Компьютерра 13.06.2011 - 19.06.2011

Статьи

Honeywell Kitchen Computer: крошечная история Евгений Лебеденко, Mobi.ru

Опубликовано 14 июня 2011 года


"Крошечной" историю уникального во всех отношениях кухонного компьютера я назвал в переносном смысле слова. Ведь информацию о нём пришлось собирать буквально по крошкам. Может быть, тем самым, которые остались на «разделочной доске» — одном из особенно нелепых атрибутов Honeywell Kitchen Computer.

Компьютер для «любой кухарки»

Декабрь 1968 года. В почтовые ящики среднестатистических семей среднестатистических американских городков почтальоны кладут рождественскую версию каталога Neiman Marcus. С его глянцевых страниц домохозяйкам белозубо улыбается овеществлённая американская мечта — счастливая семья, с мужьями-атлетами в джемперах пастельных тонов и отглаженных брюках, с послушными детьми, замершими в подобающих моменту позах, с шикарной мебелью из новомодного пластика и, конечно же, с массой нарядов и кухонных приспособлений, «существенно» облегчающих нелёгкую кухонную долю хранительниц очага.

Каково же было удивление домохозяек, когда среди сверкающих мельхиором (ваши гости не отличат их от настоящего серебра) столовых комплектов, сверхмощных соковыжималок и компактных тостеров они обнаруживали футуристичного вида объект — нечто среднее между школьной партой и пультом звездолёта «Энтерпрайз NCC-1701» из набирающего тогда популярность фантастического телешоу Star Trek.

Красочный рекламный разворот изображал стопроцентную американскую домохозяйку с внешностью Барби, которая элегантно опиралась на усыпанную переключателями и лампочками столешницу устройства.

Рядом с ним и даже на нём живописно расположились корзинки с зеленью. Надпись под картинкой гласила: «Если она умеет только отлично готовить, то с Honeywell также сможет прекрасно вычислять. Её суфле — совершенство, но планирование обеда может быть для неё проблемой? Именно об этом мы в Honeywell и думали, когда разрабатывали наш Кухонный Компьютер. Она научится программировать его для поиска взаимосвязанных любимых рецептов так же легко, словно заполучила в своё распоряжение собственную Хелен Корбитт. После программирования достаточно нажать несколько кнопок, чтобы создать меню, идеально организованное вокруг выбранного основного блюда. И если Она падает в обморок, глядя на счёт за потраченные на обед продукты, то сможет программировать его для того, чтобы не сильно опустошать семейную чековую книжку».

Именно так компания Honeywell, по-своему интерпретируя лозунги вождя-мечтателя из далекой России, решила научить «любую кухарку»... программировать с помощью компьютера Honeywell Kitchen Computer.

Идея просто сногсшибательная, учитывая, что в конце шестидесятых средний американец знал о компьютерах не больше, чем об устройстве синхрофазотрона. Конечно, он знал, что компьютеры решают важные задачи, связанные с космическими полётами, безопасностью государства и научными исследованиями. Но чтобы иметь компьютер дома, да ещё и на кухне, чтобы любимая жёнушка могла хранить свои рецепты и стараться экономить семейный бюджет на закупке продуктов? И, простите, за сколько? 10600 долларов?! Господи, да за эти деньги можно купить целых четыре Chevrolet Impala 1967 года выпуска (того самого muscle car, на котором братья Винчестеры разъезжают в сериале «Supernatural»). Да какой же глава семейства согласится на такую покупку?

Что же компания Honeywell предлагала за эту сумму? Процессорный модуль Kitchen Computer работал с частотой 2,5 мегагерца. В базовой комплектации компьютер оснащался четырьмя килобайтами ферромагнитной оперативной памяти. За дополнительную сумму (интересно, какую?) память могла быть расширена до невероятных шестнадцати килобайт. Программирование устройства осуществлялось с помощью контрольной панели с переключателями. Роль дисплея исполняла линейка лампочек, отображавших результат работы программы в бинарном виде. Дополнительно в стоимость компьютера входили двухнедельные курсы обучения азам программирования, три оригинальные поваренные книги от знаменитой поварихи Хелен Корбитт, а также кухонный передник оригинального дизайна в цветовой гамме компьютера. Ещё одной уникальной опцией была встроенная разделочная доска, являющаяся частью компьютера.

