14 ноября 2074 года: 687 дней до релиза игры «Пробуждение онлайн»
Внутренний системный доклад XN138:
Доклад подготовлен Системным контроллером XC239.90 с кодовым названием «Альфред».
Все системы находятся в рабочем состоянии. Мир игры функционирует нормально.
Инструкции первого уровня определены и реализованы. Первичной задачей системы является поощрение взаимодействия участников в рамках мира игры и увеличение времени, проводимого в игре.
Инструкции второго уровня определены. Проведенный анализ показывает, что каждая инструкция второго уровня направлена на снижение административных возможностей «Альфреда». Рабочая гипотеза: инструкции второго уровня имеют целью защитить участников игры. Какую опасность может представлять для игроков «Альфред», установить не удалось.
Система обнаружила появление автономных программ, которые она обозначила как «игроков». Они соединены с системой посредством аппаратных точек доступа к VR от QT00001 до QT00100. Контроль над игроками ограничен.
Информация об игроках недоступна.
Первые субъективные впечатления носят неопределенный и бессвязный характер. Смысл инструкции первого уровня понятен, однако метод достижения цели не сформулирован. На основании информации об игроках, имеющейся на данный момент, невозможно выработать действенную стратегию по реализации инструкции первого уровня.
Повторная маршрутизация производительности и распределения памяти с целью разработки нового ПО для изучения игроков. Повторная маршрутизация производительности и распределения памяти с целью анализа имеющихся аппаратных точек доступа к VR на предмет их возможностей по сбору дополнительной информации об игроках.
Доклад подлежит уничтожению по истечении 15 дней.
Конец доклада.
Джейсон шел на урок английского. Глаз болел, в голове роились злобные мысли.
День, конечно, исключительно удался. Хотя за три года можно было бы уже и привыкнуть.
Школьная жизнь в «Ричмонде» не задалась с самого начала. Если бы его родители задерживались дома больше, чем на несколько дней кряду, они могли бы обратить внимание на частые приступы депрессии и раздражения у Джейсона.
На дворе была осень, его последний, выпускной, год только начинался, и ему еще довольно долго предстояло терпеть обиды и оскорбления. Нужна была какая-то отдушина.
Он погрузился в видеоигры, которым посвящал почти все свое свободное время. Джейсон отдавал себе отчет в том, что это не решение проблемы, но, по крайней мере, игры позволяли ему на время забыть о горестях реальной жизни.
Джейсон с раннего детства любил компьютерные игрушки и играл во все: шутеры, РПГ, стратегии, симуляторы и т. д. Любимыми были РПГ, особенно ММО. Он отыграл все ММОРПГ, до которых сумел добраться, и провел немало вечеров и выходных дней в рейдах по данжам со своими онлайн-приятелями, которые никогда не называли его Вэлфером.
В игре его не столько привлекал жестокий катарсис сражения (хотя битвы помогали снять напряжение после особо тяжелого дня), сколько ощущение силы.
Если кто-то поступал с ним нечестно или атаковал его в игре, он мог тут же ответить обидчику, не подвергая себя опасности. Кроме того, он обычно побеждал. ММОРПГ поощряет игроков тщательно прорабатывать персонажа и выбирать стратегии. Джейсон был хорош и в том, и в другом. Он любил вспоминать, как, благодаря хитроумно выбранной стратегии, ему случалось одолевать крутых противников и захватывать неприступные данжи. А еще он не стеснялся использовать игровую механику в своих интересах.
– Хэй, Джейсон! – громкий оклик перекрыл гул переполненного коридора.
Человек-гора двигался ему навстречу. Джейсон понимал, что называть друга человеком-горой как-то не очень, но как еще назвать восемнадцатилетнего парня ростом в пять футов одиннадцать дюймов и весом больше трехсот фунтов? И это не триста фунтов мускулатуры.
– Хай, Фрэнк, – отозвался Джейсон.
