Примечания

1

Поисковая сеть – заклинание, основанное на магии Земли. отражаясь от стен, возвращает магу, применившему заклинание, общую картину пространство перед ним.

2

Зеленый плащ – заклинание из раздела менталистики, препятствует магическим и ментальным ударам извне.

3

Смерть – заклинание одного из Высших/Верховных магов эльфов, гарантированно убивает любого разумного без высшей защиты. Элемент магии – тьма.

4

Карман путника – защищённый, временной, под пространственный отдел для хранения любой материи включая нематериальную, астральную проекцию, а также сущности. Ограничен энергией пользователя.

5

Собиратель трав – редкая и опасная профессия, сродни ныряльщиков жемчуга, только тут она еще опаснее, так как помимо возможности разбиться, тут есть возможность попасть разным тварям на обед ну или ужин.

6

«Голос неба» – низкоуровневое заклинание, которое усиливает мой голос раз в двадцать, причем радиус действия около пятидесяти метров, к сожалению, не контузит, не разрывает барабанные перепонки, в общем абсолютно не боевое заклинание, скорее, как баф. Изобретено пару сотен тысяч лет назад против баньш, были в то время и такие твари, хотя может они и остались.

7

Печать – основной боевой усиление-баф для не-магов Мастеров. Всего печатей десять, активации происходят путем увеличения импульсов (десять, двадцать, шестьдесят, двести сорок и так далее.)

8

Зеленая Лоза – основное боевое заклинание эльфов. Самое распространённое и как оказалось одно из самых действенных. Скорость, пробивная сила и возможность кастовать даже слабым магам.

9

Остановка Времени – уровень Архимага. Позволяет «заморозить» время на несколько десятков секунд, не позволяет нанести урон попавшим в это заклинание, но зато позволяет подготовится и дождаться подкрепления.

10

Цепь магов – тандем в котором находятся более трех волшебников, позволяет устраивать Армагеддон в прямом смысле слова, ну или бороться с сущностями уровня полубогов и богов. Минус заклинания, что нужно очень и очень грамотное планирование, и главное четкость всех действий. Сама методика и описание заклинания утеряны.

11

Малое, Среднее, Высшее лечение – Позволяет магам-целителям использовать целительную энергию, которая окутывает тело пострадавшего.

12

Малое, Среднее, Большое и Высшее восстановление – Вы наделяете пострадавшего, которого касаетесь, позитивной энергией, отменяющей ослабляющие эффекты.

13

Торговец – по общему легендам был такой бог, который заключал сделки, продавал и покупал товар и следил за честностью сделки.

14

Зелье Астрального тела – позволяет вынести своё «я» в Астрал. Укрепляет нить соединяющую нематериальную основу с физическим телом.

15

Мастер би – Мастер боевых искусств.

16

Барьер неподвижного воздуха – Заклинание препятствует распространению звука, на определенной, как правило, небольшой территории.

17

Барьер света – Заклинание препятствует распространению света, и, как правило, используется в походах, чтобы скрыть свет костра.

18

Память камня – Магический заговор над определенной вещью, в данном случае камня. Заговоренным таким образом камень помнит свою структуру и восстанавливает её. Требует магический накопитель.

19

Память формы – Магический заговор над определенной вещью, в данном случае над любым предметом. Используется в основном на снаряжении либо в бытовых вещах. Материал также помнит свою изначальную структуру и при помощи накопителя восстанавливается до прежнего состояния.

20

Рыгар – Мелкое степное животное, похож на зайца с практически такими же повадками. Любит петлять и запутывать следы, виртуозно прячется в собственноручно вырытых ямах.

21

Записывающие кристаллы – Разделяются на четыре вида. Малый, средний, высший, высочайший. Сначала звук, затем звук и изображение, более детализированные звук и изображение, включая запахи. И последнее полное присутствие с возможностью останавливать картинку и просматривать в любом положении. Последние кристаллы практически невозможно найти, так как они являются поделками древних мастеров, да и цена на них гораздо больше.

22

Магический экран – позволяет передавать изображения прямо в воздух, возможно с записывающего кристалла, а может воспроизвести и сам умелый и опытный маг.

23

Боевое вербальное усиление – очень часто используется среди разных народов и рас. Может усилить тело и мышцы, магическое игнорирование, концентрацию и многое другое. Обычно усиление идет по ступеням, плавно поднимая уровень у использовавшего её.

