Опубликовано 26 июля 2010 года
Компания Autodesk представила черновой вариант нового сервиса под названием Photofly, которая, как явствует из пресс-релиза, позволяет «с лёгкостью создавать трёхмерные модели из фотографий».
Суть в следующем: Photofly — это веб-сервис, техническая демонстрация технологии, которая позволяет автоматически или с минимальным вмешательством человека создать трёхмерную модель любого объекта на основе массива его фотографий.
На первый взгляд создаётся впечатление, что Photofly напоминает Microsoft Photosynth... В некоторых аспектах так и есть, но дьявол кроется в деталях: хотя и Photosynth, и Photofly формируют облако точек на базе фотографий, конечный результат Photosynth — это «трёхмерная декорация», которую можно только просматривать (хотя и в немалых подробностях), в то время как Photofly подаёт на блюдечке с голубой каёмочкой трёхмерную модель, которую можно редактировать и так и этак.
http://www.youtube.com/watch?v=2Y13ZB43RE8
Алгоритм прост (по крайней мере, с точки зрения пользователя): сфотографируйте нужный объект с нескольких сторон и... И всё, цельную мозаику и последующее преображение в трёхмерную модель сервис осуществит сам, почти без участия человека).
Чем больше референсных изображений, тем лучше. Если речь идёт о круговом фотографировании, то рекомендованный шаг должен составлять не более 10&grad;, так, чтобы калибровочный сервис Camera Factory мог высчитать все перехлёсты и собрать единое изображение. А на его основании — сгенерировать облако точек и массив виртуальных камер, по одной на каждую фотографию (для чего и требуются ресурсы «облака»).
Облако точек и виртуальные камеры вместе образуют так называемую «Photo Scene». Работа непосредственно с «фотосценой» осуществляется уже с помощью редактора Photo Scene Editor — бесплатной (до 1 августа 2011 года) клиентской программы для проекта Photofly.
И вот когда «фотосцена» готова, пользователю приходится шевелить мозгами и руками: как в обычном трёхмерном редакторе расставлять в окне Photo Scene опорные точки, задавать масштабы и т.д.
Сам процесс наглядно показан на этом видео от Autodesk:
http://www.youtube.com/watch?v=l4GoJKHVago
Получившуюся сцену можно экспортировать в формат DWG, а затем импортировать в любой CAD-пакет или трёхмерный редактор, который данный формат поддерживает (AutoCAD, Autodesk Revit, Autodesk 3ds Max).
Все эти процедуры в Autodesk поименовали Reality Capture — «захватом реальности». В отличие от трёхмерного сканирования, где сканеры снабжены дальномерами, позволяющими определять глубину каждой конкретной точки на поверхности объекта, Photofly должен вычислять параметры глубины самостоятельно, ориентируясь по разнице в освещённости объекта на разных фотографиях.
С этим и связаны, кстати, требования избегать блестящих и прозрачных поверхностей, которые точно собьют премудрые алгоритмы с толку. Не в чести будут и равномерные однотонные стены, лишённые ощутимого рельефа; фотография «просто стены», без какого-либо отчётливого окружения — заметной части потолка или пола — также не самый удачный вариант: определить расстояние до такой стены по фотографии не получится.
С тем же связана и рекомендация снимать при пасмурной погоде — свет равномерный и рассеянный, без лишних теней и бликов, которые способны сбить с толку алгоритмы Photofly.
В принципе, это не первый сервис по более-менее автоматическому созданию трёхмерных моделей из фотографий. Компания Autodesk сейчас только пробует почву в этой сфере. То ли ещё будет, когда она развернётся в полный рост...
Остаётся добавить, что клиент Photofly — Photo Scene Editor — работает только под Windows XP SP3 и Windows 7. Потребуется 1 Гб оперативной памяти и 1 Гб места на жёстком диске, а также видеокарта с объёмом памяти не менее 256 Мб и поддержкой OpenGL.
Опубликовано 28 июля 2010 года
В ноябре 2009 года в интернете заработал новый сайт chatroulette.com. Он стал популярен буквально в считанные дни. Дело в том, что, несмотря на непримечательный внешний вид, в Chatroulette заложена простая и в то же время новаторская идея: он позволяет анонимному пользователю инициировать видеочат с другим таким же анонимом.
Сделал Chatroulette россиянин Андрей Терновский, которому на тот момент было всего 17 лет. По его словам, идея пришла Терновскому во время видеочата с друзьями по Skype, а название родилось по мотивам старого фильма «Охотник на оленей», в котором персонажи, участники войны во Вьетнаме, часто играют в «русскую рулетку».
Можно, конечно, принять эти слова на веру, но, тем не менее, похожие концепции уже существовали. Например, есть сайт Omegle, на котором также можно початиться с анонимом, правда до марта 2010 года только в текстовом режиме. Теперь здесь можно инициировать и видеочат, но, увы, за пять месяцев, прошедших с момента создания Chatroulette до введения этой возможности, поезд ушёл.
