Автор: Андрей Письменный
Опубликовано 15 декабря 2011 года
Конференция User Experience Russia в этом году была богата на заграничных гостей, читавших интересные доклады. Одним из первых шло выступление Меган Донахью из компании Microsoft. Меган рассказывала об идеологии интерфейса Metro, использующегося в Windows Phone 7 и Windows 8. Выступление было проиллюстрировано прекрасными слайдами, выполненными, кажется, по всем правилам Metro (и сам доклад, и слайды есть на сайте UXRussia). К тому же Меган Донахью была явно неравнодушна к результатам работы своей команды и говорила о Metro не без гордости. Видеть, что в Microsoft есть вдохновлённые дизайнеры, было очень приятно. Не менее приятно было самому побеседовать с докладчицей.
- Для начала небольшой личный вопрос: почему вам оказался интересен дизайн интерфейсов?
- Ох, сложный вопрос! Придётся мне сейчас заняться самоанализом... Я думаю, всё началось с того влияния, которое на меня в детстве оказала моя бабушка - она была художницей, но в то же время ещё и математиком. Мы всегда ладили, и она научила меня тому, что красиво, и что - логично. В школе я увлекалась математикой, в колледже - архитектурой. Архитектура казалась мне хорошим способом одновременно заниматься наукой и дизайном, но выяснилось, что у меня плоховато с физикой - она мне настолько не нравилась, что пришлось выбрать другую карьеру. Я занялась компьютерной наукой, но для меня всегда было важно найти баланс между математикой и самовыражением в искусстве. Дизайн в сочетании с технологиями оказался наиболее подходящей сферой.
- Не могли бы вы рассказать о вашей работе в Microsoft?
- Я старший менеджер по продуктам в команде разработчиков Windows Phone. Менеджеры по продуктам помогают облегчить процесс дизайна, они отвечают за то, чтобы дизайнеры создавали правильные пользовательские истории. Также отвечают за связь с инженерной командой, создающей продукт, за то, чтобы эти две группы хорошо работали вместе. Часто инженеры и дизайнеры не понимают друг друга, и мы стараемся создавать правильные условия для их сотрудничества.
- Когда в Microsoft решили, что нужен новый интерфейс для мобильных телефонов?
- Когда я пришла в студию в 2009 году - два с половиной года назад, в команде, отвечающей за мобильные решения, произошли крутые перемены. В течение нескольких лет шла разработка следующей мобильной платформы Windows. Но в какой-то момент разработчики поняли, что новая система не вызывает у конечных пользователей того отклика, на который они надеялись. Когда появился iPhone, он сильно изменил ландшафт рынка мобильных телефонов. К чести Microsoft, вместо того, чтобы выпустить неуспешный продукт, над которым так долго работали, они решили остановиться и начать заново. Группу реорганизовали так, что дизайн и взаимодействие с пользователем стали во главу. Платформу для этого пришлось переделать с самого начала - как интерфейс, так и код.
- Это была новая команда дизайнеров или люди, уже работавшие в Microsoft?
- Это была смесь - часть дизайнеров уже работала в Microsoft. Интересно, что они много лет были рассеяны по разработческим командам и в основном старались лишь содействовать им. Их стали собирать и централизовать в виде студии. Раньше они работали с продуктами, к которым зачастую относились с безразличием. У дизайнеров были зачатки идей, которые они бы хотели разработать более глубоко - их можно увидеть в поздних версиях прошивки Zune. Несмотря на то что многие из дизайнеров уже давно работали в Microsoft, они были разочарованы направлением развития мобильной платформы, и когда начались перемены, у них буквально глаза загорелись - они почувствовали возможность впервые выразить себя. .
- Вы участвовали с самого начала?
- Я пришла в то время, когда начались исследования, связанные с новым Windows Phone.
- Интерфейс Metro был цельной задумкой, или его создание - эволюционный процесс?
