Наталья Манусаджян


МЕТОДИКА ТРЕНИРОВОК ПО ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫМ ИГРАМ


ЕРЕВАН, 2009 г.

ПРЕДИСЛОВИЕ

В 20-е годы XX века Анатолий Луначарский высказал такую мысль: "Игра – в значительной степени основа всей человеческой культуры". И, действительно, игра привлекает людей всю жизнь. Перефразируя известное изречение можно сказать: "Игре все возрасты покорны".

Эта книга призвана научить людей играть в интеллектуальные игры, потому что эта книга - плод многолетней работы автора книги Натальи Манусаджян, которая создала в Ереване Центр интеллектуального развития для детей и юношества. Этот центр называется латинским словом «Лудус», которое переводится на русский язык очень просто - игра.

Рада отметить, что центр «Лудус» начинался в 1995 году в МЦРК «Гармония», как небольшой кружок интеллектуальных игр. Весь опыт, накопленный за прошедшие годы, отражен в этой книге, которая, без сомнения, будет интересна тренерам, как начинающим, так и опытным. Более того, на основе данной методики в МЦРК «Гармония» в 2008-2009 годах была открыта школа тренеров, которая позволила подготовить два выпуска людей, которые уже начали работу по данной методике в Армении.

Надеюсь, что методика, написанная Н. Манусаджян, поможет и вам, расширив границы удивительного мира под названием «интеллектуальные игры».

Аида Арутюнян, Президент Международного Центра русской культуры «Гармония »,

Ереван, Республика Армения


© МЦРК «Гармония», Ереван, 2009 год

Все права защищены. При цитировании ссылки обязательны.

ВВЕДЕНИЕ

1.1. ЧТО ТАКОЕ МЫШЛЕНИЕ ? ВООБРАЖЕНИЕ К АК ЧАСТЬ МЫСЛИТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА

Как отмечается в Большой Советской Энциклопедии: "Мышление, процесс отражения объективной действительности, составляющий высшую ступень человеческого познания. Хотя мышление имеет своим единственным источником ощущения, оно переходит границы непосредственно-чувственного отражения и позволяет получать знание о таких объектах, свойствах и отношениях реального мира, которые не могут быть непосредственно восприняты человеком." [1]

Мыслительная деятельность человека составляет предмет изучения теории познания и логики, психологии и нейрофизиологии; она изучается также в кибернетике в связи с задачами технического моделирования мыслительных операций.

Широкомасштабные исследования мыслительной деятельности человека начались в XIX веке. Однако психологический анализ мышления сводился главным образом к выделению отдельных мыслительных процессов: сравнения, абстрагирования признаков, классификации; а процессы мышления представлялись в виде сложных сочетаний представлений и понятий. Такой подход вёл к неразрешимым трудностям при объяснении, например, целенаправленного и творческого характера мыслительных процессов. Представители разных философских и психологический направлений стремились преодолеть эти противоречия, создавая различные теории, которые то и дело разбивались о рифы практики. Подобным теориям мешал отказ от изучения происхождения и исторического развития человеческого мышления.

Только в начале XX в. появились работы, в которых систематизировались накопленные данные о мышлении народов, стоящих на относительно низких ступенях общественно-экономического и культурного развития. Эти работы показали несостоятельность положения о неизменности законов мышления и внесли идею о качественных изменениях мышления в процессе его исторического развития.

Постулат о мыслительном процессе отдельного индивидуума: "Мыслю - значит, существую", можно развить до "Мыслят - значит, развиваются", применительно к истории развития современной человеческой цивилизации.

Экспериментальные исследования зачатков мышления в животном мире (В. Кёлер, Германия; Р. Йеркс, США; Н. Н. Ладыгина-Котс, СССР), выявившие у высших животных процессы поведения, сходные с человеческим мышлением ("практический интеллект" или, по И. П. Павлову, "ручное мышление"), не только углубили понимание генетических корней мышления, но и дали толчок к изучению мыслительной деятельности человека в виде внешних действий в сложных предметных ситуациях. Операции с наглядными схемами, макетами конструкций и т. д. (так называемый "технический интеллект") разрушили старое представление о мышлении, как только внутреннем, словесно-логическом процессе и привело к признанию существования у человека различных форм высокоразвитого мышления, теснейшим образом переплетающихся между собой и переходящих друг в друга.

Мышление представляет собой активную целенаправленную деятельность, в процессе которой осуществляется переработка имеющейся и вновь поступающей информации, отчленение внешних, случайных, второстепенных ее элементов от основных, внутренних, отражающих сущность исследуемых ситуаций, раскрываются закономерные связи между ними.

Мышление не может быть продуктивным без опоры на прошлый опыт, и в то же время оно предполагает выход за его пределы, открытие новых знаний, благодаря чему расширяется фонд их и, тем самым, увеличивается возможность решения все новых и новых, более сложных задач.

В мышлении сплетены его продуктивные и репродуктивные компоненты, однако, удельный вес их в конкретной мыслительной деятельности может быть различным. Виды мышления — продуктивное и репродуктивное – в литературе называют по-разному. Как синонимы к понятию "продуктивное мышление" употребляют термины: творческое мышление, самостоятельное, эвристическое, креативное. Синонимами к репродуктивному мышлению служат термины: словесно-логическое, дискурсивное, рассудочное, рецептивное и др.

Продуктивность выступает как наиболее характерная, специфическая черта мышления, отличающая его от других психических процессов. Идеи о творческом характере мышления разрабатывались в трудах Б. Г. Ананьева, П. Я. Гальперина, А. В. Запорожца, А. Н. Леонтьева, Н. А. Менчинской, а также в трудах представителей гештальтпсихо­логии М. Вертгаймера, В. Келера, К. Коффка и многих других.

Мышление возникает в проблемной ситуации, включающей в себя неизвестные звенья. Преобразование этой ситуации приводит к такому решению, в результате которого рождается нечто новое, не содержащееся в фонде имеющихся знаний и не выводимое из него непосредственно на основе законов формальной логики. Так рождаются гениальные открытия, новые изобретения, произведения искусства.

Согласно исследованиям английского ученого Гальтона, способность воображения различна и зависит от расы, возраста, пола. Например, оно более развито у детей, чем у взрослых, у женщин более чем у мужчин. Однако воображением (слабым или сильным) наделён каждый нормальный субъект. То есть мыслительный процесс невозможен без воображения. Но что порождает воображение?

Как известно, человек обладает пятью органами чувств: осязанием, обонянием, слухом, зрением, вкусом. Каждый орган чувств, связан с каналом восприятия. Пальцы (кожа), нос, уши, глаза, язык - это каналы по которым поступает информация. Однако у человека есть ещё и "репрезентативные системы". Например, если закрыть глаза, то можно продолжать видеть своего собеседника; закрыть уши – продолжать слышать полюбившуюся мелодию. "Все наше познание начинается с ощущений"[2], писал Леонардо да Винчи. И действительно, человек может воссоздать, репрезентировать то, что уже было, опираясь на ощущения, поскольку всякое воспринятое впечатление оставляет известный след в виде, который может возобновиться и тогда у нас является воспоминание. То, что является в нашем воспоминании, называется образом.

В психологии термин "образ" употребляется не только для воспоминания зрительных впечатлений, но и для слуховых, осязательных и обонятельных. Образ есть копия впечатления, более или менее живая. Иногда он отличается крайней слабостью, бледностью в сравнении с действительным впечатлением, а иногда по живости приближается к реальному впечатлению. Способность воспроизведения впечатлений и есть то, что иные называют воображением воспроизводительным.

