IT-рынок

Кадры решают всё: как про Гугл кино снимали Евгений Золотов

Опубликовано 07 июня 2013

Едва ли найдётся другая компания, окружённая таким количеством легенд и загадок, как Google. Временами кажется, что публике не столько интересно, чем именно она занята и что производит, сколько её традиции, правила, офисное пространство, распорядок дня счастливчиков, которые там работают. Гугловцы, вольно или невольно, сами подливают масла в огонь — на их лицах обычно читается спокойное: да, я работаю в лучшей компании на свете! Кое-кто сбежавший из этого рая, правда, рассказывает совсем другую историю — про железную дисциплину, иерархию, отношение к людям как к винтикам большого механизма. Но, в общем, чего зря сотрясать воздух: в эту среду у всех нас будет возможность заглянуть внутрь своими глазами. На широкий экран выходит лента The Internship — Кадры.

Рано или поздно это кино должно было быть снято. «Свой» фильм есть у Facebook, скоро появится у Apple, давно есть у Microsoft (помните «Пиратов Силиконовой долины»?). Теперь он будет и у Google — которая, пожалуй, справилась с задачей лучше других, приняв активное участие в съёмках. В отличие от упомянутых киношедевров, «Кадры» — картина игровая. Два друга, зарабатывающие на жизнь продажей эксклюзивных часов, остаются без работы и решают попытать счастья в хайтек-индустрии. Так они попадают на стажировку в Google. Играют стажёров блистательные Винс Вон и Оуэн Уилсон, возможно, памятные вам по «Незваным гостям» (если не смотрели, вас ждёт ещё один приятный сюрприз; настоятельно рекомендую неприличный перевод Tycoon Studio). Важно, что почти всё, что вы увидите, взаправдашнее, за исключением разве некоторых выдуманных организационных «мелочей». Так, стажёрство в Гугле, например, на самом деле предполагает не рвать глотки соперникам, а помогать им. Но… комедия всё-таки!


Рассказывают, Винс Вон (написавший сценарий) сформулировал идею «Кадров» после кризиса конца нулевых, когда его друзья в самом деле начали терять работу. Посоветовался с коллегами, поговорили с Google и дали делу ход. Поэтому история получилась жизненная. Главные герои — люди в возрасте, от современных технологий далёкие, но не теряющие надежды наверстать упущенное. Наивная, осторожно-неуверенная манера обращения с техникой — знаете, когда человек, разговаривая по интернет-телефону, разве что не ищет ручку, чтоб подкрутить, чтоб на том конце его слышали лучше, — воспроизведена очень достоверно и составляет одну из главных прелестей фильма. Места стажёров героям предоставляют не столько из жалости, сколько из любопытства: начальству интересно посмотреть, к чему приведёт погружение в среду двадцатилетних гениев двух сорокалетних коммивояжёров. И вот тут начинается самое вкусное: друзья приезжают в Googleplex и по самую макушку погружаются в гугл-культуру, от которой сносит крышу и более молодым и куда более подготовленным ребятам.

Могу гарантировать, вы никогда не видели столько и таких подробностей из жизни Поисковика Номер Один. Словно в сказочном калейдоскопе, на экране сменяют друг друга роботы-автомобили, хромбуки и смартфоны, облачные сервисы, знакомые совсем не по киношной реальности лица. Всё это настоящее, вплоть до живого Сергея Брина, фигурирующего в паре эпизодов: Google не заплатила авторам фильма ни копейки, но здорово помогла участием. Почти неделю съёмочная группа прожила в её центральном кампусе в Кремниевой долине, после чего поисковый гигант помог воссоздать точную копию Googleplex в другом городе (основные съёмки велись в Технологическом институте Джорджии), предоставив технику и больше сотни своих сотрудников. На сценарий, впрочем, Google влияния не имела, разве что смогла настоять, чтобы были исключены некоторые сцены, в частности с сошедшим с ума робоавтомобилем, да целиком взяла на себя финальные титры.