Впрочем, не всё шло гладко. У Chatroulette с самого начала были большие проблемы не очень приличного характера. Дело в том, что чуть ли не половина анонимов-посетителей сайта предпочитает направлять вебкамеру в область паха. На второй или третий раз практически любой пользователь натыкается на очередного индивида, занимающегося мастурбацией. Да и не только мастурбацией — в чат иногда заходят несовершеннолетние юноши и девушки, не обременённые представлениями о морали. Как же получилось, что на chatroulette.com собралось такое количество извращенцев?
Несомненно, всё это неспроста. Для того чтобы разобраться, откуда ветер дует, достаточно зайти на анонимный форум 4chan.org или один из его российских аналогов. Хотя, наверно, сначала стоит предостеречь, что неподготовленного человека контент, который выкладывают пользователи этих сайтов, может шокировать — он зачастую находится за гранью общественной морали. Основная аудитория 4chan — люди до 22 лет, при этом, чаще всего, люди одинокие и асоциальные. И именно оттуда Chatroulette начал своё победное шествие.
В первые дни на chatroulette.com сидело не больше 500 человек, но потом, не без помощи самого Терновского, ссылка на сайт попала на 4chan, а оттуда — уже и в СМИ, которые раструбили о новом феномене. Дальше — больше: видео с розыгрышами в анонимном видеочате стали чрезвычайно популярны на YouTube, весть о сайте уже передавалась из уст в уста, и Chatroulette стал мейнстримовым явлением. Но, видимо, первая волна пользователей, пришедшая с 4chan, задала общий тон коммуникации.
А что же стало с Андреем Терновским? Сначала он управлял сайтом прямо с компьютера в своей спальне, а 10000 долларов на проект ему дали родители. В один прекрасный момент молодой человек узнал, что его сайт знаменит — тогда ему прислали счёт за хостинг на несколько тысяч долларов. Вскоре он уехал в США искать инвесторов.
Тем не менее, несмотря на популярность сайта, сейчас многие считают Chatroulette практически мёртвым. И основная причина смерти — именно они, пенисы. Они здесь повсюду. Сколько ни пытался Терновский оставлять на сайте предупреждения о том, что бравировать перед вебкамерой своим мужским достоинством незаконно, всё равно каждый третий видеочат на Chatroulette сводится к демонстрации первичных половых признаков.
Конечно, Терновскому всё это не нравится — ведь основать компанию и привлечь инвестиции в случае незаконной деятельности не получится. Но недавно решение проблемы, похоже, было найдено. «Я, с помощью нескольких хороших разработчиков, — пишет Терновский в своём блоге, — начал собирать информацию, такую, как IP-адреса, а также скриншоты нарушителей». Все эти материалы основатель Chatroulette обещает отдать на рассмотрение соответствующим органам.
К тому же, недавно на сайте появились тематические каналы, в некоторых из которых разрешён контент «для взрослых». Что же будет дальше? Пока что большинству откровенно начхать на всякие предупреждения и анонимы демонстрируют свои части тела в основном канале без всякого зазрения совести, даром что существует клавиша «пожаловаться». Если на пользователя пожалуются три человека, он будет на некоторое время забанен (тоже не помогает, желающих показать своё достоинство слишком много).
Впрочем, может и не стоит Терновскому ничего такого делать? Ведь если действительно кого-то начнут привлекать за такие поступки к ответственности, не разбежится ли аудитория сайта? В конце концов, что за радость созерцать унылые физиономии скучных пользователей?
Опубликовано 28 июля 2010 года
Профессор Елена Сёмушкина из Мичиганского технического университета — из тех, кто «сказку сделал былью»: под её руководством американские учёные придумали специальное покрытие, делающее объекты невидимыми. Правда, с целым рядом оговорок, но звучит, как фантастика — выходит, что в перспективе вполне возможно создать если не шапку-невидимку, то, по крайней мере, плащ Гарри Поттера, закутавшись в который с головой, можно стать невидимым.
Если быть точным, то открытие учёных заключается в создании первого в мире неметаллического маскирующего покрытия, позволяющего делать цилиндрические объекты невидимыми в инфракрасном диапазоне. Главное отличие эксперимента Елены Сёмушкиной от предыдущих опытов заключается в том, что в нём были использованы цилиндрические стеклянные объекты, в то время как ранее эффект невидимости пытались получить с помощью металлических колец и проводов: объект, который нужно скрыть, помещался в кольца, в которые подавался электрический ток.