Человеческий мозг безразличен к пути поступления информации - работает воображение (работа репрезентативных систем) или событие совершается в реальности. Вся физиология организма реагирует и на информацию, поступившую от каналов восприятия, и на информацию, переданную репрезентативными системами, совершенно одинаково. Например, выброс адреналина в кровь происходит и когда мы пугаемся собаки в реальности, и когда мы увидели кошмарный сон.

Таким образом, функцию воображения в процессе творческого познания можно определить как один из способов использования имеющихся у человека знаний. Это есть способ переноса знаний с одной области на другую, свойства которой должны быть изучены, способ, связанный с преобразованием наглядной ситуации для решения познавательной задачи.

1. 2 . АССОЦИАЦИИ КАК НЕОБХОДИМЫЙ КОМПОНЕНТ ВООБРАЖЕНИЯ . ОСОБЕННОСТИ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ ПАМЯТИ

Индивид в своём мыслительном процессе может пользоваться или всеми видами образов, или прибегнуть к одному только виду. Один образ вызывается в нашем сознании другим на основании ассоциации.

Ассоциативное мышление формируется у ребенка в возрасте от шести месяцев до полутора лет, когда формируется вторая сигнальная система – словесная. Внимательный наблюдатель заметит, как в сумбуре слов, которые вначале обрушиваются на слух ребенка однообразным шумом, он начинает узнавать наиболее часто встречающиеся сочетания звуков. Как постепенно его пробуждающееся сознание связывает знакомые звуки «ма-ма» с образом одного человека, а звуки «па-па» – с образом другого. Как все больше расширяется круг знакомых звуков, как предметы и явления окружающего мира получают свои названия. И как накапливается материал для формирования ассоциативного мышления.

Дальнейшее изучение ассоциативного мышления привело к определению трех основных законов ассоциации:

Закон ассоциации по смежности: образы, которые постоянно возникали вместе, связываются так тесно, что, когда впоследствии один из них возникает, то другие также стремятся возникнуть вместе с ним.

Закон ассоциации по сходству: один образ стремится вызвать другой, с ним сходный (например, портрет вызывает образ оригинала).

Закон ассоциации по контрасту: один образ стремится вызвать другой, противоположный (богатство — бедность).

Воображение называется построительным, когда мы не просто воспроизводим образы в таком порядке, как мы их встречали в действительности, а в новой комбинации. Обыкновенно думают, что построительная способность или творчество присущи только художникам, поэтам. В действительности же это не так. Процесс, составляющий сущность воображения, входит в очень многие душевные процессы и, следовательно, присущ всем людям. Процессы построения можно разделить на три группы:

Построение, способствующее познанию окружающих предметов (интеллектуальное воображение);

Практическое построение или изобретательность;

Построение, удовлетворяющее известным чувствамэстети-ческое или художественное воображение.

Процесс построения может быть подразделен на две стадии: первая из этих стадий состоит в воспроизведении образов прошлых впечатлений согласно законам ассоциации, на второй стадии образы используются в качестве материала для построения.

Построительная деятельность воображения ограничена опытом. Она может только комбинировать то, что дано опытом, не существует абсолютно нового построения.

Следует делать различие между силою построительного воображения и живостью его. Первая является признаком гения, вторая указывает только на способность построений, не отвечающих действительности, присуща детям и дикарям; смелость их построения зависит от неведения того, что возможно и что невозможно.

Отметим также, что именно ассоциации позволяют человеку быстро вспомнить в нужный момент нужную информацию, ведь последние исследования в области человеческой памяти выявили удивительный факт – человек запоминает все, что он когда-либо видел, слышал или чувствовал и включается этот процесс не с момента рождения, а еще во внутриутробном состоянии. Ритмы сердца матери, музыка, которую она слушала, переживания, как положительные, так и отрицательные – вот тот первичный материал, который присутствует уже во время рождения нового человека.

Пунктуальная память не забывает ничего, в том числе и ассоциативные цепочки раннего младенчества. Все рефлексы, всё, с чем соприкасался наш мозг при взаимодействии с миром, весь опыт человека (а это уже данные генной биологии последних лет) хранятся в кладовых памяти, которая поставляет основной материал для творческого процесса.

В качестве примера приведем хрестоматийный случай, происшедший в Англии во второй половине XIX века, когда безграмотная двадцатилетняя девушка в бреду вдруг заговорила на греческом и на латинском языках! И все изречения она произносила отчетливо, точно, с торжественной интонацией.

Решили было, что на нее снизошла Божественная благодать. А потом выяснили, что в раннем детстве она провела несколько лет в доме одного священника, который вслух читал Гомера и римских поэтов. Девочка и не думала намеренно запоминать эту декламацию, но ее мозг запомнил все и в момент стресса – тяжелой болезни – сработал механизм освобождения памяти.

Верно и обратное, способность организма запоминать события во времени объясняет и некоторые патологические состояния, например, явление ретроградной амнезии и действия человека под гипнозом, когда ему внушают, что он, например, ребенок. Один из таких опытов описан Б. Б. Кажинским[3].

«Старушке было внушено, что ей 8 лет. Ее спросили, умеет ли она читать и писать. Она заявила, что учится в первом классе. Когда ей предложили написать свое имя и фамилию, она вывела круглыми детскими буквами «Люба Мальцева». Слово «отъезд» она написала через букву ЯТЬ, как требовало старое правописание. Позднее, в нормальном состоянии, когда ей пришлось снова написать свою фамилию, она сначала сказала, что без очков писать не может, а когда нашли очки – быстро, совсем не по-детски написала: «Любовь Алексеевна Мальцева». Слово «отъезд» написала без «ятя» и очень удивилась, когда ей показали прежнюю запись и она узнала свой детский почерк, которым не писала лет шестьдесят».

Умение нашего мозга непрерывно фиксировать последовательность эпизодов жизни надо использовать не только можно, но и следует использовать при тренировке памяти. Как именно – об этом подробно будет рассказано в главе, посвященной тренингам.

Академик Наталья Бехтерева в одной из своих статей[4]отмечает, что в познании загадок памяти открываются чрезвычайно интересные перспективы. Всем привычно, как мы что-то запоминаем и храним в памяти. А как вспоминаем? Каков аппарат «считывания» памяти? Н. М. Бехтерева заключает, что этот аппарат нуждается в постоянных тренировках. Даже так называемая зубрежка стихов, вовсе не такое уж «тупое» занятие, как думают многие. Выучивание какого-либо текста наизусть, тренировка в этом вырабатывают готовность аппарата считывания памяти, способствуют умению быстро решить задачу и найти верный ответ.

Как правило, искусством считывания памяти лучше владеют натуры творчески – писатели, поэты, музыканты. Например, А. Н. Толстой писал: «Раньше записывал пейзажи, случаи, которые наблюдал, и пр., но это мне ни разу не пригодилось: память (подсознательная) хранит все, нужно ее только разбудить... Я стараюсь увидеть нужный мне предмет (вещь, человека, животное)... Большая наука – завывать, гримасничать, разговаривать с призраками и бегать по рабочей комнате».

Давно замечено, что память и речь связаны между собой. Так, в Ленинградском институте физиологии им. И. П. Павлова в 1970-е годы были проведены эксперименты, которые показали, что мысль рождается и детализируется в самом процессе речи. При этом речь рассматривается как цепочка целенаправленных действий, отобра-жающих мысль.