Бесплатное питание, невероятные зоны отдыха (от массажных кабинок и студий йоги до боулинга и танцевальных площадок) и прочие примеры трогательной заботы компании о своих сотрудниках — всё это, заставляющее пустить слюну любого нормального взрослого человека, в «Кадрах» есть. Но зрителям-технарям и, пожалуй, вообще молодёжи картина доставит особое удовольствие: благодаря активному участию Google в съёмках, она буквально пропитана духом высоких технологий. Таким и был замысел. Ларри Пейдж, рассказывая о причинах, которые побудили его участвовать в кинопроекте, сказал так: у компьютерных наук — маркетинговая проблема, подростков нужно заставить снова влюбиться в технологии, заставить задуматься о карьере в этой вышедшей из моды области.

Google и сама снимает замечательные микрофильмы о своих стажёрах (документальные, конечно; посмотрите, например, здесь: ребята сразу же оказываются вовлечены в работу над настоящими продуктами, вспоминают Googleplex как «огромную игровую площадку» и пр.), но «Кадры» станут своего рода крупной ставкой. Если фильм удастся, он не только зажжёт угасающее пламя интереса к ИТ, но и поправит пошатнувшийся имидж Google. Ведь слышно о ней всякое. С одной стороны — её знаменитое «не навреди», с другой — подозрения в попрании антимонопольных законов и пренеприятные рассказы сбежавших сотрудников, уверяющих, что ни о какой свободе творчества там и речи не идёт, особенно после прихода к власти Ларри Пейджа (см. «Как выигрывать реже, но больше»).


Вся эта подковёрная борьба не должна помешать получить удовольствие от фильма. Со слов немногочисленных везунчиков, посмотревших «Кадры» на приватном показе (организованном, конечно же, Google), картина получилась достаточно глубокой. И так же, как «Незваные гости» при внимательном просмотре превращаются из пошловатой комедии в историю любви, «Кадры» наделены хорошим скрытым смыслом: тут и связь поколений, и мысль о том, что люди вовсе не обязаны поголовно быть прожжёнными циниками и эгоистами, и, как ни странно, идея, что смысл жизни не сводится только к работе. Даже в таких чудесных местах, как Гуглплекс.


К оглавлению

Интернет-тенденции Мэри Микер: куда ведёт следующий виток развития компьютерной техники Олег Парамонов

Опубликовано 04 июня 2013

На конференции D11, которую раз в год устраивает издание Wall Street Journal, выступила Мэри Микер — известный аналитик и венчурный капиталист. Она говорила о важнейших тенденциях развития компьютерной индустрии, наметившихся в 2013 году.


Мэри Микер (Источник: (CC) JD Lasica, socialmedia.biz)

Мэри Микер не первое десятилетие следит за тем, что происходит в этой области, и лично стояла у истока некоторых «тенденций». Отчёты Internet Trends, которые она регулярно готовит, любопытны вовсе не смелыми прогнозами. В них нет никакой футурологии. Никакого гадания на кофейной гуще. Мэри Микер не столько предсказывает, что будет, сколько обращает внимание на события, которые уже происходят и из которых, возможно, выйдет кое-что интересное.

Взрыв данных

В наше время любое событие находит то или иное цифровое отражение. Мэри Микер предложила аудитории взглянуть на фотографию с какого-то концерта: вместо того, чтобы просто веселиться, публика щетинится лесом мобильных телефонов. Потом фотографии и видео, снятые этими телефонам, отправятся путешествовать по Сети. Ими будут делиться, их проиндексируют поисковики, их найдут другие люди.

Тут нет ничего нового — этот процесс начался ещё в девяностые и пока даже не думает кончаться. Микер цитирует данные IDC: в 2005-2011 годах количество информации, попадающей в интернет, выросло в девять раз и достигло почти двух зеттабайтов (зеттабайт равен миллиарду терабайтов). С тех пор этот показатель успел удвоиться.


Рост количества информации, которой делятся в интернете. По вертикали отложено количество информации в зеттабайтах, по горизонтали — годы

За счёт чего продолжается этот рост — вот что по-настоящему интересно.

