Автор: Владислав Бирюков
В середине декабря IBM на пару с торговой сетью Circuit City открыли магазин в онлайновой игре Second Life. Геймеры могут заходить в здание, рассматривать товары на полках (те же, что в настоящих магазинах Circuit City), складывать их в тележку, оплачивать покупку… В общем, все как в привычной, «первой» жизни. Но в отличие от прочих симуляторов, покупки реальны, их доставят как обычный заказ из интернет-магазина. Помимо торгового комплекса, IBM прикупила в Second Life дюжину «островов», доступных и для собственного персонала, и для публики со стороны. Зачем все эти игрушки солидной корпорации? За ответом на этот вопрос мы отправились… в Санкт-Петербург.
Именно там Голубой Гигант проводил пресс-конференцию, где рассказывал о подробностях перевода студии «Петербург-Пятый канал» на свою цифровую технику [Эта работа сама по себе заслуживает подробного описания, и мы надеемся рассказать о ней в одном из следующих номеров]. Чтобы журналисты оценили это событие в контексте мировой революции (научно-технической, разумеется), туда же прибыл «штатный провидец» IBM Андреас Неус (Andreas Neus). Его работа в IBM Institute for Business Value заключается в составлении прогнозов для компаний самого разного профиля на тему, куда двигаться дальше в стратегическом смысле, чтобы не оказаться в хвосте у более дальновидных конкурентов. Понятное дело, на пресс-конференции речь шла больше о будущем телевидения, но в беседе один на один мы выведали у Андреаса все корпоративные тайны.
На самом деле у многих людей, наблюдающих, как крупные компании[IBM, Intel, Sun, Toyota, General Motors, Reuters, Adidas, ABN Amro Bank…] одна за другой тянутся в онлайновую вселенную Second Life, чтобы проводить там семинары для клиентов, пресс-конференции, тренинги для сотрудников или промо-акции, возникает резонный вопрос: а насколько это необходимо? Может быть, речь идет просто о пиаре, привлечении внимания «модной фишкой»? Если вспомнить, год-два назад все лихорадочно открывали блоги; чуть позже выяснилось, что кому-то они действительно необходимы, а кому-то и сказать нечего. В чем же выигрыш Second Life по сравнению с традиционными средствами удаленных коммуникаций, начиная от чатов и заканчивая видеоконференциями?
Как считает Андреас Неус, в первую очередь - в использовании всех привычных каналов коммуникации. В чате или интернет-мессенджере мы не видим, слушает нас собеседник или нет, интересно ли ему, куда направлен его взгляд. Видеоконференция удобна для разговора тет-а-тет, если же участников больше, то общаться с ними становится непросто. Да и неудобно все время сидеть за столом, а достаточно кому-то встать, и вместо лица камера покажет лишь середину туловища. Немаловажны и новые возможности проявить себя: конструируя одежду и морфологию своего аватара, человек дистанцируется от скучной реальности, а там, глядишь, и какая-нибудь блестящая мысль ему в голову забредет в творческом-то экстазе. Многие вещи гораздо удобнее показать наглядно, нежели долго и муторно объяснять: это касается как удаленного обучения сотрудников, так и решения проблем клиентов (те же службы техподдержки должны оценить подобный подход). К тому же в IBM склонны думать, что модель Second Life - будущее Интернета, ни больше ни меньше. Современный «текстовый»[В Сети хватает, конечно, и другого контента, но текст - все же основа WWW] веб слишком уж нечеловечен. Взять те же онлайновые магазины. Очень многие люди увлечены шопингом. Но от покупок в Сети удовольствие получают немногие. Хорошо было бы совместить удобство онлайновых лавок (открыто круглые сутки, не нужно никуда ехать, торчать в пробках…) и традиционных магазинов, где можно погулять, «почувствовать вещи», пообщаться с друзьями, наконец. Совместный проект с Circuit City - первый шаг в этом направлении. Ну и, естественно, «3D-модель» пригодится не только онлайновой коммерции. В идеале речь идет о постепенном преобразовании Интернета в сеть с многочисленными прозрачными гейтами между традиционным вебом и островами «новой жизни».
IBM уже несколько месяцев содержит в Second Life виртуальную копию своего Альмаденского исследовательского центра, отрабатывая взаимодействие между разработчиками, да и просто привечая гуляющую публику со стороны. По подсчетам главного корпоративного активиста «второй жизни» Ирвина Владавски-Бергера (Irving Wladawsky-Berger), около тысячи сотрудников IBM уже активно участвуют в проекте [Всего в компании трудится примерно 340 тысяч человек. Интересно, как скоро на работу в IBM будут отбирать только сотрудников с «опытом второй жизни» и прилично выглядящим аватаром?]. Своим аватаром обзавелся и глава корпорации Сэм Палмизано (Sam Palmisano), использовавший его для ноябрьского выступления на пресс-конференции в Пекине. Похоже, в Голубом Гиганте всерьез верят, что этот «дивный новый мир» сделает Сеть иной. И эта вера довольно заразительна.