Библиотека Клана Вечности[67]. (Словарь терминов и определений)

Общие сведения

(Информация приводится из дракийского учебника по географии для младших классов)

Планета покрыта на 85 % водой, суша тут представляет взаимосвязанную и не слишком сеть архипелагов и отдельно стоящих крупных островов между которыми курсируют корабли. В водах планеты обитают разнообразные злобные твари, так что корабли, как правило, весьма хорошо вооружены и прочно скроены. Климат варьируется от тропического до умеренного, лед лежит только на полюсах и нескольких самых южных и самых северных архипелагах. В основном тут тепло, а кое-где весьма жарко. У планеты наличествует два некрупных спутника и протянувшаяся между ними сеть астероидов.

В году 286 дней, 11 месяцев по 26 дней по 5 недель, в которых по 5 дней и одному отдельному праздничному дню в месяце, когда цикл одного из спутников идет на убыль, а второго прибывает. Времена года строятся по следующему принципу: в большей части областей (в первую очередь это касается Экваториальных и приэкваториальных областей) наличествует в начале года период засухи и жары, около 2 месяцев, затем период умеренной теплой погоды около 6 месяцев, еще один период засухи в месяц и, наконец, период понижения температуры и частых дождей. В сутках 24 часа.

Окружность по экватору — 24 000 км.

Основные архипелаги:

Экваториальный — протяженность около 15 000 км. Состоит из приблизительно 5000 островов, из которых 35 крупных и плотно заселенных.

Север Западного Полушария — Северный — Около 100 крупных островов и 400 мелких.

Юг Восточного полушария — Южный — 130 крупных островов и с 200 мелких.


Календарь (по самой распространенной — Гольвадийской традиции):

Месяцы:

1) Яркий свет (начало года тепло сухо) — Синтарис.

Праздник — первый день месяца Новые Луны. (Новый год).

2) Дыхание Хаас (Жарко, засушливо — Хаас распространенный божественный образ, бог жары, засухи, пустыни, смерти) — Хаасрис.

Праздник — первое число месяца Восшествие Хаас.

3) Свержение Хаас (Тепло, относительно сухо) — Расхаасис.

Праздник — Победа Вандора (Вандор — распространенный образ божества тепла, света, жизни, плодородия, воинских искусств, первоотца и т. д. в этом месяце он побеждает Хаас и засуха начинает затухать).

4) Царство Вандора — (Тепло, иногда идут небольшие дожди) — Вандакр.

Праздник — Царство Вандора (Аналогичен отчасти разнообразным праздникам жизни и весны, празднуется не только первый день месяца, но и неделю до него).

5) Томное тепло (Тепло, достаточно влажно) — Орналик.

Праздник — Праздник молодых лун.

6) Спокойное море (Тепло, относительно влажно, частые не затяжные дожди) Мортансарис.

Праздник — Почитание морских богов.

7) Восходящие колосья (Тепло, довольно влажно, иногда дождливо) Рагиталин.

Праздник — Первый урожай.

8) Сон Вандора (Тепло, влажно) Вандратакас.

Праздник — Траур по Вандору.

9) Месяц войны (Сухо жарко) Гетербагор.

Праздник — Пир воинов.

10) Гнев Моря (Дождливо, холодно) — Ихтионис.

Праздник — Безумие Морских Бесов.

11) Поминовение Мертвых Кораблей (Ливневые дожди, холодно) — Фиратонакреш.

Праздник — Поминовение Усопших.


Названия дней недели:

1. Гартарудел

2. Гетерборг

3. Кешкашивира

4. Хоминич

5. Дракийцельвейг


Солнечная система:

Солнце — Солейрис

Первая планета от Солейриса — Амбисферс

Вторая — Химерис

Третья — (?!)

Четвертая — Штормаис

Пятая — Иллизиус

Шестая — Азилус

Седьмая — Ленгионис

Восьмая — Мистет

Девятая — Мрак

Расы

Великие расы.

На планете обитает несколько борющихся за доминирование разумных рас:

Люди

Гетербаги

Дракийцы

Симираллы

Кешкашивары

Твари бездонной пучины

Гартаруды

Ихтионы


Каждая из рас имеет собственные причины успеха и превосходства. Люди — универсализм. Гетербаги — силу и живучесть. Дракийцы — силу и магию, а так же разнообразие возможностей организма. Симираллы — скорость, количество и способность летать. Кешкашивары — древнее черное колдовство. Твари Пучины отмечены ее силой и наделены в разной степени ее могуществом. Гартаруды держат пальму технического превосходства. Ихтионы могут обитать как в воде, так и на суше, к тому же умеют повелевать морем и морскими тварями, пусть и ограниченно.

Физиология высших рас:

Люди — физиология стандартная. Адекватная условиям мира (?!), в том числе его гравитации. Продолжительность жизни до 100 лет стандартная. Статистика снижается за счет случаев насильственной смерти и смерти от болезней. Детство — до 10 лет, подростковый период с 10 до 15, молодость с 15 до 40, средний возраст с 40 до 70, старость — выше 70. Люди умеют создавать богов и использовать их силы посредством священников. В то время как боги прочих рас хоть и могут подпитываться от веры, все же являются совершенно конкретными существами, которых никто не создавал, они так же могут отвечать на призывы своих жрецов, но по их собственной воле, в то время как людские священники могут брать силу бога самостоятельно.

Гетербаги — гуманоидная структура тела (две руки, две ноги, голова, на голове волосы, кожа гладкая мягкая и т. д.) средние размеры — приблизительно на треть крупнее человеческих. Так, например — средний рост 2.30(женщина)-2.50(мужчина) м. Средний вес 150(женщина)-200(мужчина) кг. Продвинутое мышечное развитие — количество мышечных волокон, прочность, эластичность мышц выше человеческих усредненных параметров. Чуть выше скорость. Высокие регенеративные способности — заживает как на собаке. Работа органов восприятия приблизительно на человеческом уровне. У расы наличествует склонность к позитивному гигантизму — статистически часто появляются на свет особи, достигающие до 6 метров в высоту, весом не меньше 400 кг. При этом, не имеющие особых проблем со здоровьем. Кожа прочнее и толще человеческой. Волосы более жесткие. Интеллектуальные способности и нервная деятельность на человеческом уровне. В среднем чуть хуже память чуть ниже способность себя контролировать. Фертильность (в данном случае способность и стремление к воспроизводству потомства) в половину, а то и на 3\4 ниже человеческой. Гетербаги менее сексуально активны, у них дольше срок беременности и ниже вероятность забеременеть. При этом детская смертность приблизительно на человеческом уровне — ибо, несмотря на большую живучесть новорожденного, он имеет много шансов погибнуть в состоянии неконтролируемого обращения. Способность к магии у гетербагов так же несколько ниже людской, интерес еще ниже.