Микер выделяет четыре типа информации, которой делятся в интернете. С одной стороны, это фотографии и видео — два самых популярных типа пользовательского контента. С другой стороны — звук и данные, интерес к которым проявился относительно недавно.

Социальные сети и Youtube — это в данный момент два основных канала распространения фотографий и видео. Если посмотреть на цифры, становится видно, что их потенциал пока не исчерпан, однако рост подпитывают не только они. Вот график, который показывает, сколько фотографий в день публикуется на различных платформах. В прошлом году заметную долю пирога отъел новый сервис Snapchat. С тех пор он успел вырасти ещё в несколько раз и опередил Instagram, влияние которого, впрочем, тоже становится всё заметнее, особенно на фоне едва растущих показателей Facebook.


Количество фотографий, ежедневно загружаемых на перечисленные сервисы. По вертикали — количество фотографий в миллионах, по горизонтали — годы.

И Snapchat, и Instagram никак не назовёшь обычными фотосервисами. Они отличаются от них не меньше, чем Twitter с его лимитом длины отличается от Blogger или Livejournal. Вместо того, чтобы позволить пользователям делать всё, что угодно, они ограничивают их — и эти ограничения парадоксальным образом не отпугивают, а привлекают людей.

Instagram снижает разрешение каждого снимка, загоняет его в общую для всех квадратную рамку и накладывает кричащие фильтры. На первый взгляд, сплошные минусы и ни одного плюса. В действительности всё наоборот: эти «минусы» делают Instagram идеальным мобильным фотосервисом. Сжатая фотография быстро загружается даже по самым узким мобильным каналам, а фильтры скрадывают низкое качество камер и неумелость фотографов.

Со Snapchat ещё интереснее. Это мобильное приложение позволяет задать срок жизни фотографии, загруженной в интернет. Когда указанное время истекает, кадр исчезает — и кто не успел его посмотреть, тот опоздал. Чтобы фотографии не копировали, создатели Snapchat придумали несколько хитростей: приложение изо всех сил мешает делать скриншоты, а если остановить «пирата» не вышло, жалуется на него автору фотографии.


Зачем нужны такие сложности? Как дипломатично выразился основатель Snapchat, с помощью его приложения часто снимают «автопортреты». Почему герои этих автопортретов так стремятся их уничтожить, легко узнать, поискав в интернете образцы утёкших снимков: большинство из них в лучшем случае нелепы, в худшем — порнографичны. Это не те фотографии, которые хочется сохранить навсегда и показывать каждому встречному.

Два растущих видеосервиса, которые назвала Мэри Микер, укладываются в ту же формулу. Они не конкурируют и никогда не будут конкурировать с Youtube. Как и Snapchat или Instagram, каждый из них имеет чётко очерченную специализацию и ограничения, и эти ограничения — их плюсы, а не минусы.

Первый — это мобильное приложение Vine, которое позволяет делать зацикленные шестисекундные видео. Чтобы развеять сомнения в том, что кому-то нужны шестисекундные видео, достаточно взглянуть на статистику: аудитория приложения удваивается каждый месяц. За первые четыре месяца существования Vine его пользователем стал каждый двенадцатый обладатель iPhone в США.

В России популярен аналогичный видеосервис Coub (Микер его не упоминала, зато о нём написал Techcrunch). Он, как и Vine, предназначен для создания очень коротких зацикленных видео. За один только май посещаемость Coub выросла в два раза и достигла миллиона визитов в день.

Другой пример из презентации Микер — Dropcam, недорогая камера слежения, совершенно не требующая настройки. Купил, воткнул в розетку — и смотри всё, что она передаёт, на мобильном телефоне, планшете или в браузере на ПК с помощью специального веб-сервиса. Сервис настолько популярен, что за минуту его серверам приходится принимать больше видео, чем Youtube.


В России аналогичную идею пытались реализовать создатели «Глазокамеры», но без особого успеха.

Что касается данных и звука, то их доля в тех зеттабайтах информации, которую выкладывают в интернет, пока минимальна, но это, по мнению Микер, только начало. Оживление, связанное и с тем, и с другим типом информации, заметно невооружённым глазом.