Это же заметили и психологи: если человека, у которого затруднена речь, попросить зажать язык между зубами, он хуже понимает смысл обращенных к нему слов. Сергей Гиппиус в своей книге приводит пример пациента профессора А. Р. Лурия. Один из известных конструкторов, раненный на фронте, потерял способность писать, не мог воспроизвести очертаний букв, хотя знал их. Профессор предложил ему проговаривать каждую букву, имитировать звуки вслух или про себя. Так конструктор заново научился писать. Восстановить навык написания букв ему помогла память речевого аппарата.

Ученые выяснили, что человек в разговоре воспринимает речь партнера (если он хочет ее воспринять, а не ставит блок в памяти) не пассивно, а активно, он беззвучно имитирует звуки речи партнера, сам того не замечая. Поэтому тренируя команды следует учить игроков сознательно применять этот процесс при слушании вопроса, а также во время минуты обсуждения, поскольку плодотворность взаимодействия в команде при общении во многом зависит от того, насколько мысли и речь партнеров насыщены образами. Это в свою очередь доказывает необходимость тренинга внутренних образов, ассоциаций.

Нельзя забывать, что существуют разные типы памяти (зрительная, слуховая, двигательная). Уже физиолог Павлов в своем учении о типах нервной системы специально выделил художественный тип с преобладанием первой сигнальной системы, в отличие от мыслительного типа с преобладанием второй сигнальной системы, связанной не столько с образной, сколько со словесно-логической стороной памяти. Генетика внесла свою лепту в изучение этого механизма, доказав, что передаваемые по наследству физические структуры влияют и на память. Не будем забывать и о среде обитания индивида. Многие психические же – такие, как честность или упрямство, или доверчивость, или вспыльчивость, или нерешительность, – не передаются по наследству, а каждый раз в каждом человеке создаются заново под влиянием условий, в которых он растет.

Итак, прогресс человечества привел к возрастанию роли языка и мышления, но не искоренил «язык чувств». Иначе говоря, если вторая сигнальная система перестраивает деятельность первой, поднимает ее на более высокий уровень, то и первая система, являясь физиологической основой словесной системы, по мере своей перестройки оказывает на нее обратное, формирующее воздействие.

1. 3 . ЧТО ЖЕ МЫ ВСЕ-ТАКИ РАЗВИВАЕМ?

Материал, изложенный в первых четырех разделах, тем не менее, оставил открытым вопрос «Что же мы все-таки развиваем на тренировках?». Тем более, что многие определения, в частности определение «мышления» из БСЭ уже явно устарели. И прежде всего, постулат о том, что «мышление имеет своим единственным источником ощущения»[5].

Ответ на вопрос, поставленный в заголовке данного раздела, мы попытались выяснить на первом же занятии в школе тренеров, открытой в рамках проекта фонда «Русский мир».[6] Поэтому обобщающие определения и схема 1, представленная ниже, являются плодом коллективного творчества и базируются на эмпирическом опыте каждого тренера.

Исследуя схему 1, можно сделать вывод, что та или иная интеллектуальная игра отражает некоторую грань процесса мышления. «Что? Где? Когда?», по сравнению с прочими играми, отражает процесс мышления наиболее полно, а грани – наиболее ярко. Поэтому эта игра быстро завоевала популярность и до сих пор любима. Игроки, которые имеют более, чем 5-летний опыт игр, отмечают, что процесс мышления у них изменился в сторону интенсивности, образности, быстроты мыслительных процессов. Более 50-ти процентов игроков отмечают, так сказать, «побочный эффект» игры - обострение интуиции.

что развивают тренировки?

Интеллект

Эрудицию

Интуицию

Логику

Память

Ассоциации

Воображение

Умение общаться

Репрезентативные системы

Схема 1. Развитие мышления методом интеллектуальных игр

Таким образом, тренировки, призванные научить людей играть в интеллектуальные игры результативно и с удовольствием, в то же время (благодаря разнообразию развиваемых качеств) приносят игроку свободу от ложных концепций, свободу мышления и, как следствие, развитие творческого мышления. Подчеркнем, что понятие «творческое мышление»

охватывает мыслительные процессы, приводящие к получению решений, созданию необычных и оригинальных идей, обобщений, теорий и, главное(!) - художественных форм.

Примеры? Пожалуйста! Многие знатоки элитарного клуба «Что? Где? Когда?» по профессии «физики», стали прекрасными «лириками». Химик Андрей Козлов стал незаурядным ведущим программы «Брейн-ринг», продюсером телекомпании «Игра ТВ»; специалист по металлам Владимир Молчанов – с 1994 года главный редактор «Своей игры»; инженер-теплоэнергетик по автоматизации Борис Бурда – ныне телеведущий, журналист, писатель, много времени отдающий авторской песне; инженер-системотехник Александр Друзь – ныне руководитель программ на телеканале "СТО" (Санкт-Петербург).


ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ : ИСТОРИЧЕСКИЙ, КУЛЬТУРНЫЙ, СОЦИАЛЬНЫЙ АСПЕКТЫ

2.1. ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ - ИНСТРУМЕНТ РАЗВИТИЯ КАЧСЕТВЕННОГО ИНТ ЕЛЛЕКТА

Из материала первой главы следует основополагающий вывод:

п родуктивное мышление есть основа всей т ворческой деятельности чел овека .

Однако накопленные знания сами по себе не ведут к творчеству. Человек–энциклопедия способен ответить на любой вопрос из копилки опыта и знаний человечества, но не способен создать нечто качественно новое. Нет творческого (продуктивного) мышления – нет человека мыслящего, нет человека созидающего. Иначе говоря, при отсутствии продуктивного мышления Homo sapiens превращается в разрушителя. Поэтому представляют значительный интерес те показатели, по которым можно судить о творческом мышлении.

Современная наука к показателям творческого мышления относит: оригинальность мысли; возможность получения ответов, далеко отклоняющихся от привычных; быстроту возникновения необычных ассоциативных связей; "восприимчивость" к проблеме, ее непривычное решение; беглость мысли (по определению психологов - количество ассоциаций, идей, возникающих в единицу времени в соответствии с некоторым требованием); способность найти новые, непривычные функции ответа или его части.

Хорошо если в детские годы индивидуум обучался по методикам, дающим вышеперечисленный эффект. А если нет? Годы прошли, человек вырос и все? Можно ли исправить ситуацию, так сказать, во взрослом состоянии?

Оказывается, можно. Для этого служат интеллектуальные игры. Выдающийся нидерландский мыслитель XX столетия Йохан Хёйзинга (1872-1945), лучше всех исследовавший философский аспект игры в книге «Homo ludens» (Человек играющий), утверждал, что понятие "человек играю­щий" выражает такую же существенную функцию, как "человек созидающий"[7], что анализ любой человеческой деятельности до самых пределов сознания человека свидетельствует, что это не более, чем игра, что игра есть специфический фактор всего, что окружает людей в мире. При этом, Хёйзинга и в этой работе, и в других своих работах[8], понятие игры настойчиво интегрировал в понятие куль­туры.

Итак, игра – вот универсальное средство развития мышления. Но не игры вообще, ибо, как справедливо заметил американский психолог Эрик Берн: "Утверждая, что общественная жизнь по большей части состоит из игр, мы совсем не хотим сказать, будто они очень забавны, и их участники не относятся к ним серьезно. Кроме того, игры бывают порой очень опасными, а иногда даже чреваты фатальным исходом". Одной из таких фатальных игр человечества является война.