До невидимости в видимом свете пока ещё далеко, но очевидно, что первые шаги сделаны в правильном направлении. Адьюнкт-профессор электротехники и компьютерной инженерии МТУ Елена Сёмушкина обнаружила способ использования магнитного резонанса для поглощения лучей света и направления их в обход объектов, что и делает такие объекты невидимыми.
Сёмушкина и её коллеги из университета штата Пенсильвания создали неметаллическое покрытие, выполненное из халькогенидного стекла. Этот диэлектрик (то есть материал, не проводящий электричество) имеет необычную структуру: он состоит из миниатюрных резонаторов, объединённых в концентрические окружности, которые образуют цилиндр. Благодаря эффекту магнитного резонанса, луч света, направленный на такое стекло, отклоняется в сторону от центральной оси цилиндра, и это делает его невидимым. Компьютерное моделирование показало, что объект диаметром 300 нм и высотой 150 нм становится незаметным в лучах инфракрасного диапазона с длиной волны порядка одного микрона.
Как и прочие исследователи, занимающиеся проблемой невидимости, Сёмушкина использует в своих экспериментах метаматериалы (то есть искусственные композитные материалы), обладающие свойствами, не существующими в природе. Американское физическое общество назвало метаматериалы одним из трёх главных открытий десятилетия. В этих материалах атомы или молекулы природных материалов заменяются миниатюрными резонаторами, благодаря чему, в отличие от естественных материалов, они способны взаимодействовать как с электрическими, так и с магнитными свойствами световых волн. Здесь пересекаются классические области изучения материаловедения и электротехники, поскольку метаматериалы могут обладать необычными характеристиками, которые не отвечают общепризнанным законам оптики.
Халькогенидное стекло с резонаторами в концентрических окружностях — именно такой искусственный метаматериал, в состав которого входят сульфиды галлия, германия и индия. Благодаря своей микроструктуре он способен создавать магнитный резонанс, вызывающий отклонение световых волн. Однако у метаматериалов есть одна особенность, преодоление которой вызывает большие сложности: дело в том, что их оптические свойства могут существенно меняться в зависимости от размеров. То есть, теоретически, для покрытия большой площади потребуется множество независимых элементов, не только никак не взаимодействующих друг с другом, но и не препятствующих естественному распространению света. Даже программные симуляторы пока что не дают возможности смоделировать «исчезновение» достаточно больших предметов.
Тем не менее, Сёмушкиной и учёным из Университета Пенсильвании удалось создать структуру «плаща-невидимки», состоящего из одинаковых наноразмерных резонаторов из халькогенидного стекла. Уже состоялась первая демонстрация этого «плаща» в действии, но, увы, пока не в видимом диапазоне, а в микроволновом.
Елена Сёмушкина и её коллеги продолжают исследования, экспериментируя с метаматриалами в невидимом диапазоне электромагнитных волн. В настоящее время физики изучают возможность масштабировать полученные результаты для работы в диапазоне микроволн длиной до нескольких сантиметров. Для этого используются керамические резонаторы, созданные с учётом результатов опытов с халькогенидными цилиндрами.
Эксперименты проходят в безэховой камере Мичиганского технического университета, расположенной в лаборатории Центра электроэнергетики. Стены камеры покрыты звукопоглощающим вспененным материалом — конусами тёмно-серого цвета. В камере установлены антенны, передающие и принимающие микроволны, а также металлические цилиндры с керамическим покрытием. Эксперимент показал, что такое покрытие позволяет успешно «прятать» цилиндры диаметром от 2 до 3 дюймов (50,8-76,2 мм) и высотой от 3 до 4 дюймов (76,2-101,6 мм).
По словам Сёмушкиной, начав с экспериментов в невидимом спектре, учёные намерены перейти к более высоким частотами и меньшим длинам электромагнитных волн. Она подтвердила принципиальную возможность того, что когда-нибудь можно будет спрятать от глаз неприятеля армейский отряд или целый танк, но до этого ещё очень далеко.
Приятно осознавать, что учёный, занимающийся столь фантастическими экспериментами, — наш соотечественник. Научную деятельность Елена Сёмушкина начинала в Томске, где получила степень кандидата физико-математических наук, но уже около 15 лет работает в США. В Университете Пенсильвании ей была присуждена докторская степень (PhD) в области материаловедения. С тех пор она занимается исследованиями на стыке двух областей — изучения материалов и электромагнитных процессов. Среди важнейших достижений Сёмушкиной — создание первых в мире диэлектрических метаматериалов, не содержащих металлов, которые, теоретически, могут стать «невидимыми» в видимом спектре.
Опубликовано 28 июля 2010 года
DMCA (Digital Millennium Copyright Act — Закон об авторском праве в цифровую эпоху) дополняет законодательство США в области авторского права директивами, учитывающими развитие современной техники. Закон действует с 1998 года, но каждые три года Библиотека Конгресса США пересматривает его актуальность. Очередной пакет поправок вносит в DMCA интересные изменения. В частности, был разрешен взлом мобильных устройств с целью установки на них программного обеспечения (в том числе не сертифицированного производителем), а также снятие блокировки телефона для работы только с сим-картой определённого оператора (так называемая «разлочка»).