На тему способности гетербагов на непродолжительное время увеличиваться в размерах и невероятно повышать свои параметры есть две научные теории:

— Клетки тела Гетербагов способны переходить в состояние быстрого накопления энергии получаемой из внешней среды. Что приводит к экстренному росту размеров и параметров на непродолжительное время. Затем клетки «сбрасывают» энергию, относительно безопасно переходя в нормальное состояние.

— У гетербагов в организме наличествует дополнительный набор мышц, находящихся в состоянии перманентного покоя и используемых лишь при особенном нервном напряжении как скрытый резерв организма. Данная версия имеет лишь одну серьезную несообразность — в большинстве случаев увеличившийся гетербаг увеличивает так же свой вес.

— Есть так же третья «ненаучная» версия — гетербаги вырабатывают вокруг себя «поле метафизической энергии трансформации», энергия из которого материализуется в случае возникновения какой-либо экстренной ситуации или по контролируемому приказу. Данная энергия и «раздувает» гетербагов. Эта версия, пожалуй, наиболее четко может ответить на вопрос, почему гетербаги могут как раздуваться, так и обращаться в различные монструозные животные формы. Однако истина где-то рядом.


Симираллы — гуманоиды с птичьими крыльями, пригодными для полета, и адаптированной для этого физиологией. Кости Симираллов по большей части полые и много более легкие, чем человеческие, мускулатура плечевого пояса, спины, частично пресса и ягодиц изменена под нужды управления крыльями. Крылья соответствуют размерам тела в необходимой «полетной» пропорции и зависят от конкретного рода. Помимо наличия крыльев, «птичье» происхождение в них выдает совместное с волосами произрастание перьев на голове, и наличие рудиментного, похожего на верхнюю часть клюва соответствующей роды птицы, выроста, располагающегося над носом. Симираллы много быстрее, ловчее, и проворнее человека, у них лучше реакция. Зрение соответствует птичьему по родам. Остальные группы чувств ближе к человеческим. В то же время физически по большей части они много слабее человека (взрослый симиралл-воитель физически не сильнее 14-летнего человека, занимающегося физкультурой), так же у них ниже иммунитет и способность сопротивляться заболеваниям. Полетные способности симираллов много ниже, чем у птиц и так же варьируются от рода. Симираллы живородящие. Фертильность приблизительно соответствует хорошей человеческой.

Симираллы способны на короткое время переводить свое тело в определенную иную форму, это так же у них зависит от дома, к которому они принадлежат — кто-то может гореть как феникс, кто-то превращаться в ледяного гиганта, кто-то становится тенью.

Переход в состояние энергии — это действие по сути магического характера. Каждый симиралл на несколько секунд способен переходить в состояние энергии соответствующей его роду. И совершать различные действия. Энергия по сути идентична метафизической магической энергии и заключена в наследственной сущности симиралла. С симираллами стихий в целом все ясно, но есть и другие сущности. Так, например, симираллы рода Орла способны переходить в облик энергии власти, и тогда их приказ, произнесенный в этой форме, фактически невозможно не выполнить. Симиралл Попугая — способен переходить в энергию эмоций (по большей части светлых типа смеха) и заставлять окружающих испытывать подобные чувства в удесятеренном масштабе. Переход в энергосущность не слишком долог, но очень эффективен при разных обстоятельствах.

Ихтионы — Гуманоидные создания, приспособленные для существования как на суше, так и в море без особых сложностей. Обитанию в море способствует ряд анатомических особенностей — структура кожи, облегчающая скольжение в воде. Наличие жабр и плавательного пузыря. Распределенные по телу, функциональные (но не мешающие при жизни на суше) плавники, дополнительное («рыбье») прозрачное веко на глазах. Специфическая пластика тела, облегчающая плавание. Перепонки на руках и ногах меж пальцев. Эхолот. Конструкция речевого аппарата, позволяющая издавать звуки под водой и на земле.

В остальном физиология ихтионов сродни человеческой. Живя подолгу на суше или в море, они начинают испытывать дискомфорт морального характера. Физически они адекватны обеим стихиям. Система воспроизводства потомства у ихтионов в целом человеческая (сходная по ряду параметров), но активных яйцеклеток не 1 а до 8, соответственно может быть рождено до 8(а иногда и больше) детей за раз (дети в утробе развиваются меньше, производятся на свет в «своеобразных икринках» с питательным веществом, где за месяц в воде дорастают до младенческого состояния). Фертильность ихтионов ниже человеческой в силу болезненности и проблемности состояния вынашивая плода для женщин. Кожа у ихтионов имеет различные оттенки синего, плавники радужные, глаза в целом человеческие различных оттенков. Размерами ихтионы соответствуют людям. На суше несколько менее быстры и сильны.

Способности ихтионов — управление морем и его морскими существами. Управление морем магическая возможность. Морскими же существами ихтионы управляют посредством магии и звуковых сигналов, воспринимаемых морскими животными, и даже рыбами и членистоногими как приказ.

Кешкашивары — кешкашивары обладают «двоичной энергофизиологией» по сути, они имеют физическую и нефизическую формы. Физическая форма кешкашивара — гуманоидное создание, несколько более высокое и изящнее чем человек обычно. Не обладает фактически никакими отверстиями на теле — у них нет ртов, носов, ушей, половых органов и системы выделения экскрементов. Ибо все это им не требуется. В физической форме кешкашивары обладают кожным дыханием и разветвленной по организму системой «легочных трубок» (сравнимых с трахеями, но все же более сложно устроенных) распределяющих поступающий через кожу воздух по организму, кровеносной системой, сравнимой с человеческой, органами очистки организма от вредных веществ, много более развитой, чем человеческая, нервной системой, обладающей помимо костного и спинного мозга так же системой «нейроцентров», часиитично дублирующих функции спинного мозга, ускоряющие и улучшающие процесс контроля организма. И рядом других полезных органов, сравнимых с человеческими, но без системы пищеварения и выделения. Костная система, за исключением указанных особенностей, связанных с прочей физиологией, в целом сравнима с человеческой, кости даже несколько более хрупкие. Лицо (где выделяются яркие, пульсирующие энергией глаза без зрачков и белков) и тело кешкашиваров покрыто пигментными пятнами, напоминающими абстрактную татуировку.