Таким образом, только интеллектуальные игры, сохраняя накал, страсть и интенсивность игры вообще, дают толчок к развитию творческого мышления человека, его умственных способностей в любом возрасте (выделено нами).

Об умственных способностях человека судят не потому, что он может сделать на основе подражания, усвоить в результате подробного, развернутого объяснения, а по обучаемости индивидуума и качественным характеристикам ума.

Обучаемость - включает в себя быстроту и легкость в овладении новыми знаниями, широту их переноса. Чем выше обучаемость, тем быстрей и легче приобретает человек новые знания, тем свободнее оперирует ими в относительно новых условиях, тем выше и темп его умственного развития.

Перечислим положительные и отрицательные качественные характеристики ума.

Глубина. Это качество проявляется в степени существенности признаков, которые человек может абстрагировать при овладении новым материалом, при решении проблем, и в уровне их обобщенности.

Противоположное качество — поверхностность ума, которое проявляется в выделении внешних, лежащих как бы на поверхности наблюдаемых явлений признаков, в установлении случайных связей между ними, что отражает низкий уровень их обобщенности.

Гибкость. Это качество проявляется в умении преодоления барьера прошлого опыта, отхода от привычных путей мысли, разрешения противоречий между накопленными знаниями и опытом, и требованиями проблемной ситуации, в оригинальности решений, их своеобразии. При гибком уме человек легко переходит от прямых связей к обратным, от одной системы действий к другой. Если этого требует решаемая задача, он может отказаться от привычных действий, то есть перейти в другую плоскость мышления. Образно говоря, гибкость ума – это не планиметрия, а стереометрия.

Противоположное качество – инертность ума, которое проявляется в: склонности к шаблону, в трудности переключения от одних действий к другим, в длительной задержке на уже известных действиях, несмотря на наличие отрицательного подкрепления и т.д.

Устойчивость ума. Это качество проявляется в ориентации на совокупность выделенных ранее значимых признаков, несмотря на провоцирующее действие случайных признаков новых задач того же типа. Таким образом, для творческого решения проблем важно не только выделить требуемые ситуацией существенные признаки, но и, удерживая в уме всю их совокупность, действовать в соответствии с ними не поддаваясь на влияние внешних, случайных признаков анализируемых ситуаций.

Противоположное качество – неустойчивость ума, которое проявляется в трудности в ориентации на ряд признаков, входящих в содержание нового понятия или закономерности, необоснованная смена ориентации, переход от одних действий к другим под влиянием случайных ассоциаций.

Осознанность своей мыслительной деятельности. Это качество ума проявляется в возможности выразить в слове или в других символах (в графиках, схемах, моделях) цель и продукт, результат мыслительной деятельности (существенные признаки вновь сформированных понятий, закономерностей), а также те способы, с помощью которых этот результат был найден (включая интуицию), выявить ошибочные ходы мысли и их причины, способы их исправления и т. п.

Противоположное качество - неосознанность мыслительной деятельности, которое проявляется в том, что человек не может дать отчета о решении задачи (даже если оно верное), не замечает своих ошибок, не может указать те признаки, на которые он опирался, давая тот или иной ответ, и т. д.

Самостоятельность. Это качество ума проявляется в постановке целей, проблем, выдвижении гипотез и самостоятельном решении этих задач. На высшем уровне развития этого качества человек не только решает сложные для себя проблемы, но и сам, без внешней стимуляции, ищет наиболее совершенные, более высокого уровня обобщенности способы их решения.

Противоположное качество – чувствительность к помощи, которая проявляется в невозможности самостоятельного решения поставленной задачи. Чем меньше помощь, которая необходима для решения, тем выше продуктивность мышления.

Несомненно средством и методом, обеспечивающим развитие умственных качеств человека, как подростка, так и взрослого, являются интеллектуальные игры. Интеллектуальные игры формируют у человека способности исследовательского и творчески-преобразующего отношения к окружающей действительности. Еще в начале XX века известный русский математик В. П. Ермаков сформулировал принцип: “В математике следует помнить не формулы, а процесс мышления”[9]. Это утверждение применимо к любой области деятельности человека. Развить процесс мышления – главная функция тренировок.

Разновидности интеллектуальных игр многочисленны и служат развитию всех форм мышления и качеств ума человека. При этом информация, полученная из игр, многогранная и разнообразная, помогает человеку в его творчестве, а правила игр (например, умение находить ответ на любой вопрос за одну минуту) помогают находить быстрый выход из любой проблемной ситуации. У интеллектуальных игр нет возрастных преград (как скажем у спортивных). В соревнованиях по "Что? Где? Когда? " участвуют и дети, и студенты, и зрелые люди, что, кроме прочего, помогает разрешить известную проблему "Отцов и детей". Образно говоря, если бы во времена Тургенева повсеместно играли бы в интеллектуальные игры, не появился бы знаменитый роман, и Базаров выплескивал бы свои эмоции за брейн-ринговским столом.

Что же дают интеллектуальные игры?

Игра дает свободу. Игра не задача, не долг, не закон. По приказу играть нельзя, только добровольно.

Игра – это выход из рутины, монотонности жизни.

Игра - это неординарность, переход в другое состояние души и ума, мобилизация духовных и физических сил человека.

Игра формирует стремление к совершенству, имеет тенденцию становиться прекрасной. Доставляет удовольствие сам процесс игры, а не только достижение конечного результата. Отслеживание логических цепочек в интеллектуальных играх дает не меньшую увлеченность, чем завоевание того или иного места.

Интеллектуальные игры интенсивно вовлекают всего человека в процесс игры, активизируют его мыслительные и творческие способности.

Игра дает возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика, а игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок.

Игра вносит элемент неопределенности, который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений.

Игра без корысти – воспитывает понятие о чести. Она противостоит корыстным и узкогрупповым интересам. Для нее не существенно, кто именно победит, но важно, чтобы победа была одержана по всем правилам, и чтобы в борьбе были проявлены с максимальной полнотой мужество, ум, честность и благородство. Игра дает понятие о самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива, поскольку только "сыгранный" коллектив добьется успеха и совершенства в игре.

Игра дает компенсацию, нейтрализацию недостатков действительности. Игра дает романтизм.

Игра дает возможность проявить ИЛИ/И совершенствовать свои творческие навыки в обычной жизни, находить решение любой жизненной проблемы быстро (обычно, в течении одной минуты, по канонам "Что? Где? Когда? ") и нетрадиционными методами.

Игра дает стойкий интерес к хорошей литературе, справочникам и энциклопедиям, поскольку интеллектуальная игра предполагает дальнейшее накопление знаний, а также дает возможность самим создавать вопросы на солидном материале.

Интеллектуальная игра дает возможность развить все положительные качества ума в совокупности, а также повысить обучаемость субъекта. Ведь еще Козьма Прутков заметил, что "узкий специалист подобен флюсу".

Игра развивает остроумие, поскольку процесс и пространство игры обязательно предполагают возникновение комичных ситуаций.

Игра дает развитие психологической пластичности. Игра далеко не одно только состязание. Необходимость вжиться в образ исторического или вымышленного героя, зачастую, единственная возможность найти верный ответ на поставленный вопрос.

Игра дает радость общения с единомышленниками.

Игра дает умение ориентироваться в реальных жизненных ситуациях, дает психологическую устойчивость, снимает уровень тревожности, который так высок сейчас в мире. Игра вырабатывает активное отношение к жизни и целеустремленность в выполнении поставленной цели.