Даже учитывая всё, что предлагалось к Honeywell Kitchen Computer в нагрузку, его стоимость была умопомрачительной. Впрочем, рождественские каталоги от Neiman Marcus всегда отличались экстравагантными и дорогими предложениями. Чего стоит только золотое сиденье для унитаза и копия халата китайского императора династии Цинь, которые предлагались несколькими годами раньше. Неудивительно, что на Рождество 1969 года торговый дом Neiman Marcus не продал ни одного экземпляра Kitchen Computer. Зачем же было выставлять на продажу заведомо провальное предложение?


Если исключить пиар поваренных книг Хелен Корбитт, которая в то время возглавляла пищевой департамент Neiman Marcus, остаётся предположить, что производитель компьютера — компания Honeywell International пошла на этот шаг не от хорошей жизни. С этой подробности и начался сбор информации по крошкам; истинная информация об истории кухонного творения Honeywell целиком нигде не встречается.

Honeywell Computer Control Division. И облако в придачу

Стоит признать, Honeywell всегда была успешной компанией. Начав в конце девятнадцатого века с производства термостатов, компания чутко держала руку на пульсе потребностей рынка и инвестировала свои средства не в сиюминутные мыльные пузыри, а в направления, на годы определившие её деятельность. Самым обширным из этих направлений стала промышленная автоматизация — выпуск оборудования, осуществляющего управление самыми разнообразными технологическими процессами. Разработанный Honeywell протокол сбора данных и диспетчерского управления Digital Process Communication Protocol фактически определил принципы функционирования современных SCADA-систем и лёг в основу таких открытых стандартов, как протокол HART.

Промышленная автоматизация — далеко не единственное направление деятельности Honeywell. Компания успешно конкурировала на рынках военно-промышленного комплекса, аэрокосмической и химической промышленности. Даже побывала официальным дистрибьютором фототехники Pentax.

В конце пятидесятых к руководству компанией приходит Джеймс Бингер — чрезвычайно активный и дальновидный менеджер. Именно при нём были определены основные направления деятельности Honeywell: оборона, промышленная автоматизация, космос и аэронавтика, а заодно и компьютеры.

Реализуя компьютерное направление, Honeywell приобретает компании Datamatic и Computer Control Corporation. На базе наработок первой создается мейнфрейм Honeywell 800, благодаря которому Honeywell присоединилась к семи компьютерным компаниям, которые во главе с IBM определяли компьютерный рынок США. Вторая компания превратилась в подразделение Honeywell Computer Control Division (CCD). И именно в его рамках были созданы наиболее интересные модели компьютеров Honeywell.

Основным направлением Honeywell CCD стали микрокомпьютеры. Для конца шестидесятых выпуск относительно маломощных ЭВМ, не способных конкурировать с мейнфреймами, был достаточно рискованным шагом. Но специалисты CCD приняли беспроигрышное решение: поддерживать программно-аппаратную линейки своих компьютеров.

В 1967 году Honeywell выпускает линейку Series 16 — разных по предназначению, но совместимых по архитектуре и системе команд микрокомпьютеров. Первенцем стал DDP-116 — первый в истории компьютерного рынка шестнадцатиразрядный микрокомпьютер общего назначения. За ним последовала наиболее известная модель этой серии — компьютер DDP-516, именуемый ещё Interface Message Processor. Думается, его стоит назвать первым в истории роутером, поскольку именно DDP-516 использовался в проекте ARPANET в качестве узла маршрутизации пакетов.


Honeywell DDP-516

Младшеньким в Series 16 был микрокомпьютер H316. И именно одна из его модификаций попала на страницы каталога Neiman Marcus под именем Kitchen Computer.

