа», в рамках которого художники, находившиеся в шестнадцати городах на трех континентах, оказались на 24 часа связаны с помощью факса, компьютера и видеофона. Они создавали и передавали друг другу «мультимедийные» произведения. Такие перформансы были ранними попытками задействовать возможности связи, которая является одной из основных характеристик сетевого цифрового искусства.




12. Кит Сонье, Лайза Бэр. Send/Receive Satellite Network. Фаза II. 1977





13. Кит Гэллоуэй, Шерри Рабиновиц. Спутниковое искусство. 1977


В 1970–1980-е годы художники, скульпторы, архитекторы, граверы, фотографы, создатели видео и спектаклей всё активнее экспериментировали с новыми компьютерными технологиями. В этот период цифровое искусство стало развиваться по целому ряду направлений, от более объектно ориентированных работ до произведений, которые сочетали динамику и интерактив и представляли собой виртуальные объекты, ориентированные на процесс. Развивая идеи таких движений, как «Флюксус» и концептуальное искусство, приверженцы цифровых технологий и интерактивной среды бросили вызов традиционным представлениям об артефакте, зрителе и творце. Цифровой артефакт зачастую превращается в открытую развивающуюся структуру, предполагающую постоянный приток информации и соучастие зрителя в той же форме, в какой это предполагает перформанс. Зритель принимает участие в создании произведения, собирая в единое целое его текстуальный, визуальный и акустический компоненты. Художник перестает быть единоличным «творцом» произведения искусства и часто играет роль посредника, облегчающего зрителю возможность взаимодействовать с артефактом и вносить в него свой вклад. Процесс создания цифрового искусства как таковой часто зависит от сложного взаимодействия между художником и группой программистов, инженеров, ученых и дизайнеров. (Некоторые цифровые художники по образованию – инженеры.) Итогом цифрового творчества становятся произведения, в которых невозможно провести границы между разными дисциплинами – искусством, наукой, технологией и дизайном; они ведут свое начало из разных сфер, в том числе из исследований и разработок в прикладной и теоретической науке. Как история, так и процесс создания и экспонирования цифрового искусства трудно поддаются категоризации.

Как оно бывало и раньше, концепции, а порой даже специфика и эстетика новых технологий частично определяются научной фантастикой: в ней возникают образы высокотехнологичного мира, которые, в силу своей привлекательности, взывают к тому, чтобы воссоздать их в реальности. В 1984 году Уильям Гибсон опубликовал свой ставший легендарным роман «Нейромант» и предложил термин «киберпространство» для описания мира данных и сетей, который люди воспринимают как органическую информационную матрицу. Сегодняшнее сетевое киберпространство во многом отличается от гипотезы Гибсона, однако его «Нейромант», как и роман Нила Стивенсона «Лавина», много десятилетий подпитывал мечты и представления о виртуальных пространствах.

Экспонирование, коллекционирование и хранение цифрового искусства

Официально цифровое искусство вошло в культуру только в конце 1990-х, когда музеи и галереи начали все активнее включать такие формы в свои экспозиции и посвящать им отдельные выставки. Хотя за прошедшие десятилетия состоялся целый ряд выставок цифрового и медиаискусства, а в некоторых галереях оно представлено постоянно, авторитетные показы цифрового искусства в основном проходили в таких медиацентрах и музеях, как Интеркоммуникационный центр NТТ (ICC) в Токио или Центр искусств и медиатехнологий (ZKM) в Карлсруэ в Германии. В предыдущие два десятилетия основными форумами цифрового искусства были фестиваль Ars Electronica (в австрийском Линце), Международное общество электронных искусств (ISEA, базируется в Канаде), Европейский фестиваль медиаарта (EMAF, Оснабрюк, Германия), Нидерландский фестиваль электронного искусства (DEAF), «Следующие 5 минут» (Амстердам), Трансмедиале (Берлин) и VIPER (Швейцария). В начале XXI века по всему миру – от Европы до Южной Кореи, Австралии и США – стало появляться все больше выставочных залов, посвященных исключительно «новому медиаарту».

По самой своей сущности цифровые произведения далеко не во всем вписываются в традиционный мир искусства, в том числе и в традиции экспонирования, коллекционирования и хранения. Цифровые отпечатки, фотографии и скульптура – это объектно ориентированные произведения, на которые и рассчитаны музеи, а вот с развертывающимися во времени интерактивными цифровыми артефактами возникает целый ряд проблем. Проблемы эти по большей части не связаны с использованными в них специфическими художественными средствами, они возникают при работе с любым развертывающимся во времени интерактивным экспонатом – будь то видео, перформанс или «Вращающиеся стеклянные пластины» Дюшана. Тем не менее в мире искусств, ориентированном прежде всего на объекты, такие работы всегда были скорее исключением, чем правилом. Проекты цифрового искусства часто требуют соучастия зрителя, их содержание раскрывается не сразу. Кроме того, они часто затратны в экспонировании и в идеале требуют постоянного обслуживания. Музейные здания по большей части основаны на принципе «белого куба», в них нет нужных инженерных сетей и гибких систем презентации. Успех выставки и впечатления зрителей всегда в конечном счете зависят от того, сколько музей приложит к этому усилий – как в техническом, так и в образовательном смысле.