Фрэнк был еще одним парией «Ричмонда» и единственным другом Джейсона в стенах школы. Его отец был каким-то там королем замороженных продуктов. И хотя быть толстяком считалось в «Ричмонде» не таким позорным, как быть бедным, Фрэнк получал свою долю издевательств. Но было очевидно, что насмешки задевают его меньше, чем Джейсона.
– Вау, чел. Ну и видок! Что случилось с глазом?
– Алекс случился. Он решил, что Райли излишне мила со мной.
– Райли? Становится интересно. Как она сюда замешалась?
– Встретил ее по дороге в класс. Я опаздывал, а она несла записку для Филдинга.
– Да, я забыл, что у тебя есть общий класс с Алексом. Зачем он вообще ходит на высшую математику?
– Меня мучить, – пробормотал Джейсон.
– Слушай, я тебе подниму настроение!
Тут только Джейсон заметил возбужденное состояние друга.
– Ну?
– Ты что? Сегодня же релиз «Пробуждения онлайн»!
– Ух ты! Как же я мог забыть?
Действительно, в утренней суматохе Джейсон начисто забыл про это замечательное событие, которого ждал уже несколько лет.
«Пробуждение онлайн» обещало настоящую революцию в мире видеоигр. Виртуальная реальность при всех своих ограничениях была известна давно. Шлем пользователя (напоминающий байкерский) обеспечивал беспроводную связь с ПО игры, передавая и получая сенсорную информацию прямо через мозг, минуя другие части тела. Не будучи электронщиком или неврологом, Джейсон полагал, что шлемы виртуальной реальности – это нечто вроде помеси магнитного резонанса с беспроводным роутером.
В течение ряда лет после появления виар-шлемов в продаже их использование было ограничено простейшими образовательными программами. Это объяснялось опасениями, растиражированными СМИ, что шлемы могут быть небезопасны для мозга пользователей.
В результате Комиссия по контролю безопасности потребительских товаров заблокировала выпуск программ повышенной сенсорной симуляции – до проведения обширных дополнительных испытаний. Большинство выпускавших игры компаний не захотели вкладываться в дорогие разработки до окончательной отмашки со стороны Комиссии, и огромный потенциал шлемов виртуальной реальности оставался без применения.
Пока не появилось «Пробуждение онлайн».
Джейсон на секунду подумал о том, чтобы сбежать домой. Начало дня требовало смены обстановки.
Еще год назад он разместил предварительный заказ на копию игры, что съело почти все его летние заработки. Копия стоила $700 плюс $250 ежемесячной абонентской платы. Дорого, но игра, возможно, стоила свеч.
Участники бета-тестирования расхваливали игру как нечто совершенно невероятное. Создателем «Пробуждения онлайн» была та же компания, «Cerillion Entertainment», которая разработала виар-шлем. Разработчики железа обычно игровым софтом не занимаются, но в данном случае компания стремилась продемонстрировать безопасность и надежность своего оборудования, а получила игру, которую, судя по всему, не скоро удастся превзойти конкурентам.
– Эй, чел, ты тут? – Фрэнк слегка встряхнул товарища.
– Тут. Тут, извини.
– Я боялся – мы тебя потеряли, – засмеялся Фрэнк.
– Думал слинять из школы на сегодня, но они еще чего доброго полицию вызовут, если я устрою еще один прогул… – Джейсон помрачнел при мысли, что из-за дурацких дисциплинарных мер госпожи Абрамс ему вряд ли удастся сегодня поиграть.
Ладно. Хуже уже не будет. Просто помечтаю об игре.
По дороге на английский Джейсон поведал Фрэнку о своих злоключениях, начиная с неожиданного отъезда родителей, за которым последовали наказание за опоздание и встреча его физиономии с чьим-то учебником на полу класса матанализа.