Все новостные ресурсы, сообщившие об этом изменении в американском законодательстве, обязательно упоминают продукцию Apple. Ничего удивительного — эта компания плохо относится к любителям поковыряться во внутренностях своих гаджетов. Apple запрещает процедуру разблокирования iPhone (так называемый Jailbreak — «побег из тюрьмы»), которая позволяет владельцу устанавливать приложения не из AppStore, беспрепятственно ставить пиратские коммерческие программы и получать доступ к файловой системе устройства.
Теперь Jailbreak законен, и запуск не сертифицированных Apple (но приобретенных легальным путем) программ более не является нарушением авторского права. Однако никто не запретит Apple вводить собственные условия использования устройств: корпорация по-прежнему может отказывать в гарантийном обслуживании владельцам взломанных телефонов и выпускать прошивки, делающие модифицированные аппараты неработоспособными. Единственное отличие — за Jailbreak теперь нельзя привлечь к суду. Впрочем случаев судебного преследования владельцев взломанных iPhone пока не было, так что на практике ситуация не изменилась. Американские компании, занимающиеся взломом iPhone, теперь могут выйти из подполья, и, наверное, это станет единственным следствием изменений в законодательстве.
Гораздо интересней ситуация с «разлочкой» телефонов — iPhone продается в США только с контрактом AT&T и новый закон может изменить ситуацию на рынке. Но, конечно, невозможность судебного преследования владельцев «разлоченных» телефонов не повлияет на договорные отношения клиента с оператором. Если телефон продан с определенным тарифным планом и в договоре прописаны обязательства абонента пользоваться тарифом в течение определенного времени, DMCA эти обязательства не отменит. Другое дело, если временных ограничений нет — тогда новый закон может упразднить монополию AT&T.
Обновления в DMCA касаются и мобильных устройств других производителей. Ситуация здесь полностью аналогична — владелец может делать что угодно с купленным гаджетом. Установка модифицированных прошивок, сторонних приложений или «разлочка» телефона сама по себе преступлением не является, при условии, что программное обеспечение получено легальным путем. При этом производитель имеет полное право запрещать подобные действия (в том числе и техническими средствами) и может отказаться принять модифицированное устройство по гарантии.
Послабления в законе коснулись не только владельцев телефонов. Теперь американцам можно официально взламывать видеоигры для тестирования и поиска уязвимостей. Если защищающий программу аппаратный ключ пришел в негодность, и поставщик не может его заменить, пользователь имеет право обойти защиту. Новый DMCA также разрешает снятие защиты с видеоконтента для использования в образовательных целях, документалистике или для некоммерческого использования. Электронные книги теперь разрешено воспроизводить на устройствах, обеспечивающих восприятие для слабовидящих, даже если для этого нужно взломать защиту от голосового воспроизведение контента.
Изменения в DMCA нельзя назвать революционными — они всего лишь приводят законодательство в соответствие с реальностью. Многие граждане США становились преступниками, реализуя свое естественное право делать с купленным товаром, что им заблагорассудится. Закон не разрешает пиратство — он не позволяет распространять нелегальное ПО или контент. Но если ранее положения DMCA были написаны в интересах производителей и правообладателей, сейчас ситуация изменилась, и это не может не радовать. На территории РФ американский DMCA не действует, и на российском рынке его обновление никак не скажется.
Опубликовано 28 июля 2010 года
Многие ли игры помнят через двенадцать лет после дебюта? Некоторые — да, но исключительно с ностальгией. Starcraft — одно из самых ярких исключений из этого правила: через двенадцать лет она не то чтобы молода, но жива-живёхонька и даже процветает. Компания Blizzard до сих пор проводила чемпионаты по Starcraft, да и без её поддержки в заядлых игроках недостатка не было.
Описывать выход второй части игры словом «долгожданный» было бы нескольким преуменьшением. После анонса Starcraft II в 2007 игра то и дело всплывала в новостях, трейлеры и скриншоты широко тиражировались и обсуждались. Профессиональные игроки и бета-тестеры получили доступ к бета-версии игры в начале 2010 года, а финальный релиз состоялся в июле. Вечером 26 числа продажи начались и в России. Для проведения сопутствующего мероприятия компания Blizzard заняла в Москве целый магазин электроники Mediamarkt, где для желающих стать первыми обладателями заветной коробки с игрой было устроено шоу с музыкой, конкурсами и призами.
Однако лучшим подарком для собравшейся толпы стала, конечно, возможность пройти через турникеты и приобрести коробку со Starcraft II: Wings of Liberty. Продаётся она по 499 рублей. Подарочное издание в Россию пока не приехало.