Немецкий SoundCloud, представляющий собой подобие Youtube для музыки и подкастов, может похвастаться тем, что каждую минуту его пользователи загружают одиннадцать часов аудио. Это очень много, особенно если учесть, что средний аудиотрек, как правило, короче, чем среднее видео.

Другой пример необычного применения аудио — звуковой чат, встроенный в китайский мессенджер Tencent WeChat. В отличие от, например, Skype, общение происходит не в реальном времени и похоже не столько на телефонный разговор, сколько на обмен звуковыми письмами.


В случае данных речь может идти и об отзывах в сервисе наподобие Yelp (Микер отмечает, что Yelp накопил уже 39 миллионов пользовательских отзывов на обслуживание в магазинах, ресторанах и т.п., причём за год это число увеличилось на 42 процента), и о картографической информации, передаваемой пользователями Waze, и о персональной статистике, которую собирают такие приложения и гаджеты, как браслет Jawbone UP, следящий за активностью и сном своего обладателя, или сервис MyFitnessPal, учитывающий калорийность потребляемой пищи.

Последний пример напрямую связан с другой важной тенденцией, о которой говорила Мэри Микер: носимыми устройствами.

Следующий виток

Микер полагает, что развитие компьютерной техники идёт витками, которые продолжаются около десяти лет. Шестидесятые годы были временами мейн-фреймов, в семидесятые доминировали мини-компьютеры, а затем наступила эпоха персональных компьютеров. Век завершился всеобщей интернетизацией.


Главной темой минувшего десятилетия были мобильные устройства. Микер приводит статистику, свидетельствующую, что мобильный интернет и мобильные приложения постепенно перестают быть маловажным дополнением к «настоящему» интернету, доступному только на ПК. Ещё немного, и всё станет наоборот — большинство пользователей будут обращаться к интернету с помощью мобильных устройств. В Южной Корее и Китае это уже так. Ещё один факт в ту же копилку: почти половина транзакций в американском Groupon приходится на мобильных пользователей. Два года назад их доля была втрое меньше.

В четвёртом квартале объёмы поставок планшетов впервые обошли объёмы поставок и ноутбуков, и настольных компьютеров. Спрос на планшеты увеличивается с поразительной скоростью — не только быстрее, чем спрос на ПК (это само собой разумеется), но и чем спрос на смартфоны. Причём разница весьма ощутимая: тройная, если взять Apple.


Поставки настольных компьютеров, ноутбуков и планшетов. По вертикали — миллионы штук, по горизонтали — кварталы

Наступление мобильных устройств только начинается, но все грядущие перемены так или иначе были запущены в течение первого десятилетия XXI века. Пару лет назад пошёл отсчёт второго, и у него, разумеется, своя специфика. Мэри Микер полагает, что очередной виток будет касаться не универсальных, а специализированных мобильных устройств.

Общепринятого названия для них пока нет. Микер обозначает эти гаджеты труднопереводимыми английскими словами Wearables (образовано от слова «носить»), Drivables (от слова «ездить»), Flyables (от слова «летать») и Scannables (от слова «сканировать»).

Вокруг Wearables действительно намечается ажиотаж. Речь идёт о гаджетах, которые носятся на теле, как гипотетические наручные часы Apple, электронные очки Google Glass или хотя бы напичканный датчиками браслет Jawbone UP, упомянутый несколькими абзацами выше.


Google Glass (Источник: Antonia Zugaldia)

Скептицизм в отношении таких устройств неизбежен, но Микер сомневается в его уместности. Те, кто не верит в перспективы Google Glass, скорее всего, не поверили бы и в интернет или персональные компьютеры.

В 1977 году основатель DEC Кен Олсен сказал: «Нет никаких причин для того, чтобы пожелать завести компьютер дома». Трудно поверить, что он не замечал происходящего вокруг. В 1977 году уже работали Microsoft и Apple, а в Xerox PARC тестировали прототип первого ноутбука. Тем не менее Олсен был уверен, что персональные компьютеры ничего не изменят. Люди, заранее отвергающие Google Glass, возможно, повторяют ту же ошибку.