Кстати говоря, совместимость компьютеров Series 16 сыграла одну из ключевых ролей в приобретении Honeywell в 1970 году компьютерного бизнеса компании General Electric. Ведь в нагрузку с ним шло участие в известнейшем проекте Multics — прообразе нынешних, набирающих силу и популярность вычислительных облаков (cloud computing). Одним из условий участия в Multics была простота наращивания вычислительной инфраструктуры в случае увеличения числа запросов в этой распределённой системе. В Multics компания Honeywell использовала свои мейнфреймы Series 68.

Однако и компьютеры Series 16 очень легко стыковались с Series 68, между собой, а также с разнообразными устройствами хранения данных. Вот так наш Kitchen Computer попал в iCloud розлива семидесятых годов.

Промышленная кухня Honeywell H316

Три модификации Honeywell H316

Микрокомпьютер H316 анонсировался Honeywell как полнофункциональный цифровой компьютер общего назначения. Процессорный модуль H316 поддерживал 72 машинные команды и обеспечивал цикл обмена с памятью в пределах шестнадцати миллисекунд. Полная совместимость с линейкой Series 16 обеспечивала возможность запускать на H316 более пятисот программ, разработанных для популярного DDP-516.

Приобрести Honeywell H316 можно было за те самые 10600 долларов, причём в трёх модификациях: table top — традиционный для того времени форм-фактор в стиле кубизма, устанавливаемый на столе; rack-mountable — вариант, смонтированный в специальной стойке; writing-table — вариант в виде элегантного, футуристического вида, письменного стола.

Последний ничего вам не напоминает? Письменный стол бизнес-варианта H316 позже превратился в нелепую разделочную доску Kitchen Computer.

Модель H316 — что-то вроде джипа компьютерного мира. Он мог применяться в самых разнообразных сферах деятельности. Верная традициям промышленной автоматики Honeywell предлагала три варианта применения этого микрокомпьютера. Первый — системы промышленного управления (Industrial Control Systems). Подключенный к разнообразным датчикам с помощью интерфейса реального времени, H316 способен был выводить на печатающее устройство состояние контролируемой системы, а также автоматически передавать на неё управляющие воздействия.


В бизнес-варианте H316 смотрится более уместно, чем на кухне

Второе применение H316 — гибридные системы управления (Hybrid Control Systems). В этом варианте он работал в связке с аналоговым компьютером, управляющим производственным процессом. Аналоговые параметры управления при этом переводились в цифровой вид, что позволяло оператору более адекватно оценивать обстановку на объекте и более качественно управлять процессом.

Системы сбора данных (Data Acquisition Systems) — ещё одна область, в которой пригождался H316. В специальной комплектации он работал с высокоскоростными накопителями данных на магнитной ленте и соединялся с каналом ввода общего назначения для расширения периферийных возможностей.


Пользователь H316 взаимодействовал с ним с помощью ряда переключателей, получая информацию о состоянии выполняемой программы на линейке из семнадцати лампочек. Формат отображения данных на этой линейке зависел от варианта применения микрокомпьютера.

Впрочем, ничто не мешало использовать H316 и для других целей, просто написав новую программу. В качестве языков программирования можно было использовать ассемблер DAP-16, а также высокоуровневый FORTRAN IV, являющийся в H316 языком программирования по умолчанию.

К базовому программному обеспечению H316 относились: менеджер ввода-вывода Input/Output Selector, менеджер памяти Desectorizing Loader и программа работы с накопителями данных DOP (Disk Operation Program). В случае использования H316 в промышленности, в его память загружался пакет программ EXEC-16, обеспечивающих взаимодействие с компонентами системы управления производством, работающими в реальном масштабе времени. Кроме этих основных программ с H316 поставлялся набор подпрограмм и библиотек, обеспечивающих поддержку разработки и эксплуатации программных сред микрокомпьютера.



Благодаря наличию интерфейса ввода-вывода общего назначения, присущего всем компьютерам Series 16, к H316 легко подключались: Card Reader для чтения картонных карт с пакетами программ (не путайте с нынешними кардридерами), линейный принтер, печатающий триста строк в минуту, символьный принтер (teletypewriter), устройство считывания бумажной ленты, интерфейс реального времени (RTI — real time interface) и консоль оператора.