- Понемногу и того и другого. В студии уже было сложившееся представление, разделённое с командой разработчиков. Но потом дизайн эволюционировал по мере того, как мы его воплощали. Были технические ограничения, которые приходилось учитывать, на эксперименты с внешним видом уходило куда больше времени, чем на вопросы о взаимодействии.
- Были идеи, от которых пришлось отказаться?
- В поисках нужного результата отказаться пришлось от многого. Мы хотели найти верное применение типографике и испробовали несколько сложных обходных путей реализации динамичных раскладок, включавших текст под наклоном и разные перекрывающиеся элементы - всё это непросто с точки зрения производительности на телефоне. Пришлось потратить немало времени на исследования и прототипирование.
- Когда впервые видишь интерфейс Metro, он кажется очень чистым и отзывчивым, но практически лишён визуальных подсказок - вроде теней, выпуклых кнопок и т.п. Не казалось ли это рискованным выбором?
- Ещё как казалось! Мы отлично понимали риск, но хотели создать свой уникальный стиль, который отличал бы наш продукт от всего существующего. Посмотрев вокруг, мы поняли, что нынешние интерфейсы мобильных телефонов снова и снова повторяют одни и те же идеи. Мы чувствовали, что нам нужно что-то другое - что-нибудь, что восхищало бы нас самих. В мире много примеров замечательного графического дизайна. Полиграфия может быть выразительной и запоминающейся, но такое не часто встретишь на экране.
- И вы решили сделать компьютерный интерфейс, не заимствующий ничего извне?
- Не то чтобы ничего, просто нужно понять, что работает, а что нет.
- И как же понять, какая метафора годится, а какая - нет? Может, есть какое-нибудь правило?
- Это процесс. Когда мы делаем что-то новое, мы начинаем с того, что собираем как можно больше идей - неважно, хороших или плохих. Затем записываем их и смотрим, что вызывает положительные эмоции, а что - отрицательные. Потом отсекаем лишнее и глубже изучаем и развиваем оставшиеся концепции. У нас есть правила, которыми руководствуется вся команда и от которых можно отталкиваться в начале обсуждения. Также дизайнер должен иметь общее представление о нашем визуальном языке. Но между собой мы оспариваем даже основные вещи и задаём друг другу вопросы о том, почему та или иная деталь сделана определённым образом, нельзя ли сделать по-другому, не будет ли так лучше. Мы не хотим менять что-то просто ради изменений, но если в результате станет лучше, то это, на наш взгляд, стоит трудов.
- Так почему же избавление от рельефа и теней оказалось лучше?
- Не факт, что лучше, это просто стиль. Мы вдохновлялись швейцарским дизайном - он очень чистый, отталкивается от модульных сеток и сфокусирован на типографике и использовании шрифтов, а не эффектов, привнесённых извне. Сейчас мобильные телефоны используют значки в качестве метафор реальных объектов. Значки нам нравятся, но мы смотрим на этот вопрос с точки зрения инфографики: как преподать информацию о содержимом, но одновременно позволить содержимому засиять самостоятельно. Вместо того, чтобы манипулировать контентом при помощи каких-то средств, хотелось бы дать возможность манипулировать контентом непосредственно, а средства оставить в стороне.
- Когда мне впервые довелось попробовать Windows Phone 7, мне показалось, что в нём легко потеряться - ничто не индицирует твоё положение в последовательности экранов, за исключением большой строки наверху, а она целиком на экран не влезает. Вам не кажется, что это проблемное решение?
- Я думаю, можно запомнить, где находишься. Визуальные подсказки содержатся в анимации и последовательности отображения элементов. Вместо того, чтобы утверждать, что нужен маркер страниц, мы постарались дать те же подсказки более умным способом - чтобы можно было естественно взаимодействовать, зная, что всё расположено логично.
- Но приходится сперва изучить это расположение.