Носимые гаджеты — это не просто очередная итерация мобильных телефонов. Они обладают массой особенностей, которые роднят их между собой. Для управления чаще используют голос и жесты, чем более традиционные сенсорные экраны или клавиши. За счёт этого с ними можно взаимодействовать, занимаясь чем-то другим, — они не требуют рук.

Размер и вес очков или браслета заведомо ограничивает величину батареи, поэтому минимальное энергопотребление для таких устройств ещё важнее, чем для мобильных телефонов или планшетов.

Они никогда не отключаются и продолжают работать в фоне, непрерывно собирая с помощью датчиков информацию о пользователе, которая может упростить ему жизнь (как в случае Google Now) или помочь достигнуть какой-либо цели (как в случае Jawbone UP).

Микер выделяет ещё несколько характерных свойств носимых гаджетов: постоянное подключение к интернету, возможность загрузки сторонних приложений, мгновенное включение и т.д. В половине случаев непонятно, появятся ли такие устройства потому, что энергопотребление процессоров, алгоритмы распознавания голоса и другие технологии наконец доросли до нужного уровня, или наоборот.


Когда речь идёт о Driveables и Flyables, такой вопрос не возникает. Driveables — это бортовые компьютеры автомобилей и автомобильные гаджеты, а Flyables — беспилотные летательные аппараты. Несмотря на то что по Соединённым Штатам уже несколько лет разъезжают прототипы самоуправляемых машин Google, а беспилотники всё чаще используют не только военные, быстрого прогресса в этой области не стоит ожидать хотя бы из-за того, что в обоих случаях для движения вперёд необходимо одобрение властей.


QR-код на британском посольстве в Китае (кадр из презентации Мэри Микер)

Идея Scannables связана с использованием и генерацией машиночитаемых кодов. Вообще говоря, в Японии QR-коды применяются больше десяти лет, но Микер полагает, что сейчас эта технология переживает второе рождение. На Западе всё популярнее становятся мобильные приложения в духе Passbook для iOS, которые заменяют бумажные билеты, платёжные чеки или купоны, демонстрируя на экране код, который может считать кассовый аппарат.

А на Востоке есть Китай, где QR-коды открыли лишь недавно. За год частота использования кодов в этой стране выросла более чем в три раза. Приложение уже упоминавшегося Tencent WeChat позволяет отсканировать QR-код в магазине, чтобы подписаться на уведомления о скидках. Британское посольство не отстаёт от моды: на его ворота водрузили гигантский QR-код, ведущий на страничку посольства в Weibo, китайском клоне Twitter.

Равнение на Китай

Интерес к Китаю пронизывает всю презентацию Мэри Микер. Там многое не так, как на Западе. Например, уже сейчас жители этой страны проводят меньше времени перед экраном телевизора, чем используя интернет и мобильные телефоны. Соединённым Штатам до этого пока далеко, хотя дело идёт к тому же.

Другие факты, приводимые Микер, заставляют вспомнить, насколько же Китай велик. В конце прошлого года крупный китайский интернет-магазин Alibaba продал товаров на большую сумму, чем Amazon и eBay вместе взятые. Тем временем суммарное количество пользователей iOS и Android в Китае превысило количество пользователей в Америке — и это несмотря на то, что американцам проще позволить себе дорогой смартфон.


Доля времени, которую потребители уделяли различным медиа в 2012 году. По вертикали — доля времени в процентах

Микер крайне интересуют веб-сервисы и приложения, разработанные специально для китайской аудитории. У многих из них есть аналоги в других странах, но китайская специфика делает их уникальными. Она привела в пример приложение, с помощью которого можно в реальном времени следить за передвижением по Пекину курьера, доставляющего заказ на велосипеде. При необходимости с курьером можно связаться нажатием одной кнопки.

Приложения для вызова такси ожесточённо конкурируют между собой (Микер заметила, что всё это здорово напоминает ранние годы WWW, когда так же яростно соперничали Yahoo и Excite). Некоторые функции таких приложений не имеют аналогов в США. Например, одно из них позволяет поторговаться: свободный таксист направится туда, где ему обещают больше денег. Другие приложения рассылают голосовые сообщения по всем такси в окрестностях или показывают положение машин на карте.