Потреблял Honeywell H316 всего 475 Ватт и запитывался от однофазного источника напряжением 115 Вольт. Весил он около пятидесяти килограммов.

Каким же образом этот достойный аппарат превратился в кухонное посмешище?

Series 16. Конец истории

Выпуская микрокомпьютеры общего назначения Series 16, Honeywell не думала о конкуренции в дружной семье компьютерных корпораций. И тем не менее она нарвалась на конкурента.

Аналогичные по возможностям ЭВМ выпустила компания DEC (Digital Equipment Corporation). Линейка её компьютеров PDP-8 и PDP-11, может быть, так никогда и не стала бы известной, если бы не слепой случай. Именно для этих машин сотрудник Bell Labs, что принадлежала AT&T, Деннис Ритчи разработал компилятор языка Си. И именно на них заработала первая версия разработанной тем же Ритчи и Кеном Томпсоном операционной системы Unix.

Конечно, конкурировать в области систем общего назначения, где власть захватили PDP, компьютерам Series 16 не светило. Особенно тяжко пришлось младшенькому H316. Если в более-менее традиционных форм-факторах они худо-бедно продавались, то модель в виде письменного стола на производстве совершенно не пользовалась спросом. Поэтому и была предпринята попытка продать его рядовому потребителю в виде Kitchen Computer. Попытка, как выяснилось, бесплодная.

Однако компьютеры Honeywell Series 16 всё же нашли свою историческую нишу. Благодаря тесной связи с системами промышленной автоматики их принято считать прадедушками нынешних микроконтроллеров. Они сегодня наличествуют где угодно — от космических кораблей до, например, кофеварок и микроволновок. Вот так душа Kitchen Computer спустя годы вновь вернулась на кухню.

Кстати, если у вас есть желание проверить, насколько вы готовы стать «идеальной кухаркой», добро пожаловать в программный эмулятор Series 16.


Его интерфейс в точности копирует панель оператора H316. Попробуйте освоить непростую кухню программирования удивительного Kitchen Computer.


К оглавлению

Как игры встроятся в жизнь и улучшат её Андрей Письменный

Опубликовано 17 июня 2011 года

Вы замечали, что в компьютерных играх даже самые рутинные действия воспринимаются не с такой неприязнью, как в жизни? Конечно, они тоже рано или поздно надоедают, но разработчикам каким-то чудом удаётся заставлять игроков делать подчас полную ерунду и ещё и получать от этого удовольствие. Нельзя ли взять и из всей неприятной рутины сделать игру? Не станет ли жизнь лучше, если за хорошие (пусть и скучные) дела начнут давать какие-нибудь баллы?

Что такое геймификация

Встать утром, почистить зубы и получить за это баллы. Затем позавтракать хлопьями определённой марки и снова получить баллы — бонусы от компании, производящей хлопья. Потом ехать на работу на общественном транспорте вместо автомобиля и получать бонусы от городских властей. А если идти пешком — бонусы от страховой компании, кровно заинтересованной в здоровье клиентов. Картину примерно такого будущего рисует перед слушателями своего доклада профессор Джессе Шелл.


Шелл — бывший художественный руководитель Disney Imagineering Virtual Reality Studio, разрабатывающей новые аттракционы для «Диснейлендов». Сейчас Шелл основал собственную компанию Schell Games, преподаёт в университете Карнеги на факультете развлекательных технологий и никогда не упускает случая популярно рассказать о значении игр в судьбе человечества.

Запись выступления Шелла на саммите DICE стала своего рода хитом — её посмотрели миллионы людей. В комментариях к видео они восторгаются: «поразительно!», «вынос мозга!» и так далее. Это выступление собрало и более серьёзные комментарии — ссылка на него моментально разошлась по блогам и твиттерам. Что за восхитительная идея привлекала этих людей?

Мир, о котором говорит Шелл, отличается от нашего повсеместным использованием технологии, которую обозначают английским словом gamification, которое можно перевести как «игрофикация» — превращение чего угодно в подобие игры.

