Отцом-основателем как эпического, так и приключенческо-игрового фэнтези можно по праву считать великого английского писателя и ученого Джона Рональда Руэла Толкиена. Его эпопея «Властелин Колец» и «Сильмариллион», прогремевшая в пятидесятые-шестидесятые годы в Великобритании и Соединенных Штатах, представляет из себя не столько книгу фэнтези, сколько труд в области креативной мифологии. Толкиен не просто пьет из щедрого колодца Библии, греческих, германских и кельтских мифов — он создает свою собственную мифосистему, могущую сравниться с любой уже существующей на одном уровне. О работах Толкиена можно писать книги и их уже немало написано — их будут изучать и разбирать вполне профессионально все новые и новые поколения исследователей. После успеха «Властелина Колец» волна подражателей прокатилась по всей Америке и не стихла до сих пор. Герои и сюжеты Толкиена просвечиваются в большинстве книг эпического и игрового фэнтези. Если основная тема героического фэнтези — та, что Вечный Герой настолько могуч, что никто ему поперек дороги встать не способен, то игровое фэнтези заявляет, что настоящего успеха может добиться только отряд, состоящий из нескольких человек или иных разумных существ, желательно отличающихся друг от друга как можно сильнее. Находясь в близком родстве со сказкой о чудесных слугах (каждый из которых обладал какой-то уникальной способностью — вытягиваться, дуть как ураган, поднимать непомерные тяжести и т. п.), это, в то же время, очень американская по своей сути тема. Игровое фэнтези утверждает, что, работая вместе, дополняя один другого, совершенно разные персонажи могут в конце концов прийти к взаимопониманию и дружбе. Название «игровое фэнтези» происходит от системы ролевых игр, так называемых «D&D» — «Dungeons and Dragons», что означает «Подземелья и драконы». Эта система очень тесно переплетается с игровым фэнтэзи — многие книги этого направления начались, как игры: «Дракобой-Копье» и его многочисленные ответвления; сериалы «Забытые Страны», «Темное Солнце», «Воронья Голубятня».
Собственно, любая книга игрового фэнтэзи представляет собой художественную обработку сессии D&D. Почти все эти книги пользуются одними и теми же (из D&D взятыми) правилами магии, расами и чудовищами, так что при желании их можно печь, как блины. Чем собственно и занимаются многочисленные писатели направления D&D. В этом направлении, на мой взгляд, больше халтуры, чем в каком-либо другом.
Лучшие писатели этого направления — Маргарет Вэйс и Трэси Хикман, авторы первых книг цикла «Дракобой-Копье». Остальные в основном похожи друг на друга и читать их человеку, знакомому с действительно хорошим фэнтези просто скучно.
Вторым направлением, происходящим от «Властелина Колец», является эпическое фэнтези. В то время, как игровое фэнтези взяло у Толкиена идею отряда, идущего на опасную миссию, эпическое фэнтези эксплуатирует, в основном, идею-символ судьбы Мира в руках одного человека. Один из необходимых аспектов большинства фантастических эпосов, отсутствующий у Толкиена, — пророчество, которое должно быть исполнено. Здесь сыграли свою роль как Библия так и поздние греческие мифы, говорящие о неотвратимости Рока. На пророчествах построены такие книги, как шеститомные «Белгариада» и «Маллорея» Дэвида Эддингса, огромная эпопея Роберта Джордана «Колесо Времени», очень необычный роман Гленна Кука «Черный Отряд». Если для написания книги в жанре игрового фэнтези не нужно особенно вдаваться в историю; достаточно упомянуть, для примера, что «когда-то здесь обитал могущественный маг», то в эпическом фэнтези этого мало — мага нужно назвать по имени-отчеству, объяснить, в каких отношениях он состоял с богами и окружающими народами, какими подвигами прославился и что из этого вышло. Герои эпического фэнтези имеют за собой всю историю своего мира, в той или иной степени влияющую на их поступки. В сущности, каждый фантастический эпос — это описание кульминации долгого и сложного исторического процесса.
Роберт Джордан заслуживает особого упоминания. «Колесо Времени» по своему объему превосходит «Войну и Мир», а по глубине описания персонажей стремится к ней приблизиться. Там нет ни одного шаблонного конана или штампованного вора/мага/барда в духе игрового фэнтези, как у многих других эпических авторов, например, Дэвида Эддингса. На протяжении шести восьмисотстраничных томов («Око Мира», «Большая Охота», «Дракон Возрожденный», «Тьма восстает», «Огни небес» и «Повелитель Хаоса»), разворачивается картина грядущей Последней Битвы.
Ни один персонаж не остается неизменным. Сюжетных линий же там начато столько, что меньше девяти книг роман никак не займет. Целые толпы фэнов Джордана проводят часы и часы на Интернете, обсуждая, что же будет дальше и нетерпеливо ожидая выхода следующей книги. Хотя Джордан очень прочно опирается в своем творчестве на Толкиена, в глазах многих современных читателей он Толкиена затмил. И, наконец, у самого Джордана появились подражатели. Например, ему подражает самый молодой из эпических фантастов, Терри Гудкайнд, да так откровенно, что читать его «Первое Правило Волшебника» и «Камень Слез» просто неприятно. Странно, что самый крупный автор в жанре «фэнтези», наследник славы Толкиена Роберт Джордан до сих не переведен на русский язык. Вот почему я предлагаю вниманию читателей начало эпопеи Роберта Джордана «Колесо Времени» первые четыре главы первой книги.
Попытку перевода предпринял я сам. Этот перевод также может частично проиллюстрировать только что прочитанное.