Содержание:
1. Общее описание Игры Хаоса. 2
2. Развитие Игрока. Уровни (ступени) 2
3. Развитие Игрока. Ветви развития. 3
4. Развитие Игрока. Средоточия тела, разума и духа. 4
5. Аура. 5
6. Иммунитет. Регенерация. 6
7. Эмбиент. Безумие. 6
8. Атрибуты Игрока: Медальон. 7
9. Атрибуты Игрока: Книга. 7
10. Атрибуты Игрока: Компас. 8
11. Атрибуты Игрока: Активатор. 9
12. Атрибуты Игрока: Первое оружие. 10
13. Сумки и сундуки. 10
14. Времяисчисление. Циклы… 10
15. Турниры… 11
16. Поединки (дуэли) 12
17. Устройство мира Игры: Общие сведения. 13
18. Устройство мира Игры: Осколки, Центральные и Внутренние миры. Фестиваль 15
19. Устройство мира Игры: Город Двойной Спирали. 16
20. Устройство мира Игры: Ярусы Города. 17
21. Устройство мира Игры: Арена. 18
22. Устройство мира Игры: Магия и Технология. 19
23. Устройство мира Игры: выход за его пределы. 21
24. Дары Владыки. 23
25. Общественное устройство. 23
26. Кланы… 25
27. Слуги. 26
28. Карты: Общие сведения. 27
29. Карты: Характеристики. Ранг. 29
30. Карты: Редкость. 29
31. Карты: Типы… 30
32. Карты: Разделы (стихии) 32
33. Карты: Количество применений и скорость перезарядки. 33
34. Карты: Комплекты (сборные карты) 33
Приложение 1. Коренные жители Города и его окрестностей. 34
Приложение 2. Принципы действия доспехов. 35
Приложение 3. Камни-усилители. 37
Приложение 4. Дом Мастеров. 37
«Скромный книжник, слуга Школы испытаний, с дозволения Владыки нашего, будет знакомить слушателей с отдельными главами Краткого пособия для Новичков, дабы знали вы мир, в который вступили…»
1. Общее описание Игры Хаоса
'Ты теперь избранник Хаоса, его служитель,
и этого не изменить.' Игра Хаоса, книга 1.
Хаос — одна из основ мироздания, равная по силе Свету и Тьме.
Если разумный не верит ни в Свет, ни во Тьму, не является посвященным иных богов и достаточно долго жаждет перемен, кардинально меняющих жизнь, то перед ним могут открыться Врата.
На прошедшего сквозь них ставится метка Смеющегося господина и с этого момента он входит в Игру и принадлежит Хаосу: Новичок, а со временем, если повезет и хватит способностей и упорства — Игрок — слуга и игрушка своего Господина. Хаосит не может завести семью, у него не появляются дети. Он не может просто так подойти к храму светлых или темных богов и должен подчиняться правилам Игры.
Знаковые фигуры (герои, маги, правители) теоретически могут попасть в Игру, но для этого они должны сильно разочароваться во всем, что они ранее делали, отречься от своего дела, от своих богов, если они в них верили, и настойчиво хотеть перевернуть свою жизнь.
Точное количество игроков, находящихся в Игре, неизвестно, но на текущий момент (перед началом Малого Турнира) оно составляет порядка 35–40 тысяч.
Попав в Игру, выйти из нее можно лишь двумя способами. Первый — это пройти Игру, заполнить все шестьдесят шесть уровней силы Медальона и подняться к престолу Владыки. В награду будет исполнено одно любое желание. Второй способ — умереть.
В среднем, чтобы получить все шестьдесят шесть уровней требуются от двух с половиной до трех тысяч больших циклов. Для повышения уровня служит эмбиент, который вместе с дайнами Игроки получают за убийство разумных.
Игрок не может не только покинуть Игру в обход правил, но и умереть тоже, как обычный человек. Игроки не стареют, не болеют, обычная смерть к ним не приходит. Игрока можно только убить. Даже руки-ноги, и вообще, любые повреждения, со временем отрастают. Регенерируют.
Печать Владыки Хаоса позволяет Игрокам разговаривать и понимать друг друга без специального изучения языка. Она же защищает их от болезней тех миров, по которым они путешествуют, позволяет там дышать (но не под водой).
Также печать не дает войти в действующий храм темного или светлого бога.