По собственной воле, но не всегда надолго, кешкашивары способны переходить во второе «истинное» состояние — сущность призрачного или дематериального — энергетического характера. В этом виде они имеют усеянную острыми клыками челюсть, носовые щели, «половые органы» и ряд других практически полезных атрибутов. В этой форме кешкащивары питаются и размножаются. Процесс размножения происходит как соитие в призрачной форме двух кешкашиваров противоположного пола. Процесс питания происходит за счет поглощения жизненной энергии живых объектов, начиная с растений.

К уникальным способностям кешкашиваров относятся телепатия (основной способ общения, так же некоторые могут общаться посредством телекинетичеких колебаний воздуха, воспроизводящих речь). Способность вкладывать свою энергосуть в иные объекты — живые или когда-то бывшие таковыми «оживляя или подчиняя их», и способность использовать свою энергетическую структуру для различных сложных энерговоздействий исполняемых не в виде заклинаний.

Нормальный кешкашивар способен находиться в энергетическом состоянии только когда питается или спаривается, однако тренировка позволяет находиться в этой ипостаси много дольше и продуктивней.

Гартаруды — гуманоиды с дополнительной парой верхних конечностей. Гуманоидность гартарудов достаточно относительна — начиная с внешнего вида — гипертрофированная нижняя челюсть, выступающая вперед, два ряда по три рогов на голове, жесткие, более похожие на щетину волосы. Глаза с вертикальным зрачком. Две пары рук. Нижние конечности с развернутыми коленями напоминающие собачьи или скорее ноги хищных динозавров. И наконец, основное — совершенно иное строение мозга, и иное распределение мозговых ресурсов. Это то многое что отличает гартарудов от людей. Роднит же их кровеносная система, система пищеварения, системы выделения и воспроизводства. Вторая пара рук гартарудов является еще одним плечевым поясом, образуя на спине существ небольшой горб. Руки крепятся чуть позади сообразно креплению верхней пары. Зубы гартарудов это четыре клыка и 6 пластин. У гартарудов математическое, аналитическое сознание и они страдают некоторым недостатком фантазии в абстрактных и творческих областях. Фактически не создают нематериальной культуры абстрактного или неупорядоченного характера. Воспроизводство гартарудов приблизительно сравнимо с человеческим. Но более систематизированно и потому менее эффективно.

Способность гартарудов — восприятие интегрируемых в организм объектов без отторжения, механические импланты и даже живые чужеродные органы гартаруд может прирастить себе и использовать «как родные». При этом процесс контролируется. То есть случайные приращения например засевшего в гартаруде топора невозможны без воли хозяина. Регеративные способности гартарудов в целом находятся на человеческом уровне.

Дракийцы — происходят от древних драконов нескольких родов, и каждый род имеет собственные уникальные свойства: некоторые умеют летать, некоторые изрыгают пламя, некоторые подчиняют других живых существ силой разума. Физиология дракийцев так же зависит от рода. Представители разных кланов имеют совершенно отличающиеся внешний облик и внутреннее строение. Общей физиологией в широком смысле обладают лишь низшие дракийцы, являющиеся антропоморфными ящерами, с прочной чешуей, челюстью с острыми зубами, хвостом, «динозаврообразными» нижними конечностями и шипами на хребте, при этом цвет их чешуи, глаз и шипов (роговых наростов) варьируется в зависимости от клана.

Твари Пучины — все без исключения могут заражать хаосом пучины прочие создания, увеличивая тем самым армию обращенных. Сильная воля, впрочем, легко позволяет бороться с этим хаосом и изгонять искажения прочь. Тварью Пучины может стать любое живое существо, подвергшееся искажению хаоса. Общими особенностями их внешности становятся внешние и внутренние «хаотические» изменения, делающие их «плотью от плоти» моря, что породило их — они обрастают ракушками и водорослями, начинают походить на рыб, осьминогов, крабов. Но на самом деле невозможно описать тот ужас, что несет с собой искажение, невозможно подобрать слова для тех отвратных форм, что принимают существа, воспринявшие хаос в себя, нет ни методов, ни смысла пытаться рассказать о вещах, недоступных для неизвращенного сознания. Оно и к лучшему.

Прочие расы

Прочие расы мира делятся на анималистические расы и малые расы.

Малые расы — это расы существ, которые могут обладать самым разнообразным внешним видом и внешним строением, но при этом каждая малая раса обладает какой-либо уникальной особенностью, не столь мощной как у Великих рас, но все же позволяющей ей бороться за место под солнцем Мира

Анималистические расы — Это многочисленные расы Мира обладающие животными (анималистическими) и антропоморфными чертами. Делятся на старших — с преобладающими анималистическими чертами. Малых — с уравновешенными чертами. И ублюдочных\человекообразных — имеющих превосходящие человеческие черты.

Государства

Амилания — человеческое государство на севере восточного полушария. Первобытный матриархат тут перешел в матриархат более современного типа. Государственный строй тут можно охарактеризовать как Централизованную матриархальную монархию. Правит Королева и Совет Леди — представительниц высших аристократических родов государства. Каждая Леди возглавляет собственный аристократический клан, составляющий высшую элиту государства. Мужчины в государстве находятся на правах рабов и по-хорошему даже не рабов, а производителей. Право собственности на мужчин, а так же обязанность деторождения является одной из центральных основ социального расслоения в государстве. По признаку деторождения можно выделить несколько сословий: сословие рожающих — низший класс общества, как правило, это женщины, способные легкому деторождению, они за плату рожают для других амиланиек, вступая в соитие с мужчинами из «мужских загонов» и передавая рожденных детей в семьи заказчиков (естественно, только девочек, мальчиков отправляют в «загоны»). Между беременностями эти женщины работают на легких производствах, в качестве прислуги, на торговле вразнос и т. д. — в общем, на работах, не требующих чрезмерных физических нагрузок. Далее идут крестьяне, рыбаки, охотницы, в общем, сословие «производителей пищи», женщинам из этого сословия позволяется так же, буде у них возникает такая потребность, рожать детей, а общине дозволяется содержать от одного до трех «загонов для мужчин» для обеспечения потребностей общины. Так же на особом месте в плане деторождения находятся храмовые и монастырские общины — тут статусно рожающие женщины могут находиться в разном почете, но так или иначе они составляют отдельный случай в рамках храмов.

