3. Lucasfilm


Осенью 1979 года у Эда Кэтмелла уже был офис в небольшом двухэтажном здании, принадлежащем Лукасу, в Сан-Ансельмо, старомодном городишке округа Марин. Первый этаж сдавался в аренду, там располагался антикварный магазин, на верхнем этаже разместились офис Кэтмелла, а также кабинет жены режиссера и по совместительству режиссера-монтажера Марсии. То, что эти двое стали работать рядом, было совершенной случайностью, но совпадение оказалось очень кстати. Марсия Лукас руководила всеми дизайнерскими работами в огромном кинопроизводственном центре, который строился в пригороде на территории 1882 акров на деньги от «Звездных войн». Он назывался «Ранчо Скайуокера» и был одним из самых амбициозных, дорогих и долгосрочных проектов Лукаса в области изменения всего процесса кинопроизводства. Вторым таким проектом был кэтмелловский технический отдел.

В лаборатории при Нью-Йоркском технологическом институте обширные знания Кэтмелла в области математики и технологии компьютерной 3D-графики обеспечивали ему определенную зону комфорта. В Lucasfilm у него не было такого преимущества. У него не было таких глубоких познаний в областях, которые интересовали Лукаса. Да и вряд ли кто из их современников одинаково хорошо разбирался во всем этом. Технологии, о которых мечтал Лукас, — цифровое комбинирование изображений, цифровое микширование и монтаж звука, цифровой монтаж всего фильма — существовали по большей части только в богатом воображении Лукаса. Кэтмеллу предстояло закатать рукава и браться за неизведанное.

Элви Рей Смит, вдохновитель двухмерных графических программ в лаборатории, естественным образом возглавил проект по цифровому комбинированию изображений, после того как он и ди Франческо закончили свою работу в Лаборатории реактивного движения в начале 1980 года. Команда Смита, которая изначально состояла из него самого и ди Франческо, столкнулась с бесконечным количеством вопросов: как спроектировать устройство, способное сканировать кинопленку в высоком разрешении с абсолютной точностью от кадра к кадру; как скомбинировать картинки, снятые на фоне синего экрана[28] с помощью компьютера и добиться естественных изображений; как — и это был самый сложный вопрос — вставить компьютерные изображения в фильм с соответствующим качеством. Никто не знал даже, какое разрешение необходимо для цифровых изображений, чтобы они качественно выглядели на киноэкранах. Использование съемки с монитора компьютера, испытанного метода получения изображений на пленке, могло как подойти, так и не подойти для новых задач.

Но были и приятные моменты. Кэтмелл заметил, как на людей влияет одно упоминание о Lucasfilm. Он обнаружил (не в последний раз в своей карьере), что возможность поработать на статусную организацию — статусную в смысле «крутую» — привлекала лучших специалистов едва ли не больше, чем обещанное вознаграждение. Любой, к кому он обращался, горел желанием присоединиться к команде. Когда Кэтмелл со Смитом решили, что лучшим в мире специалистом того времени в области цифрового звука был Энди Мурер, профессор Стэнфорда, они отправились в Пало-Альто с намерением уговорить его уйти из университета и возглавить проект по монтажу звука. Как только они вошли в его кабинет и представились, он поднялся с кресла и сразу сказал: «Если вы, ребята, здесь по причине, о которой я думаю, мой ответ “да”».

Другие надоедали сами. Резюме просто сыпались на адреса Кэтмелла и Смита. Молодой художник-аниматор Брэд Бёрд, только что окончивший Калифорнийский институт искусств, все время околачивался в офисе, пытаясь попасть в проект в области компьютерной анимации.

«Он был самым смешным человеком на земле, — вспоминает Смит. — Мы просто болтались вместе, разговаривали, мечтали. Он говорил обо всех этих идеях производства анимированных фильмов, но у него не было ни технической жилки, ни терпения, чтобы мириться со всеми сложностями только зарождающейся технологии».

Бёрд присоединится к команде двадцать лет спустя.

Программист из Сиэтла Лорен Карпентер, много лет работавший на Boeing, узнал о новом компьютерном проекте Лукаса и размышлял, как бы туда попасть. Просто подкинуть резюме в окно — это было не решение. «Они могли бы спалить здание целиком, если б подожгли все резюме, что им присылают», — думал он.

Карпентер давно хотел работать с компьютерной графикой и даже перешел в отдел компьютерного дизайна в Boeing, где разрабатывалось программное обеспечение для проектирования и визуализации самолетов и запасных частей. «Это было лучшее, что я смог найти в Boeing в этой области», — рассказывает Карпентер.

Он решил, что ему нужно как-то выделиться, чтобы его заметили в Lucasfilm. И убедил своего менеджера дать ему возможность использовать компьютеры компании по ночам, чтобы создать короткометражный анимированный фильм, который можно будет представить на конференции SIGGRAPH в августе 1980-го, через четыре месяца. В фильме будут использоваться фракталы — частицы, только что извлеченные из небытия французским математиком Бенуа Мандельбротом. Карпентер осознавал, что фракталы, повторяющие множество природных рисунков, помогут ему достичь нового уровня реализма в изображении горных хребтов и скал. Фильм должен был нести зрителя по воздуху вдоль и вокруг фрактальной горной цепи будто на маленьком самолете. Карпентер назвал это Vol Libre — свободный полет.

После показа фильма на конференции SIGGRAPH аудитория, состоящая из технических специалистов и ученых, не могла вымолвить ни слова от изумления. Кэтмелл и Смит, сидевшие в первом ряду, тут же предложили Карпентеру работу.

К осени команда Кэтмелла переросла размеры помещения, отведенного ей над антикварным магазином, и перебралась в бывшую прачечную через квартал от него. Проекты все еще находились в стадии планирования, исследователи готовили техническое описание и проектную документацию. Как это ни странно, технический отдел Lucasfilm до сих пор не имел ни одного компьютера или даже оборудования для электронной обработки текстов. Единственная печатная машинка стояла на столе у секретарши (и будущей жены) Кэтмелла Сьюзен Андерсен, и каждый, кто хотел что-нибудь напечатать, должен был дождаться, пока Сьюзен уйдет на обед. Было невозможно представить, что именно эта команда встанет во главе компьютерной революции в кинопроизводстве.

Когда Лукас входил в офис, все подчинялись негласному закону: на босса не пялиться.

«Он хотел чувствовать себя одним из членов команды, — рассказывает Ральф Гуггенхайм. — Ему не хотелось, чтобы люди преклонялись перед ним или считали чем-то особенным его присутствие».