Судя по количеству желающих приобрести Starcraft II, прогнозы скептиков не оправдались. Когда стало известно о том, что поддержки локальной сетевой игры не будет, и весь трафик будет передаваться через интернет и серверы компании, это вызвало волну протестов среди заядлых игроков. В адрес Blizzard даже была отправлена петиция, но на итоговое решение она никак не повлияла.
Отсутствие поддержки локальной сети означает лишь то, что многопользовательская игра без интернета станет невозможной. Казалось бы, не такая уж беда — интернет сегодня дёшев и LAN-вечеринки, на которые игроки ходили со своими компьютерами, давно позади. Впрочем, у профессиональных игроков всё же остался повод для волнения — соединение через интернет медленнее и менее стабильно, а любая задержка может повлиять на ход сражения.
У привязки игры к сервису Battle.net, при помощи которого теперь будут устраиваться любые сражения игроков друг с другом, есть и плюсы. К релизу Starcraft II он был обновлён до второй версии. Теперь сервис предоставляет куда большие возможности поиска противников и организации сражений. Для каждого игрока учитывается рост его навыков и полученные достижения. Также можно общаться в общем чате между двумя играми Blizzard: World of Warcraft и Starcraft II. Находящаяся в разработке игра Diablo III наверняка пополнит этот список.
Низкая по сравнению с мировой цена на российскую коробку со Starcraft II несёт в себе небольшой подвох. Заплатив 499 рублей за диск, покупатель получает доступ к Battle.net лишь на четыре месяца. Есть вариант и за тысячу рублей — к нему прилагается годовая подписка. После окончания срока её действия для продолжения игры придётся платить 100 рублей в месяц. Тем, кто этого делать не хочет, предлагается приобрести электронную версию при помощи кредитной карты или кошелька Webmoney. Она обойдётся в 1799 рублей, зато доступ к Battle.net в ней никак не ограничен.
Редактор уровней Starcraft II таит немалый потенциал для создания не просто собственных карт, но целых игр. Ещё возможности редактора, прилагавшегося к прошлой стратегической игре компании — Warcraft III, позволяли делать нетривиальные вещи, достаточные для создания небольших стратегических игр. Именно таким способом была создана популярная игра DotA.
Теперь же в редакторе можно будет делать ещё более интересные вещи. Когда на BlizzCon 2009 демонстрировались его возможности, среди прочего была показана игра, созданная в редакторе. Персонажем в ней можно было управлять напрямую и фактически она являлась шутером от третьего лица. Авторы «карт» смогут продавать собственные разработки в специальном магазине. В отличие от редактора карт, который в игру уже включен, о судьбе этой возможности пока что ничего не известно. Скорее всего, первое время во внутриигровом магазине будут продаваться лишь собственные творения Blizzard.
http://www.youtube.com/watch?v=joNPrnY4K_4
Компания, впрочем, собирается ещё не раз заработать на Starcraft II, причём более традиционным образом. Если точнее, то два раза — вслед за Wings of Liberty выйдут ещё две игры: Heart of the Swarm и Legacy of the Void. В каждой из них содержится кампания за одну из игровых рас: Терраны, Зерги и Протоссы соответственно.
Разделение игры на три части тоже взволновало покупателей: мало кого радует необходимость платить три раза вместо одного. Зато любая из этих кампаний будет длиннее, чем в первой части игры — по примерным оценкам на прохождение каждой из них может уйти около двадцати часов. Если судить по опыту компании Valve, выпускающей Half-Life 2 ещё более короткими эпизодами, это не такая уж плохая идея: каждый раз игра неплохо продаётся, а покупатели в итоге довольны получить хоть что-то. К тому же, куда более востребованный многопользовательский режим уже включен в Wings of Liberty и выход следующих частей повлиять на него не должен.
Популярность многопользовательского Starcraft успела побить все рекорды — она смогла стать одной из тех игр, которые прочно прижились в качестве спортивного мероприятия. Особенно профессиональными матчами славится Южная Корея — там Starcraft настолько популярен, что матчи транслируются чуть ли не по телевидению — неудивительно, что именно корейские игроки занимают первые места на международных чемпионатах. Если Blizzard удовлетворит эту аудиторию, то можно будет с уверенностью сказать, что игра удалась, и её будут ждать не меньшие слава и долголетие, чем предыдущую часть.
Опубликовано 28 июля 2010 года
Компания Disney купила фирму PlayDom, крупного разработчика многопользовательских игр для социальных сетей. Обошлась эта сделка в 563 миллиона долларов плюс обещание выплаты дополнительных 200 миллионов долларов, если дела будут идти хорошо. Playdom, фактически, является вторым по популярности создателем социальных браузерных игр — на первом месте находится компания Zynga, разрабатывающая Farmville и его аналоги.