2 . 2 . ИГРЫ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ В ТРЕНИРОВКАХ

Пожалуй, самая древняя интеллектуальная игра – загадки, что нашло отражение в мифе о Сфинксе, задающем загадки путникам. Как известно, только царь Эдип применил нетрадиционный образ мышления и отгадал загадку, чем спас себе жизнь. Этот миф прекрасная иллюстрация, показывающая, что в "из ряда вон выходящих" ситуациях спасти может только быстрота и объемность мышления.

Одним их видов классификации интеллектуальных игр может быть классификация по признакам развития качества ума и мышления. Не следует играть только в одну игру, так как это притупляет остальные качества и возможности ума. Рутина в играх недопустима. "Зацикленность" команды только, допустим, на "Что? Где? Когда?" (далее в тексте ЧГК), приводит лишь к проигрышу команды. Образно говоря, ЧГК – Нил, питаемый играми-притоками.

Все интеллектуальные игры объединяет одно неоспоримое качество – они копилки знаний и эрудиции, они развивают мышление вообще и отдельные качества ума в частности. Ниже приводится описание игр с указанием тех качеств, которые данная игра развивает.

Моника.

Эта игра лучше всего развивает умение объяснить что-либо, если ты забыл слово. Также развивает образное мышление.Правила игры. Эта игра играется двумя тройками. Заранее ведущий или те, кто в этом туре не участвуют, готовят небольшие листочки, на которых пишутся слова. Перед игрой следует договориться какие слова можно писать, а какие - нет. Например, «Пишем только существительные!» или «Герои сказок и фильмов» и т.д.Каждый листочек складывается вчетверо (не больше! Иначе трудно будет развернуть), а затем все приготовленные листочки насыпаются в центр стола. Игровые тройки садятся друг против друга. Каждой тройке дается 20 секунд. По команде ведущего первый игрок первой тройки берет один из приготовленных листочков, разворачивает его так, чтобы остальные игроки (как чужие, так и свои) не видели, что там написано и, прочитав слово, пытается объяснить его остальным игрокам своей тройки. Если объяснение не удается, игрок имеет право кинуть листочек обратно в кучу (предварительно, сложив его снова) и право выбора листочка и объяснения написанного переходит к следующему игроку тройки. В течении 20 секунд игроки одной тройки должны успеть объяснить как можно больше листочков. За каждое угаданное слово присваивается один балл. По истечении 20 секунд, право отгадывания переходит к другой тройке. Игра продолжается до тех пор, пока не закончатся все приготовленные слова для этой пары троек.Игроки тройки-противника слушают объяснения своих противников. Ведь, возможно, им попадется тот листок, который был брошен обратно. В этой игре огромное значение имеет фактор времени (точнее, его нехватка).

Эрудит-Лото. (Автор-придумщик Борис Бурда)

Развивает интуицию. Для игры требуются таблички следующего вида:

№ вопроса

1

2

3

4

5

N

Вариант ответа

А

Б

В

Г

Правила игры. Ведущий читает вопросы (как правило, минимум – 8, максимум – 10) и к ним варианты ответов. Из четырех вариантов 3 – неверные, 1 – верный. Играющий должен отметить ту ячейку в таблице, которая (как ему кажется) соответствует верному ответу.

Комментарий. Практика проведения эрудит-лото на тренировках и на играх ЧГК (вариант - рекламная пауза) показала, что таблички ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно собирать и проверять. Во-первых, каждый играющий желает знать свои результаты (качества ума?), во-вторых, на тренировках проверка результатов задания дисциплинирует игроков, в-третьих, проверка результатов наиболее ясно показывает динамику развития мыслительного процесса каждого игрока.

Пример: Эрудит-лото на тему «Как много я знаю!»

В оригинале это учение называется “Жу цзяо сюэ”, что буквально означает “учение школы образованных”. А нам это учение известно как:

А) Даосизм Б) Буддизм В) Синтоизм Г) Конфуцианство

В китайском языке термином ВЭНЬ обозначают три понятия культура, письменность и..

А) Литература Б) Поэзия В) Проза Г) Архитектура

В этот день в 1649 году царь Алексей Михайлович утвердил “Наказ о гражданском благочинии”, в 1971 году открылся цирк на Ленинских горах, в 1990 году начала работу радиостанция “Европа Плюс”, а в 1945 году..

А) водружено Знамя Победы над рейхстагом Б) подписана капитуляция ГерманииВ) подписана капитуляция Японии Г) взорвана атомная бомба над Нагасаки

Неподалеку от Челябинска в горах Урала найдена древняя столица Ариев, которая называется:

А) Авеста Б) Аркад В) Арктида Г) Аркаим

Знаменитый Аллан Пинкертон, по отзывам современников и историков, был честным человеком, но именно он создал, теоретически обосновал и широко применял на практике метод

А) полицейской слежки Б) полицейской провокации В) допросов под пытками Г) ареста всех родственников подозреваемого


Известно, что насекомые не выносят некоторые запахи. Так, например, слизни не выносят запах шалфея. А муравьи

А) сельдерей и фасоль Б) фенхель и чабрец

В) мяты и полыни горькой Г) гвоздики и табака

По данным статистики, только 22 процента домов индейцев племени навахо, живущих в США, имеют это, хотя именно США – страна где это было изобретено. А речь идёт о …

А) телевизоре

Б) телефоне

В) магнитофоне

Г) компьютере

Что, по мнению социолога Гарольда Ласки, делают англ. джентельмены, когда правила игры не позволяют выиграть?

А) признают своё поражение

Б) придумывают новую игру

В) меняют правила

Г) больше никогда не играют в эту игру


Роман Моргана Робертса «Тщетность» вышел в свет в 1898 году и тогда был воспринят публикой как невероятный. Прошло не более двух десятков лет и сам Робертс, и его роман были прокляты

А) матерями солдат, погибших в I мировую войну

Б) родственниками погибших на ТИТАНИКЕ

В) друзьями погибших на дирижабле НОРГЕ

Г) родственниками и друзьями расстрелянных во время революции

Гусеница, черепаха, мельница, промокашка. А также оппозиция и мультипликация. А объединяет всё это…

А) рэп Б) рок-н-ролл В) брэйк-данс Г) хеви


Антипод-Л ото. (Придумала Н аталья Манусаджян)

Развивает интуицию, умножает (на 3) знания. Идея этой игры пришла ко мне во время составления эрудит-лото обыкновенного. "А почему бы ни приметить принцип омонимов в эрудит-лото?" – подумала я. Антипод-лото – это как бы эрудит-лото наоборот, следует угадать неверный ответ среди верных. Практика показала, что играть в антипод-лото труднее.

Правила игры. Ведущий читает вопросы (как правило, минимум – 6, максимум – 8 (Материалов для Антипод-лото меньше)) и к ним варианты ответов. Но из четырех вариантов 3 - ВЕРНЫЕ и 1 – НЕВЕРНЫЙ. Таблички те же, но следует указать НЕВЕРНЫЙ ответ.

Пример. Ниже приводится пример антипод-лото, составленного мною.

Антипод-лото на тему: «Ходячая энциклопедия»

Простое слово “Вид”, представители разных профессий поймут по-разному:

А) биолог - как основную структурную и классификационнуюя (таксономическую) единицу в системе живых организмов

Б) филолог – как грамматическую категорию глагола, обозначающую характер протекания действия в его отношении к результату, длительности, повторяемости и т. п. В) историк - в России XIX — начала XX вв. как всякого рода свидетельство: о рождении, происхождении, поведении и т. п Г) математик – как разновидность фигур в стохастической геометрии


Согласно «Словарю иностранных слов» МАНИПУЛЯЦИЯ это:

А) цирковой номер, жонглирование разными предметами.