К этому времени Кэтмелл уже нашел руководителей для всех проектов Лукаса. Смит занимался комбинированием изображений, ди Франческо под его руководством возился с лазерной технологией, пытаясь придумать, как соорудить цифровое устройство сканирования пленки и цифровой кинокопировальный аппарат. Энди Мурер отвечал за звук. Гуггенхайм присоединился к единомышленникам, чтобы заняться общим монтажом. Кэтмелл кое-кого нанял для работы над системой бухгалтерской отчетности и устроил так, чтобы эти люди подчинялись непосредственно финансовым менеджерам Лукаса, чтобы не тратить свое время на этот проект.

Тем не менее еще не все направления были прорисованы. Кэтмелл и Смит понимали, что все это были цели, поставленные Лукасом, однако была еще одна, которую он должен был бы поставить, но не ставил, — компьютерная анимация. К разочарованию Кэтмелла и Смита, несмотря на то что Лукас теперь имел в штате лучших специалистов в трехмерной графике, он не планировал что-то делать в этой области. Специалисты из Industrial Light & Magic (ILM), занимающиеся спецэффектами, тоже не видели необходимости в компьютерной графике. Действительно, с этой точки зрения вторая серия Лукасовских «Звездных войн» — «Империя наносит ответный удар» — была шагом назад по сравнению с первой: компьютерной графики в ней не было вообще.

«Скоро стало ясно, — вспоминает Смит, — что того энтузиазма, который мы ожидали увидеть в Lucasfilm по поводу компьютерной графики, там не найти».

Прорыв произошел осенью 1981-го, когда компания Paramount Pictures подписала контракт с Industrial Light & Magic по поводу работы над картиной «Звездный путь — 2: Ярость Хана». Чтобы как-то привлечь внимание ILM, команда Кэтмелла в августе создала короткометражный фильм — сцену погони звездолета «Энтерпрайз» за военным космическим кораблем клингонов[29].

Это сработало. Джим Вейе из ILM, который занимался визуальными спецэффектами к фильму, попросил о встрече. Вейе предложил Смиту поучаствовать в создании эпизода, в котором адмирал Кирк (в нынешнем своем звании), мистер Спок и доктор Мак-Кой рассматривают модель «механизма жизни» — экспериментального аппарата, который будет забрасываться на поверхность мертвого спутника или планеты и организовывать там жизнь.

Смит с готовностью откликнулся, однако сразу предупредил Вейе:

— Мы пока не можем достичь разрешения, достаточного для кино. Все, что мы сейчас можем, — это видеоразрешение, — объяснил он.

— Это не проблема, — сказал Вейе. — Это изображение должно появиться на видеомониторе «Энтерпрайза». Так что видеоразрешение — это как раз то, что нужно.

Вейе предположил, что модель может представлять собой резервуар, похожий на аквариум, с плавающим камнем внутри. «Механизм жизни» будет вызывать к жизни растения прямо на камнях. Смит чувствовал, что это слишком мелко.

— Ребята, вы вообще знаете, что можно сделать с помощью компьютера, а что нельзя? — спросил он.

Это был риторический вопрос.

— Я понял ваше техническое задание, дайте мне ночь на размышление, и завтра вернемся к этому разговору.

Когда они расстались, Смит был в прекрасном настроении. Он понимал, что это почти революция. «Я вышел из кабинета и практически танцевал на ходу», — вспоминает он.

В ту ночь он представлял космический полет кадрами, над которыми он работал с Джимом Блинном в Лаборатории реактивного движения. Он думал о том, как Джордж Лукас смотрит фильмы: он заметил, что Лукас, в отличие от заядлых киноманов, тщательно следит за движениями камеры, за всеми решениями режиссера по поводу этих движений. Смит не спал всю ночь, рисуя и перерисовывая раскадровку.

Результатом стала следующая задумка: вся сцена показывается из воображаемого космического корабля, который приближается к мертвой планете и летит мимо. Зритель видит снаряд в форме сперматозоида, отправляющий на планету «механизм жизни». При его соприкосновении с планетой запускается неотвратимый, хаотический процесс, сметающий все на своем пути. С технологией Карпентера, подразумевающей использование фракталов, можно будет изобразить вулканические взрывы и образование гор. Затем камера уйдет вверх, чтобы показать планету после воздействия «механизма жизни» целиком — теперь она будет похожа на Землю.

После подробных обсуждений и объяснений Смиту удалось продать концепцию ILM и Paramount. Он собрал всю команду и объявил, что у них есть контракт — наконец-то они пробрались в кинобизнес. Этот проект, сказал Смит, станет шестьдесят вторым коммерческим проектом Лукаса. Сцена удовлетворит потребностям Paramount, все эти эффекты будут иметь свой смысл — они будут частью рассказанной истории. Но основной задачей команды при работе над этими кадрами будет показать Лукасу, что они могут для него сделать.

Предстояло немало сделать по проекту к назначенному сроку — 16 марта 1982 года. Карпентер занимался анимацией фрактальных гор и составлял план движений камеры, извилистый путь полета. Несколько членов команды — Том Дафф и Том Портер, нанятые в конце 1980-го — начале 1981-го, а также только что пришедший Роб Кук — писали программу для создания поверхности мертвой планеты, изрытой кратерами, с помощью которой впоследствии художник ILM по комбинированным съемкам сможет нарисовать планету в конечном виде — похожей на Землю. К этому времени команда, занимающаяся графикой, располагалась уже в более просторном помещении, где у них стояло два компьютера VAX, которым вскоре предстояло круглосуточно работать над вычислениями для сцены.

Карпентер ратовал — и успешно — за как можно большее правдоподобие. Он чувствовал, что недостаточно было просто создать звезды.

Он предложил, чтобы планета вращалась вокруг настоящей звезды Эпсилон Инди, систему которой некоторые исследователи считали возможным местом для существования обитаемых планет, — расстояние от Земли до нее составляет 11,3 световых года. Используя данные Йельского каталога ярких звезд — справочника с информацией по расположению и величине 9100 объектов, он создал для сцены звездное поле, которое бы соответствовало реально видимым с Эпсилон Инди звездам.

Непростой оказалась работа по созданию природы хаоса на планете. Билл Ривз, получивший степень доктора в Университете Торонто, работал в то время над другим проектом. В свободное время он создал революционную технику построения и визуализации сцены (рендеринг), которая просто всех поразила. Эта техника под названием «система частиц» работала со многими тысячами частиц; впервые стало возможным создавать реалистичную анимацию таких явлений, как огонь, дым, вода, пыль. Каждая частица представляла собой целый организм, управляемый информацией о том, когда он был рожден, как двигался и изменял форму в течение жизни, когда прекратил свое существование. Частицы могли двигаться произвольно, что выглядело более правдоподобно.

Чтобы продемонстрировать возможности этой техники, Ривз создал несколько видов анимации огня. Как и горы Карпентера, огонь выглядел более реалистично, чем все, что кто-либо видел до этого. Смит и Карпентер, искавшие способы изображения хаоса, согласились, что имеет смысл заменить извержение вулкана кольцом огня, выполненным в технике «система частиц», который будет стремительно распространяться по планете.