Хотя и не мешает общению с другими богами, если удастся привлечь их внимание. При этом существует небольшая лазейка: печать Хаоса, делающая смертного Игроком, действует лишь на живые объекты, со смертью разумного Игра для него закончена, и печать с него спадает. Боги уровня Каратуана могут, например, на время прервать жизнь Игрока, а потом, после падения печати, возродить душу в прежнем теле. Также Богиня лесов Табиэя могла, разрушив оболочку тела, прервать Игру для Рэна и поместить его душу в дерево. Но такие возможности выхода из Игры редки и неоднозначны. Боги ничего не делают просто так. Скорее всего, одни рамки сменятся другими.
Содержание
2. Развитие Игрока. Уровни (ступени)
После того, как разумный сделает выбор и пройдет Вратами Хаоса, его становление как Игрока происходит в несколько этапов:
— Первое посвящение. Лабиринт. Там Новичок подтверждает свою готовность защищать свою жизнь с оружием в руках. Смеющемуся Господину не нужны в качестве служителей слабаки, уставшие от жизни и желающие только смерти. Поэтому создается ситуация, в которой участник будет сражаться за свою жизнь и убивать, кровью скрепив контракт с Властелином Хаоса.
Оружие, которым Игрок совершит свое первое убийство в Лабиринте, он получает в дар от Смеющегося Господина, и оно привязано к Игроку навечно. Так что чем сражаться участник найдет, но если тот в оружии не нуждается и способен убивать голыми руками, то какую-то награду Игрок все равно получит.
Также после Лабиринта Игрок получает свои Атрибуты: Медальон, Компас, Книгу и Активатор.
— Второе испытание: добраться до храма Темного пламени, посвященного Смеющемуся Господину, на Площади игроков в Городе Двойной Спирали. В этот период времени непосредственно Игроки не могут причинить вреда Новичку: на него не действуют заклятья и прочие эффекты чужих карт. Но косвенными действиями Игроки могут подтолкнуть Новичка к неправильным решениям, причинить ему вред и даже убить.
— Третье посвящение: Школа испытаний. Там происходит обучение основам Игры и завершается обязательным смертельным поединком между Новичками. Стать Игроком может только один из двух. После поединка Новичок становится полноценным Игроком.
Получая уровни (ступени), Игрок может повысить свой ранг до полководца (22 уровень), а потом и до владыки (44 уровень). Полководец отличается от обычного Игрока тем, что ему доступен для призыва особый отряд, состоящий из высокоранговых существ, подходящих персональному типу этого отряда. Вот как Шепчущий говорит про свой Мертвый легион: «Мало кто из Игроков мог похвастаться подобным воинством: каждый из его слуг сам по себе был немалой силой, а все вместе они были мощью, которая сокрушала армии и погружала в прах и забвение целые страны…» Когда же Игрок из полководца становится владыкой, то подвластный ему отряд увеличивается четырехкратно, превращаясь в армию.
Получив же 66 уровень Игрок поднимается к трону Владыки Хаоса, и тот исполняет одно его желание. После этого Игрок покидает Игру, перестает быть Игроком, утрачивает все дары Хаоса, кроме данных загаданным желанием и улучшений тела с помощью собранных сфер силы. Но дары других богов, иные приобретения, например, артефакты, у бывшего Игрока остаются.
Игра Хаоса идет уже десятки тысяч циклов. Разумеется, за это время уже были Игроки, достигшие 66 ступени. Но их желания остались тайной для других Игроков.
Содержание
3. Развитие Игрока. Ветви развития
Вступившие в Игру разумные повышают свой уровень, заполняя ступени в Медальоне собранным эмбиентом.
Переход Игрока на следующий уровень называется Возвышением и приносит ему сферы силы (обычно, три, но в некоторых случаях в качестве награды от Смеющегося Господина можно получить дополнительную сферу). Как правило, кроме сфер Игрок также получает какие-то дополнительные дары от Владыки, но эти дары редко бывают полезными. Например, немного удачи на два-три дня, или ускоренное заживление ран на месяц, или пара карт, ни на что существенно не влияющих.
Сам по себе достигнутый уровень не влияет на способности и возможности служителя Хаоса — развиваются Игроки за счет сфер силы.
Каждый Игрок обладает тремя группами параметров (способностей), которые можно усиливать, тратя заработанные сферы силы: Средоточие тела, Средоточиеразума и Средоточиедуха. Отдельной характеристикой является Аура, она не входит ни в одну из ветвей развития, и ни улучшать, ни воздействовать на нее с помощью сфер Игрок не может.