24

Магический охранный купол, является защитным заклинанием. Обычно используется на стены крепости, города, либо достаточно богатых домах и магазинах. Препятствует проникновению, разрушению и оснащена сигнализацией.

25

Медальон перевооружения – позволяет запоминать обмундирование находящиеся на теле и при помощи звуковой команды одевать и снимать его. После активации уже маркированных вещей они хранятся в специальном кармане, вес одежды до десяти килограмм, а время нахождения в кармане около пяти суток. После пяти суток одежда автоматически одевается на носителя, даже если он ничего не произнес и валяется мертвым.

26

Огненная защита и прочие стихийные элементы – магическое заклинание которое усиливает защиту от стихий. Есть несколько видов защиты, обычная, средняя, высшая и высочайшая. Также существуют несколько элементов – Водный, Земляной, Огненный, Воздушный, Ядовитый, Святой, Призрачный, Темный и Нежить. Последние два хоть и схожи, но есть отличия. Защита позволяет усиливать сопротивление данному элементу.

27

Браслет регенерации – Даёт пользователю регенерацию сравнимую с малым лечением, которая работает при нанесении ран. Питается от самого носителя и может использоваться даже обычным разумным. Например, он вполне может залечить дыру в груди за пару-тройку дней, при условии, что важные органы организма, хоть и задеты, но функционируют.

28

Камень для концентрации – используется для ясности мышления магами, очень хорош при проведении ритуалов и составления заклинаний. Гасит ярость и придаёт носителю, чувство уверенности, не путать с безрассудством. Вполне подходит для медитаций и тренировок воинов, которые работаю сталью.

29

Искатели, они же путешественники. Это те разумные которые, не зависимо от цвета кожи, расовых признаков или вероисповедания, ищут различные вещи, будь то артефакты, картины, старинные украшения или оружие. После того, как они нашли ценную находку (которая их не убила), обычно несут в пункты приема такие как, аукционы, разнообразные торговцы, магические лавки или пытаются продать сами, это при условии, что им эта вещь не нужна. Обычно посещают разнообразные мертвые города или места куда и Драколис не полез бы.

30

Стальная кожа – одно из заклинаний пассивной, магической защиты, используется в основном оркскими магами. Придёт коже тела достаточную твердость, что пропустить пару сильных ударов меча.

31

Поток – Вообще-то это жаргонное выражение Мастеров, так как если по-научному, оно звучит по-другому, – постоянные магические эманации, которые присутствуют во всех мирах и в практически любых местах, за исключением мертвых земель. Мастера обычно используют поток всегда и везде, не зависимо, в бою или в повседневной жизни. Все те, кто достиг планки Мастера и ходит в потоке, легко распознать, очень точные и выверенные движения, как будто у какого мифического и опасного хищника.

32

Стальное дерево – труднообрабатываемый материал. В основном из этого дерева делаются заборы, двери и ворота.

33

Норк – один из диких хищников, напоминающий земных рысей. Только вот, немного больше, намного сильнее и кровожаднее.

34

Контракт на работу – обычный контракт вольнонаемного сотрудника с описанием его работы и оплату за неё. Регистрируется в трех экземплярах, один работодателю, один работнику и один в городской совет.

35

Магический ключ – служит для активации и дезактивации определённых магических барьеров. Обычно накладывает защиту и делает ключ, один и тот же маг.

36

Магические ступени (ранги/уровни) – Сила магов измеряется в так называемых ступенях. Пять ступеней: где первая ступень самый сильный, последняя пятая. Отличие от каждой ступени в объеме магического источника, концентрации, реакции, двойному/тройному/четвертному и так далее, одновременному использованию заклинаний. А, также скорости наложения заклинаний, невербальное или вербальное составление заклинаний, количество изученных заклинаний, возможность оперировать несколькими школами магии (огонь, Вода, Земля, Воздух, Яд и т.д.) и конечно опыт. После пяти ступеней, маги распределяются на три ранга – Мастер Магии, Архимаг и Высший маг.

37

Драколис – редкое, опасное и трудно убиваемое магическое существо, напоминает обычную земную лису. Правда за одним исключением, – если эту лисицу увеличить до размера лошади (отдельные особи бывают еще больше), заковать в природную броню, которая не боится не магии, ни меча, добавить измененный разум и кое-какие способности, то на выходе мы получим, Драколиса. Есть только несколько мест, где выводят таких домашних зверушек. Опытные маги, посвятившие себя всецело этому ремесло и за огромные деньги, продают яйца, которые откладывает самка в неволи. Одомашненные звери теряют много своих способностей, но даже этого вполне хватает чтобы не боятся нападений. Но помните любого можно убить, но в компании с домашнем Драколисом это будет намного сложнее.