Производственный график был изнуряющим, что усугубилось переездом команды в самом разгаре работы из промышленной зоны в Новато в комплекс Lucasfilm на бульваре Кернера в Сан-Рафаэле. Но, несмотря ни на что, шестьдесят второй коммерческий проект был готов вовремя. На следующий день после внутреннего просмотра «Звездного пути — Джордж Лукас появился у дверей офиса Смита со словами «потрясающие кадры!» и исчез так же неожиданно, как и появился.

После выхода 4 июня «Звездного пути — 2» на экраны зрители были поражены кадрами сцены с «механизмом жизни». Компьютерная анимация использовалась в художественных фильмах не впервые. Уже существовали и «Мир будущего» (с использованием студенческих проектов Кэтмелла и Фреда Парка), и «Звездные войны» с работами Ларри Кьюба, и «Чужой» (1979) с кадрами, выполненными с помощью компьютерной анимации, и «Лукер» (1981) с моделью актрисы Сьюзен Дэй, созданной в этой же технике. Но из всех случаев использования компьютерной анимации в художественных фильмах этот, вероятно, был самым ярким с визуальной точки зрения. Отрывки этой сцены появлялись в последующих сериях «Звездного пути», эпизод стал бессмертным.

Сцена с «механизмом жизни» отражала — на экране это мог увидеть любой, однако видели только специалисты — компьютерную анимацию такой, как ее понимал Кэтмелл. С технической точки зрения Кэтмелл был горячо убежден, что компьютерная анимация должна соответствовать ожиданиям зрителей, вызванным их ежедневными ощущениями. Это отнюдь не означало, что нужно добиваться фотографической точности, однако необходимо избегать некоторых «разрушающих чары» эффектов, которые вызовут у зрителя отторжение, хотя сами по себе эти эффекты могут быть настолько неуловимыми, что никто не сможет сказать, что именно не так.

В качестве примера такого эффекта можно назвать движение без размытости изображения. В прежней, покадровой съемке использовались изображения неподвижных фигур, и отсутствие размытости изображения вызывало стробоскопический[30] эффект или ощущение отрывистости, что делало изображение неестественным. В «Звездных войнах» ILM справилась с этой проблемой с помощью компьютера, который контролировал модели космических кораблей: это позволило им двигаться при съемке кадров, и на пленке появилась нужная размытость.

Компьютерная анимация сталкивалась с теми же проблемами, что и покадровая съемка. Кэтмелл считал, что необходимо было найти алгоритмы для получения реалистичной размытости при движении в их фильмах. Без этого, он был уверен, аудитория никогда не примет компьютерную графику. В 1982 году команда все еще не нашла единого решения проблемы размытости, но смогла использовать некоторое размывание границ там, где требовалось, в сцене с «механизмом жизни» (в звездном поле и огне Ривза).

Вторым вопросом, занимавшим Кэтмелла, был нежелательный визуальный эффект ступенчатости, с которым команда боролась еще со времен работы в Нью-Йоркской лаборатории. Для устранения этого эффекта существовали хорошо известные математические решения, известные как устранение контурных неровностей. Проблема была в том, что специалисты в области компьютерной графики временами не особо беспокоились об устранении этих неровностей или задумывались над этим с большим опозданием. Работая в Lucasfilm, Кэтмелл настаивал на том, чтобы всякая написанная программа устраняла эффект ступенчатости изначально; он обещал, что любому, кто не сможет справиться с этой задачей, он «отрыватэн яйцэн».

Основной конкурент Кэтмелла в сфере художественных фильмов — команда Джона Уитни-младшего и Джери Демоса — выбрала иную стратегическую линию. На взгляд стороннего наблюдателя, обе команды шли в ногу. Уитни и Демос имели ровно столько же очков на кинопоприще: они создали копию Сьюзен Дэй в «Лукере» и компьютерную модель головы Питера Фонды в «Мире будущего»; кроме этого они работали над компьютерными изображениями к научно-фантастическому фильму «Трон», вышедшему на экраны месяц спустя после «Звездного пути — 2». Как и Кэтмелл со Смитом, они мечтали о создании полнометражных анимационных фильмов, когда будет готова технология и снизятся затраты. Однако в том, что касается ступенчатости, команды придерживались противоположных взглядов. Уитни и Демос считали, что решение проблемы — высокое разрешение, а не сложные алгоритмы фильтрации-сглаживания. Сначала в компании Information International, Inc. (более известной как «Три I»), а затем и в собственной фирме Digital Productions они работали над тем, чтобы создать изображения с разрешением в тысячу линий с помощью высокопроизводительного оборудования. Согласно их теории на более детализированных изображениях ступенчатость станет менее заметной, и проблема просто исчезнет. Да, теория была блестящей — блестящей, правдоподобной, но «слишком идеальной», чтобы быть достижимой. Нежелательная ступенчатость появлялась даже при высоком разрешении. Кэтмелл оказался прав: невозможно решить проблему лишь с помощью дорогостоящего оборудования. Необходимо работать над фундаментальными основами.

Так случилось, что в 1978 году руководство ILM обращалось к Уитни и Демосу прежде, чем к команде лаборатории Нью-Йоркского технологического института. Ричард Эдлунд из ILM позже показывал Кэтмеллу и Смиту изображения крестокрылых звездных истребителей, созданных Уитни и Демосом, чтобы получить заказ у империи Lucasfilm. Это были картинки с очень высоким разрешением, прекрасно выполненные, но ILM их не купила. Виной всему были чертовы ступеньки.

Пока продолжалась работа над несколькими компьютерными проектами Лукаса, Кэтмелл и Смит искали новые возможности для производства в области компьютерной графики. Несмотря на успешную работу в «Звездном пути», единственным кинематографическим заказом был следующий эпизод «Звездных войн» — «Возвращение Джедая» (1983). Для сцены инструктажа Билл Ривз и Том Дафф смоделировали голограмму луны Эндора (родина медведеподобных эвоков) и недостроенной станции «Звезда смерти» рядом.

Команда выполняла и учебные задачи, чтобы определить границы своих возможностей по созданию реалистичных изображений.

В апреле 1983 года была завершена работа над изображением «Дорога в Пойнт Рейс[31]», в названии которого обыгрывается название близлежащего национального парка и программы визуализации (Reyes, название программы, складывалось из первых букв выражения Renders Everything You Ever Saw — «визуализирует все, что ты когда-либо видел»). На переднем плане находилось двухполосное загородное шоссе. Дорожное покрытие было выполнено Робом Куком с помощью метода наложения текстуры; на обочине дороги росла трава, созданная с помощью техники Ривза «система частиц»; цвели растения, нарисованные Смитом. На заднем плане виднелись озеро и горы, смоделированные с помощью фракталов Карпентера. Остальные также участвовали в создании изображения. Команда называла его «однокадровое кино» — насмехаясь над длинным списком исполнителей и вместе с тем скрыто подразумевая, что давно изголодалась по работе с настоящим фильмом.