Так же на отдельном счету находятся рожающие женщины в Высшей аристократии — это уникальная общественная ситуация — каждая женщина из высшего рода имеет право вступить в соитие с мужчиной, при этом в каждом роду разное отношение к этому действию. Так или иначе каждый род отдельно содержит при себе рабов-мужчин (некоторые водят их за собой на цепи, некоторые используют как посудомоек, некоторые муштруют верных телохранителей).

Сословия торговцев, ремесленников, городских мещан, государственных служащих, низшей служивой аристократии и тому подобная средняя и начальная высшая прослойка используют для деторождения услуги «рожающих».

Есть и крайне отдельный случай общественных институтов никак с мужчинами не соприкасающихся — это Армия, Флот (в том числе и женщины-моряки гражданского флота), Орденские Образования и Конклав Магесс (как и жреческие общины, являющийся параллельной иерархией общества).

В этих четырех образованиях девочки с детства воспитываются в разнонаправленных, но жестких условиях дисциплины, суровой женской дружбы и верности долгу. Это то же общинный принцип, но возведенный в некий тоталитарный абсолют, кроме всего прочего здесь так же наличествует ситуация изменения генетики и восприятия окружающего мира, посредством религиозных и магических ритуалов.

Государство в комплексе с учетом вышеозначенного управляется Королевой, Советом Леди, Советом Богоизбранных Матерей, Высшим Консулом Конклава, Верховной воительницей, Сестрой Адмиралом, главами Гильдий и Орденов. Таким образом, наличествует формально возглавляемая королевой многополярная система власти.

Религией Амилании является культ Великой Матери с различными производными.

Расовый состав Амилании достаточно широк, но преобладают люди.


Ригельвандо — Государство на Западной оконечности Архипелага Гольвадия. Государственный строй — Торговая Республика. Государство управляется и регулируется главами гильдий, крупных цеховых предприятий, торговых компаний, отдельных купцов олигархов и т. д. Высшим управляющим органом является Ригельберме — парламентская организация, в которой представлены интересы различных слоев общества и влиятельных партий. Всего в Ригельберме входит 129 человек имеющих статус ригельпатриция. Ригельберме избирает и утверждает Приватпатриция, председательствующего в данном парламенте и осуществляющего координацию законодательной власти. Дивалпатриция — главу исполнительной власти, собирающего кабинет министров из ригельпатрициев. Крейгепатриция — формирующего судебную власть, назначающего и координирующего деятельность судей. И, наконец, Генерала-патриция — главу армии и флота. В государстве наличествует принцип гражданства по имущественную цензу и факту проживания, гражданин имеет множество прав и обязанностей, несет полное налоговое бремя и имеет право стать ригельпатрицием. Ценз актуален как для мужчин, так и для женщин, но для женщин ценз в 1,5 раза выше.

Шваркарас — Административная монархия. Правит династия Голенгардов, король имеет при себе кабинет министров, назначаемый им из представителей аристократии, приближенной к трону. Города имеют частичное самоуправление. Армия формируется из наемных королевских войск, наемных и вассальных войск аристократов, имеющих право на знамя, и городских ополчений. Флот — примерно таким же манером. Параллельной иерархией в государстве являются Церковь, не единая, официально возглавляемая Королем, разделенная на множество храмов и орденов. И две соперничающих Гильдии — Гильдия Магов и Гильдия Колдунов. Эти три института имеют высокий уровень автономии от государственной власти, но в их структуру входят прокуроры от короля.

Гилемо Антарий — магократия, в которой правит Аструм примарис — большой совет магов государства. В него входят все маги государства, достигшие определенного уровня развития и сдавшие соотвествующие экзамены. Председательствуют в нем по очереди с циклом в 13 лет главы Великих магических Школ Гилемо.

Эллумис — Федеративная полисная союзная демократия. Государство является союзным интегрированным объединением городов-государств, расположившихся на близко стоящих друг к другу островах. В каждом городе наличествует варьирующаяся демократия, и определенный высокий уровень самоуправления и автономии. Общее координационное и законодательное управление осуществляет Тиранис — совет правителей этих полисов. Каждые 5 лет Тиранис выбирает Убердемократа — первого среди равных председателя правительства и человека, управляющего всеми федеральными органами и институтами Эллумиса. Параллельно Тиранису действует Литиман — совещательно-координационный орган власти, составленный представителями религиозных учреждений Эллумиса.

Героика — уникальный случай социально-мистического эксперимента. Государство построено на принципе культа личности, а его правители являются полубогами, по причине того, что вера народа героики концентрируется на них. Государство управляется горсткой эпических героев, в одиночку способных справиться если не с армией, то с большим военным отрядом. Герои делятся на великих и малых. Великих около 50–70 человек, это правители государства, гении и великие воители. И еще около 300 малых героев, это дети Великих, или же просто менее одаренные верой личности. Каждый герой обладает уникальными свойствами и является специалистом в той или иной области. Из великих Героев каждые 10 лет избирается Первый Герой, который становится правителем государства на следующие 10 лет.

Великие Герои обитают каждый в своем небольшом городе, в котором с ним обитает его паства и его слуги. Малые могут быть учениками Великих, либо же жить в больших городах, некоторое количество которых в Героике наличествует. Никакой армии, кроме героев, государство не имеет, в прочем социальное расслоение в государстве наличествует только по принципу занятий и материального благополучия, никакой аристократии, кроме героев, не существует. Нет так же и церквей героев, им поклоняются в храмах (как правило, находящихся в городах героев) и святилищах больших городов.

