Глава 2

11. Атрибуты Игрока: Активатор

Активатор — один из атрибутов Игрока, имеет форму жезла, создан богом Механиком по просьбе Владыки Хаоса. Как и все атрибуты, навсегда связан с Игроком, пока тот жив. Его можно призвать, и тогда он появится в руках, и отозвать, когда нужда в нем отпала.

Активатор является унифицированным устройством, которое подстраивается под любого Игрока во время инициации. Игрок-гуманоид может использовать Активатор в виде жезла или посоха, в то время как существо негуманоидного типа либо бестелесное может пользоваться Активатором в том виде и форме, которые применимы в его случае (например, в виде имплантанта).

Игроки могут модифицировать собственные Активаторы, изменяя их размер и форму, но все равно Активатор останется этакой «волшебной палочкой», инструментом для высвобождения силы карт. Можно придать ему форму меча, но его не получится заточить, можно сделать нагрудник, но им будет сложно целиться… Так что форма Активатора в любом случае определяется его функциональностью.

Активатор позволяет своему хозяину использовать карты, которые в него помещены. Изначально в артефакт одновременно можно поместить только 10 карт, но его можно улучшать, увеличивая емкость.

Активатор нельзя уничтожить обычным образом. После смерти Игрока он остается на месте, а в нем неиспользованные или использованные не до конца карты. Другой Игрок может забрать Активатор погибшего Игрока, но не может им пользоваться.

Чужой Активатор всегда закрыт, и узнать, что в нем, пока его не активирует кто-то, невозможно. Игрок может предположить содержимое Активатора, если сражался с его хозяином.

Извлечь карты из трофейного Активатора можно несколькими способами.

Самый распространенный — услуги Теней (странных существ, живущих на Площади игроков). Они могут за отдельную плату определить энергетику и силу карт, лежащих в жезле, но не сами карты, и предложить их извлечь. При этом за каждую извлеченную карту надо будет заплатить отдельно, и не мало: за каждую карту — десяток рабов, желательно помоложе, души которых поглощают, или кристаллы душ. Кроме того, среди Игроков упорно ходят слухи, что Тени специально вначале извлекают хлам, оставляя толковые карты напоследок.

Второй способ — обратиться к механоидам Заводной шестеренки. Они могут активировать жезлы, но велик риск, что при активации жезл может самоуничтожиться вместе с находящимися внутри него картами. Вероятность такого исхода — примерно тридцать процентов. Также процесс занимает много времени.

Еще существуют специальные карты для взлома Активаторов.

Содержание


12. Атрибуты Игрока: Первое оружие

Первое оружие — один из атрибутов Игрока, в отличие от остальных, не является творением бога Механика и может быть любым. Как и все атрибуты, навсегда связан с Игроком, пока тот жив. Его невозможно ни украсть, ни продать, ни забрать, ни уничтожить.

Это оружие Игрок подбирает (выбирает из найденного) в Лабиринте во время Первого посвящения, которое является испытанием на готовность участника Игры сражаться за свою жизнь. В качестве атрибута выбранное оружие закрепляется в момент совершения Игроком с его помощью своего первого убийства (по крайней мере, в Игре). Если же будущий служитель Хаоса в оружии не нуждается и способен (предпочитает) убивать голыми руками или иными частями тела, то вместо первого оружия Игрок все равно получает какую-то награду, что-то не менее полезное.

Первое оружие главного героя — Рэна — арбалет.

Содержание


13. Сумки и сундуки

Сумки Игроков хоть и являются игровыми артефактами, но не входят в число Атрибутов Игрока. Поэтому сумку можно сменить на лучшую. Или отнять.

Принцип безразмерных сумок и возможность их создавать разработаны богом Механиком, богом-творцом, создавшим Атрибуты Игроков.

Сумки отличаются размерами и количеством карманов и могут вмещать в себя только определенное количество предметов; также существует ограничение на предельный вес предметов, которые можно поместить внутрь. Сумки уменьшают помещаемые в них вещи, облегчают их вес (но не полностью) и позволяют им храниться (особенно продуктам) без изменений неограниченное время.

Первую свою сумку служитель Хаоса получает после того, как становится полноценным Игроком, пройдя все этапы испытаний (т. е. после Школы испытаний).

В дальнейшем он может по мере необходимости приобретать готовые сумки в лавке карт. Или создавать их самостоятельно, привнося в них дополнительные свойства. Для этого нужен чертеж/рецепт создания и необходимые компоненты… Так же можно купить готовую сумку или заказать индивидуальную у мастера, что их создает (так в свое время поступил Шепчущий с сумкой, которую позже подарил Рэну). Еще существует возможность найти в Дарах Владыки или в сокровищах карты атрибутов (обычно они посвящены улучшению Атрибутов Игрока, но среди них есть и те, что позволяют призвать сумку).