Как раз в это самое время один двадцатишестилетний диснеевский аниматор обратился к Кэтмеллу с вопросом, сможет ли его команда создать лес в 3D-графике. Он работал над предложением создать фильм по рассказу Томаса Диша «Отважный маленький тостер», только что опубликованному в «Журнале фэнтэзи и научной фантастики». Его идея заключалась в одновременном использовании персонажей, нарисованных с помощью традиционной 2D-графики, и декораций, созданных методом компьютерной анимации. Аниматор встретился с Кэтмеллом и Смитом в Lucasfilm, чтобы обсудить проект, затем они нанесли встречный визит в анимационную студию Диснея в Бербанке. После нескольких часов разговора художник повел Смита в подвал, где располагался архив, и взбудоражил его показом оригинальных рисунков сцены с опьяневшим слоненком из «Дамбо»[32] и работ Престона Блэра для «Фантазии»[33] с изображением танцующих бегемотов и крокодилов.

Кэтмеллу и Смиту понравился молодой художник, и они были очень удивлены его интересом к компьютерной графике — как оказалось, у профессиональных аниматоров такое встречалось довольно редко. Правда, из проекта так ничего и не вышло. (Disney выпустит «Отважный маленький тостер» в 1987 году, мультфильм будет выполнен в традиционной анимационной технике.)

Испытывая острый недостаток заказов в сфере кинопроизводства, Кэтмелл и Смит решили взять дело в свои руки. В июле они вернулись с ежегодной конференции SIGGRAPH с твердым намерением устроить в следующем году сенсацию — привезти на конференцию кипу докладов, опытный образец системы киномонтажа Гуггенхайма и короткометражный фильм собственного производства. Официально последний проект должен был протестировать новые алгоритмы визуализации, разработанные командой, включая и те, что предназначались для решения проблемы размытости при движении объектов. Неофициально фильм обеспечивал команду долгожданной работой в сфере кинопроизводства и в идеале должен был убедить Лукаса в том, что они могут создавать хорошее кино.

Условия показов на SIGGRAPH давали огромное преимущество рекламным роликам для ТВ с использованием цифровых эффектов, раскрученным брендам и их системам корпоративной идентификации (портфолио центров производства ТВ-программ, мечтающих получить крупные заказы) и демонстрации новых алгоритмов визуализации, разработанных исследователями. Нарождающееся сообщество художников-компьютерщиков показывало авангардистские авторские фильмы, которые раздражали и запутывали техническую часть публики. Смит хотел противопоставить всему этому продукцию Lucasfilm, где центральное место, как бы то ни было, отводится герою. Он нарисовал раскадровку, где главным героем стал каркасный робот-андроид с именем Андрэ, проснувшийся в лесу. В качестве названия было выбрано «Мой завтрак с Андрэ», намек на фильм Луи Маля[34], который любили многие из членов команды.

В ноябре Кэтмелл выступил на конференции, посвященной компьютерной графике, в «Куин Мэри»[35] (вышедший на пенсию океанский лайнер стоял на вечном приколе в Лонг-Бич[36]). Там он встретил того диснеевского аниматора и спросил, как идут дела с «Маленьким отважным тостером».

— Его убрали на полку, — мрачно сказал Джон Лассетер.

Кэтмелл спросил, чем он сейчас занимается. Лассетер рассказал, что его временно уволили со студии, пока не было проектов в работе. Кэтмелл кивнул: в ILM многие из штата работали от проекта к проекту, и, когда производство заканчивалось, до работы над следующим фильмом им не платили. Обычно работа над следующим проектом начиналась почти сразу же, большой проблемы в этом не было.

Лассетер не смог заставить себя рассказать Кэтмеллу правду. Он не будет работать в Disney над следующим или любым другим проектом. Его уволили окончательно.

В этот же день Кэтмелл позвонил Смиту обсудить кое-какие дела. Окончив разговор, он упомянул:

Я тут встретил Джона Лассетера. Он не работает в Disney.

Смит убедил его тут же положить трубку и нанять Лассетера.

Дальше Лассетер помнит лишь, как услышал голос из-за колонны в задней части танцевального зала. Это был Кэтмелл.

— Джон, Джон, — сказал Кэтмелл громким шепотом, — подойдите сюда, подойдите сюда.

Джон Лассетер родился в Голливуде, в Калифорнии, 12 января 1957 года в семье Пола и Джуэл Лассетер и вырос в Уиттиере. Он рос в то время, когда считалось, что мультики предназначаются лишь детям, и молодому человеку не пристало интересоваться такой ерундой. Но он никогда не переставал их смотреть.

«Я смотрел их даже в старших классах, когда это было совсем не круто, — позже вспоминал он. — Я тихонько бежал домой после уроков и садился смотреть мультфильмы — “Багз Банни и его друзья” на KTTV, одиннадцатом канале».

В старших классах он учился в средней школе Уиттиера вместе со своей сестрой Джоанной и страшим братом Джимом. В девятом классе он просматривал книги в школьной библиотеке и наткнулся на «Искусство анимации» Боба Томаса. Книга впустила его в мир повседневных забот анимационной студии Диснея —• он познакомился с фоновщиками, разработчиками макета, сценаристами с их раскадровками, девушками из отдела заливки, режиссерами и прежде всего с художниками-мультипликаторами. «Ключевой фигурой в искусстве анимации всегда был художник, — утверждалось в книге. — И он таковым останется».

Книга подарила Лассетеру новую идею. Люди зарабатывали тем, что создавали мультфильмы.

Вскоре после этого он пошел в местный кинотеатр (сейчас он называется Whittier Village Cinemas) на показ диснеевского «Меча в камне»[37] за 49 центов. Он понимал, будет настоящим социальным самоубийством, если кто-то из одноклассников увидит, что он идет смотреть мультфильм Диснея, поэтому он попросил маму подкинуть его в кинотеатр одного. Когда она забирала его после сеанса, он объявил: «Я хочу работать на Диснея».

* * *

Его мать, преподаватель искусств в другой школе, сказала, что это достойная цель.

Лассетер начал посылать письма и рисунки в студию, в ответ получал положительные отзывы. В выпускном классе Лассетер получил письмо из Калифорнийского института искусств (его часто называли CalArts) с приглашением подать документы на открывшуюся специальность «анимация персонажей». Эта возможность появилась будто специально для него. Лето 1975 года он проработал помощником руководителя специальности Джека Ханна, занимаясь копированием документов и прочей бумажной работой, а осенью приступил к учебе.