Для Disney это уже вторая крупная сделка в области игр: меньше месяца назад компания приобрела фирму Tapulous, наиболее известную разработкой аналогов Guitar Hero для iPhone. Генеральный директор корпорации, Роберт Игер, говорит, что обе компании будут тесно взаимодействовать с творческими коллективами других подразделений Disney, таких как, например, телеканала ABC или издателя комиксов Marvel.
В свою очередь, PlayDom сама состоит из 15 студий, а также владеет множеством других мелких компаний, которые были приобретены ею в последнее время, начиная с ноября прошлого года. Одна из них достойна особого упоминания. Это MetaPlace известного игрового дизайнера Рафа Костера, сделавшего Ultima Online и Star Wars Galaxy.
В 2006 году Metaplace задумывался как платформа для тех самых социальных онлайновых игр. Тогда о них никто особо и не помышлял — не было бесконечных «ферм» и «мафий», Facebook только начинал развиваться, а в MySpace ещё не думали о собственных приложениях. Тем не менее, Раф Костер уже в то время часто говорил, что пора бросать разработку MMOG вроде Everquest и World of Warcraft — всё будущее именно за казуальными многопользовательскими играми.
Metaplace не был похож на обычные социальные сети. Скорее, это был браузерный Second Life — мир, который можно оптимизировать под себя, виртуальная реальность, как её представляли себе фантасты. Увы, идея не прижилась, пользователи не задерживались на ресурсе надолго, да и хороших приложений для Metaplace так и не появилось. К началу 2010 года проект был закрыт, но одноимённая компания осталась, после чего сама выпустила несколько игр для социальных сетей и вскоре была куплена PlayDom. Если верить руководству PlayDom, то, в основном, из-за своего уникального движка, который позволяет существенно упростить разработку приложений.
Но не только Disney покупает компании, связанные с браузерными играми. Практически в тот же день, когда PlayDome попала в лапы к Микки Маусу, произошла не менее важная сделка: крупная американская сеть магазинов по продаже компьютерных (и приставочных) игр GameStop приобрела сайт Kongregate.
Компьютерные игры (если это, конечно, не пасьянс «косынка») всегда считались уделом энтузиастов. С приходом же социальных приложений вроде Farmville стало понятно, как заставить простых людей, которые никогда не увлекались компьютерными развлечениями, платить за виртуальные товары. То есть, практически, за воздух.
Видимо, в GameStop отлично понимают тенденции рынка и поэтому решили сделать ход в правильную сторону. В конце-концов, Kongregate выполняет те же функции, что и GameStop, только для браузерных проектов (как многопользовательских, так и одиночных). Хотя, наверное, лучше будет сравнить этот сайт с Youtube для флэшовых игр — каждый разработчик может выложить на нём своё детище.
В месяц Kongregate посещают до 10 миллионов уникальных пользователей. Зарабатывает сайт с помощью собственной электронной валюты — ведь именно её приходится тратить на виртуальные товары в играх. Определённая часть прибыли идёт разработчику, а остальное — администрации Kongregate. Другая же часть выручки получается за счёт продажи рекламы — именно так разработчики пытаются пропихнуть свои приложения на более заметное место на ресурсе.
Победят ли казуальные игры «обычные»? Вряд ли, но количество качественных высокобюджетных проектов практически наверняка в ближайшее время снизится. Какая выгода тратить миллионы долларов на очередного Duke Nukem Forever, когда можно сделать Farmville за пять недель и заставлять пользователя каждый день выкладывать вполне реальные деньги за виртуальные вещи?
Впрочем, браузерные игры нового поколения пока находятся в зачаточном состоянии и трудно сказать, во что в результате трансформируются «фермеры». Но сейчас, как в эпоху бума «доткомов», когда акции практически любой ИТ-компании приносили прибыль, даже игра для Facebook, в которой можно только кликать на корову, позволяет разработчику получать деньги, и немалые.
Опубликовано 29 июля 2010 года
Со вчерашнего дня пользователи системы «Яндекс.Деньги» могут приобрести предоплаченную виртуальную карту MasterCard Prepaid. В совместном проекте также участвуют MasterCard Europe и КБ «Интеркоммерц». Виртуальная карта отличается от обычной отсутствием «пластика» и выпускается мгновенно.
Воспользоваться услугой можно, если к счету клиента в системе «Яндекс.Деньги» привязан номер сотового телефона: 12 цифр номера карты и код CVC2 отправляются в сообщении SMS, а остальные четыре указаны в разделе «История» на сайте «Яндекс.Денег». Карту можно оформить на сумму от 300 до 14000 рублей (или на эквивалентную сумму в долларах США либо в евро). Комиссия при заказе составляет 1,99% от номинала, а для валютных карт добавятся ещё два процента к курсу ЦБ. Пополнение счета невозможно, но клиент всегда может оформить несколько карт.