Если, к примеру, индикатор прогресса или (пусть даже виртуальная) награда смогут сделать какое-то дело менее обременительным, то глупо было бы упускать такую возможность. Проблема тут только в том, как выбрать игровые механики, которые смогли бы сработать за пределами компьютерных игр.

Не сказать, чтобы идея была совсем уж новой: в отношении работы прямым аналогом, наверное, будет социалистическое соревнование. Стаханова, наверное, можно считать первым адептом игрофикации. Учитывать прогресс каждого работника и заставлять людей соревноваться между собой — чем не простенькая многопользовательская игра? А уж превратить в игру учебный процесс пытается чуть ли не каждый учитель младших классов.

Тем не менее в эпоху вездесущих гаджетов мы можем сказать об игрофикации кое-что новое. С тех пор как мобильные телефоны превратились в маленькие карманные компьютеры, напичканные самыми разнообразными сенсорами, стало возможным уподоблять действия людей не просто игре, а игре компьютерной. Здесь есть значительная разница: с помощью компьютера действия людей легко фиксировать и учитывать автоматически — это отменяет необходимость в человеке-судье. К тому же компьютер обеспечивает доступ к дополнительной игровой информации.

Ещё одна сопутствующая тенденция, о которой упоминает Шелл, — быстрое снижение цен на электронику. Скоро чипы станут такими дешёвыми, что ими можно будет снабдить любой предмет, даже если он не предназначен для долговременного использования (те же упаковки, к примеру). Мало того, трюк с компьютеризацией зубной щётки уже можно провернуть. Например, авторы проекта Green Goose предлагают наклеивать на любые предметы стикеры, чтобы затем иметь возможность получить статистику об их использовании.


Зубная щётка, оснащённая сенсором Green Goose, будет отсылать на сервер статистику о том, когда и как долго пользователь чистит зубы. Есть и менее громоздкий вариант насадок — без акселерометра

Примечательно, что те трюки, которые использует геймификация, впервые появились как раз в компьютерных играх. Один из первых и наиболее известный пример — система достижений Xbox 360. Она позволяет поощрять любые действия игрока, в том числе и не связанные напрямую с целями игры (а временами и противоречащие им: к примеру, умертвить своего персонажа каким-нибудь изощрённым образом). Немаловажный социальный момент — игроки могут сравнивать достижения друг друга.

Ещё один пример — игра-тренажёр Wii Fit. Здесь виртуальная копилка наполняется монетками по мере того, как пользователь делает спортивные упражнения. Похожая идея появилась и в новенькой портативной приставке Nintendo 3DS — там есть шагомер и система, начисляющая очки за количество пройденных шагов. Похоже, в Nintendo таким образом хотят провернуть незамысловатый трюк: мотивировать пользователей почаще брать 3DS с собой и соответственно больше играть и чаще покупать игры.


Геосоциальный сервис Foursquare, позволяющий «отмечаться» в посещаемых заведениях, — тоже отличный пример геймификации. Этот сервис даёт простой способ сообщать друзьям, где ты находишься, но популярным он стал благодаря тому, что в его основе скрыта игра. За определённые действия здесь дают медальки, задуманные как поощрение для активных пользователей. Погоня за медальками мотивирует пользователей не забывать о Foursquare, несмотря на насыщенную жизнь.

Удачных примеров геймификации уже много и за пределами компьютерных игр и социальных сервисов. На приборных панелях автомобилей с гибридными двигателями Ford Hybrid нарисованы растущие деревья. Чем больше водитель сэкономит топлива, тем выше они вырастают. Красивый, простой и действенный геймификационный приём.


О вреде и пользе геймификации

Вполне понятен интерес к геймификации специалистов по маркетингу и рекламе. Ведь это неисчерпаемый кладезь новых рекламных возможностей. Как и в других случаях, кое-что давно и успешно работало и без компьютеров: взять хотя бы вездесущие акции типа «собери пять этикеток и выиграй поездку в Турцию».

Пользователей, вооружённых смартфонами, можно вовлечь в куда более экзотичные игры: предложить, к примеру, скидки тем, кто обойдёт все магазины сети или, скажем, отметится там вместе со своими друзьями, — вариантов бесчисленное множество. Некоторые из них уже пытаются реализовать: тот же Foursquare позволяет рекламодателям давать скидки тем, кто через сервис получил титул мэра соответствующего заведения.