CalArts был детищем Уолта Диснея. Он занялся разработкой проекта в конце 1950-х, а в своем завещании обеспечил ему щедрую долю. Уолт и его брат Рой основали институт в 1961 году путем слияния двух конкурирующих вузов Лос-Анджелеса: Лос-Анджелесской музыкальной консерватории и Института искусств Шуинара. Двери институтского объединенного кампуса открылись в Валенсии* в 1971 году, спустя пять лет после смерти Уолта. (Первый председатель правления института, Гарри Робинс Хальдеман по прозванию Боб, был основным претендентом на должность президента Walt Disney Productions, прежде чем ушел в 1969 году на печально закончившуюся службу в Белый дом к Никсону.)

К тому времени, когда Лассетер пришел в институт, он был близок к закрытию. Кампус в Валенсии открылся в самый разгар движения хиппи. Семья Дисней, во многих отношениях прогрессивно мыслящая, настороженно относилась к протестным движениям и культуре «детей цветов», которая неизбежно просачивалась в институт. Последней каплей стал инцидент, произошедший на встрече руководства студгородка. Сотрудник факультета фотографии явился на встречу обнаженным в знак протеста против запрета на купание нагишом в бассейне. Как только стало известно об инциденте, семья и правление института решили, что с них достаточно. Гаррисон Прайс, бывший в то время председателем правления, был уволен, а его коллеге Джастину Дарту из Университета Северной Калифорнии сделали предложение: университет мог забрать институт весь целиком вместе с фондом целевого капитала в размере 18 миллионов долларов. Дарт машинально занял позицию жесткого переговорщика и запросил 24 миллиона. Семья Дисней, теперь уже больше взбешенная поступком Дарта, чем хиппи, прекратила переговоры и вновь взялась за управление вузом.

Волнения 1960-х по большей части пошли на убыль к тому времени, как в институте появился Лассетер. Здесь он обрел собственную свободу: ему больше не нужно было скрывать своей страсти к мультфильмам. Его двадцать сокурсников, приехавшие со всей страны, были такими же одержимыми анимацией, как и он. Они точно так же переписывались когда-то со студией Диснея, а некоторые даже делали собственные короткометражные фильмы. Многие из них после окончания института станут авторами прекрасных работ в студии Диснея или где-то еще, кто-то станет настоящей звездой — например, Джон Маскер (один из режиссеров «Аладдина», «Геркулеса» и «Русалочки») и Брэд Бёрд.

Занятия первого года проходили в кабинете А113 — пространство без окон, с белыми стенами, полом и потолком, с гудящими флуоресцентными лампами. Но недостатки обстановки с лихвой компенсировали учителя. Практически все они давно работали в студии Disney и имели за плечами впечатляющие работы в области анимации. Кендалл О’Коннор, художник-постановщик «Белоснежки и семи гномов», преподавал создание макета; Элмер Пламмер, разработчик персонажей в «Дамбо», учил рисованию с натуры; Торнтон Хи по прозвищу Ти, режиссер-постановщик «Пиноккио», преподавал карикатуру. Программа была очень насыщенная, занятия длились часами, и тот факт, что кампус находился непонятно где, упрощал задачу концентрации на работе. Тим Бертон, поступивший на курс год спустя, делится своими впечатлениями:

«Это было похоже на армию. Я никогда не служил в армии, но программа Диснея, похоже, стала для меня таким опытом. Нас учили люди из диснеевской команды, они передавали нам диснеевскую философию. Атмосфера была прекрасной, и впервые в жизни я оказался рядом с теми, кто разделяет мои интересы».

Институтская библиотека располагала копиями шести фильмов Диснея на шестнадцатимиллиметровой кинопленке. Студенты просматривали их по нескольку раз, останавливая и замедляя пленку на интересных моментах, стараясь понять, как работали мастера.

«Эти пленки мы просмотрели до дыр, анализируя работу мастеров, — вспоминает Лассетер. — Нас было таких человек десять. Мы выходили куда-нибудь пообедать, а потом проводили вечера, просматривая пленки».

Студенты были чрезвычайно истощены как физически, так и морально. Нэнси Баймин, одна из трех девушек на курсе Лассетера, вспоминает, как к 1978 году треть группы прекратила учебу: кто-то перешел на другой факультет, где анимацию преподавали в более свободной, «экспериментальной» форме; кто-то совсем бросил институт. Другая треть группы получила работу в Disney, даже не закончив обучения. Если на студии была вакансия, а студент подавал надежды, его (или ее) тут же забирали с программы. Бертон стал одним из таких студентов, его взяли на студию после трех лет обучения для работы над короткометражным фильмом «По следам монстра-сельдерея»; Маскер тоже. Лассетеру предложили работу уже на первом курсе, однако он предпочел доучиться и получить диплом, став бакалавром искусств в 1979 году. Две из его студенческих работ — «Леди и лампа» и «Ночной кошмар» — друг за другом получили награды Студенческой академии киноискусства в области анимации в 1979 и 1980 годах соответственно.

После этого Лассетер стал младшим художником в студии Disney, воплотив в жизнь свою мечту. Однако студия не могла решить, как должным образом использовать его потенциал. Публике он был представлен как восходящая звезда. Как только он начал работать, его тут же отправили с выступлениями на кампус и телевидение, чтобы сформировать имидж молодой и деятельной компании. Благодаря манере высказываться четко и доступно он производил впечатление настоящего самородка. И все же опытные аниматоры были настроены скептически по отношению к чрезмерно высоким, как им казалось, амбициям Лассетера и других выпускников CalArts. По их мнению, даже обладателю студенческих «Оскаров» Лассетеру требовались годы усердной работы. Если ему хочется оставить след в истории диснеевской анимации, придется подождать своей очереди.

«У Джона интуитивное чувство персонажа, движения; у него есть все шансы на успех», — говорил опытный художник Мэл Шоу в интервью Los Angeles Times, когда Лассетер только пришел на работу. Шоу сказал, что Лассетер оставит яркий след в анимации, но «в свое время», — значительно подчеркнул он.

«Мне кажется, эти юнцы слишком нетерпеливы в своем стремлении прорваться вперед и добиться успеха. Мы были не такими в их возрасте, — говорил Вольфганг Райтерман (друзья называли его Вули), режиссер «Книги джунглей», во время их совместных с Лассетером публичных выступлений. — Они хотят всего здесь и сейчас. И хотя я не могу винить их в этом, им придется научиться терпению. Невозможно выскочить из института и стать режиссером через каких-то пару коротких лет».