Б) движение рук, связанное с выполнением определенной задачи. В) демонстрирование фокусов, основанное на ловкости рук, умение отвлечь внимание зрителей от того, что должно быть от них скрыто. Г) махинация, мошенническая проделка.


Как вам безусловно известно епископ - это:

А) в переводе с греческого – «надзиратель».

Б) название редкой бабочки, обитающей в лесах Амазонки

В) иерарх в христианской церкви. Г) обощеное название всех архиереев.


Вилла - это:

А) в Геркулануме – жилище прорицательниц-весталок.

Б) термин, ставший популярным в агентствах по продаже недвижимостиВ) в Британии – центральная постройка римских сельских имений. Г) в Помпеях – богатый городской дом.


Если произнести слово «Кастро» в разных странах, то:

А) в Португалии решат, что речь идет об укрепленном поселении - кельтском городище железного века.Б) на Кубе решат, что речь идет о Фиделе

В) в Испании – о небольшой даче за городом.

Г) в Мексике – о звезде телесериалов.

Перевертыши.

Игра развивает ассоциативность и, как следствие, воображение. Перевертыши замечательно играются хором, что развивает "чувство локтя", так необходимое в команде. Правила игры. Ведущий предлагает играющим известные фразы, высказывания, цитаты, в которых каждое слово превращено в противоположное. В итоге вместо острова – читаем "материк", вместо Луны – пишем "Солнце", а прилагательное "черный" заменяем словом "белый".

Пример. Ниже приводятся 9 перевертышей, взятых из журнала "Игра"

Перевертыш

Ответ

Пост на месте холеры.

Пир во время чумы.

Девочки сопливые из носа.

Мальчики кровавые в глазах.

Рыбалка от урока времен.

Охота к перемене мест.

Испортил отдых – работай трусливо!

Сделал дело – гуляй смело!

Мужик на кабриолет – жеребцу тяжко.

Баба с возу – кобыле легче.

За что марихуана от правительства?

Почем опиум для народа?

Ты обезьяна, обласканная «Кока-Колой».

Я человек, замученный «Нарзаном».

Сдох в потемках паж богатый.

Жил на свете рыцарь бедный.

Америка их запамятовала!

Россия вас не забудет!

Шароиды.

Игра развивает ассоциативность, гибкость ума, умение мыслить нетрадиционно. Правила игры. Берется большое слово, которое можно разбить на два-три (рекорд – 4) маленьких. Например, Валдай на "вал" + "дай". Каждое малое слово зашифровывается. Полное слово представляется играющим в двух видах – шуточная расшифровка и реальное значение. Например, "Требующий крутой волны, или город колокольчиков".Пример. Ниже приводятся шароиды, опубликованные в разное время в журнале "Игра".

Шароид

Ответ

Требование представителю царя зверей быть в состоянии, или город в Белоруссии.

Моги + лев

Балетные выкрутасы настольной книги юриста, или охотник на мух

Па + УК (уголовный кодекс)

Армянин без посторонней помощи, или российский город-машина

Сам + ара

Быстрый цветок, или ядовитое насекомое

Скор + пион

Кубраечки.

Игра развивает ассоциативность, гибкость и глубину ума, самостоятельность. Правила игры. Шароиды + Перевертыши = Кубраечки. Эта формула, как нельзя лучше, представляет правила этой игры. А теперь подробнее. Берется большое слово, которое можно разбить на два-три маленьких. Например, "Шарада" на "шар" + "ада". Каждое малое слово обращается в свою противоположность: Шар + ада = Куб + рая. Остается угадать, с чего все началось. Правда разрешается применять подсказку.

Пример. Ниже приводятся 6 кубраечек (с подсказками и без), опубликованных в разное время в журнале «Игра».

Кубраечка

Ответ

Бром & Ко (химик и композитор в одном лице)

Бор + один

Громко медовухе (основал обсерваторию близ Копенгагена)

Тихо Браге

Нет Пса

Да + Кота

Га Или Свобода

Ар + И + Зона

Батрак нет (зоол.)

Пан + Да

Одна рожа (геогр.)

Сто + Лица

Шарады.

Игра развивает ассоциативность, воображение, осознанность своей мыслительной деятельности. Правила игры. Шарады играются очень просто. Берется слово, которое можно разбить на два-три других слова. Все это представляется играющим в виде простой формулы. Например, Слово "Битюг" разбивается "бит" и "юг", а представляется как: Могучая лошадь = Кусок информации + Сторона света. Пример. Ниже приводятся шарады, опубликованные в журнале «Игра».

Шарада

Ответ

Самая собачья порода собаки + Покрытие для человека и пола в спортзале = Учение, не терпящее возражений

Дог + Мат = Догмат

Древний славянин + Греческая буква + То, что откинуто, когда труба трубит = Изучающий человек

Ант + Ро + Полог = Антрополог

Титул + Государство в Азии = Возомнивший себя писателем

Граф + Оман = Графоман

Лицо славянской национальности + Топоним из Толкиена = Очень подвижная игра

Чех + Арда = Чехарда

Голландский африканец + Французский герцог = Кожаный сосуд

Бур + Дюк = Бурдюк

Одна-единственная буква.

Игра развивает гибкость ума, ассоциативность, самостоятельность. Правила игры. Одна-единственная буква прибавляется к первому слову в любом его месте и получается второе слово. Все это представляется играющим в виде простой формулы, с обязательным указанием буквы, но без указания места, где она стоит. Например, Долина + И = Предмет поклонения (И + Дол). Пример. Ниже приводятся задания, опубликованные в журнале "Игра".

Задание

Ответ

Набег военных сил + Ф = Австрийский ученый муж

Рейд + Ф = Фрейд

Эпидемия + С = Прохладительный напиток

Мор + С = Морс

Сто лет + О = Защита глаз

Век + О = Веко

Расточитель + С = Возвышенное сооружение

Мот + С = Мост

Что их объединяет?

Игра развивает осознанность своей мыслительной деятельности, ассоциативность, самостоятельность. Правила игры. Ведущий диктует играющим цепочки слов. Нужно найти то, единственное слово, которое объединяет продиктованный смысловой ряд. Например, "дикая", "золотая", "белая". Объединяет этот смысловой ряд слово "Орда". Пример. Ниже приводятся задания, опубликованные в журнале "Игра".

Задание

Ответ

Шведский, обеденный, круглый

Стол

Черный, мартовский, ученый

Кот

Синий, утренний, лондонский

Туман

Белый, Андреевский, праздничный

Флаг

Магнитная, пулеметная, орденская

Лента

Крылатые фразы.

Игра развивает умение мыслить нестандартно. Правила игры. Известно, что одну и ту же мысль, можно выразить совершенно по-разному: в виде афоризма, в виде занудного правила, на сленге и т.д. В этой игре за витиевато-канцелярскими выражениями скрываются всем известные крылатые фразы. Играющие, должны отгадать какие. Пример. Ниже приводятся задания, автором которых является Оксана Балазанова (Днепропетровск).

Для создания открытого огня вполне достаточно мельчайшей частички раскаленного вещества

Из искры возгорится пламя

Вызывающий печаль период может доставить большое удовольствие вашему органу зрения

Унылая пора! Очей очарованье

Допускается возможность экстраординарного стихийного бедствия после кончины некоторых индивидуумов.

После нас – хоть потоп!