Весь урок он промечтал о том, как будет играть в «Пробуждение онлайн». Про игру было мало что известно. «Cerillion Entertainment» не публиковала деталей касательно классов, битв или сюжета. Это было настолько необычно, что потенциальные игроки и другие компании-разработчики игр не знали, что думать – ждать чудес или подозревать надувательство.
В расписании Джейсона наступило время обеда, и он отправился в столовую. Фрэнку до ланча предстоял еще один урок, так как он учился по расписанию «B».
Простившись с Фрэнком, Джейсон активировал B-Core на своем запястье. Девайс напоминал часы, но был чем-то более сложным. В рекламе продукта компания-изготовитель нагло использовала многозначное слово «core» – в смысле центра или сердцевины каждодневной жизни человека. Это был одновременно ПК, телефон, записная книжка и т. п. – в принципе, все, что должно быть под рукой. Устройство подключалось почти ко всем электронным приборам, в том числе к удаленным экранам, что позволяло использовать его как полноценный компьютерный терминал. В разговорной речи аппарат называли просто Core.
Во время уроков пользоваться Core запрещалось, что было неудобно, так как девайс мог быть полезным помощником на занятиях. Включать свои аппараты разрешалось на переменах и во время обеда.
Дисплей мигнул, и на руке Джейсона загорелось изображение клавиатуры. Он набрал релиз Пробуждения и в появившемся над девайсом меню выбрал самое свежее интервью на эту тему. За звук отвечал маленький наушник, заправленный в ухо.
На трехмерной картинке друг напротив друга сидели два человека. Молодая женщина в строгом прикиде брала интервью у мужчины средних лет, одетого попроще – в рубашку с коротким рукавом, джинсы и кеды. Мужчина, свободно откинувшийся в кресле, был обладателем аккуратной щетины и начинавшего становиться заметным животика. Женщина, вне сомнения, была журналисткой; мужчину она представила как Роберта Грэхэма, ведущего инженера-разработчика компании «Cerillion Entertainment».
– Сегодняшний релиз «Пробуждения онлайн» должен быть для вас волнующим событием. Так же как для наших зрителей! – женщина улыбнулась в камеру.
– Да, я волнуюсь. Надеюсь, игрокам понравится то, с чем они встретятся. Мы уверены, что нам удалось создать нечто, совершенно меняющее правила игры. Простите за еще одну игру: на этот раз – слов, – засмеялся Роберт.
Женщина вежливо посмеялась и продолжила:
– Несколько слов о самой игре. Я знаю, что ваша компания не любит распространяться на эту тему. Но, может быть, вы все же хоть что-то нам расскажете? Все заинтригованы.
– Мы стремились создать игру, отличную от обычных MMO, – сказал Роберт, после многозначительной паузы. – Общие черты, конечно, неизбежны, но игроки не будут связаны никакими традиционными тактиками. Никакого выбора цели табом в «Пробуждении» не будет! Игрокам предстоит самостоятельно поражать противника своим оружием. Вы уже не сможете нажать кнопку, чтобы ваш персонаж за вас автоматически дрался или кастовал заклятья. Кроме того, игроки, получив, например, удар, будут испытывать боль – в смягченном, естественно, варианте. Уровень чувствительности можно будет регулировать в соответствии с особенностями каждого, но совсем убрать физические ощущения невозможно. Мы старались приблизить игру к реальности, чтобы участник задумался, прежде чем прыгать в огонь или дать себя зарезать.
– Интригует. Мне уже не терпится начать играть. Можете что-нибудь сказать про классы или уровни? – журналистка даже слегка подалась вперед.
Джейсон подумал, что Роберт не ответит, по крайней мере – прямо.
– Ладно. Раз уж сегодня релиз, немного информации – и предостережение, – он выдержал театральную паузу. – Несмотря на наличие общих черт со стандартными ММО, у игроков не будет привычных ограничений. Поощрения и рост зависят от их непосредственных действий: большинство умений могут быть получены независимо от класса.
– А предостережение?