Даже в лучшие времена Лассетеру было бы нелегко адаптироваться в студии, а период конца 1970-х — начала 1980-х был не лучшим временем для студии Disney. Лассетер вскоре обнаружил, что диснеевская анимация — да и компания в целом — впала в своего рода спячку. Портреты Уолта Диснея висели везде: в холлах, кабинетах, фойе, но остро не хватало его гения. Сам мастер, Уолт Дисней, в своих фильмах с упоением рассказывал истории и имел дар в искусстве рассказа использовать самые последние технологии. Он первым создал звуковой анимационный фильм, он первым стал использовать цвет в мультипликации. Он создал первый американский полнометражный анимационный фильм, «Белоснежку», собрав более 1,4 миллиона долларов (около 19 миллионов долларов в пересчете на современные деньги) в самый разгар Великой депрессии. Даже неприметное до того пространство парков отдыха он стал использовать в качестве способа рассказывать истории и превратил это в настоящий бизнес.

Теперь его компанией управляли люди, считавшие, что следуют его примеру, не понимая, что его пример — рискованные решения. Спустя тринадцать лет после смерти Уолта Диснея самым часто повторяемым выражением топ-менеджеров компании было «как говорил Уолт...».

Результаты внутреннего маркетингового исследования компании говорили о проблеме любому, кто готов был слушать. Исследование было вызвано падающими рейтингами ТВ-шоу «Прекрасный мир Диснея», когда-то занимавшего верхние строчки. Теперь шоу состояло в основном из повторных показов или архивных материалов. Исследовательский отдел провел несколько опросов и обнаружил неутешительные результаты. Потеря программой популярности была лишь вершиной айсберга. Магия Диснея в глазах потребителей гибла на всех фронтах.

Казалось, здания анимационной студии на пересечении Микки-авеню и аллеи Доупи в Диснейленде это не касается. Однако многие молодые художники были глубоко разочарованы тем, что казалось им низким качеством и художественной ленью. Вокруг одного из них, Дона Блата, которого считали главной надеждой на обновление, собралась целая команда. Незадолго до появления Лассетера Блат уволился, и за ним последовали двенадцать сотрудников студии. Рон Миллер, руководитель студии, позже ставший президентом компании, собрал подчиненных на совещание, которое открыл словами: «Теперь злокачественная опухоль удалена».

Настоящая же болезнь, недуг спячки, продолжала брать свое. Лассетеру было тошно; фильмы, над которыми он работал — «Лис и пес» и короткометражка «Веселое Рождество у Микки», — казались ему незначительными. Несмотря на это, он держался стойко. «Мое сердце разрывалось, — вспоминает он. — Это была совсем не та студия Disney, о которой я мечтал».

Лассетер ушел из Disney в лондонскую анимационную студию Ричарда Уильямса. (В то время самыми известными работами Уильямса были титры и список создателей, выполненные в технике анимации, для двух серий «Розовой пантеры» и его собственная оскароносная версия «Рождественской истории».) Лассетер понял, что там ему ничуть не лучше, и вернулся в Disney меньше чем через год.

В 1981 году во время работы над «Веселым Рождеством у Микки» друзья Джерри Риз и Билл Кройер пригласили его на просмотр отснятого материала к «Трону». Риз, однокурсник Лассетера по CalArts, и Кройер отвечали за компьютерную анимацию в фильме, обработку съемки реальных людей, которая должна была использоваться по большей части в компьютерной игре. Около пятнадцати минут в фильме было посвящено собственно изображениям, созданным с помощью компьютерной графики, — это гораздо больше, чем в любом другом полнометражном фильме того времени. Требования фильма были настолько высокими, что над компьютерной графикой работали четыре производственные команды.

Лассетер, Риз и Кройер собирались в трейлере на территории Диснейленда, чтобы обсудить первую сцену, выполненную в компьютерной графике, — гонку на виртуальных световых мотоциклах. Там не было анимации персонажей, да и сама графика была элементарной, но она будто заставила Лассетера прозреть. С такой грандиозной задачей он никогда раньше не сталкивался. Если эту технологию соединить с диснеевской анимацией, подумал он, произойдет настоящая революция. До этого эффекты трехмерности в анимации требовали тяжелой, затратной работы с многоэтажной «многоплановой» камерой, а использовались, можно сказать, в паре ключевых моментов за весь фильм, не более. С помощью же компьютера можно было снимать сцену по кругу, будто работаешь со Steadicam. Возможности казались безграничными.

«Я не мог поверить своим глазам, — говорил он позже. — Уолт Дисней в течение всей своей карьеры, всей своей жизни стремился добавить больше измерений в свою анимацию... а я стоял там, смотрел на это и думал: именно этого так ждал Уолт».

Ему не удалось заинтересовать этим руководство компании: там слышать не хотели ни о какой новой технологии, если только это не делало процесс мультипликации дешевле или быстрее. Общительный Лассетер легко сходился с людьми в студии и познакомился с Томом Уилхайтом, главой отдела натурального движения[39]. «Джон был оператором — в хорошем смысле», — вспоминает Уилхайт.

Еще раньше Лассетер познакомил Уилхайта с Тимом Бертоном, разрабатывающим героев для «Черного котла». Бертоновский «недиснеевский» дизайн раз за разом отвергали, но Уилхайт, один из немногих руководителей компании Disney, склонных к риску, благосклонно отнесся к работе Бертона и выделил ему 60 тысяч долларов на производство покадровой короткометражки «Винсент». Теперь, когда все двери студии были закрыты перед идеями Лассетера, Уилхайт согласился профинансировать его тридцатисекундный тестовый ролик. В ролике были использованы фон, созданный с помощью компьютера (выполненный студией MAGI из Элмсфорда, штат Нью-Йорк; они создали сцену со световыми мотоциклами), и персонажи, нарисованные от руки Гленом Кином. Созданный по мотивам повести Мориса Сендака «Там, где живут чудовища», фильм представлял собой замысловатые движения камеры, зритель следовал за маленькой собачонкой, носившейся по дому от мальчика, который пытался ее догнать.

Уилхайт поддержал Лассетера и на следующем этапе, когда он занялся «Отважным маленьким тостером» и показал результат на встрече с начальством. Однако уловка Лассетера с нарушением командной иерархии оказалась слишком хитрой. Рон Миллер сразу же отверг его идею. Минуту спустя после окончания этой встречи Лассетеру позвонил менеджер и дал указание паковать чемоданы. «Поскольку вашу идею не приняли, работу на Disney можно считать оконченной, — сказали ему. — Контракт расторгнут, вы больше не работаете на Disney».

* * *

В декабре 1983 года Лассетер провел неделю в Lucasfilm и через месяц перебрался туда насовсем. С точки зрения Кэтмелла и Смита, он был фантастическим приобретением: это был настоящий художник, который верил в то, что они старались делать.

«Большинство аниматоров до смерти боялись компьютеров, а он все понимал, — вспоминает Смит. — Он предвидел успех».