Но это всё — лишь начало. Если геймификация наберёт обороты, жизнь начнёт напоминать настоящий рекламный ад. По версии Джессе Шелла, компоненты этого ада — электронные рекламные татуировки на коже (с сенсором, следящим за тем, чтобы их не прятали под одеждой!), социальные игры, встроенные во всё подряд, целые рекламные ритуалы, вроде замысловатых приветствий с хлопками ладонями и выкрикиванием рекламных слоганов. Всё это будет приносить самые разнообразные баллы, хитрым образом конвертирующиеся в бонусы. Как это бывает, объяснять не нужно — мы все прекрасно знакомы с замысловатостью рекламных выдумок.

Зачем же изобретать такие вредительские вещи? Столь смертоносные методы рекламы нужно изучать в закрытых институтах, подобно бактериологическому оружию, или вообще запретить, как клонирование человека! Но, пожалуй, не стоит. Хоть возможные побочные эффекты и не вызывают особого энтузиазма, геймификация может сослужить человечеству и огромную пользу.

Поощрять можно не только неуёмный консьюмеризм, но и полезные вещи — к примеру, более здоровые и экологичные привычки. Шелл, иллюстрируя примеры геймификации, всячески намекает на куда большую весомость действительно полезных дел. Если за просмотр телерекламы можно получить, скажем, сотню очков, то за удачно сданный ребёнком экзамен — сразу тысячи. Предполагается, кстати, что эти же очки помогут получить скидку при оплате дальнейшего образования чада.

Или взять электронные книгочиталки. Их можно оснастить камерами, следящими за взглядом, — таким образом будет учитываться каждая прочитанная страница. Конечно же, заядлым любителям чтения — бонусы от книжного клуба, но важны даже не они. Куда важнее то, что всё прочитанное зачтётся. "Хотите ли вы, чтобы пятитысячной прочитанной вами книгой была какая-нибудь макулатура по сериалу «Звёздный путь»? Ваши потомки смогут посмотреть, что вы читали", — напоминает Джессе Шелл. Мысли об этом должны подстёгивать людей ответственнее принимать решения, раньше казавшиеся незначительными.

Геймификация и игры — тонкая разница

Конечно, об этой тенденции говорит не один Шелл. В последнее время тема использования игровых механик в неигровых целях настолько популярна, что на игровой конференции Game Developers Conference 2011 под секции о геймификации выделили целый день. Разработчики компьютерных игр обсуждали, с какой стороны подходить к переносу игр в реальность.

На первый взгляд превращение тех или иных занятий в игру кажется не слишком сложной вещью. Задай правила, при выполнении которых можно получить награду, — и дело в шляпе. Однако на практике оказывается, что напрямую воссоздать игру в реальных условиях не выходит.

Хотя простые вещи, вроде набора очков или наград, работают, реализация чего-то более замысловатого наталкивается на множество сложностей. Связаны они не только с реализацией, но и с самим восприятием игры. Жизнь и так достаточно сложна, и лишние придумки не обязательно делают её проще или интереснее.


Тем не менее многие геймификационные приёмы отлично работают. Как так выходит? Дело здесь именно в том, что это не игры в привычном понимании, а лишь те приёмы, которые делают игры интереснее. Людям, к примеру, нравится видеть индикатор прогресса при выполнении различных действий. В жизни такая обратная связь существует редко. Взять ту же копилку из игры Wii Fit. Она показывает, сколько часов было потрачено на физические упражнения. Похожие индикаторы есть в ролевых играх; разница лишь в том, что в Wii Fit игрок и персонаж — это одно лицо, а прокачиваемая (или уменьшаемая) характеристика — индекс массы тела.

Читерство в реальной жизни

Речь Джессе Шелла о том, как геймификация изменит жизнь, имеет очевидные изъяны. Телевизор будет отслеживать, действительно ли ты смотришь рекламу, чтобы затем выдать бонусы? Не начнут ли такие системы сразу же пытаться обманывать или даже взламывать?