Экспонирование в публичном физическом пространстве произведений, созданных для просмотра в интернете, еще сильнее осложняет ситуацию. Интернет-искусство создается с расчетом на то, что его может смотреть кто угодно, где угодно и когда угодно (при условии доступа в Сеть), для его экспонирования и представления публике музей не нужен. В интернет-мире контекст физического музея/галереи более не является показателем статуса. Тем не менее физическое арт-пространство может играть для интернет-искусства важную роль, обеспечивая контекст для подачи произведения, фиксируя его развитие, содействуя сохранению, а также расширяя зрительскую аудиторию. Сейчас ведутся масштабные дискуссии о различных моделях представления сетевого искусства в традиционном музейном контексте. Есть сторонники идеи, что представлять его нужно исключительно в Сети и что оно «принадлежит интернету», где в любом случае и находится. Вопрос, скорее, заключается в том, стоит ли обеспечить доступ к таким артефактам не только с домашних компьютеров, но и из публичного пространства. С появившимися в последнее время беспроводными технологиями и мобильными устройствами интернет стал доступен практически из любой точки. Однако это не отменяет того факта, что произведения интернет-искусства зачастую требуют длительного просмотра без посторонних глаз. Для обеспечения этих условий сетевое искусство часто экспонируют в выгороженной части публичного пространства, что, в свою очередь, навлекает упреки в «отсылке в гетто». Если объект представлен в отдельном зале, это звучит как приглашение рассматривать его подольше, но при этом он уже не может вписаться в контекст более традиционных артефактов и вступить с ними в диалог. В конечном счете тип выставочного пространства должен быть обусловлен спецификой артефакта. Поскольку технологии стремительно развиваются и все активнее входят в нашу жизнь, скорее всего в ближайшее время появятся новые способы рассматривать цифровые артефакты и взаимодействовать с ними.

Коллекционирование (и, соответственно, продажа) цифрового искусства – еще одна тема, которая вызывает горячие споры с тех самых пор, как эта художественная форма появилась на радаре рынка. Ценность произведения искусства – по крайней мере в рамках традиционной модели – напрямую связана с его ценностью в денежном выражении, однако модель «чем уникальнее, тем дороже» не всегда работает применительно к цифровому искусству. Все несколько проще, если речь идет о цифровых инсталляциях, которые по сути своей являются объектом, или о программном обеспечении, признанном произведением искусства (оно иногда требует и специального «железа»). Модель «лимитированных изданий», принятую в фотографии, используют некоторые цифровые художники, искусство которых по преимуществу представляет собой программное обеспечение, а значит, может входить в собрания большинства музеев по всему миру. С точки зрения коллекционирования интернет-искусство можно назвать самой проблемной формой, поскольку оно доступно любому человеку, подключенному к Сети. Тем не менее сетевое искусство все чаще создается на заказ и попадает в музейные собрания – при этом программный код хранится на сервере соответствующего музея. Основная разница между этими экспонатами и другими заключается в том, что цифровое произведение экспонируется постоянно, а не только тогда, когда музей решает вынуть его из запасника.

Процесс коллекционирования также включает вопрос сохранения – и это одна из сложнейших задач, которые ставит цифровое искусство. Цифровое искусство часто называют эфемерным и недолговечным; это определение верно лишь отчасти. Любое разворачивающееся во времени произведение, например перформанс, по сути своей эфемерно и по окончании остается, как правило, только в виде записи. Цифровые артефакты, предполагающие некий процесс, действительно эфемерны, но при этом цифровые технологии расширяют возможности фиксации процесса демонстрации развертывающегося во времени цифрового артефакта. Биты и байты, по сути, сохраняются лучше, чем краска, кино- или видеопленка. Пока существует инструкция доступа к артефакту – например, в виде распечатки на бумаге – артефакт не утрачен. Недолговечность цифровому искусству придает стремительное развитие техники и программного обеспечения – от смены операционных систем до увеличения разрешения экранов и апгрейда браузеров. Основными способами хранения являются фиксация в компьютерной памяти, сохранение техники и программного обеспечения нужного поколения, эмуляция, то есть «воссоздание» программного обеспечения, техники и операционных систем через так называемые эмуляторы, которые симулируют оригинал; миграция, то есть апгрейд до следующей версии «софта» и «железа», и «ре-интерпретация», то есть «перепостановка» произведения в современном контексте и среде. Инициативы, направленные на сохранение цифрового искусства, исходят не только от музеев, но и от правительств, национальных и международных организаций. В их числе – консорциум Variable Media Network, который выступил с инициативами «Архивирование авангарда» и «Создание инициатив будущего»; DOCAM (Documentation and Conservation of the Media Arts Heritage, документация и консервация наследия медиаарта), а также консорциум Media Matters.

С начала 1990-х годов цифровое искусство развивается гигантскими шагами, и теперь уже понятно, что оно не исчезнет. Распространение цифровых технологий и их растущее влияние на жизнь и культуру, несомненно, приведут к созданию новых произведений, которые будут отражать это культурное явление или отталкиваться от него. Пока, однако, еще трудно сказать, найдет ли цифровое искусство постоянный приют в музеях и других учреждениях культуры или будет существовать в иных контекстах – в рамках и при поддержке все более многочисленных центров искусства и технологий и научно-исследовательских лабораторий.

Загрузка...