38

Туманная область – заклинание из магической школы, основано на призрачном элементе. Препятствует нормальной видимость и искажает фигуры, за пределами этого купола. Обычно используется в качестве заклинания для тех разумных которые не хотят, чтобы их разговор слышали другие.

39

Ментальный маг – одно из ветвей магического искусства, позволяет проникать в мысли и сознание людей, в основном используется в допросных и одно из самых популярных среди разного рода шпионов. Ментальные маги очень редки и всегда находятся возле сильных личностей типа: Короли, Императоры, Советники и другие влиятельные люди.

40

Цветы зла – заклинание из темной школы, магия принимает вид красивых черных роз и задерживает противника, цепляясь за его ноги.

Огненная змея – стихийное, огненное заклинание. Заклинание после активации приобретает вид огненной змеи и опутывает тело противника, обжигая его.

Громовой колокол – стихийное, воздушное заклинание. Раздается настолько громкий звук, что существует вероятность повредить у противника слуховой аппарат. Заклинание не наносит вреда своему хозяину.

41

Тень – заклинание из темной школы. На месте мага появляется туманная копия, а сам маг перемещается в выбранную сторону, на небольшое расстояние.

Копия стоит выполняет последние движения мага, но двигаться и атаковать не может, являясь своего рода обманкой.

42

Сфера Тьмы – заклинание из темной школы. Необходим громадный контроль, объем маны Архимага и его опыт. Останавливает противника и через несколько секунд воплощает животное другого плана(мира), затем на какое-то время (зависит от силы и сопротивления врага) погружает его в другой мир, где властвуют монстры. После возвращает ошметки врага, труп или живого (зависит от персональной силы противника). Считается запрещенным из-за возможности проникновения других тварей к магу (Архимаг не в счет).

43

Магически Пасы/жесты руками – служат для облегчения и концентрации мага при сложном заклинании.

44

Резчик. Очень и очень редко в семье у некоторых разумных, в большинстве своём у гномов, рождаются разумные с непонятной, но очень загадочной силой. Способность обрабатывать разные материалы, будь то дерево, металл или драгоценные камни, создавая из них, поистине, шедевры, достойные королевских сокровищниц. К тому же при присутствии Резчика, необработанный металл становится более «послушным» в руках кузнеца. А, фигуры, созданные Резчиком, иногда могут становится живыми и защищать своих создателей, но это лишь глупая и древняя легенда. Ведь такого не может быть?

45

Кармыш – слабый наркотик, который увеличивает скорость и мощь мага. Не вызывает привыканию у магов, специализирующихся на менталистике.

46

Оглушение – Одно из заклинаний основанное магии воздуха. Может комбинироваться соединяя воздушную магию и землю, огонь и ветер и так далее. Оглушает противника, вызывая обморок, тошноту, рвоту, дезориентацию.

47

Забвение – Одно из заклинаний основанное призрачной магии, входит в набор сильного мага ментала. Противник, на котором это магия используется, забывает свои последние действия.

48

Призрачные оковы – Одно из заклинаний основанное призрачной магии, в противника летит невидимая глазу, цепь, которая полностью его опутывает, игнорируя большинство стихийных защит. Плюсом является то, что она блокирует голосовые связки. Разорвать эту цепь может маг равный или превосходящий по силе.

49

Заклинание правды – Обычнно в городских или императорских, королевских залах, присутствует мощное наложение, плетение которое не даёт прямо врать. Впрочем, обмануть можно, но только не тогда, когда вопрос несёт лишь два варианта ответа.

50

Вольный стражник – Такая должность подразумевает, что разумный, не привязан к определенному месту, спокойно может передвигаться и даже уезжать из города. Единственно при нахождении в городе, следить за разнообразными нарушениями, которые были сделаны при нём. Выдают медальон городской стражи с функцией вызова подмоги, правда при пересечении стен города, этот артефакт уже работать не будет. Оплата в два раза меньше, чем у обычных патрулей, но вот такую должность предлагают далеко не каждому.

51

Скрытый маг – Иногда очень редко, какой-то разумный будит свои магические способности, не являясь изначально магом. Многие предпологают, что это защита организма и благословление Творца, на смертельную ситуацию. Но, никто не хочет подвергать себя возможностью смерти, дабы получить такое благословление, ведь это никто не знает наверняка.