Группы параметров (ветки развития) являются едиными для всех, но вот их состав и степень доступного развития каждой конкретной способности зависят от расы Игрока и развития ключевого для данной способности параметра. Так, например, механоидам большинство возможностей Средоточия разума не доступно, но при этом они почти не поддаются ментальному воздействию; или другой пример, способности антропоморфов, ящеров и инсектоидов будут сильно отличаться между собой.
Если расе или конкретному разумному изначально не присуща какая-либо способность, то он не может ее развивать. Но эти недоступные способности Игрок может получить в качестве награды от существ высшего порядка. Яркий пример — водная, огненная, земная, воздушная, темная или светлая формы, которые могут быть получены лишь в качестве награды.
Отдельно стоит сказать о физических параметрах Игрока, таких как сила, выносливость и др. Их итоговые значения складываются из изначальных данных Игрока, влияния развитых параметров Средоточия тела, примененных зелий, мазей, карт заклинаний и доспехов, а так же дополнительных изменений, достигнутых с помощью очень длительных тренировок.
Усиление тела за счет тренировок, изучения всевозможных техник и трансов (без использования сфер силы) возможно, но его ценность спорна. В Игре есть много возможностей, и каждый из Игроков волен идти к победе своим путем, в том числе и развивая тело. Но этот путь очень непрост: нужны знания, учителя и много времени, а преимущества не столь очевидны. Так, рукой луч бластера не отобьешь, крепость кожи не защитит от заклинаний, что заставляют закипать песок и плавиться камень… С другой стороны, сила, ускорение регенерации, расширение возможностей тела (например, гибкость, ловкость) — это уже интересно. Но и поиск Даров Владыки, торговля — все это тоже важно, а что важнее, каждый Игрок решает для себя сам.
Содержание
4. Развитие Игрока. Средоточия тела, разума и духа
Как уже было сказано, ветки развития едины для всех Игроков, но их состав и доступность для развития тех или иных способности зависят от расы и степени развития ключевых параметров.
Поэтому состав веток развития мы рассмотрим на примере людей. При этом приведенные возможные достижения не являются единственными, а служат лишь примерами. Так же и параметры — со временем Игроку могут открыться новые возможности, или он может получить недоступные ранее способности в качестве дара.
Средоточие тела.
Доступны для улучшения: зрение, слух, обоняние, сила, скорость реакции, выносливость,…
Улучшив зрение, можно обходиться без бинокля и даже видеть в темноте. Развивая слух можно найти спрятавшегося врага по звуку дыхания. Обостренное обоняние позволяет по запаху понять, кто тут был до тебя. Сила и скорость реакции не требуют специальных разъяснений.
Выносливость влияет на крепость костей и всего тела, что позволяет после сильных ударов или падений с высоты оставаться в живых. Также она определяет, сколько ран Игрок сможет пережить, прежде чем умрет; как быстро тело будет справляться с усталостью, сколько можно провести дней без сна, отдыха или еды. Всевозможные токсины и яды не столь сильно будут воздействовать на Игрока. Так же выносливость влияет на скорость регенерации.
Более подробно про регенерацию и иммунитет Игроком будет рассказано в последующих главах.
Средоточие разума (сфера разума).
От общего развития всей сферы разума зависит глубина взаимодействия Игрока с призванными существами, разнообразие доступных команд и полнота получаемых от них сведений.
Доступны для улучшения: Интеллект, самосознание, интуиция, эмпатия, телепатия, гипноз, передача мыслеформ или образов,…
Интеллект. Если в начале Игры еще можно обойтись без его высокого развития, то на более поздних этапах без него никуда. От уровня интеллекта зависит, какие параметры этой ветви доступны Игроку для развития, насколько сложные устройства из техномиров можно использовать и др.
Самосознание. Позволяет помнить, кто ты есть, чего ты хочешь, сохранить свой разум и свое «я», а также адекватное восприятие действительности и свои воспоминания, в том числе и о прошлой жизни. Развитое самосознание не дает раствориться в Хаосе и превратиться в безумца, подсевшего на эмбиент, ослабляя его воздействие на личность.
Интуиция. Хорошо развитая, она помогает принимать правильные решения, предчувствовать возможные угрозы.