Гартарудокий — страна гартарудов. Одна из двух, существующих в мире. Колыбель их цивилизации. Приблизительно государство можно назвать технократией — правителем является Верховный Инженер. Ниже его в иерархии, имеющей академический фактически принцип роста (за заслуги, открытия и выслугу) находятся Управляющие Цехов и Исследовательских Отделов. Параллельной иерархией является Академия с возглавляющим ее Ректором и идущими ниже Деканами Факультетов. Общество гартарудов технически весьма развито, организационно весьма структурировано и бюрократично. В то же время в нем мало внимания уделяется мирскому — при ударных темпах производства и объемах продукции, нет централизованной и государственно контролируемой системы сбыта и даже пошлин и таможни, каждый цех и факультет сам отвечает за вопросы собственного экономического регулирования. Так же есть проблемы с медициной и реакцией на политические вызовы, все это делает это общество весьма уязвимым. Весьма слабо развита любая магия, кроме артифисинга и алхимии. Полностью отсутствует религия. С другой стороны, это общество весьма демократично — нет аристократов, нет принципа богатства, есть лишь постепенно изменяющееся место в иерархии. В области военного дела гартаруды весьма развиты, наличествует регулярная армия, флот, централизованно управляющиеся системы защиты островов и военная разведка, в том числе следящая за ограничением использования технических устройств гартарудов в других государствах.

Сетрафия — своеобразная бюрократически-административная магократия. В этом государстве правят числа, числа, знаки и символы. Каждый гражданин имеет свое число, знак и символ, удостоверяющий его гражданское положение, уровень возможностей и права в государстве. Жизнь Сетрафии подчиняется распорядку, четко установленным правилам и табу, человечеству часто свойственно гипертрофировать социальные идеи, и таким образом два принципа организации в Сетрафии — мистический колдовской и научно-инженерный принцип гартарудов (составляющих 10 % от населения Сетрафии) создали тут чрезвычайно бюрократизированный, но эффективный комплекс общественной жизни. Государство разделено на несколько крупных институтов, определяющих дальнейшую жизнь человека с самого рождения. С рождения сетрафийцы начинают ходить в ясли, где получают начальные социальные навыки, затем в детский сад и в школу. После обучения в школе в 14–16 лет человек получает финальное распределение, определяющее всю его дальнейшую жизнь — он поступает на службу. Есть следующие государственные службы Сетрафии: Производственный сектор, Продовольственный сектор, Военный сектор, Морской сектор, Торговый сектор, Магический сектор, Административный сектор, Карательный сектор, Судебный сектор, Дипломатический сектор, Медицинский сектор, Образовательный сектор, Культурный сектор и ряд других более мелких.

В Сетрафии нет таких понятий как политика, религия, свободное (неконтролируемое) искусство и тому подобных. Все подчинено правилам и включено в иерархию. В то же время в этом принципе есть и свои плюсы — с ростом по служебной лестнице человек получает новые признаки своего положения — числа, знаки и символы, которые помимо прочего наделяют своего владельца некоторыми довольно небольшими магическими возможностями из области колдовства. На вершине иерархии стоят министры, в зависимости от успехов области, ими управляемой, один из министров каждые 5 лет получает статус Гранд Мастера — высший пост в государстве.

Алмарская империя — типичное монархическое государство с несколькими полярными точками власти — на одной стороне весов стоит Император и его династия. Как правило, весьма многочисленная, поскольку представляет из себя не только саму монаршую семью, но целый крупный правящий клан, каждый член которого имеет права на трон. На второй чаше весов стоит Церковь, возглавляемая Архиепископом, между этими точками находятся аристократия, более тяготеющая к поддержке светской власти, и, как ни странно, купечество, поддерживающее благоволящую им церковь. В центре находятся свободные люди — ремесленники, горожане, крестьяне, живущие фермерскими семьями, рабочие цехов и т. д. Император пытается выстраивать административную систему управления государства, церковь формирует социальные сети, объединяемые вокруг храмов. Император создает министерства, церковь поддерживает гильдии. Император издает законы, церковь формирует традиции. Император держит регулярную армию, церковь — боевые монашеские объединения. Император создает военный флот, церковь поддерживает «благословенных каперов». Так функционирует это довольно могучее и разностороннее государство.

Великий Хмааларский Султанат — Мультинациональное государство. Находится на востоке Экваториального Архипелага. Занимает существенную территорию островов, населенных представителями разных рас — каганат черных гетербагов, халифат кешкашиварских отступников, ханство изгнанных гартарудов и непосредственно Хмааларский Султанат. Власть в султанате держится на основе общности религии Отверженных Богов. На основе силы фигуры Султана Султанов, являющегося человеком, наделенным дарами Отверженных Богов. Так же важными фигурами в государстве являются Каган Гетербагов, Халиф кешкашиваров, Хан гартарудов, малики областей и крупных городов, Верховный Визирь — личный советник Султана Султанов и Малые Визири — советники при дворах ханства, халифата и каганата, образующие административную систему государства. И Первосвященники храмов Отверженных богов, главный из которых Имам-Султан. Так же огромную важность играют Кади и Кадибеки — судьи и трактователи религиозных кодексов.

Дракия (Или Дракий или Дракис) — Государство дракийцев — непохожих подчас друг на друга потомков изначальных древних драконов. Весьма сложное структурно и традиционно организованное общество. Оно делится на кланы — по биологическому признаку принадлежности к одному из драконьих колен и, соответственно, полученных способностей. По признаку кастовому, формируемому на основе доли выраженности древних даров дракона-предка. По признаку классовому, основанному отчасти на иерархии, а отчасти на материальном состоянии члена в обществе. Так же есть внутрисистемные иерархии подкасты и подклассы. Так или иначе, государственность зиждется на кланах дракийцев и их взаимодействии. В том числе, на борьбе за распределение важных государственных постов — Законодателя, Управителя, Первого Меча, Казначея, Консула Совета, Владыки Парусов, Старшего Прокуратора, Темного Крыла, Архикосмогониста и т. д. Дракийцы весьма разобщены за счет всех этих табу традиций и иерархий, но это социальная разобщенность, при необходимости их общество может действовать весьма мобилизовано и эффективно. Но не слишком долго.