52

Второе рождение – Древнейшее заклинание неизвестной школы. Лишь слухи, легенды и очень мало информации, которую люди подчерпнули из древних книг, что понять это. Заклинание по предположениям возвращает разумного «назад во времени», даруя ему новое более совершенное тело с его навыками. И многие предполагают, что с новым телом разумного может передаться что-то другое. К примеру, был магом, стал воином. Был Воином, стал и воином, и магом.

53

Дор – Камень похожий на кирпич, слабо обработан магией, очень прочен и на него гораздо легче накладывать заклинания, чем на обычный камень. Используется для стен замков и городов.

54

Хоукбилл – Серповидная форма клинка отлично подходит для разрезания тросов, веревок и ремней. Для колющих ударов клинок такой формы подойдет едва ли.

55

Взгляд зверя. Одна из способностей Мастеров би Ишила. Позволяет охватить всё пространство вокруг. Обмануть Мастера можно большей скоростью. Требует хорошей концентрации, редко используется в боях, так как Мастер должен поддерживать это умение, лишь у некоторых личностях это умение перешло в пассивное. Правда легенды как обычно врут, неправда ли?

56

Чертежи. Магическая карта, ключ и полная схема для артефактов. Создать такую может лишь сам создатель артефакта или заклинания, ну еще и тот, кто смог полностью от, «а до я и ъ.» разобраться в предоставленном материале.

57

Личный ученический договор – Эта форма договора, постепенно передаёт все знания учителя, к тому же закрепляются намного эффективнее, чем обычна передача искусства от ученика до учителя. Обычно используется среди родных, которым нечего скрывать друг от друга. Так как при заключении договора все тайны ученика понемногу выходят наружу.

58

Антимагический купол Древа – Забытая древнейшая магическая защита. Обычно используется в городских стенах или крепостях, которые планируют осаждать враги. Сломать магическую защиту могут лишь когда силы осаждающих магов более чем двадцать раз сильнее чем у мага, который поставил этот купол. Требует среднего уровня материал и объем маны. Может ставить даже обычный маг, вот только по древнему рангу, по-нынешнему, наверное, Архимаг, но возможно и обычный маг с накопителем. Стены, на которые распространяется действия артефакта подвержены механическому воздействию, то есть их можно банально сломать.

59

Защита Бога. По легендам её изобрел один из Архимагов, который поссорился с богами и украл у них душу своей умершей подруги. После он, вернувшись из Царства мертвых начал проводить ритуал воскрешения, но к нему пришли ищейки богов, а затем и сами боги, чтобы показать этому талантливому выскочки, что он был не прав. Вот только жест известный, наверное, всей Вселенной, тогда был и изобретен – рука сжата в кулак и посредине торчит средний палец, который он показывал богам. Кстати, он выжил, но его убили, за пределами замка, но это уже другая история.

60

КП – Карман Путника.

61

Цепь Артефактов – Артефакт который состоит из трех и более частей, ныне искусство объединения артефактов утеряно, почти.

62

Гнор – налог нашего земного «гуль». Он не прочь полакомиться странниками из торгового каравана, забредшего в посещаемые гулями местности. Излюбленными районами проживания гноров, а значит, и особо опасными, считаются мертвые земли и кладбища, руины, подземелья и лабиринты. Намного опаснее чем земные гули.

63

Темный огонь – аналог огненного фаербола, только вместо поджигания врага, враг страдает от темного элемента, который наносит эффект похожий на попадание серной кислоты на тело.

64

Кристальные монеты – особо ценная магическая валюта. Курс одна кристаллическая монета – десять тысяч золотых, либо тысяча малых, стандартных драгоценных камней или сто больших стандартных драгоценных камней.

65

Ранги артефактов (боевые-поддержка) – обычные, необычные, редкие, эпические, легендарные, божественные и/или уникальные:

Обычный – оберег с одним простейшим щитом, порывом ветра или еще чем-то подобным и только одно использование, после обычная вещь.

Необычный – чуть мощнее, существует возможность подзарядки.

Редкие – бывают и две-три функции, в виде земляного щита или стальной кожи с атакующей магией типа огненных фаерболов и возможность запустить заклинание, охватывающее небольшую территорию. Существует возможность подзарядки.

Эпические – одно-десять различных способностей, такой артефакт может вместить в себя минутный гнев опытного мага в виде различных заклинаний. Может служить и для усиления сил мага и/или воина. Существует возможность подзарядки, но может подзаряжаться и сам.