Эмпатия. Позволяет чувствовать эмоции других существ, отличать правду ото лжи, а если постараться, то можно самому ментально воздействовать на других существ. Использование эмпатии вызывает головную боль: чем дольше и интенсивнее работает дар, тем болезненнее потом расплата. Развитая эмпатия открывает доступ к телепатии. Сферы, потраченные на развитие эмпатии, дают дополнительный коэффициент к взаимодействию с призванными существами (пассивный навык).
Телепатия. С ее помощью можно научиться слышать мысли Игроков и других разумных существ или даже внушать им свои мысли.
Гипноз. Доступен при развитых эмпатии и телепатии.
У каждой из рас есть те или иные предрасположенности в Сфере разума, изначально заложенные в них еще при творении, просто у кого-то более сильные, а у кого-то более слабые. Механоидам, например, практически недоступны телепатия, гипноз и прочее, но доступны другие возможности Сферы. Зато наги и люди весьма сильны как раз в этих направлениях.
Средоточие духа.
Доступны для улучшения: метафизика по соответствующим направлениям элементарных сфер (огонь, вода, земля и воздух), сторонам сил (Свет, Тьма, Хаос) и менталу (защита от заклинаний слепоты, гипноза и т. п.),…
Метафизика предоставляет защиту от выбранного типа воздействия. Действует это все просто и понятно. Одна сфера силы примерно на пять процентов повышает защиту от воздействия выбранной угрозы. Чем выше защита, тем меньший урон наносят заклинания или зачарованные предметы.
Содержание
5. Аура
Ни улучшать, ни воздействовать на Ауру с помощью сфер силы Игрок не может.
У всех Игроков в Ауре присутствует Печать Хаоса. Дары других высших сущностей тоже обычно закрепляются в ауре, например, печать Каратуана у Рэна.
Наблюдая за аурой можно отслеживать следы магических воздействий: посмертные проклятия, следящие заклинания, магические щиты и метафизические усилители — все они отражаются в ней в виде упорядоченных структур. Поэтому Игрокам стоит регулярно проверять свою Ауру на предмет чужого негативного влияния, особенно после того, как имели дело с другими Игроками. Например, посмертное проклятье после поединка с другим Игроком не такое уж и редкое явление.
В Игре существуют специальные карты аурных заклятий, позволяющие как накладывать проклятия, так и «чистить» ауру. Также встречаются артефакты, с помощью которых можно рассматривать чужую ауру, например, хрустальное Зеркало Чистоты, открывающее истину, принадлежащее Шепчущему. Кроме того, хотя это и большая редкость, но некоторое оружие несет в себе прямую волю богов, и наносимые им раны отпечатываются в ауре Игрока, что потом препятствует любому лечению.
Содержание
6. Иммунитет. Регенерация
Печать Владыки Хаоса наделяет всех Игроков иммунитетом и регенерацией начального уровня.
Иммунитет.
Его можно разделить на две составляющие:
— сопротивление болезням и паразитам — здесь иммунитет практически абсолютен и позволяет устоять перед любыми болезнями не магического или божественного происхождения;
— сопротивление токсинам и ядам — яды могут причинить вред и даже убить в зависимости от их силы. Сопротивляемость ядам можно улучшить, развивая выносливость из ветви Средоточия тела.
Регенерация.
Абсолютна и ограничена только временем, затрачиваемым на полное излечение. Владыке Хаоса не нужны в качестве слуг ни старики, ни инвалиды. Поэтому, если Игрок сразу не умер и смог отсидеться в безопасности, то любые повреждения, даже утерянные конечности, со временем восстановятся.
Исключение: если раны нанесены оружием, что несет в себе прямую волю богов, то они отпечатываются в ауре Игрока, и препятствуют любому лечению. Тогда регенерация Игрока бессильна. Стоит восстановить раненый участок, как спустя недолгое время аурные раны приведут тело в изначальный вид. Без их излечения исцеление тела невозможно.
Скорость регенерации Игрока можно увеличить либо развивая выносливость из ветви Средоточия тела, либо используя зелья регенерации, амулеты и т. п.
Абсолютная регенерация приводит к некоторым особенностям: татуировки и шрамы, наносимые себе Игроками без использования специальных составов и зелий, со временем исчезают, а изменение тела (например, когда худой толстеет объедаясь, а хилый наращивает мускулатуру упражнениями) возможно только путем очень длительного воздействия.
Содержание
7. Эмбиент. Безумие
Эмбиент — это жизненная сила, энергия, наполняющая собой мир и дающая ему жизнь.