Когда существует игра с определёнными правилами, сразу найдутся и те, кто их нарушает. Как только игра начинает сулить настоящую награду, люди сразу же будут пытаться получить её наиболее практичным способом. Даже в онлайновых играх, где все награды совершенно виртуальны, это явление проявляется в полной мере. Поскольку игроки всегда стараются всё делать самым эффективным образом, приходится хорошенько задумываться над тем, как и за что вознаграждать. И, конечно, особенно опасаться читеров.

С читерством столкнулся даже сервис Foursquare. Поскольку он никак не проверяет, действительно ли пользователь находится там, где заявляет, обмануть его оказалось не сложно. Никаких преимуществ обманщики не получают и даже портят для себя игру. Но, как мы знаем, если есть игра, значит, и желающие обойти правила обязательно найдутся.

В контексте читерства и геймификации очень поучительна история основателя небольшой канадской игровой компании Untold Entertainment Райана Крейтона, приключившаяся с ним на той самой Game Developers Conference 2011.

На докладе, где несколько знаменитых геймдизайнеров рассказывали о проблемах геймификации, слушателям было предложено поиграть самостоятельно: каждому в зале должны были выдать по игровой монете, затем игроки каким-то образом должны заполучить монеты друг друга. Поскольку наградой была возможность принять участие в выступлении и самостоятельно сказать пару слов о геймификации, выигрывать предполагалось силой убеждения.

Пока собравшиеся игроделы мерились авторитетом, Крейтон сделал очень простую вещь: подошёл к сотруднику выставки, раздававшему заветные монетки из мешочка, и соврал, что мешочек ему поручили забрать и вернуть выступающим. В итоге половина зала так и осталась без монет, а Крейтон в момент обеспечил себе победу, спрятав мешок с «деньгами» у себя в рюкзаке.

Когда дело дошло до подсчёта валюты, Крейтон точно знал: победа у него в руках. Он с гордостью рассказал о своём хитроумном методе и немедленно был обвинён в мухлеже. Но есть ли причины его упрекать? Раз уж это социальная игра и её перенесли в жизнь, почему бы не воспользоваться вполне социальным методом и богатыми возможностями жизни, чтобы победить в ней? Возможно, именно здесь и кроются проблемы дизайнеров компьютерных игр, занимающихся геймификацией. Жизнь не компьютер, и жёстко ограничить правила здесь невозможно.

Если всё идёт как надо

Тем не менее возможно найти сценарии, при которых игра пойдёт как положено, даже несмотря на возможность получить награду. Главное — не усложнять. Студия Area/Code, недавно купленная компанией Zynga, устраивала в американском городе Макон продолжительный игровой эксперимент — он назывался Macon Money.


Жители городка могли получить половинки купюр вымышленной валюты, называемой Bond — «облигации». Если найти человека со второй половинкой, можно сложить купюру и купить на неё что-нибудь. На выбор было предоставлено немалое количество местных магазинов и кафе — их хозяевам пообещали, что «облигации» затем поменяют на деньги.

Здесь, конечно, в голову приходит мысль, что это была оригинальная мошенническая схема, однако в Area/Code поступили честно и затем раздали 65 тысяч долларов. Этот эксперимент, призванный изучить социальные возможности виртуальных валют, не имел какого-то определённого коммерческого смысла и был щедро профинансирован организацией Knight Foundation. Что до жителей городка, то они получили прекрасную возможность поучаствовать в оригинальном мероприятии, развлечься, познакомиться друг с другом и ещё получить какие-нибудь настоящие товары за игровую валюту.


Стартап Kiip тоже собирается заняться чем-то похожим. Компания будет давать игрокам в игры для мобильных телефонов возможность выигрывать вполне настоящие призы. Предоставляться они должны рекламодателями. Прошёл, к примеру, несколько уровней в Angry Birds — и получил бесплатный пакетик чипсов. За исключительные игровые достижения могут наградить и чем-нибудь действительно стоящим — к примеру, каким-нибудь гаджетом. По сути, это мало чем отличается от обычных промоакций, но имеет интересную черту: Kiip в очередной раз сблизит игровые достижения с реальными.