- Да, дизайнерская задумка "панорам" как раз в том, что они дают пространство для исследования. Они должны создавать эффект присутствия и возможность поиграть и освоиться. Они не предназначены для серьёзной работы... Если вы почувствовали, что в Windows Phone 7 есть место для исследования, значит, наша работа удалась на славу. Именно этого мы и хотели добиться.
- Как вы считаете, этот интерфейс подойдёт другим типам устройств - вроде настольных компьютеров и телевизоров?
- Его адаптации будут вполне уместны. Он уже начал появляться в других продуктах Microsoft - тот же визуальный язык будет использоваться в Xbox 360 и Windows 8. Но это не прямой перенос: у всех экранов разное назначение и разные форм-факторы, это нужно учитывать и приспосабливать интерфейс к ним. Причина и способы взаимодействия с ними иные.
- Можно ли, на ваш взгляд, сделать операционную систему, которая будет адаптироваться под разные типы устройств?
- Я сомневаюсь, что это будет хорошо. Я думаю, должны быть общие мотивы, которые сделают эти устройства родственными, но делать совсем одинаковый интерфейс, на мой взгляд, бессмысленно. Есть мелкий форм-фактор, специфичный для мобильных устройств, есть крупный - специфичный для потребления контента, есть настольные компьютеры, ориентированные на работу, и интерфейс должен отражать эти различия.
- Но стиль может быть единым?
- Безусловно, могут быть общие черты. Не должно быть ощущения, что изучаешь операционную систему заново - для каждого из этих типов устройств. Так что нюансы должны быть похожими, но не идентичными. Разные устройства могут быть братьями, но не близнецами.
- Насколько, на ваш взгляд, Metro хорош с точки зрения гибкости и масштабируемости? Не ограничивает ли разработчиков требование к его чистому внешнему виду? К примеру, в мобильной версии Microsoft Office большинство функций скрыто в меню на отдельном экране, и для доступа к ним нужно два-три шага.
- В случае с офисными приложениями мы скорее смотрели на то, почему люди хотят пользоваться ими на мобильных телефонах, и оказалось, что большинство пользователей ограничиваются потреблением контента - к примеру, хотят посмотреть содержимое документа, присланного по электронной почте или добавленного через SharePoint. Случаи, когда кто-то хочет создать на телефоне новую электронную таблицу или что-то серьёзно редактировать, очень редки. Поэтому, когда мы создавали интерфейс для мобильного "Офиса", мы хотели сконцентрироваться на возможности просматривать документы. Мы не хотели запрещать редактирование, потому что нужно было сохранить возможность вносить небольшие правки. Поэтому часть функций, которая вынесена на передний план на настольных компьютерах, где документы в основном создаются, оказывается вторичной на телефоне. Здесь контент в основном потребляется, и интерфейс должен отражать это.
- И если бы было нужно редактировать, можно было бы оптимизировать интерфейс для этого?
- Если бы для офисных документов были задачи, которые мы посчитали бы основными, то мы их, безусловно, вытащили бы на передний план. Так что дело тут не в чистоте, а в основном предназначении. Если бы люди хотели полноценный редактор, его можно было бы сделать, но я по-прежнему сомневаюсь в том, что люди хотят часто создавать и редактировать документы на телефонах.
- Возможно, тут помогут какие-нибудь новые технологии взаимодействия?
- Чтобы создать документ, нам всё равно, наверное, придётся доставать ноутбук или планшет ну или садиться за большой компьютер с клавиатурой и мышью. Для большинства людей это будет комфортнее и эффективнее всего. Могут быть и исключения, они всегда есть.
- Я, на самом деле, хотел с этим вопросом перейти к обсуждению будущего технологий и пользовательских интерфейсов. Какие инновации, на ваш взгляд, смогут изменить способ нашего взаимодействия с компьютерами?