Оказывается, в Поднебесной не только копируют чужое, но и делают кое-что своё. Когда это происходит, трудно определить, удалось ли китайцам опередить Кремниевую долину, или же они направились собственным путём, который малоинтересен всему остальному миру. Первого варианта никогда нельзя исключать.


К оглавлению

Быть проще! Как стала хитом игрушка Dots и почему ИТ-индустрия возвращается к простым интерфейсам Евгений Золотов

Опубликовано 03 июня 2013

Вот уже месяц в iTunes Store творится очередное безумие: публика сходит с ума по игре Dots. Охарактеризовать которую лучше даже не словом «простая», а «примитивная». Dots — бесплатная игрушка для iOS, весь смысл которой заключён в тридцати шести жирных цветных точках. Точки одного цвета нужно соединить линией: прикладываешь палец и нанизываешь их одну за другой, чем больше тем лучше. Партия за партией выясняются некоторые хитрости: например, рисование замкнутых фигур даёт больше баллов, а за набранные баллы можно приобрести нужные точки. Но в общем и целом всё чрезвычайно просто: минута на раунд, похвастаться рекордом (через соцсети), повторить. И это всё. Правда. Точка!

Так вот, несмотря на и даже вопреки примитивности, Dots собрала за первую неделю миллион пользователей, ворвавшись в топ бесплатных приложений iOS. А к концу мая у неё было уже три миллиона поклонников и четверть миллиарда проведённых игр. Плюс версия для iPad, режим «мультиплея» (в кавычках, потому что, знаете, это такой «школьный мультиплей», когда смартфон передают из рук в руки и у каждого игрока свой аккаунт, чтоб не путать баллы), а в ближайшей перспективе Android-вариант — который только подстегнёт эпидемию, уж в этом можно не сомневаться.


Минута чтобы научиться — и вся жизнь, чтобы стать мастером!

Но что, чёрт возьми, заставляет людей «западать» на «Точки»? Ладно школяры, которые испокон веков ведут баталии на тетрадных листах и грифельных досках от скуки. Но ведь в смартфонную Dots режутся далеко не школьники — серьёзные, взрослые люди вплоть до пенсионного возраста! Впрочем, тут Dots не первая и наверняка не последняя. Вспомните: подавляющее большинство культовых видеоигр — не просто оставшихся в памяти благодарных потомков, но переживших года, платформы, архитектуры и продолжающих развлекать игроков поныне — это как раз такие вот простые, даже примитивные игрушки. Их названия известны всем и нет нужды пояснять, о чём игра: возьмите недавно отметившую сорокалетний юбилей Pong, Breakout/Arkanoid, Space Invaders, Asteroids, Tetris или Pacman. И это только видеоигры. А ведь и среди обычных игр та же ситуация: вспомните хоть пятитысячелетние шашки или близкую по возрасту Го. Большинство религий живут меньше, чем эти простецкие забавы для ума!

Сверхъестественным успехом простые игры обязаны нескольким факторам. Прежде всего это отсутствие необходимости изучать (да и составлять даже) инструкцию. В большинстве случаев они понятны с первого хода, а тонкости выясняются уже в ходе игрового процесса. Который — и это фактор номер два — как правило сравнительно короток, не зависит от предыдущих партий и может быть прерван в любой момент без боязни потерять важные промежуточные результаты. Вот, кстати, почему такие игры ещё называют казуальными (от английского casual), то есть запускаемыми от случая к случаю.


Два других фактора менее очевидны, но едва ли менее эффективны. Это мощная символичность и расслабляющий эффект. Возьмите Тетрис: шутя, из него выводят дюжину жизненных уроков, вроде «не накапливай ошибок», «будь готов воспользоваться шансом», «не прекращай попыток, пока жив» и других. Смешно? А вот любители Го, например, видят в такой философии глубокий смысл: они считают игру стратегическим искусством, пригодным для изображения, анализа и прогнозирования сложных «реаллайфовых» систем — в экономике, политике, общественной жизни. Что касается релаксации, простые правила простых игр, похоже, благотворно сказываются на наших мозгах, помогая на время забыть о повседневных проблемах и обеспечивая известный положительный постигровой эффект. Так что хоть полчаса посреди рабочего дня, проведённых за тетрисом или в тех же Dots, определённо бьют по продуктивности, вряд ли возможно категорически считать потраченное на игру время потерянным.