Кроме сумок в Игре встречаются, хотя и редко, сундуки: они являются подобием сумки Игрока, но могут вмещать намного больше вещей. Правда, носить такой сундук с собой не особо удобно.

Содержание


14. Времяисчисление. Циклы

Для измерения времени используется Медальон.

Игроки исчисляют время циклами. Большие промежутки отмеряют турнирами. Эпохи Игры — событиями до и после битвы на Кейдане.

Существует большой и малый циклы. Большой цикл, или попросту год, делится на двадцать малых циклов, или месяцев. В малом цикле двадцать дней, а в дне двадцать часов.

Это время Игроков, для них оно во всех мирах течет одинаково — т. е. Медальоны всех Игроков в один и тот же момент показывают одно и то же время, время Города Двойной Спирали. Другое дело, что существуют Осколки, на которых время идет иначе, чем в других местах. В таких местах «стрелка» в Медальоне будет крутиться быстрее. Или медленнее.

Содержание


15. Турниры

'Обязательное участие в турнирах, даже для сумасшедших,

никто не отменял, вот их и перебили на аренах.'

Игра Хаоса, книга 1.

В Игре Властелином Хаоса введены обязательные Турниры:

— Малые турниры — в них участвуют Игроки низших ступеней (до 22 уровня). Эти турниры проводятся каждые 20 больших циклов (лет).

— Большие турниры — это турниры среди полководцев (22 — 43 уровни) и владык (с 44 уровня). Первые проводятся каждые 60 больших циклов, а вторые — каждые 120 больших циклов. После событий в Кейдане по воле Смеющегося Господина Турниры полководцев и владык приостановлены на неопределенный срок в связи с тем, что Игроков высших ступеней просто очень мало осталось в Игре. Но тех, кто приближается к 44 и 66 уровню Владыка Хаоса может призвать на Турнир в исключение из общего правила. Впрочем, это может случиться с любым Игроком, если он чем-то привлечет к себе внимание Смеющегося Господина.


Турнирные бои проводятся на Арене. Их правила весьма просты: каждый Игрок должен пройти один бой со случайным противником-Игроком, отличающимся от него не более чем на 2 уровня. При этом входят на Арену двое, а выходит только один. Отказаться от участия в Турнире нельзя.

Единственный способ избежать участия в Турнире — это смерть. Все остальное не является оправданием для неучастия в нем. Сумасшествие, болезнь или отсутствие конечностей являются исключительно проблемой самого Игрока.

Куда бы ни сбежали Игроки в день Турнира, их все равно перенесет на Арену. Например, Игрока, отправившегося на Арену Тысячи Битв, перенесет на Турнир, а потом, в случае победы, он будет перемещен назад.

Еще одним правилом боев между Игроками на Арене является запрет на использование арендованных карт. Игрок может использовать только то, что ему принадлежит.

Правила же, защищающего Игроков от встречи в турнирном поединке с членом собственной гильдии, не существует. На все воля Хаоса. Но вероятность этого события крайне мала. В Игре обычно больше двадцати тысяч Игроков, в основной массе низших рангов, поэтому и шанс встретить на Арене согильдийца не слишком велик.


Выжившие на Турнире получают награду и возможность жить дальше. Победителю также достаются вещи проигравшего. После победы карты перезаряжаются сразу, не ожидая положенного срока, и счастливчик может принять участие в других развлечениях Игроков, придуманных Властелином Хаоса, и получить за это дополнительные награды.

После обязательных Турниров, как и после Фестиваля, мир Игры Хаоса меняется: изменяются и осколки, и миры, многое приходит и уходит. Масштабность перестановок зависит от прошедшего Турнира — Большой или Малый — но все равно уступает изменениям во время Фестиваля.


Кроме обязательных Турниров существуют еще и турниры, в которых участие принимают только добровольно. Это Турнир Тысячелетия, Великий турнир Хаоса и Бой за звание чемпиона Арены. Все эти турниры организованы Смеющимся Господином. Сами Игроки тоже организуют различные соревнования со смертельным исходом, например, гладиаторские бои.


Турнир тысячелетия, как следует из названия, проводится раз в 1 000 лет. Это добровольный турнир. Помимо награды из рук Хозяина Игры победитель получает место в Совете Старших. И, кстати, он достаточно скоро должен произойти.