Лассетер принес с собой основы диснеевского знания об анимации персонажей. Более того, он просто идеально подходил для компьютерной анимации того времени. Состояние компьютерной графики примерно до 1984 года лучше всего отвечало нуждам визуализации неодушевленных объектов, с их геометрическими формами и простыми поверхностями. Лассетеру хотелось вдохнуть в неодушевленные предметы жизнь, дать им собственные характеры. В «Леди и лампе» действие происходило в магазине ламп, где все лампы были живыми и с нетерпением ждали, когда их купят. В руках Лассетера лампы показывали правдоподобные эмоции удивления, разочарования, беспокойства, любопытства. «Маленький храбрый тостер» — это история, рассказанная разумным бытовым электроприбором.

Однако существовало одно препятствие, которое пришлось преодолевать, — Джордж Лукас. Сомневаясь, что Лукас даст согласие на то, чтобы технический отдел нанял на работу художника, Кэтмелл и Смит скрыли роль Лассетера от руководителей Lucasfilm, назвав его должность «дизайнер интерфейса».

Настоящим занятием Лассетера была работа над фильмом «Мой завтрак с Андрэ». Сначала он собирался использовать в фильме созданный с помощью компьютера фон и нарисованных от руки персонажей, как и в работе «Там, где живут чудовища», однако Кэтмелл убедил его использовать компьютерную анимацию и для работы над персонажами. Используя раскадровку Смита в качестве отправной точки, Лассетер ушел от идеи с андроидом и сделал Андрэ больше похожим на мальчика. Он добавил второго персонажа, большую надоедливую пчелу, и проект получил название «Приключения Андрэ и пчелки Уолли». (Пчелу назвали Уолли в честь Уоллеса Шоуна из «Моего ужина с Андрэ».)

История была простой: Андрэ просыпается в лесу, обнаруживает перед собой пчелу; сначала ему удается ее перехитрить и убежать, но в конце она его все-таки жалит. Лассетер, возможно, все еще переживая из-за истории с Disney, планировал закончить фильм на нехарактерно плохой ноте. Первая раскадровка заканчивалась на том, как жало Уолли пронзает зад Андрэ. «Он нарисовал, как оно входит ему в ягодицы и наносит огромную рану», — вспоминает Смит.

Ролик не совсем подходил по формату к SIGGRAPH. Смит, во всем остальном довольный работой Лассетера, попросил его убрать жало с экрана. «Это был просто гнев, — рассказывает Смит. — Кто знает, что тогда руководило Джоном».

Когда история обрела окончательную форму, началась работа сразу по нескольким фронтам. Зарождалась схема, которая будет работать многие годы, — аниматор, который заставляет технологию работать на художественные нужды фильма, и технология, вдохновляющая искусство художника. Первая трехмерная модель Андрэ, которую создал Смит, имела в основании сферу для головы и конус для торса — простые геометрические фигуры, имевшиеся в арсенале моделирующих программ команды. Вместо этого Лассетер попросил форму, которую назвал «слеза», она могла бы двигаться и гнуться плавно. Кэтмелл добавил ее.

Для создания век и рта Андрэ несколько специалистов работали над формой под названием «грань», кусочком поверхности сферы.

Лассетер изучил анимационную программу MD (Motion Doctor — «мастер движения»), разработанную командой, и предложил несколько идей, чтобы лучше приспособить ее к нуждам профессионального художника-аниматора. Изменение было простым и касалось способа счета, которым пользовалась программа. Программисты привыкли начинать счет с нуля, поэтому и MD считала с нуля. Аниматоры же, сказал Лассетер, считают с единицы. Том Дафф, автор программы MD, был польщен тем, что бывший диснеевский художник тестирует его продукт и высказывает соображения по поводу того, как сделать ее лучше.

Лассетер учился: если он обращался к техническим специалистам, они с готовностью отвечали.

Билл Ривз написал программу для создания в фильме деревьев, цветов и травы. Лорен Карпентер и Роб Кук работали над усовершенствованием Reyes, программы визуализации. Reyes брала трехмерные модели и их анимацию, выполненную Лассетером, добавляла к ним элементы фона, движения камеры и создавала изображения, которые уже шли в фильм.

По мере продвижения работы кто-то из членов команды — то ли Кук, то ли Ривз — выразил обеспокоенность теми цветами, что выбирает Лассетер. Листья на деревьях он хотел сделать фиолетовыми. Но листья не фиолетовые, возразили ему. В самом деле, команда изучила журнальные фото деревьев и утвердилась в своей правоте.

Вместо того чтобы просто отстоять свой художественный авторитет, Лассетер повел всю группу в музей Сан-Франциско, где выставлялись полотна Максфилда Пэрриша[40] и обратил их внимание на богатство света, используемого им в реалистичных сценах. Спустя некоторое время провокатор признал свою неправоту: листья могли быть фиолетовыми. Это полностью зависело от света. Лассетер показал коллегам, что в реализме можно найти больше, чем то, что описано в технической документации.

Хотя длительность фильма была не больше двух минут, основной технической проблемой стал поиск компьютерного времени, достаточного для визуализации кадров. Использовались все пять компьютеров VAX, которые были в Lucasfilm, — три из них ночью, два круглосуточно. Ривзу удалось заполучить время на еще десяти VAX-компьютерах в Массачусетском технологическом институте. Незадолго до конференции SIGGRAPH Кэтмелл и Смит поняли, что даже этого было недостаточно. Спасение пришло в лице компании Cray Research, производителя суперкомпьютеров, продававшей свои самые мощные на земле машины атомным лабораториям и министерствам обороны. Сеймур Крей, основатель компании и основной разработчик, надеялся продать одну машину Кэтмеллу и предложил тест-драйв двух компьютеров Cray Х-МР в своем компьютерном центре в Мендота Хайтс в Миннесоте.

Их конкуренты Джон Уитни-младший и Джери Демос, теперь работавшие в Digital Productions, уже приобрели за 10 миллионов долларов одну такую систему, которую они использовали для создания спецэффектов в фильме «Звездный боец» 1984 года. Кэтмеллу и Смиту идея не понравилась. Они произвели ориентировочные расчеты и решили, что покупка не будет оправдана с экономической точки зрения. Выплаты Крею будут огромными: не ты будешь владеть машиной, а она тобой.

Бесплатное испытание — это другое дело. Кэтмелл и Смит изобразили интерес к компьютеру и с радостью приняли приглашение.

SIGGRAPH должна была состояться в конце июля 1984 года в конгресс-центре Миннеаполиса. Карпентер и Кук шесть недель до этого провели у Крея, стараясь подготовить оставшиеся кадры. И все-таки пара кадров не была готова вовремя, поэтому в версии для SIGGRAPH пришлось заменить рисованные Лассетером от руки карандашные изображения Андрэ и Уолли на шесть секунд чистой компьютерной анимации.