Вопрос отдачи от простых игр вообще непростой. Игрок получает всё, а вот что приносят такие игрушки своим создателям (кроме славы, разумеется)?. Ведь простота — не только преимущество, но и самое слабое место, если говорить об игре как о продукте. Такие игровые программы легко воспроизводятся и варьируются, порождая десятки и сотни клонов. И как минимум один раз (точно в конце 70-х и, возможно, в начале 80-х годов прошлого века) это уже приводило гейм-индустрию к кризису: дешёвые клоны выбивали из бизнеса крупных игроков. С другой стороны, при правильном подходе (в своё время таким было, например, производство аркадных автоматов) простая игра способна создателей буквально озолотить. Есть данные, что одна только Pacman принесла правообладателям миллиарды долларов. Dots, кстати, уже тоже прибыльна, хоть авторы и не называют цифр: зарабатывают они на продаже точек — опциональной услуге, для успеха не обязательной (необязательность, ненавязчивость платных опций они тоже считают одним из факторов успеха простой игры).

Экскурс в простые игры напоминает археологию — ведь почти все культовые игрушки из этой категории были придуманы минимум четверть века назад. Можно предположить, крест на эволюции простой игры поставил резкий рывок, совершённый вычислительной техникой в девяностых-нулевых — рывок, сделавший возможным правдоподобную симуляцию реальности. Однако сегодня наблюдается явное противоположное течение.


Во-первых, нарастающая сложность цифровых устройств спровоцировала парадоксальный эффект: простые игры начали переводить в новые измерения, открывшиеся благодаря успехам техники. Что это значит проще показать, чем пояснить. Посмотрите на совсем свежий ролик, где Нолан Бушнелл — тот самый, основатель Atari, крёстный отец Pong и дядя Asteroids — играет в суперсовременный вариант игры 1979 года под названием Human Asteroids. Простота оригинальной игрушки здесь не только сохранена, но и возведена в новую степень благодаря технике XXI века. «Джойстиком» выступает сам игрок, перемещающийся по игровой комнате на кресле (его перемещения отслеживает Kinect), экран отсутствует вовсе, а игровым полем служит пол, на котором лазером рисуются космические объекты. Тридцать, двадцать, да даже десять лет назад такое было невозможно в принципе. А сегодня почти всё необходимое уже доступно массовому покупателю — и назревает взрыв: в один прекрасный день гейм-индустрия вдруг поймёт, что пора перестать зацикливаться на клавиатуре и дисплее. И видеоигры вырвутся на новые просторы.

Во-вторых, мы переживаем второе рождение простых игр в форме феномена казуальных игрушек. С момента выпуска первого iPhone, дешёвые, не требующие специального железа, а главное предельно простые и понятные даже далёким от компьютерных реалий людям, «казуалки» сильно потеснили классическую гейм-индустрию. За пять лет смартфоны и планшетки подарили нам, пожалуй, больше простых игр, чем было придумано их за всю историю персонального компьютера. И пусть вас не пугает, что среди них пока нет явного конкурента Тетрису или Понгу: великое, как известно, видится на расстоянии, а мы пока ещё ушли недостаточно далеко, чтобы в полной мере оценить привлекательность тех же Angry Birds.

Больше того, весь компьютерный мир, кажется, берёт курс на простоту. Взгляните на Windows 8, вспомните слухи о грядущей модификации пользовательских интерфейсов Mac OS X и iOS: «плоский» дизайн оказался свежей, гениальной находкой, позволяющей втиснуть функционал мощных систем в ограниченные изобразительные возможности мобильной электроники. То ли ещё будет!

В статье использованы иллюстрации Betaworks, Julochka, Andrei Zmievski


К оглавлению

Загрузка...