Бой за звание чемпиона Арены проводится раз в 660 лет. В нем может принять участие любой желающий Игрок, но в конце останется лишь один победитель (он же — единственный выживший). Как ни странно, но жаждущих сразиться за приз Смеющегося Господина много: карта, выставляемая в качестве награды, намного превосходит встречающиеся в Игре. Стоит отметить, что до событий на Кейдане эти бои были более многочисленны, чем сейчас.


Содержание


16. Поединки (дуэли)

Всем Игрокам рано или поздно приходится драться с другими Игроками. Убивать друг друга служители Хаоса могут либо так же, как других разумных, либо в поединках. Чем бы они ни были обусловлены, правилами Игры или волей Игроков, проведение всех поединков независимо от места нахождения Игроков обеспечивается Ареной.

Механика всех поединков (неважно, вошел ли ты в здание Арены или проводишь бой на осколке с «дуэльным» набором правил) одинакова:

На добровольные поединки подобные ограничения не распространяются.

Репутация же в Игре очень важна. Если умышленно оскорбить и отказаться от поединка, то Совет Старших может наказать, заклеймив на определенный срок изгоем. Клан обычно изгоняет трусов с низкой репутацией, лавки не продают им товары, а Игроки убивают при первой возможности. В общем, без последствий отказ от такой дуэли не проходит.

Но кроме карт можно использовать все, что у Игрока есть с собой (кроме механизмов): оружие, зелья, доспехи, яды и т. д. При этом на Турнирах Игроки сражаются лишь оружием, созданным хаосом и несущим в себе его частицы. Любое иное недопустимо.

Можно использовать подобранное на арене, если там будет, что подбирать. Так, можно захватить контроль над диким зверем, оказавшимся в месте схватки, и натравить его на противника. Или вызвать элементаля. Другое дело, что протащить на арену своего питомца вряд ли получится.


Содержание


17. Устройство мира Игры: Общие сведения

'Скажи, зачем и для чего я начал Игру Хаоса?

Для чего я вам дал в руки частицы своей силы,

заключив их в форму карт?' Игра Хаоса, книга 2.


' —… миры для участия в Игре никогда не избираются случайно, мы приходим лишь туда, где развитие мира застыло, когда нет движения, и царствует предопределенность…'


Владыке Хаоса доступна вся Вселенная, но ведет он свою Игру не во всей Вселенной, а лишь в заинтересовавших его мирах. Поэтому Игроки живут в пределах игрового поля, а его границы определены для каждого промежутка времени, отмеряемого Фестивалями.

В пределах мира Игры Игроки могут перемещаться свободно с помощью Компаса (с учетом сложившейся «географии», конечно).


Миры могут привлечь внимание Смеющегося Господина по разным причинам: застой и отсутствие развития, нахождение на грани неминуемой гибели и отчаянная нужда в еще одном шансе,… или просто пришло время испытания, достоин ли мир жизни и дальнейшего развития.

Владыка не приказывает своим служителям совершить то или иное изменение в мире: Игроки и жители мира сами принимают решение, воспользоваться ли шансом, найти ли тот путь, что выведет из сложившийся ситуации, или утонуть в крови. Но если устранить причину, по которой мир попал в Игру, то он вернется к обычной жизни, не дожидаясь ближайшего Фестиваля, а Игроки потеряют возможность посещать и беспокоить его.


Из-за целей создания Игры и изменчивости Хаоса игровое пространство нестабильно и состоит из независимых друг от друга Осколков, Центральных и Внутренних миров и Города Двойной Спирали, являющегося доменом Хаоса и центром Игры. Единственное что их связывает — это сеть переходов, узлами которой они являются. В каждом месте доступны для прыжка с помощью Компаса только соседние с ним осколки и миры, а не любая точка игрового поля, при этом у разных мест различное количество соседей. Миры, из которых можно сразу попасть в Город Двойной Спирали называются узловыми.

Игроки перемещаются по мирам осознанно: каждый сам планирует свой маршрут в зависимости от мощности своего Компаса и доступности близлежащих мест. Исключение составляют Новички, проходящие второе испытание: при активации Компаса их выкидывает в соседний осколок или мир случайным образом.


Так как мир Игры составлен из разных миров и их частей, то неудивительно, что условия жизни, правила поведения и правила Игры, действующие в каждом из них, различны.

Так, каждый мир населяют свои существа со своими правилами поведения. Одни без промедления нападут на Игрока, другие могут с ним торговать или не обращать на него внимания. Некоторые миры находятся под покровительством высших сущностей (богов, демонов и т. д.), что также накладывает свой отпечаток на взаимоотношения с местными жителями.