- Думаю, мы начнём видеть всё больше устройств, реагирующих на присутствие друг друга. Что-то похожее уже можно встретить - к примеру, вещи вроде AirPlay или других технологий, позволяющих управлять разными устройствами при помощи одного или передавать контент с одного на другое. С распространением таких технологий люди начнут по-другому воспринимать контент и устройства. Не будет, к примеру, разделения между музыкой на компьютере, телефоне и стереосистеме.
- То есть можно будет легко перекинуть документ или трек с одного устройства на другое?
- Многие компании сейчас пытаются понять, как "облако" вписывается в их интерфейсы.
- То есть вы считаете, что решение здесь - в облачных сервисах?
- Я думаю, да. И ещё можно ожидать эволюции естественных интерфейсов. Мы будем использовать не только мышь, клавиатуру и тачскрины, но и другие жесты и другие способы взаимодействия, включающие жесты. Пример этого - Microsoft Kinect, который позволяет управлять приставкой при помощи голоса или всего тела. Это следующий уровень - посмотрим, во что всё это выльется в контексте мобильных устройств или компьютеров.
- Вы работаете с командой, делающей Kinect?
- Не очень активно. Есть группа, работающая над технологией распознавания речи - TellMe, которая используется и в Kinect, и в Windows Phone 7.
- Как вы думаете, не лучше ли для мобильных телефонов подходят жесты, чем голосовое управление?
- Я думаю, всё зависит от того, что собираешься сделать. Когда ведёшь машину, руки заняты и жесты использовать невозможно. В этом случае голосовое управление будет проще. Можно сказать телефону, что сделать, и не придётся на него смотреть и как-то с ним взаимодействовать. То есть у голосового управления есть удачное применение. При помощи жестов в большинстве других случаев управлять проще - когда устройство можно держать в руке и работать с ним один на один.
- По крайней мере, это не выглядит глупо - как разговор с телефоном посереди улицы.
- Да, голосовое управление может выглядеть забавно - я думаю, люди используют его в основном в приватных ситуациях или когда руки чем-то заняты, как, например, в случае с вождением. Ну или в том случае, если они действительно не могут пользоваться другими способами из-за инвалидности.
- Есть ли, на ваш взгляд, возможность полностью заменить традиционные интерфейсы жестовыми?
- Нужно знать, какие задачи стоят перед пользователем. Вводить текст при помощи всего тела было бы глупо. В первую очередь важна эффективность. Но иногда можно придумать действительно удачный способ ввода данных. Представьте, к примеру, кабинет доктора: приходишь туда, а он чувствует, что ты зашёл, потому что в зоне беспроводной сети появился твой телефон. Тогда время твоего прихода можно было бы добавить в отчёт автоматически - врачу больше не придётся этим заниматься. Нужно искать креативные пути использования контекста. Не всегда нужно использовать технологию в том виде, в котором она даётся. Нужно понимать, что и почему ты хочешь сделать, понять, как ты это хочешь сделать и как можно использовать технологию для достижения цели.
- Какие ещё примеры такого взаимодействия можно привести?
- Я, наверное, не могу раскрыть вам наши секреты (смеётся).
- Жаль! Давайте тогда поговорим про носимые технологии: область, к которой относится, к примеру, напичканная электроникой одежда. Это что-то из далёкого будущего или мы уже сегодня можем сказать, что наши портативные устройства - тоже часть этой темы?
- Нет, я думаю, что мы потихоньку подходим к чему-то более интересному; каждый год появляются новые вещи из этой области. К примеру, для iPod nano можно купить ремешок и носить плеер как часы - я думаю, это великолепный пример носимой технологии. Получается, что речь идёт не о функциях гаджета, а о том, как он помогает подчеркнуть индивидуальный стиль человека. Главная проблема носимых технологий в том, что технологическая революция ещё не добралась до нужного этапа - чтобы можно было по-настоящему встроить сенсоры в одежду и чтобы после этого её можно было стирать без опаски, ну и к тому же она не должна портиться в непогоду. Текстильная промышленность пока ничего не делает в этом направлении. Будь у меня миллионы долларов, я бы сама попробовала сделать что-нибудь такое, но у меня, к сожалению, их нет. В целом, прогресс в нужном направлении заметен. В частности, уже можно оценить полезность носимых устройств. Понятно, что всё начинается с аксессуаров - им можно придать нужную прочность и портативность, так что это хорошая область, демонстрирующая потенциал носимых технологий. Надеюсь, прогресс в этой области не прекратится и когда-нибудь дойдёт и до одежды.