Срок действия MasterCard Prepaid ограничен концом календарного месяца, следующего за месяцем выпуска, неиспользованные средства возвращаются на счёт в системе «Яндекс.Деньги» через 45 суток после окончания срока действия карты. При возврате покупок деньги также возвращаются в платежную систему «Яндекса». Подробности об условиях предоставления услуги доступны в блоге «Яндекса».
"Далеко не все банковские карты подходят для оплаты покупок в интернете, да и не все люди решаются сообщить данные своей карты в сети, — говорит Наталья Хайтина, заместитель генерального директора «Яндекс.Денег». — Чтобы пользователи «Яндекс.Денег» могли оплатить покупку в любом интернет-магазине, мы дали им возможность оформлять виртуальные карты. Ими можно расплачиваться в магазинах, не подключённых к «Яндекс.Деньгам», и покупать всё, что угодно — от луковиц голландских тюльпанов до вувузел".
Денис Хренов, вице-президент КБ «Интеркоммерц» отметил, что данный продукт занимает уникальную нишу, существуя на стыке электронных денег и традиционных платежных систем. Сходной точки зрения придерживается Илья Рябый, глава представительства MasterCard Europe: "Виртуальная предоплаченная карта MasterCard за «Яндекс.Деньги» — это инновационный и удобный продукт, который, несомненно, является прорывом на российском банковском рынке, сочетая в себе простоту использования интернета и банковскую надежность".
На самом деле проект «Яндекс» предлагает не первое подобное решение на российском рынке платежных систем: клиенты QIWI могут купить карты VISA Virtual с августа 2009 года. Комиссия здесь составляет 3,63 процента (при минимальном размере 25 рублей). Зато карту можно приобрести не только в онлайне (через систему «QIWI.Кошелек»), но и через терминалы оплаты. «Яндекс» вряд ли сможет отобрать значительную часть аудитории QIWI.
Впрочем, вполне возможно, что места на этом рынке хватит всем. Электронным платёжным системам и операторам микроплатежей нужны «шлюзы» в систему платежей традиционных, поскольку далеко не все поставщики товаров и услуг готовы с ними работать (особенно это касается западных интернет-магазинов). С другой стороны банки не рассчитаны на множество мелких операций и готовы отдать на аутсорсинг услуги, которые они оказывают недостаточно хорошо. Так что в скором времени мы наверняка услышим и о других подобных проектах.
Опубликовано 30 июля 2010 года
В Microsoft Research разработано новое дополнение к майкрософтовскому аналогу Google Street View — Bing Streetside: Street Slide.
Суть дополнения (пока ещё не внедрённого в Bing Streetside официально) заключается в возможности плавной навигации вдоль отображаемых улиц.
И в Google Street View, и в Bing Streetside улицы представлены последовательностями сферических фотопанорам или так называемых «пузырей» (bubbles), внутри которых можно поворачиваться и увеличивать масштаб в произвольном направлении. Однако если осуществлять приближение в направлении какого-либо удалённого объекта (например, здания, располагающегося дальше по улице), становится очевидной ограниченность разрешения фотографий. А реальное приближение к этому зданию — это шаг в следующий «пузырь». Выходит не слишком удобно, если нужно отыскать среди множества фасадов и вывесок что-то определённое.
Street Slide собирает фрагменты (боковые фрагменты, если точнее) отдельных панорам в единое целое, так что у пользователя появляется возможность плавно перемещаться (сайдскроллиться) вдоль располагающихся по улице зданий.
http://www.youtube.com/watch?v=K-_T949uSwU
Как видно из этого ролика (кстати, именно он будет сопровождать доклад авторов проекта на SIGGRAPH'10), при переводе в панорамный режим, на экране остаётся лишь относительно узкая полоса, внутри которой можно масштабировать изображения (правда неясно, в какой степени).
На экране, однако, остаётся довольно много пустого места, в котором предлагается размещать мелкомасштабный фрагмент «обычной» карты местности и логотипы коммерческих компаний, располагающихся на данной улице. По ним, естественно, можно будет осуществлять и поиск. И очевидно, что на этом Bing, скорее всего, будет делать деньги.
Соответственно, в любой момент из любой точки в плоском панорамном режиме (Street Slide) можно вернуться в режим сферической панорамы. Кстати, это в любом случае придётся сделать, если возникнет необходимость рассмотреть другую сторону улицы.
Очевидно, что разработчики Street Slide старались по возможности ослабить искажения: просмотр сторон улицы со всеми её фасадами возможен в двух режимах — «as-perspective-as-possible» (режим максимально возможной перспективы) и hyperperspective.