Условия жизни от мира к миру также очень сильно разнятся между собой. И речь идет не только о природных условиях, но даже о самой сути миров и действующих там физических законах. Во вселенной существуют как магические, так и технологические миры. Путь развития цивилизации связан с действующими в ее мире физическими законами, поэтому магические предметы из одного мира в другом могут просто не работать. Хуже того: они могут навредить хозяину или функционировать неправильно. Это же правило касается и техноигрушек: в некоторых мирах они не работают. И только Карты везде и всюду работают так, как указано в их свойствах. Так, если Огненная стрела летит на двадцать шагов, значит, эти двадцать шагов она пролетит и нанесет тот урон, что описан в ее свойствах, даже если в этом мире огонь вообще не горит. Обеспечивается это силой Хаоса.

Правила Игры, действующие в том или ином осколке или мире, также отличаются. Скорость зарядки Компаса различна для разных мест. На некоторых осколках время идет иначе, чем в других местах. Существует много разных вариантов того раздела правил Игры, что регулирует отношения Игроков между собой, и миру может выпасть любой из них, например, Свободная охота или Дуэльные правила. Таких правил весьма много и они периодически меняются. Действующий в данном конкретном мире набор правил Игры автоматически отображается в Книге Игрока в момент его появления в этом мире.

Также Совет Старших может установить для любого места свой статус, например, нейтральная территория или мир-курорт. Соблюдение проистекающих из этого статуса правил поведения обеспечивается уже не самой Игрой, а Игроками, поэтому такие правила можно нарушить, но потом придется разбираться с последствиями. Например, статус Форлейга как нейтрального мира обеспечивался не только силой Совета и звоном награды за голову, но и клятвами, приносимыми Игроками. Нарушивший их сгорает в чёрном пламени Хаоса, правда, владыка Тайверис как-то смог их обойти.


Всю перечисленную выше и даже более подробную информацию о мире (устройство общества, в кого или во что верят местные жители, применяемое ими оружие, возможное противодействие, средства связи, информация о товарах, которые можно у них купить или продать, насколько существа в этом мире опасны и т. д.) Игрок может найти в своем Компасе (если, конечно, позаботился об этом и смог себе позволить его соответствующим образом улучшить).


Попасть за пределы игрового поля Игроки могут, но ненадолго. Игра притянет их обратно, обычно, через сутки. Игроки даже могут устроить там резню, но Хозяин Игры не любит беспредела и атак миров вне рамок игрового поля. И может выразить свое неудовольствие. Поэтому такие нападения редки.

Более подробно о путешествиях за пределы мира Игры будет рассказано позже.


Содержание


18. Устройство мира Игры:

Осколки, Центральные и Внутренние миры. Фестиваль

Как уже было сказано ранее, мир Игры Хаоса состоит из независимых друг от друга Осколков, Центральных и Внутренних миров и Города Двойной Спирали.


Осколок — это часть целого мира, куда Игрокам дан доступ. Своими силами они могут перемещаться только в пределах территории Осколка, дальше Игра не пустит их, а для местных жителей, животных и природных явлений никакой границы не существует. Хотя бывает и так, что Осколок по каким-либо причинам вырывается из ткани мира, теряя с ним связь. Например, ритуал связывания демона исторг из родного мира кусок, который Игроки назвали Холодным городом.

Осколки бывают разных размеров: от пары тысяч шагов до десятка километров в длину и ширину. Так как каждый Осколок — это каждый раз новый мир, то он всегда уникален в плане сочетания действующих правил Игры, физических законов и условий жизни, обитателей и установленных ими правил поведения.

В Игре Осколки не жалуют и редко посещают по собственному желанию. Ценного здесь для Игроков со стажем не слишком много, эмбиент добыть трудно, а погибнуть — легко. В ограниченном пространстве проще подстроить засаду, от местных хищников труднее скрыться, а Компас нужно дольше заряжать.

Сейчас, перед Малым Турниром, в Игре насчитывается несколько сотен Осколков.


Центральный мир — это тоже только часть мира, доступная Игрокам, но, в отличие от Осколка, очень значительная: обычно это целые континенты или большие группы островов.

Центральных миров значительно меньше, чем Осколков. На текущий момент в Игре их сорок два. В них и во Внутренних мирах находится основная масса Игроков.


Внутренние миры — это уже целые планеты с морями и океанами, населенные миллиардами живых существ, куда Игроки имеют полный доступ. Это невообразимые просторы, и все эти миры отличаются друг от друга так же, как и те, кто в них живет.