Веришь – не веришь.

Игра развивает гибкость, быстроту, устойчивость ума и интуицию. Правила игры. Быстро, не задумываясь, игроки должны ответить, верят они или нет той информации, которую в форме вопроса им предлагает ведущий.

Пример. Ниже приводятся задания из журнала "Игра".

Верите ли Вы, что ….

П равильный ответ

Программа фонда Сороса по развитию ораторского искусства и навыков ведения диспутов, называется «Пятый микрофон».

Нет. «Дебаты».

Полтора километра вплавь, потом 40 км. на велосипеде и 10 км. бегом – это шпионское многоборье.

Нет. Это триатлон.

Олимпийская деревня в Лейк-Плесиде (США) после окончания Олимпиады стала использоваться как тюрьма.

Да, деревня изначально проектировалась как тюрьма.

В сочинениях Салтыкова-Щедрина в качестве синонима сыщика часто употребляется словосочетание «Конь в пальто».

Нет. «Гороховое пальто».

Скажите по…

Игра помогает в овладении новыми знаниями, развивает гибкость и устойчивость ума. Правила игры. Многие иностранные слова воспринимаются нами как неразрывная часть русского языка. Однако все они пришли в русский язык из других языков. Ведущий дает перевод понятий, а игроки должны назвать слово. После этой игры, многие с изумлением открывают для себя, как много языков они знают.

Пример. Ниже приводятся задания, автором которых является команда "Гамбринус" из Одессы.

Скажите по ….

П равильный ответ

Португальски – «Удар палки»

Ламбада

Полинезийски – «Я запрещаю»

Табу

Немецки – «Розовое дерево»

Розенбаум

Японски – «Нить жемчуга»

Рэндзю

Китайски – «Надавливание пальцами»

Шиацу

Казахски – «Канал»

Арык

Эвенкийски – «Возбужденный человек»

Шаман

Оборвыши.

Игра помогает в овладении новыми знаниями, развивает самостоятельность и устойчивость ума, интуицию. Правила игры. Что получится, если взять афоризмы великих людей и оборвать их в самом интересном месте так, чтобы игроки сами реконструировали ход их мыслей? Получится игра ОБОРВЫШИ.Пример. Ниже приводятся оборвыши, опубликованные в журнале "Игра".

Автор

Оборвыш

Ответ

К. Гольдони

Кто умеет довольствоваться малым, тот б…

Богат

А. Герцен

Цезарь лучше знал галлов, чем Европа р…

Русских

Аристотель

Преступление нуждается лишь в п…

Предлоге

Сенека

Дружба кончается там, где начинается н…

Недоверие

Бескрылки.

Игра «Бескрылки» развивает память, гибкость и устойчивость ума, ассоциативность. Ее придумал знаток из Харькова Олег Пелипейченко. А вот прародителей бескрылок можно найти у многих поэтов. Например, Пастернак в стихотворении «Гамлет» пишет:

Но продуман распорядок действий


И неотвратим конец пути.


Я один, все тонет в фарисействе.


Жизнь прожить — не поле перейти .

Правила игры. Бескрылка в классическом смысле - это четверостишие, одна строка которого представляет собой крылатую фразу или широко известную цитату. Как правило, смысл этой фразы в контексте бескрылки отличается от исходного, может встречаться изменение синтаксиса этой фразы, слияние слов или разбиение отдельных слов на части. При использовании бескрылки в качестве игрового задания эта строка пропускается, и играющие должны восстановить ее исходя из смысла оставшихся строк, рифмы и размера. Например:

Про Бильбо Фродо говорил:

"Превыше жизни честь он ставил.

Кольцо - соблазн, но не забыл

[...]"

Ответ: Мой дядя самых честных правил.

Пропущенная цитата называется "крылом", остальная часть бескрылки - "телом". Размер и рифма в строке, рифмующейся с "крылом", должны быть как можно более точными, количество слогов в рифмующихся строчках должно совпадать. Допускаются нарушения размера, если использованное "крыло" не имеет строгого стихотворного размера (при обязательном сохранении соответствия числа слогов).

Допускаются следующие отклонения бескрылок от классического варианта:

длина бескрылки вместе с "крылом" может составлять от 2 до 8 стихотворных строк;

"крылом" может быть не одна строка, а любой фрагмент, достаточно длинный, чтобы он был узнаваем вне контекста, и содержащий хотя бы одну рифму к "телу";

возможно иное, чем в исходной цитате, разбиение текста на слова при сохранении всех букв в том же порядке;

в одной бескрылке может быть два "крыла", представляющих собой цитаты из разных источников. Такая бескрылка называется "двукрылкой".

Как правило, бескрылки пишутся на русском языке, но могут включать иноязычные выражения, широко известные русскоязычной аудитории в оригинале, например "We all live in the yellow submarine". В этом случае, игроки должны быть заранее предупреждены о наличии таких заданий

Ниже приводятся бескрылки, игравшиеся в Интернет-Чемпионате по бескрылкам сезона 2001-2002 годов.

Источник

Бескрылка

Ответ

А.Пушкин.

«Руслан и Людмила

Когда обычно муж приходит

С работы – «Есть давай» – твердит

Своей жене. Когда же ходит

(……….)

Налево – сказку говорит

А.Барто

Зал стонал, свистел и плакал

Майкл Тайсон был побит,

(……………..)

Он в нокдауне лежит.

Уронили Мишку на пол

Кинофильм «Место встречи изменить нельзя»

Нет, не так все было.

Мрачен зев портала,


У ворот викарий, а за ним солдаты.


Вышла Эсмеральда, но попу все мало:


— ( ....................................

................................................)

А теперь — горбатый!

Я сказал, горбатый

Текст с ошибками.

Игра помогает в овладении новыми знаниями, развивает интуицию, чувство реальности времени.

Правила игры. Ведущий читает тематически подобранный текст, в котором намеренно допущены исторические ошибки. В паузах игроки должны записать, замеченные ими, исторические неточности, ляпсусы, артефакты. Игра требует хороших знаний по истории.

Пример. Ниже приводится 2 фрагмента текстов с ошибками – из истории древнего мира и из истории средних веков, опубликованные в соответствующих задачниках по истории, автор С. Смирнов.

ПИФАГОР.

День сегодня торжественный. Ровно 30 лет назад на широкой приморской равнине у Фермопил фаланга афинян разбила бес-численные и беспорядочные орды персов.

Сам «царь царей» – Артаксеркс III – бежал, переодевшись в женский хитон, пока конница «бессмертных» прикрывала общее наступление.

В тот день олимпийский чемпион в стрельбе из лука – молодой Пифагор добавил к своему золотому венку еще более ценный трофей: железную корону Сасанидов, которую трусливый царь забыл в своем шатре.

Ошибки.

У Фермопил греки потерпели поражение от персов

Орда слово тюркское, появилось в Европе в эпоху гуннов

Царем персов в это время был Ксеркс

Хитон – греческая одежда

Гвардия “бессмертных” была пешая, а не конная

Стрельба из лука не входила в Олимпийские игры, так как греки считали этот вид варварским

Пифагор был олимпийским чемпионом в кулачном бою.

Ксеркс из династии Ахаменидов и носил золотую корону

АМЕРИКА.

В день Кими месяца Кумху, на восьмом году правления, Сапа Инка Виракоча – халач-виник священного города Чичен-Ица был потрясен.

Загнав до смерти своих лам, гонцы с западного берега принесли весть: возвращается Кецалькоатль!