- Остаётся только вопрос: "Когда?"
- Я бы тоже не отказалась узнать ответ на него. Возможно, кто-нибудь из DuPont мог бы ответить. Уже существуют электропроводящие ткани, и специалисты по материаловедению сейчас активно работают в этом направлении - к примеру, создают материалы, реагирующие на электрический ток.
- Вам эта тема по-прежнему интересна?
- Она мне всегда будет интересна. По той же причине я работаю над мобильными устройствами - для мня это шаг на пути к более широкому миру носимых устройств. Это попытка найти те объекты, которые носишь каждый день, которые отражают твой стиль и твои любимые бренды. Такие вещи становятся частью жизни.
- Многие люди негативно воспринимают такие вещи, как носимые технологии. Боятся стать киборгами!
- Есть разработки, направленные просто на то, чтобы носить на себе компьютер, вроде очков с экранами или самодельных курток с компьютером. Это не то, что мне кажется интересным. В моей дипломной работе я рассматривала ту же точку зрения: мода, одежда и бренды помогают выразить себя и свой стиль. Но почему бы те вещи, которые носишь каждый день, не наделить способностью отслеживать твои действия или реагировать на них? И реализовать это достаточно красиво и выразительно. Речь не о том, чтобы, к примеру, проверять почту на рукаве рубашки. Почту можно проверять и на телефоне или компьютере. Но что интересного может сделать сама рубашка?
- Что же?
- Не знаю! Увидим, когда эту область по-настоящему исследуют.
- До Microsoft вы работали в Apple. Отличается ли, на ваш взгляд, корпоративная культура в Microsoft?
- Конечно, и у обеих есть свои достоинства и недостатки. В них работают разные люди и ставят себе разные задачи. Это заметно во всём, начиная с подхода к найму сотрудников и заканчивая кафетериями. Это часть их identity. У всех больших технологических компаний разная корпоративная культура; в Google, например, тоже всё по-другому.
- Есть распространённое мнение, что в Apple всем заправляют дизайнеры и что это просто сказочное место для них, а Microsoft - компания, где главенствуют менеджеры и разработчики.
- Я думаю, что Microsoft сильно меняется. Если бы лет десять назад кто-нибудь спросил в Microsoft про дизайн, там бы спросили^ "Какой ещё дизайн?" - и почесали бы в затылке. Теперь же благодаря таким людям, как Стив Джобс, дизайн продуктов ставят на первое место. В Microsoft мне очень нравится то, что этот подход здесь начали применять впервые. Часто он оказывается мучителен - командам приходится менять подход к работе, но перемены к лучшему, и это чувствуется в наших новых продуктах. Так что работать в Microsoft именно сейчас очень интересно, причём именно дизайнерам. Потому что у нас есть шанс повлиять на то, как крупная корпорация поменяет подход к дизайну.
- Вы упоминали, что помогаете разрешать конфликты между дизайнерами и разработчиками. Не могли бы вы привести пример такого конфликта?