Группа была взбудоражена известием о том, что Джордж Лукас, до этого не интересовавшийся проектом, специально полетит в Миннеаполис на премьеру «Андрэ и пчелки Уолли». Было удивительным и чрезвычайно обнадеживающим, что он найдет для этого время, ведь теперь он правил королевством, где существовало не только кинопроизводство, спецэффекты, звук, но и подразделение, занимавшееся компьютерными играми, а также необычайно успешный отдел по лицензионным операциям. Сверх всего этого, он руководил финальными работами в «Ранчо Скайуокера». Позже Кэтмелл и Смит поняли, что его присутствие было продиктовано не столько обнаружившимся интересом к компьютерной анимации, сколько фактом, что примерно в это же время Линда Ронштадт, его подружка на тот момент, давала концерт в городе. (Джордж и Марсия Лукас разошлись год назад, когда Марсия стала встречаться с установщиком витражей из «Ранчо Скайуокера».)

Режиссер, державшийся скромно среди незнакомцев, не хотел, чтобы кто-нибудь знал, что он на показе. Лукас, Ронштадт, Кэтмелл и Смит въехали в здание на лимузине через подземный гараж. Организаторы конференции проводили их до лифта и дали знать, когда в импровизированном кинотеатре потушили свет. Только после этого они присоединились к тысячной аудитории, сидевшей в зале.

Когда аудитории SIGGRAPH что-то нравилось, аплодисменты и выкрики становились громче. Начиная с долгого вступления, когда камера бродила по роскошным зарослям трехмерного леса, состоящего из 46 254 деревьев, нарисованных под впечатлением от работ Пэрриша, и заканчивая последними кадрами со сломанным жалом Уолли, толпа бесконечно выражала свое восхищение «Андрэ и пчелкой Уолли» и начала просто неистовствовать при появлении титров.

Руководитель одной из компаний, занимающихся компьютерной графикой, после показа подошел к Лассетеру и выразил свое изумление.

— Какое программное обеспечение вы использовали? — спросил он.

— Это система анимации по ключевым кадрам, — сказал Лассетер. — Ну, знаете, похожая на те, что используют сейчас многие.

Собеседник не успокаивался.

— Нет-нет, это было так смешно! Какие программы вы использовали? — спросил он, явно подразумевая, что у какой-то программы есть встроенная функция генерации юмора.

Как и в случае со сценой с «механизмом жизни» за два года до этого, определяющие качества «Андрэ и пчелки Уолли» заключались в тонкостях. Одна из них была реалистичной размытостью при движении: новый алгоритм сработал. Другая тонкость была в том, что Лассетер впервые в истории компьютерной анимации использовал принципы классической анимации, которые десятилетиями разрабатывались в студии Диснея. Это были инструменты, которые художники использовали для того, чтобы заставить персонажей естественно двигаться, чтобы придать им привлекательный вид и прежде всего чтобы заставить их играть. Разница часто заключалась в нескольких секундах или даже долях секунды фильма.

К примеру, когда Уолли решает погнаться за мальчиком, то сначала сурово смотрит в направлении беглеца и только после этого за ним бросается — Лассетер следовал классическому правилу, требовавшему подготовки (в любой форме) к какому-либо действию. Поскольку зритель видит, как Уолли решает, что предпринять, и готовится к действию, последующее действие он воспринимает более правдоподобным. Более того, когда Уолли срывается с места, части ее тела следуют за ней с разной скоростью в зависимости от веса: тяжелые ноги тащатся гораздо медленнее, чем невесомые усики. Это влияние мультяшного реализма, основанного на классическом принципе «доведения действия».

Лукас был очень вежлив, высказывая свое отношение к фильму. Только спустя некоторое время Кэтмелл и Смит узнали его истинное мнение: лично для себя Лукас решил, что фильм ужасен. Разработка персонажей примитивная. История неубедительная. Показ еще раз убедил его в том, что технический отдел не должен заниматься производством кино, а о компьютерной анимации он остался весьма невысокого мнения.

«Он не смог сделать шаг от чернового варианта к тому, чем бы он мог стать, — рассказывает Смит. — Он воспринял все это буквально, решив, что это все, на что мы способны».

Другим столпом киноиндустрии, глубоко скептически относившимся к компьютерной анимации того времени, был Фрэнк Томас, один из так называемых «девяти старейшин» — элиты диснеевских художников и режиссеров 1930-1970 годов. Его книга «Анимация Диснея: Иллюзия жизни» (1981), написанная в соавторстве с другим «старейшиной» Олли Джонстоном, была технической библией для художников, работающих в диснеевском стиле. Примерно за год до премьеры «Андрэ и пчелки Уолли» семидесятилетний Томас, уже ушедший на пенсию, общался с разными исследователями в области компьютерной графики, художниками из киноиндустрии и представителями университетов. Вместе с Джонстоном они были и у Лассетера как раз во время работы над «Андрэ и пчелкой Уолли» и так же, как и Лукас, выразили вежливую похвалу.

Однако спустя некоторое время Томас написал длинное эссе, где доказывал, что компьютерная анимация — это тупик. «Даже сегодня не существует электронного устройства, способного произвести что-либо близкое к “Белоснежке” по качеству, — писал он, — и нет ни малейшей причины считать, что когда-либо такое устройство появится... Такого рода анимацию просто нельзя приспособить к этой новой среде».

Он отмечал, что анимация персонажей с правдоподобными движениями и эмоциями требует кропотливой работы с тонкостями. Он был впечатлен, как «просто можно создать трехмерную фигуру в трехмерном пространстве» с помощью компьютера. Он признавал, что многие классические принципы анимации могут быть использованы в новой среде. Однако диснеевские аниматоры, утверждал он, знают, что анимация персонажей требует внимания к мельчайшим нюансам — слишком тонким, чтобы суметь передать их с помощью компьютера:

«Современные компьютеры могут создавать мультипликационных героев с глубоким характером и помещать их в игровые ситуации, которые подразумевают полное вовлечение зрителя. Взвешенные и убедительные движения не представляют собой особой проблемы, и многие грани действия им доступны. Возможно даже создать впечатление, что компьютерные фигурки думают, но на этом все заканчивается. Неуловимые жесты, правдоподобные диалоги, привлекательные рисунки и более всего личное художественное высказывание оказываются за пределами возможностей механических электронных схем».

Прежде всего сама цель компьютерной анимации бессмысленна, утверждал Томас. Она вынуждает художников прибегать к немыслимым усилиям, чтобы создавать свое искусство. «Гораздо проще взять в руки карандаш и просто все нарисовать, — отмечает он. — Старомодной анимацией легче управлять, она дает больше свободы, более широкий спектр выразительных средств».

Хотя Томас описывал компьютерную анимацию в целом, иногда создавалось впечатление, что он отрицает лишь идею компьютеризированной двумерной анимации. Эта неопределенность, вероятно, отражала его осторожную, скупую манеру рассуждать; он пытался понять соотношение новой технологии и той работы, которой он посвятил всю жизнь. Другие традиционные художники будут бороться с теми же вопросами годы спустя.

Загрузка...