Игроки получают его за убийства, заполняя ступени в Медальоне и повышая свой уровень. Главное условие получения энергии — жертва должна быть разумной, живой и у нее должна быть душа. Но убийство некоторых разумных не дает эмбиента и дайнов. Например, так защищены все создания Механика — такова награда, полученная этим богом за создание Атрибутов Игроков.
Убившим считается (и, соответственно, получает эмбиент, если является Игроком) тот, кто нанес завершающий удар.
Убийство другого Игрока приносит намного больше эмбиента, чем убийство обычного смертного. Награда за монстров, демонов и богов зависит от их силы. Например, Ялдар Светлый Взор получил за убийство темного божества свои последние семь рангов, а это далеко не то же самое, что семь рангов в начале пути.
Если убийство произошло за пределами игрового поля (т. е. миров и осколков, вовлеченных на данный момент в Игру), то обычно Игрок получает в два раза меньше эмбиента и дайнов, чем мог бы. Но может получить и меньше или вообще не получить (на усмотрение Смеющегося Господина).
Игроки начальных уровней поднимают ранги, в основном, во время больших рейдов во внутренних и центральных мирах. Но Хаос непостоянен и любит разнообразие, потому в мире Игры все изменчиво, включая правила. Были времена, когда младшие Игроки могли повышать свой уровень, убивая не только разумных, но и животных. Сейчас на игровом поле осталось лишь несколько реликтов той эпохи (миры Нунда, Куабару да кучка осколков), на которых по прихоти Смеющегося Господина действуют старые правила. Эти миры и стали излюбленными местами прокачки звероловов.
Само получение после убийства эмбиента вызывает у Игрока сильнейшую эйфорию. Что в свою очередь вызывает привыкание и затуманивание разума, а также потерю воспоминаний о прошлой жизни. А в итоге — безумие.
В Игре хаоса безумие является одной из сложнейших проблем, с которой сталкиваются Игроки. За века созданы разные способы ослаблять его воздействие на разум: зелья, весьма дорогие, артефакты, постепенно приводящие разум в норму, различные медитативные техники и т. д. Но не один из этих методов не может даровать абсолютной защиты, поэтому после поглощения большого количества эмбиента Игроки стараются делать перерыв для приведения разума в порядок.
Также сам Хаос дает возможность Игрокам ослабить воздействие эмбиента: для этого во время перехода на новый уровень нужно развивать Самосознание. Оно позволяет осознавать себя, ослабляя воздействие Хаоса на свою личность, память и восприятие.
Содержание
8. Атрибуты Игрока: Медальон
Медальон — один из атрибутов Игрока, создан богом — великим Механиком — по просьбе Владыки Хаоса. Как и все атрибуты, навсегда связан с Игроком, пока тот жив. После смерти Игрока остается на месте и светится, как в реальности, так и на карте Компаса, пока его не найдет другой Игрок и не погасит, забрав вещи погибшего.
Внешний вид: небольшой диск, размером со сливу, заполненный значками, понятными любому Игроку. На каждом Медальоне написано имя владельца. На обратной стороне выбито изображение спирали; подобно ракушке улитки, она закручивается вовнутрь и разбита на сегменты. Шестьдесят шесть сегментов, ступеней посвящения; они заполняются по мере того, как Игрок поднимается по лестнице силы к престолу Смеющегося господина.
Игрок может приказать Медальону не показывать свой уровень и возможности посторонним, но это дополнительное свойство, которое можно получить только с помощью специальных карт. Только вот в обычной лавке такие карты не купишь: их можно найти в Дарах Владыки или с помощью карт сокровищ.
Содержание
9. Атрибуты Игрока: Книга
Книга — один из атрибутов Игрока, создана богом Механиком по просьбе Владыки Хаоса. Как и все атрибуты, навсегда связана с Игроком, пока тот жив. Ее нельзя уничтожить обычным образом. После смерти Игрока Книга остается на месте, сохранив все свое содержимое, пока ее не найдет другой Игрок и не сольет со своей Книгой, забрав все карты погибшего. Команды Книге отдаются вслух или в ручном режиме.
Книга хранит в себе карты, созданные Владыкой Хаоса для Игроков. Базовая вместимость любой Книги — 80 карт, но ее можно увеличить максимум до 240 карт. Также здесь хранятся дайны и личные записи Игрока, которые можно защитить паролем. Еще в Книге содержатся заключенные Игроком договоры. Там же автоматически в момент появления Игрока в том или ином мире отображаются правила Игры, действующие в этом мире. Также книга позволяет связываться с другими Игроками, отправляя им письма или размещая объявления-заказы.