Кланы: Огня, Воды, Воздуха, Земли, Тени, Ночи, Смерти, Жизни, Вечности, Снов, Служителей Богов, Света, Дня, Холода, Предсказателей, Болота, Гор, Моря, Порядка, Войны, Власти, Силы, Золотой, Стальной.

Существует так же ряд «суррогатных» кланов совмещающих несколько даров Великих Древних Драконов. Однако они малочисленны и не очень влиятельны.

Симиралл — Государство симираллов — полулюдей-полуптиц. Центральную власть в нем имеет Дом Орла и его глава Король Орел. Высшей аристократией являются прочие благородные Дома Птиц, которые имеют свои названия по названиям разных благородных, сильных хищных птиц, и располагают реальной властью не только по праву рождения, но так же и по способностям, которыми они обладают. Именно представители высших домов могут превращаться в огонь (Дом Феникса), свет, тень и т. д. Эти дома делят между собой верховную власть по праву сильных и одаренных. Есть так же Меньшие, Малые и Низшие дома Птиц, их представители не столь одарены и имеют более низкий социальный статус. А так же выполняют менее привлекательную, чем управление государством, работу, но при этом они уважаемы Высшими домами, поскольку именно они являются основой государства Симиралл, и их существенно больше, так что эти дома так же имеют своих представителей при дворе Короля Орла. Есть еще несколько групп домов, не имеющих представительств при дворе и имеющих особый статус в рамках общества Симираллов. Это Проклятые Дома (жрецы не совсем уважаемых темных богов, богов смерти, или даже демонов и чудовищ), Светлые Дома (замкнутые и отрешенные от мира общины жрецов светлых богов и великих героев), Запретные Дома (дома, имеющие особый статус в рамках государства и имеющие важное значение для государственности — шпионы, убийцы, охотники на нечисть и порождения Пучины, хранители запретных знаний и т. д.).


Пояс Свободы:

Территория небольших островов, тянущихся от острова Дракийцев на юге к Экваториальному архипелагу в сторону Хмааларского Султаната на севере.

Царство свободных торговцев, корсаров, пиратов, многочисленных и разнообразных наемников, и прочей швали, облюбовавшей малые и крупные острова Пояса. Они отстроили там города-крепости, каждая из которых имеет собственные уникальные черты, и пытаются балансировать между могучими государствами Севера и Юга, играя на противоречиях и компромиссах.

Сильнейшими городами (давшими названия островам, или наоборот) являются:

Назмирис — «Город Стали» — управляется военизированной группировкой «Дети Стали». Город славен своими военными ремеслами, а так же отличными школами, где обучают рукопашному бою и навыкам владения оружием.

Гаркалл — «Каменная Пасть» — город по большей части расположен в глубине острова, среди горных хребтов, давших название всему участку суши, а по берегам имеет несколько хорошо укрепленных портов. Это Мекка наемников и специалистов разнообразных разрушительных профессий, которым всегда найдется место в мире?! Город управляется Братством Капитанов — правительством глав наиболее успешных военных отрядов, базирующихся в городе. Особенно много в городе Гетербагов и Дракийцев (это, впрочем, не удивительно). А основан он был представителями малой расы тигринов — гуманоидов имеющих внешние черты тигров, а так же некоторых иных хищных кошачьих. Они по-прежнему имеют большое влияние в городе, и формируют фактически второе правительство кланов, возглавляемое кланом Тигров.

Астуритон — «Звенящий» — Центральный в цепочке крупных островов Пояса. Управляется несколькими аристократическими домами, избирающими не входящего в их число Дожа. Город живет и болеет торговлей, содержит мощные силы охраны порядка, так же флот и наемную армию. Имеет вторую по эффективности в Поясе тайную службу.

Эльвексин — «Беспечный» — управляется так называемым «Орденом Беспечных Улыбок». Остров закрытый и крайне недружелюбный к пришельцам. Населенный опасной фауной и флорой, а так же завезенными с соседнего острова демоническими созданиями. Его обитатели — а именно Орден, поклоняются Беспечному Богу, — достаточно хорошо знакомы с метафизикой, чтобы знать, что их бог суть есть воплощение их веры. Потому он не является покровителем чего-либо конкретного, он просто есть, и наделяет силой своих адептов. Орден управляется Верховным Аватаром — физическим воплощением божества, лучшим из жителей Эльвексина, обладающий силой, равной силе высших Героев Героики. Прочие члены ордена так же являются аватарами своего бога, но меньшими, с меньшими же возможностями. «Орден Беспечных Улыбок» — это весьма странная организация, его адептов учат смешить и развлекать людей, а еще их учат убивать и шпионить, а так же использовать магию и божественные силы. Они музыканты-асассины, всегда доброжелательные и приятные в общении. Смертельно опасные, хитрые, изворотливые и верные только своему богу. Они странствуют везде, но мало кто знает их настоящую суть, а тот, кто знает, кто они, так же знает и чем им платить — они берут души живых существ, принесенные в жертву их богу, или же артефакты высокой энергетической мощности и реликвии других богов. Не выносят хаос и всегда работают крайне эффективно. В зависимости от задания, их ставка варьируется. Но всегда соответствует стоимости сложности задачи.

Шакратанзогр — «Скрытый от непосвященных» — остров не имеет центрального управления. Но имеет четкое назначение и репутацию, наводящую ужас на прочие острова Пояса. Здесь живут демоны и призвавшие их демонологи. На нем располагается несколько «школ», предоставляющих свои услуги непосвященным и учение желающим служить. Школы:

Школа Аргантора — возглавляемое полудемоном-полугетербагом учебное заведение, обучающее демонических воинов.

Школа Карнтаса — союз полноценных демонологов, не имеющих единого лидера.

Школа Гантратабира — школа, возглавляемая когда-то человеческим святым, теперь он учит, как использовать силы Хаоса Пучины, не превращаясь при этом в обросшего ракушками урода.

Школа Лорелема — школа колдунов и ведьм, использующих демонические силы в своих интересах. Четкой главы не имеет.

Школа Ортоминуса — школа для наследников демонов, демоников и одержимых, демон среднего звена Артаганзал (демон-барон) обучает их правильно использовать свои возможности.