Аналогичные опыты, судя по всему, проводились ранее и в отношении Google Street View. В частности, как пишет сотрудник Google Люк Винсент, сооснователь компании Ларри Пейдж лично ездил по городу с камкордером, записывая окружающие виды. После этого появилась идея создавать длинные, сплошные изображения с несколько нестандартной перспективой, получившей название pushbroom panoramas.
В 2006 году в Стэнфорде был также разработан метод создания многоракурсных панорам. Однако создание таких панорамных изображений было сочтено слишком сложным, поэтому de facto стандартом сделались прилежащие сферические панорамы.
Когда Google Street View только-только появился то, что он тогда предлагал, казалось сущим чудом (и отличным аттракционом). Теперь же пресыщенная публика требует большего. А раз требует, так придётся сделать — nobless oblige. К сожалению, до совсем плавного перемещения по Google Street View или по Bing Streetside дело пока не дойдёт, но кто знает, что будет ещё через пять лет?
Опубликовано 30 июля 2010 года
Стало известно, что ЦРУ и Google поддерживают компанию Recorded Future. Эта компания занимается отслеживанием в реальном времени всего, что происходит в интернете. Её боты прочёсывают десятки тысяч сайтов, блогов, аккаунтов в Twitter, автоматически собирая данные о взаимоотношениях людей, компаний, об определённых действиях и инцидентах.
Специальный движок анализирует эту информацию, пытаясь выделить из неё закономерности, по которым происходят события и пытается предсказать ход аналогичных событий в дальнейшем. Выглядит достаточно фантастично, но генеральный директор компании, Кристофер Альберг, говорит, что система действительно может предсказать развитие той или иной ситуации.
Google не первый раз взаимодействует с разведкой США. Некоторое время назад компания не раз помогала устанавливать и настраивать оборудование для агентства. Но теперь, в первый раз, ЦРУ и Google вложились в одну компанию (хотя, конечно, никто не подтверждал официально, но факт есть факт: они сделали финансовые вливания в Recorded Future).
http://www.youtube.com/watch?v=ImhVpC-G_jg
Система Recorded Future позволяет вычленять из контекста веб-страниц имена людей, места и действия, которые они упоминают. Она анализирует когда и где эти события произошли и общее настроение документа. Затем искусственный интеллект пытается выяснить как всё это связано друг с другом. База данных, в которой записано около 100 миллионов событий, располагается на серверах Amazon.com, крупнейшего интернет-магазина в мире.
Разведовательное осуществляло инвестиции через свою компанию In-Q-Tel. Известно, что как у Google, так и у компании ЦРУ есть места в совете директоров Recorded Future и обе фирмы инвестировали в нее в 2009 году, фактически сразу после ее основания. Неизвестно, какие конкретно суммы были вложены, но считается, что каждый инвестор вложил в Recorded Future не больше 10 миллионов долларов.
Мало кто сейчас помнит, но подобный проект власти США уже пытались начать. Назывался он TIA («Тотальная иформационная осведомлённость»), о начале его было объявлено в 2002 году и целью его было выявлять потенциальных террористов путём сравнения данных из множества государственных и частных информационных хранилищ. Для этого использовались любые данные — вплоть до данных о покупках по банковским картам или визитов к врачу отдельных индивидов.
Вряд ли властям стоило объявлять о намерении создания этой системы публично — конечно, тут же разразился нешуточный скандал. Общественность требовала прекратить шпионить за гражданами и никакие заверения о том, что всё это делается из лучших побуждений для обеспечения безопасности этих самых граждан, не помогали. TIA пытались создать как ответ на страхи по поводу 11 сентября, но в результате люди наоборот стали видеть в проекте угрозу своей частной жизни.
В результате программу свернули, но Офис информационной осведомлённости, который был создан также в 2002 году закрывать не стали. Сейчас он официально занимается безобидными проектами, не затрагивающими личную жизнь граждан страны, но кто знает, может быть TIA вполне себе живёт и здравствует, только теперь уже без особой огласки.
Нет никаких сомнений, что после известий об инвестициях в Recorded Future, шум поднимут как ненавистники Google, так и конспирологи, которые вечно пытаются найти подвох в действиях властей. Впрочем, возможно в случае с Google эти опасения не так уж и беспочвенны — в руках компании, фактически, все публичные данные, когда-либо опубликованные в интернете и распоряжаться ими она может по своему усмотрению.
Лозунг Google — «не сотвори зла» (Don't be evil), но его очень часто подвергают сомнению: слишком уж большим количеством частной информации она владеет. И не важно, насколько чисты её намерения — всё равно найдутся люди, которым всё что-нибудь не понравится. Вряд ли Google и ЦРУ кому-нибудь дадут полный отчёт о том, зачем им понадобилась Recorded Future, а значит причина для слухов и домыслов найдётся.