Еще одна важная функция Книги — хранилище знаний. В Городе Двойной спирали развитая инфраструктура, в том числе имеются и вычислительная техника, и средства для хранения и обработки информации, используемые Игроками. Поэтому Книга содержит всякие энциклопедии и атласы, несущие знания об окружающем мире: подробную информацию о мирах, собранную и предоставленную игроками-проводниками (например, о местных жителях, погодных условиях, снаряжении, необходимом для выживания, скорости течения времени, правилах Игры, которые на данный момент действуют в том или ином мире). Часть подобной информации надо специально покупать.
Отдельные моменты:
— Количество карт, которое может хранить Книга, ограничено. Но ее объем можно расширить, наложив на Книгу карту усиления. Еще иногда встречаются карты, которые не занимают места в Книге.
— Клятва на Книге (или договор) дается Игроком исключительно добровольно, но она касается в основном торгово-деловых отношений. Например, отношения в клане Клятвами не регулируются.
Содержание
10. Атрибуты Игрока: Компас
Компас — один из атрибутов Игрока, создан богом Механиком по просьбе Владыки Хаоса. Как и все атрибуты, навсегда связан с Игроком, пока тот жив. Его нельзя уничтожить обычным образом. Команды Компасу отдаются вслух или в ручном режиме.
Компас дает возможность Игрокам путешествовать по мирам. Он сам собирает энергию для прыжка, но для этого нужно время, разное в разных мирах и осколках. Время зарядки можно уменьшить, улучшив Компас с помощью специальных кристаллов или воспользовавшись разовыми кристаллами перезарядки.
Игроки могут не только перемещаться сами, но и переносить других существ. Только это технически трудно: нужны капсулы сжатия, каждая из которых стоит дайнов, к тому же она одноразовая. Игроки переправляют за раз максимум десять-пятнадцать существ.
Кроме основной у Компаса еще много функций.
Например, измерение времени. При этом Компас показывает исключительно время в Городе Двойной Спирали, никак не привязное к течению времени того мира, в котором находится Игрок. В Компасе возможно установить дополнительную функцию по указанию времени текущего мира, но за отдельную плату.
Или еще возможность — сканирование окружающей территории. Так, на экране Компаса останки погибших Игроков отображаются в виде маленьких зеленых черепков. Карточные сферы горят синим, сокровища или золотые пирамидки — желтым, враги — красным, а союзники — белым, облачко тумана, закрученное в форме спирали — скрытый переход. При этом самый мощный Компас, усиленный всем, чем только можно, сканирует территорию вокруг себя не дальше, чем на двести пятьдесят шагов.
И не всегда видит всё. Например, скрытые переходы отображаются на Компасе только тогда, когда к ним приблизятся вплотную. А Дары Владыки можно увидеть на Компасе только с помощью редких карт или карт сокровищ.
Вообще, для Компаса существует множество возможных улучшений: кристаллы, карты, энциклопедии. Последние (например, Малая энциклопедия миров и Большая книга осколков у Рэна) позволяют Игроку видеть на карте компаса всю необходимую ему информацию о мире или осколке: природные условия, указание на набор действующих правил Игры, действующие физические законы и путь развития местной цивилизации, устройство общества, в кого или во что верят местные жители, применяемое ими оружие, возможное противодействие, средства связи, информация о товарах, которые можно у них купить или продать, насколько существа в этом мире опасны…
Кристаллы ускоренной перезарядки Компаса
Кристаллы ускоренной перезарядки Компаса — артефакт разового применения, позволяющий уменьшить время до совершения следующего прыжка. После использования они исчезают, к тому же накладывая на Компас откат, не позволяющий вновь использовать подобные артефакты в течение длительного времени. Конкретный срок зависит от мощности использованного кристалла.
Кроме того, эти кристаллы, к сожалению, не заряжают Компас полностью, а лишь сокращают время, необходимое для готовности Компаса к прыжку.
При этом кристаллы уменьшают время до полной зарядки, на процент от оставшегося времени, а если его осталось меньше 1 часа — то процент от часа. Размер процента также зависит от мощности кристалла.
Так что, несмотря на несомненную полезность этих артефактов, возможности мгновенного перемещения они не дают. Для этого Игрокам надо использовать редкие карты Спасения или Бегства.
Содержание