Легендарные – одно-десять различных способностей, такой артефакт может вместить в себя минутный гнев очень опытного Архимага в виде различных заклинаний. Может служить и для усиления сил мага и/или воина. Существует возможность подзарядки, но может подзаряжаться.

Божественные и/или уникальные – Нет данных.

66

Оберег ночных стражей – Особая группа разведки светлых эльфов. Каждый имеет множество артефактов, но конкретно этот даёт незаметность, взгляд замыливается и уходит в сторону от обладателя этого амулета, не работает на Мастеров и опытных наемников.

67

Договор кристальной охраны – Этот договор полностью гарантирует секретность различных тайн и неподкупность наемного воина или мага. Текст договора может меняется в зависимости от ситуации, который зачитывают оба, и наемник, и наниматель.

68

Разговорник – магический «телефон», который работает лишь в пределах одного маленького города, не более пяти, десяти километров.

69

Браслет телепортации – одноразовый артефакт, который телепортирует носителя в масштабе планеты, на которой он находится, когда носителю грозит смертельный удар.

70

Кристаллическое ожерелье. В нём находиться, магический щит от огненного и водяного элемента уровня Архимага, который даст вам защиту на десять минут. Самозаряжающийся, зарядка в течении шести часов.

71

Жемчужина морской Перии. Улучшает тело, постепенно избавляет от старых ран, шрамов и болезней. Обладает мощным регенерирующим эффектом. Постоянный, эффект, зарядка от внешнего накопителя или силами мага. В теории может вылечить СПИд, рак, последствия радиации и похожие, страшные вещи.

72

Каменные накопители. Могут медленно накапливать ману уровня Магистра магии. Медленная и неторопливая зарядка, но при стационарном использование хорошее подспорье магу.

73

Аргул – Один из человеческих миров к которым есть доступ, так как там сохранился телепорт.

74

Тень истины. Затуманивает магические способности мага, вследствие этого непонятно, маг данный разумный, или использует артефакты.

75

Камень преткновения, тракт о семи звездах – Обычный, философский тракт о том, как попасть на звезды, не несет в себе смысловой нагрузки.

76

Чтец – Разумный, который может читать древние руны.

77

Астральный двойник – Одна из самых опасных творений Астрала. Может захватывать тело носителя и вполне успешно, не каждый родственник может заметить подмену. С каждым годом в теле разумного эта тварь увеличивает свои силы. Также сила твари зависит от силы разумного в которого она вселилась.

78

Тень – Заклинание из темной школы. На месте мага появляется туманная копия, а сам маг перемещается в выбранную сторону, на небольшое расстояние.

79

Озарение – Снимает с себя все магические предохранители и раскрывает ранее скрытые возможности.

80

Радужные врата – Средний магический щит, который защищает владельца от призрачных магических атак.

81

Радужный камень – Этот камень в «десятке» лидеров камней-накопителей. Может накапливать и отдавать магическую энергию до уровня слабого Верховного мага. В нём присутствует предохранитель, чтобы не сжечь обычного мага.

82

Щит Воли – Средний магический щит, который защищает владельца от ментальных магических атак.

83

Алтена – Один из миров, где разумные живущие там, зарабатывают золото, своими знаменитыми фруктами, овощами.

84

Мать-охотница – одно из божеств, которому преклоняются все охотницы мира Херумин.

Херумин – планета-рай для опытных охотников, вот только там живут более страшные хищники в виде охотниц, которые в лесах могут быть неуловимы и могут договариваться с животными. Поговаривают, что родина Драколисов это именно Херумин. Хотя Драколисы, это не самые страшные звери там, именно так говорят сами охотницы и охотники.

85

Крык – обычное, не магическое, животное, которое возможно опаснее даже Драколиса. Природа решила уравновесить магию и «дала» этому зверю очень прочную шкуру, мимикрию, прочнейшие мышцы и кости сравнимые с металлическими канатами, мгновенную реакцию, скорость, и самое главное яд, против которого еще никто не смог подобрать противоядия.

86

Призыв тотема – узко профильное заклинание, которое создает связь между разумными и магическим животным, позволяет призывать его на поле боя. В основном используется охотницами Херумина.

87

Тишина Астрала – блокирует на очень малый промежуток связь с Астральным миром.

88

Разрыв материи – одно из самых эффективных заклинаний, позволяет сделать брешь в практически любой защите. Минус заклинания, очень малый срок действия, одна две секунды при очень больших затратах маны.

89


90

Загрузка...