Раз в сорок восемь больших циклов проводится Фестиваль, на который изо всех миров переносятся Игроки, участвующие в Игре. Во время Фестиваля запрещено причинять любой вред другим Игрокам. В это время происходят изменения: часть миров и Осколков исчезают из Игры, а новые, избранные Хаосом для участия в Игре, появляются. В конце Фестиваля по всему игровому полю рассеиваются дары Владыки — награда для храбрых и удачливых, кому повезет их найти.

Мир Игры Хаоса меняется также и после обязательных Турниров. При этом масштабность перестановок зависит от прошедшего Турнира — Большой или Малый — но все равно уступает изменениям во время Фестиваля.

Единственный мир, не подверженный изменениям (кроме Города Двойной Спирали), это Форлейг. Нейтральный необитаемый изначально мир, по просьбе Игроков и волей Владыки Хаоса навсегда включенный в Игру. На нем было все необходимое для Великой игры: мастерские, заводы и плантации, питомники для рабов… Оружие, снаряжение, лекарства, еда — почти всё, что продают на Торговой площади, создавалось там.


Город Двойной Спирали — своеобразный центр Игры — не является миром как таковым. Это домен Хаоса со своими уникальными законами, а не каменный шарик, вращающийся вокруг звезды. Про него будет рассказано отдельно.


Содержание


19. Устройство мира Игры: Город Двойной Спирали

Город Игроков, дом и безопасная гавань, куда стремятся с богатой добычей или тяжелыми ранами, домен Хаоса с его бесконечным разнообразием и вечной изменчивостью, центр мира Игры, символ и суть силы и обреченности… Все это — Город Двойной Спирали.


Город создан Смеющимся Господином, там он полновластный хозяин, лишь он устанавливает действующие правила и запреты, и если в Городе и присутствуют силы других богов и демонов, то только с его дозволения и в определенной им мере.

В Двойной Спирали действует незыблемое правило, за соблюдением которого следит сама сила Хаоса: нападения на Игроков в любой форме и любым способом запрещены. Здесь вне специальных мест убивать нельзя, наказание — смерть. И использовать свои силы, чтобы подтолкнуть другого Игрока к нападению тоже нельзя. Подобные действия являются нарушением правил и приравниваются к убийству.

Правда, это не значит, что Игрокам здесь совсем ничего не грозит: их могут обокрасть, обмануть, подвергнуть другому нефизическому воздействию…


В домене Хаоса не бывает закатов или рассветов. В этом месте нет ни ночи, ни дня, ни луны, ни солнца. Здесь всегда сумерки, состояние между днем и ночью. Миг, когда солнце еще не опустилось за горизонт, а луна не поднялась на небо. Это время Хаоса, граница между ночью и днем.

Хаос пропитывает это место: время и пространство здесь не являются чем-то незыблемым. Расположение, а иногда и внешний вид зданий, постоянно меняются, а время течет непредсказуемо. Так, гуляя по улочкам торговых рядов, ты можешь случайно наткнуться на лавку с редкими картами или оружием, а стоит уйти оттуда, и дорогу к этому месту ты уже не сможешь найти, сколько бы ни искал. Или войдешь в здание в одном месте, а, выйдя, окажешься в другом. Проведя же час на Арене, на выходе узнаешь, что прошли целые сутки.


Двойная спираль — не только в названии, но и в форме города. Он представляет собой три огромных площади, расположенных друг над другом и соединенных двумя закрученными в спираль лестницами.

Их двойные витки, в сотню шагов шириной каждый, берут свое начало на разных концах нижней площади и устремляются ввысь ко второму и третьему ярусам. При этом сами лестницы находятся в беспрерывном неспешном движении вверх и вниз, а подъем или спуск по ним каждый раз занимает разное время.


Кроме трех ярусов, про которые мы расскажем позднее, у Города Игроков есть изнанка.

Игроки, странствуя среди тысяч миров, постоянно сталкиваются с проявлением высших сил. Смеющемуся Господину все равно, в кого верят его игрушки — они в любом случае остаются его слугами. Многие из них пытаются обрести у других божеств поддержку или силу и строят им храмы.

Не желая терпеть в Двойной Спирали присутствие иных богов, Владыка вынес Аллею Богов за пределы Города, сделав ее своеобразной изнанкой этого мира, и спрятал вход. Там вместо сумерек светлая ночь и лишь частично действуют правила и запреты, безусловные для Двойной Спирали. Посещать это место — весьма небезопасное занятие…


В Городе Двойной Спирали и кроме изнанки много необычного, это место хранит сотни тайн и загадок, и даже Игроки, прожившие в Игре тысячи циклов, вряд ли знают их все.


Содержание

Загрузка...