Республика Рейон-Нейгра — образование, включающее в себя несколько бывших колоний государств Южного Архипелага в Экваториальном Архипелаге — Морендраг Алмарской Империи. Крайг — Сетрафии. Драйцех — Гилемо Антария. Рейнох — Ригельвандо. Государств-княжеств анималистических рас — Майрус, принадлежащий расе Мал — пантерообразных. Малдраг — принадлежащий расе крол — зайце и кроликообразных. И Любах насекомообразной расы мейр — медведкообразных.

А так же город лесорубов и плотников Дорентох и двух государств — осколков древней Империи. Поклоняющаяся светлому пантеону, а именно богу Рассвета Практаматуку туземная династия из Эквитамака. И поклонники темного бога Лашатаха покровителя бледных теней из Лама.

Государством правит высокий совет — организация, представляющая собой комбинативный орган, который включает в себя функции судебной, исполнительной и законодательной власти. В Совет входят представители от всех городов, вернее, так называемых республиканских провинций, вышеозначенных.

Представительство равное — каждая провинция присылает по 5 военных, 5 светских и 5 религиозных представителей. Представители в провинциях выбираются по разным принципам, органами местного самоуправления.

Высокий совет назначает из своего состава Тирана — светского правителя, Теократа — религиозного правителя, вернее религиозного арбитра, Фельдмаршала и Канцлера Государства, а так же Верховного Судью и Начальника Тайной Службы.

В свою очередь данные лица назначают в провинции своих представителей — губернаторов, кардиналов, армейских комиссаров, государственных прокуроров, тайных советников и от дипломатического корпуса — внутренних атташе.

Опорой Республики является — Золотая Армия и Тайный Корпус. На море Республика благоволит пиратам.

Мистические традиции

Магия — является воплощением в материальном мире энергии, из так называемого Мира Элементов или Мира Вещи в Себе. Который, в свою очередь, является пространством, где в своеобразной «идеальной» форме, находят воплощение все явления материального мира. При произведении мистического воздействия маг берет энергию из Мира Элементов, и, используя свое тело, воплощает эту энергию в виде разнообразных воздействий (от простого огненного шара до небольшого землетресения или ледяного дракона). При этом тело мага служит как проводник энергии между мирами, а воплотить энергию позволяют «фокусы» — специальные предметы которые имеют отношение к типу магической энергии, которой оперирует маг (например факел для магии огня, склянка с ядом для магии яда, череп для магии смерти и т. д.). Звучит довольно сложно, но на практике — маг просто материализует энергию и отправляет ее в цель. Так это и работает.

Колдовство — объединенный термин для широкого спектра мистических воздействий. Шаманизм, руны, узоры на ткани, заговоры, фетиши, Вуду. Все это в общем называется колдовством, то есть процессом создания энергии посредством ритуалов, сочетающих успешное совпадение геомантических факторов и правильное выполнение определенной последовательности действий. На практике все опять же просто — если в дождливый день, третий на неделе, вставить в задницу черной собаки, с повязанной на нее косынкой соседки, заостренный кол — соседку пробьет геморрой. Так и работает колдовство.

Артифисинг — артифисинг или артефактинг или как угодно еще, работает образом схожим с колдовством. Но подразумевает использование различных элементов обладающих собственной внутренней энергией. То есть, если для колдовства используется любое барахло, то для создания артефактов, обладающих мистической силой, требуются различные уникальные элементы. Сочетая эти элементы, типа рога единорога, чешуи дракона, месячных дриады, слюны демона и т. д. опытные мастера могут создать артефакты — уникальные предметы, обладающие собственной энергией.

Алхимия (зельеварение) — как и артефактинг, она работает как принцип сочетания различных уникальных элементов, создающих в результате нечто, обладающее мистической силой. Однако алхимия подразумевает так же произведение над элементами различных сложных «химических» манипуляций, начиная от простой варки и заканчивая трансмутацией, в ходе которых эти самые уникальные элементы входят в уникальные взаимодействия, в результате чего рождается истина и доктор Джекилл может становиться мистером Хайдом.

Внутренняя энергия — или скрытые возможности организма. Это все то, объяснение чему лежит в глубинах человеческого (и нечеловеческого) разума, генетики, души т. д. Телепатия, телекинез, пирокинез, предвидение и т. д. Все эти способности работают исключитльно благодаря некоей внутренней силе, которую развивают в себе некоторые упорные или особо одаренные индивиды. И сила эта не требует никакой внешней поддержки или подпитки.

Вера — вера это все или ничто. Сила веры воплощается наиболее ярко у людей. Она исходит либо у самых одаренных личностей, из уверенности в чем-либо столь сильной, что мечта становится явью. Либо чаще — со строны богов, позволяющих своим священникам, святым, и просто достаточно верующим людям производить разнообразные мистические манипуляции, вроде исцеления больных, хождения по воде или превращения вина в воду (ибо святым пристала трезвость!).

Демоническая энергия — происходит от демонических существ и многочисленных адов Мира Смертные получают возможность использовать эту энергию либо по договору с определенным демоном, либо, если им повезло с наследством, благодаря толике демонической крови в жилах, позволяющей черпать силы прямиком из ада. Сами демоны получают свою силу, «перерабатывая» энергию порабощенных душ, грехов и темных дел, совершаемых в мире смертных.

Энергия искажения — или энергия Хаоса. Энергия, что проистекает из Великой Пучины и наделяет тех, кто ей поддался, разнообразными мистическими свойствами, при этом навсегда изменяя, коверкая и искажая их души и тела.

Чернокнижие — практика усиления мистических воздействий, посредством нарушения общепринятых моральных норм. Считается, что чернокнижие губит душу. Оно распределяется:

Чернокнижное колдовство — самый распространенный вид, когда стандартные колдовские практики используются вместе с более мощными ингредиентами — вместо крови быка берут кровь девственницы, вместо свиного жира — жир младенца, вместо сухих животных костей — свежие, только что из кастрюльки, человеческие. Оно позволяет усиливать стандартные колдовские эффекты, влиять на окружающих. И в целом делать жизнь легче и проще

Чернокнижная магия — опять же лишь переход через моральную границу — использование определенных магических практик в области их наиболее мощного подчинения. В эту категорию попадают магия смерти (например, магические проклятия), магия тьмы (например, использование подчиненных тварей тьмы для враждебных целей), магия ночи, магия болезней, гниения, магия страха и т. д. То есть те виды магии, кои, усиленные специальными практиками подготовки, позволят производить воздействия, недоступные простым смертным.