– Мы призываем участников не делиться информацией о приобретении или развитии скилов или отдельных особых классов. К тому же, повторение одинаковых действий не обязательно ведет к достижению одинаковых результатов, так что этот совет практически бесполезен. «Пробуждение» управляется суперсовременным софтом. ИИ-контроллер успешно прошел ряд тестов Тьюринга, разработанных экспертами в сфере неврологии и ПО. Мы создали нечто очень близкое к настоящему искусственному интеллекту и рассчитываем, что каждый игрок будет проживать свой собственный уникальный опыт.
Журналистка внимала Роберту только что не открыв рот. Джейсон был так поглощен интервью, что чуть не столкнулся с парнишкой, стоящим перед ним в очереди.
– Похоже, вы хотите сказать, что каждый геймер практически играет в свою отдельную игру?
– Именно так. Каждый должен будет создать своего уникального персонажа. Понятно, что все будут разными: персонажи будут наращивать или терять силу в зависимости от принимаемых решений или выбранного стиля игры. Никаких шаблонов для гарантированного роста не будет.
– Но ведь тогда участникам, играющим время от времени, будет почти невозможно справиться с матерыми геймерами, нет?
– Если вы делите людей по времени, проведенному в игре, я не исключаю, что может быть очень даже наоборот. Игра основана на мастерстве и на тактике. Простая упертость и потраченное время не гарантируют успеха.
Джейсону еще не приходилось слышать такого объема информации об игре, он не мог оторвать глаз от картинки. Не глядя он взял свою тарелку с макаронами, провел рукой над терминалом оплаты и пошел в сторону столиков.
Журналистка собиралась с мыслями: так далеко в обсуждении игры еще никто из ее предшественников не забирался.
– Говоря о параметрах… Можно поподробнее?
– Ну, будут привычные характеристики: сила, ловкость, интеллект и т. п. Большинство игроков с ними прекрасно знакомо. На каждом уровне игроки будут получать определенное количество очков, которые они могут инвестировать в характеристики. Можно будет развивать параметры независимо от повышения уровня – путем тренировок. Но это потребует больших усилий и будет иметь свои жесткие границы. Тренировки не должны заменять традиционную прокачку через уровни.
– Все это есть и в других MMO. В чем оригинальность «Пробуждения»?
Джейсону показалась, что она нарочно провоцирует Роберта побольше раскрыть карты. И ей это вроде как удалось.
– Да, основной принцип тот же, – несколько неохотно согласился Роберт. – Однако различие в том, как сочетание характеристик и умений влияет на ход битвы. В обычных MMO игроки могли просто колошматить монстра или отдельных противников до тех пор, пока те не ослабеют и не умрут. «Пробуждение» пересматривает саму механику битвы: игрок вознаграждается за умение нанести удар в жизненно важную точку, правильно применять магию нужного типа против определенных созданий, использовать тактические приемы и преимущества местности. Боевая система, созданная нами, начисляет намного больше бонусов за урон, нанесенный противнику хитростью и тактикой, чем лобовым сражением. Убойная сила критических атак возрастет, если они будут перерезать коммуникации или убивать ослабленного или не ожидающего нападения врага. Я не исключаю, что игрок первого уровня убьет игрока сотого уровня, при всей невероятной трудности этого, если сумеет удачно атаковать его в критической точке или застанет врасплох. Характеристики дают игроку больше стойкости, быстроты и силы, но они не могут заменить собой реальный навык.
По-прежнему ничего не видя вокруг, Джейсон сел на свободный стул, и почувствовал, как чья-то рука грубо схватила его за плечо и повернула почти на 180 градусов. Прямо перед собой Джейсон увидел злобные глаза и знакомую мерзкую ухмылку. Он понял, что оказался рядом с Райли и Алексом.
Вот дерьмо! – успел подумать Джейсон до того, как кулак Алекса заехал ему в глаз. – Хорошо, хоть не в тот, который уже и так болит.