- Разница в том, как они подходят к проблемам. Это, конечно, касается не всех дизайнеров. Некоторые достаточно хорошо разбираются в технических аспектах, чтобы мне не нужно было приходить и переводить с дизайнерского на технический. Обычно такое случается, когда у них за плечами работа разработчиком. Но иногда дизайнеры не понимают, как создаются и работают программы. И когда они хотят выразить какую-то идею в разговоре с будущим исполнителем, смысл может потеряться. Мы пробуем облегчить этот диалог и стараемся убедиться, что они говорят на одном языке. Когда инженеры делают продукт, а дизайнеры в сторонке воображают, как он должен выглядеть, и эти группы не общаются между собой, всё может кончиться тем, что они сделают совсем разные вещи. Прекрасные задумки останутся на бумаге, а код останется уродливым. Так что нужно с самого начала удостовериться, что команды связаны и общаются на равных.
- Но что при этом первично - технология или идея продукта?
- Понемногу и того и другого. Всегда есть какое-то глобальное видение. У нас есть организция Microsoft Research, где думают о том, что будет с технологиями, к примеру, через десять лет и как мы к этому придём. У нас перспектива более краткосрочная, потому что мы делаем продукт, который должен выходить ежегодно. Нам нужно видеть небольшие эволюционные шажки в технологиях и думать о том, как использовать их. С точки зрения софта это отлично удаётся, потому что у нас замечательная команда разработчиков - они способны "выжимать" из софта невероятные вещи. Я думаю, наша слабость - в аппаратной части, но, надеюсь, благодаря партнёрствам вроде того, что у нас теперь с Nokia, эта ситуация исправится.
- C Nokia компания Microsoft сможет разрабатывать софт одновременно с "железом"?
- Я думаю, будет больше сотрудничества и интеграции.
- И это поможет?
- Скорее всего, да.
- Не даст ли это Nokia преимуществ перед другими разработчиками телефонов с Windows Phone?
- Все от этого только выиграют. Чем успешнее будет один продукт, тем успешнее будут другие. Потенциал ещё далеко не исчерпан, и от популярности платформы выиграют все наши партнёры.
- Есть мнение, что многие интересные проекты Microsoft Research так и не воплощаются в продукты. Является ли Windows Phone 7 продолжением каких-то разработок Microsoft Research?
- Безусловно, есть некоторое влияние. Многое из окружающей нас информации вроде жестов и прочих исследований в области пользовательского взаимодействия происходит из проектов Microsoft Research. Я думаю, необходимо иметь в виду общее видение, чтобы понимать, какие его элементы можно добавить в продукт. Когда я работала в MIT Media Lab, студенты придумывали совершенно сумасшедшие концепции, но это именно то, что позволяет найти зачатки идей, которые затем сможет использовать индустрия.
- Со стороны кажется, что у Microsoft Research было своё видение будущего мобильной платформы - Microsoft Courier. А Windows Phone 7 появился внезапно и пришёл ему на смену.
- Courier не был полностью проектом Microsoft Research. Была продуктовая группа, которая над ним работала, но руководство решило, что он не вписывается в продуктовую линейку. Я не специалист по Courier и не знаю, почему он не вышел, но и в других компаниях, включая даже Apple, есть продукты, разработка которых продвигается достаточно далеко, но в какой-то точке (возможно, даже за месяц до выпуска) руководство смотрит на планы и цели компании и обнаруживает, что что-то из продуктов подходит, а что-то нет. В таких случаях нужно принимать тяжёлое решение - это часть понятия конкуренции. Инженеры и дизайнеры к этому не привыкли, они оказываются эмоционально привязанными к продуктам, над которыми работают. Это не всегда здорово - настолько привязываться к создаваемым продуктам. Если продукт не выпускают, это не означает, что они плохие дизайнеры или инженеры. Возможно, неправильно выбрано время или место. Не всё созданное нужно обязательно выпускать. Но не все это способны понять. В Apple с этим куда лучше: у них в любой момент времени множество идей, но выпускают только небольшой процент из того, что пробуют сделать. И инженеры привыкают работать над несколькими проектами одновременно. В Microsoft обычно работают над одним проектом, и, когда его не выпускают, для команды это оказывается тяжёлой ситуацией. Но мы исправляемся; я думаю, это станет заметно.