Чернокнижное проклятие — набор проклинательских практик, совмещенных с использованием внешних материалов (живых людей, например), обладающих много большей мощностью и долговременностью воздействия, нежели чем обычные проклятья. Стандартный пример чернокнижного проклятия — использование предсмертной энергии убиваемого раба, когда объект корчится под постепенно умертвляющими его пытками, а энергия его боли, страданий, ненависти к палачу, направляется чернокнижником в виде предсмертного проклятья кому-то, кто вызвал неудовольствие просвещенного.

Чернокнижный артифисинг — ну как все уже могли догадаться — использование «запрещенных» материалов при создании сильных артефактов. Наиболее ярким примером чернокнижного артефакта является Меч Пленного — при ковке в качестве ассистента используется раб, ну или просто неудачник, коего в последней фазе используют для финальной закалки клинка, погружая оный в идиота. Меч, входя в плоть, если все было правильно сделано, впитывает дух жертвы, становясь фактически живым оружием, способным развиваться, поддерживать и усиливать хозяина, так же такой меч обладает огромным запасом энергии, кои можно пускать на различные нужды — например, придать ему функцию осквернения святости.

Чернокнижный контроль — одно из самых мощных средств в арсенале чернокнижника. Включает изначально имеющуюся способность правильно посвященного неофита, общаться и взаимодействовать с темной нечистью, и многовековые наработки сотен авторитетных специалистов в этой области. В результате данный набор навыков позволяет при хорошем применении получить возможность подчинять и ставить себе на службу разнообразную, в том числе весьма могущественную нечисть, применяя ее по мере необходимости в своих целях.

Чернокнижная алхимия — то же что и артифисинг, но в области алхимии. Наиболее яркий пример — омолаживающее зелье на основе крови девственниц или красавиц.

Ведьмы — ведьмы обладают отдельным могуществом на ниве чернокнижия. Основным отличием истинной ведьмы является наличие учителя. Тобишь учительницы — и соответствующая преемственность сил. Так пока учительница жива, она обучает неофитку всему что знает. Умирая же, передает всю накопленную силу и частицу своей души ученице. Таким образом, с каждым поколением ведьма становится все сильнее и сильнее. Не удивительно, что эти фригидные охотницы на ведьм так истерично пытаются их всех найти и уничтожить.

Тройка — мать, дева, старуха. Стандартное трио ведьм. Три полноценных ведьмы, имея тенденцию к социальному общению и стремление стать сильнее, формируют Трио, где сила каждой возрастает суммарно силе прочих двух. Где они могут мысленно общаться друг с другом и где они могут создать малую тройку — трио их учениц, кои при правильном расчете унаследуют усиление от всех троих. По причине склочного характера ведьм тройки редки, зато крайне эффективны. И очень уважаемы нечистью.

Могущественные негосударственные организации

Международный Альянс — организация, состоящая из высокопрофессиональных наемных убийц, а так же наемников-карателей. Ее козырем является секретность, независимость, большое количество связей в разных государствах. Но главное — это возможность магическим путем связаться с наемником в любой точке мира и передать ему задание. Как правило, Альянс занимается исключительно дорогостоящими заказами на личностей, так или иначе запятнавших свое имя, впрочем, это рекомендация, а не жесткое правило.

Судьи Чумы — радикальная военизированная организация занимающаяся «грязной» работой за правительства государств, не способных принять тяжелое решение — они борются и весьма эффективно с эпидемиями возникающими в разных точках мира. У них несколько баз на Экваториальном архипелаге. Кроме нескольких военных отрядов (Холера, Чума, Гангрена, и т. д.) на их базах располагаются тренировочные лагеря, лаборатории по изучению заразы и архивы. Они знают свое дело, но методы их неоднозначны. Состав разнорасовый.

Хранители Знания — организация, занимающаяся сбором, хранением и торговлей различными знаниями и информацией. Они содержат свои «библиотеки» во многих городах-колониях Экваториального архипелага, но не лезут в метрополии. Ими управляет Главный Хранитель и совет высших библиотекарей. У них есть небольшие военные отряды, сети осведомителей, группы профессиональных исследователей и археологов, и, конечно же, весьма внушительный штат библиотечных сотрудников.

Армия времен года — военный отряд, состоящий из небольшой флотилии мощных кораблей и наемного отряда от 500-2000 существ. Возглавляет ее Маршал-Командор, бойцы в нее входят по принципу времен года. Каждому времени года соответствует определенный уникальный отряд. Армия нанимается на годичный срок и потом вне зависимости от условий прерывает контракт и уходит на отдых. Это самое мобильное и дисциплинированное подразделение из известных наемных, предпочитают сражаться против тварей пучины.

Секта тысячеименного — организация, объединяющая тысячи и тысячи душ, продавшихся Пучине и обязавшихся служить ей на земле. От прочих сект отличается тем, что имеет централизованное управление. Черный Космогонист и кровавые теогонисты, управляющие сектой, могут в любой момент связаться с каждым конкретно им подчиненным адептом посредством так называемой «метки пучины» — татуировки в виде водоворота, постепенно превращающейся в пасть с несколькими рядами зубов. Как правило, на теле такая татуировка располагается скрытно, поскольку адепты живут обычно как простые люди в городах и деревнях. Но управляемые через систему ячеек, состоящих из кровавого теогониста, адептов и паствы, внедренные в общество очень легко могут начать представлять огромную опасность, поскольку по необходимости действуют очень консолидировано и применяют все доступные им ресурсы для выполнения заданий секты. Слабость организации состоит в ее же силе — централизованное управление часто позволяет охотникам на хаос пучины легко выслеживать и уничтожать контактирующие ячейки. Но ни разу еще не удавалось добраться до самого Черного Космогониста, который, как умелый кукловод, всегда хорошо использовал своих слуг и легко жертвовал ими при возникновении опасности для себя, а следовательно и для секты.

Загрузка...