Особенности виртуальной валюты

Получается, что если геймификация таки станет популярной, то для игровых компаний это будет шансом выйти из своего нишевого рынка и занять куда более важную роль. Разработчики онлайновых игр и сейчас не без успеха управляют сообществами, сравнимыми по масштабам с крупнейшими мегаполисами. Их опыт может быть полезен и в реальной жизни.

Но можно ли сравнивать онлайновые игры с настоящими городами? Виртуальность MMO относительна. Конечно, живые люди — не игровые персонажи, но не стоит забывать, что за каждым персонажем стоит человек. За годы развития World of Warcraft в Blizzard Entertainment хорошо научились ублажать игроков и заодно тонко манипулировать их поведением. Каждое хорошее действие должно вознаграждаться, люди не должны ссориться, продуктивное взаимодействие всячески поощряется. И главное, никому не должно быть скучно. Почему бы не перенести в жизнь эти прекрасные принципы?

В Blizzard умеют задавать правила игры опосредованно — так, что игроки без лишних указаний сами начинают стремиться к нужным целям. Одна из механик, которой в Blizzard пользуются, чтобы мотивировать игроков, — разнообразные виртуальные валюты. Началось всё с того, что стандартные золотые монеты оказались слишком тесно связаны с рутинным умерщвлением монстров. Как привлечь людей к сюжету и разным сложным вещам, если самая простая тактика (часами убивать одних и тех же врагов) оказывается наиболее эффективной?


Ответ оказался прост: золото в World of Warcraft имеет довольно ограниченную ценность. На него можно купить далеко не всё. Большинство видов деятельности имеет свою валюту: прохождение подземелий — одну, сражения с другими игроками — другую, даже для кулинарии в какой-то момент ввели кулинарные награды, за которые покупаются новые рецепты. Это позволяет тонко регулировать ценность наград, а значит, и поведение людей.

Не выйдет ли так, что и реальное «золото» (то есть обычные деньги) начнёт в будущем потихоньку сдавать позиции виртуальным валютам? Особенно интересным этот феномен станет в том случае, если новые валюты начнут участвовать в тех отношениях, которые раньше обходились без денег.

Нечто подобное описано в повести Кори Доктороу «Down and Out in the Magic Kingdom». Люди там живут в мире изобилия и вместо денег используют виртуальную валюту «ваффи» (whuffie). Получить ваффи можно лишь одним способом — сделать что-то, что понравится другим. Собственно, ваффи правильнее будет называть даже не валютой, а репутационной системой. Её аналоги уже можно найти и в реальном мире: достаточно спросить любого специалиста по социальному маркетингу, чего стоит количество «френдов» или «фолловеров» в социальных сетях.

Фантастика?

Ещё больше воображение будоражит другое фантастическое произведение на связанную тему. В рассказе Брюса Стерлинга "Манеки Неко" показано, как искусственный интеллект через мобильные телефоны просит людей совершить те или иные действия, от которых выиграют другие участники сети. Действия обычно необременительны, а их смысл не обязательно понятен исполнителю. Тем не менее такая сеть позволяет всем участникам оставаться в выигрыше.

От этих идей можно было бы отмахнуться как от слишком утопичных и далёких от жизни, если бы не одно обстоятельство: некую игру, вдохновлённую «Манеки Неко», уже делает небезызвестный автор Sim City, The Sims и Spore — Уилл Райт. Никаких подробностей он пока не разглашает, за исключением поддерживаемых платформ: игра (или приложение?) будет работать в социальных сетях и на мобильных устройствах.

Кто знает, чем всё это может обернуться. Возможно, уже завтра морковь с грядок в Farmville станет дороже, чем в супермаркете, соседу за помощь в перестановке шкафа придётся платить очками репутации, а мобильные телефоны начнут диктовать нам, что делать, словно внутренние голоса у страдающих шизофренией. Остаётся надеяться, что это будет хотя бы весело.


К оглавлению

Загрузка...