Пять веков назад этот правитель ацтеков добровольно покинул родину и на бальсовом плоту уплыл на запад, в страну мертвых, чтобы умолить богов прекратить эпидемию оспы.

Боги смилостивились, но господство ацтеков в стране Юкатан рухнуло, власть перешла к народу чичимеков.

Ошибки.

Чичен-Ица находится на п-ве Юкатан в Мексике. Все даты приведены на языке майя, титул халач-виник тоже. Сапа Инка Виракоча – имя царя инков, правившего в XV веке в Чили и Перу

Ламы водятся лишь в Перу и Чили и там на них не ездят верхом

Кецалькоатль – на языке тольтеков, в Перу – Кон-Тики, а у майя Кукулькан

Согласно легенде, Кецалькоатль бежал от своих врагов, а не от эпидемии. Оспу на континент занесли испанцы

Брейн-ринг.

Это командная игра, которая развивает, в первую очередь, быстроту (сверхбыстроту!) мышления, устойчивость, гибкость и глубину ума, помогает овладевать новыми знаниями. Комментарий. Игра была придумана в телекомпании «Игра» и, поначалу, существовал лишь как телеигра, поскольку нуждалась в солидном техническом оснащении. Правила брейн-ринга окончательно оформились через два года и, после появления многочисленных "кнопок", сделанных умельцами на местах, теперь игра играется по нижеприведенным правилам.

Правила игры. В игре принимают участие 2 команды по шесть человек. Для игры в брейн-ринг требуется некоторое техническое оснащение: так называемая кнопка. Кнопка – это специальная брейн-система, оснащенная звуковым сигналом-сиреной, двумя лампочками – красной и зеленой (цвета столов, за которые садятся играть команды) и двумя кнопками (по одной на каждый стол). Ведущий задает вопрос, который ОБЯЗАТЕЛЬНО завершает командой "Время!". Это команда для того, кто управляет кнопкой. Он включает систему, настроенную на отсчет одной минуты. Право ответа получает та команда, которая первой нажмет кнопку. Лампочка оповещает, кто нажал первым. В случае, если команда-победитель в нажатии кнопки, дает неправильный ответ, вторая команда получает 10 секунд на размышление. После чего тоже нажимает кнопку и дает ответ. Если время прошло, а кнопка не нажата, команды проигрывают, а очки данного раунда переходят на следующий (игра с накоплением очков) или теряются (игра без накопления очков). Для игры брейн-ринг нужен не только интеллект, но и быстрота реакции, однако если нажать кнопку раньше, чем прозвучала команда "Время!", происходит "фальшстарт" ( в этом случае лампочка, после нажатия не гаснет, а продолжает гореть) и команда-торопыжка теряет право ответа на вопрос. Игра идет до тех пор, пока одна из команд не наберет 5 очков. Если игра идет без накопления, то возможность ничьи исключается. Если же игра идет с накоплением, то при счете 5:3 и если на предыдущей вопрос ни одна из команд не нашла правильного ответа (то есть ситуация, когда вместо одного очка разыгрывается 2), возможна ничья. В этом случае, ведущий задает дополнительные вопросы, создав ситуацию "до первой смерти", то есть выигрывает команда, первой ответившая на дополнительный вопрос. Брейн-ринг – игра, в которой возможна дисквалификация команд. Если ни одна из команд не ответила подряд на три вопроса, команды покидают ринг, без права продолжать соревнования.

Что касается вопросов, то для брейн-ринга они легче, чем для ЧГК, так как реально вопросы берутся в течение первых 5-10 секунд. А "кнопочные" вопросы – и того раньше. На первой секунде работы системы. "Кнопочными" называются вопросы, построенные на общеизвестных фактах. Их, обычно, знают все. И тут все зависит от реакции кнопочника (№5, справа от капитана или №6 – сам капитан).

Судоку .

Головоломка

-пазл

с числами

, ставшая в последнее время очень популярной. В переводе с японского «су» - «цифра

», «доку» - «стоящая отдельно». Иногда судоку называют «магическим квадратом»

. Настоящую популярность завоевала судоку только в наше время, хотя японский журнал «Николи» начал регулярно публиковать на своих страницах эту головоломку с 1986 года. С 2005 года

британская газета «Таймс

» стала печатать судоку и прославила её по всей Европе. Сегодня судоку — это обязательный компонент многих газет, головоломку активно публикуют газеты и журналы разных стран мира, сборники судоку издаются большими тиражами. Решение судоку - популярный вид досуга, а в тренировках по интеллектуальным играм – игра, которая помогает многим людям преодолеть страх перед цифрами, придать сухим цифрам живость и образность.

Правила игры. Игровое поле представляет собой квадрат размером 9x9, разделённый на меньшие квадраты со стороной в 3 клетки. Таким образом, всё игровое поле состоит из 81 клетки. В некоторых из них уже в начале игры стоят числа (от 1 до 9). В зависимости от того, сколько клеток уже заполнены, конкретную судоку можно отнести к лёгким или сложным. судоку есть всего одно правило. Необходимо заполнить свободные клетки цифрами от 1 до 9 так, чтобы в каждой строке, в каждом столбце и в каждом малом квадрате 3x3 каждая цифра встречалась бы только один раз. От того, сколько клеток уже заполнено, зависит сложность игры. Некоторые головоломки можно решить за несколько минут, на другие можно потратить часы. Правильно составленная головоломка имеет только одно решение.

Кроссенс.

Головоломку для интеллектуалов, названную кроссенсом, придумали летом 2002 года С. Федин и В. Бусленко.

Правила игры. Кроссенс представляет собой таблицу из девяти картинок на самые разные темы. Задача - найти ассоциативную связь между соседними (то есть имеющими общую сторону) картинками. Например, если на одной картинке изображена статуя Геракла, а на другой - овес, то ассоциативная цепочка будет такой: Геракл - Геркулес (римское имя Геракла) - овсяная каша "Геркулес" - овес. Если же соседями оказались колорадский жук и картина "Красные виноградники в Арле", связь будет более замысловатой, но не менее убедительной: "Красные виноградники в Арле" - Ван Гог (автор) - "Едоки картофеля" (первый шедевр Ван Гога) - колорадский жук (он тоже "едок картофеля"!). Как показывает практика, в большинстве случаев отгадывающие находят одну и ту же цепочку.

Эрудит-квартет (Автор-придумщик Дмитрий Башук)

Правила игры. В каждой игре участвует не более четырёх команд. В составе каждой команды - четыре игрока, один из которых является капитаном. Замены игроков в командах по ходу турнира запрещены. Команда допускается к играм при наличии как минимум двух игроков, включая капитана. В случае явки команды на игры в неполном составе, она отыгрывает в каждом бою число тем, соответствующее числу игроков в команде на момент данного боя (при этом пропускаемый раунд определяется капитаном команды).

Остальные игроки могут включиться в игру не раньше следующего боя. Игра состоит из трех боев, в каждом из которых разыгрывается четыре раунда. Каждый игрок команды обязан сыграть по одному раунду в каждом бою.

«Открытый бой». Перед началом боя ведущий объявляет темы раундов, и капитан команды в течение минуты определяет, кто из игроков играет в каком раунде.

«Полуоткрытый бой». Ведущий объявляет тему непосредственно перед началом раунда, и капитан команды в течение 10 секунд определяет игрока, играющего этот раунд.

«Закрытый бой». Перед началом боя ведущий заранее определяет последовательность тем, не объявляя их. Затем капитан в течение минуты определяет, кто из игроков играет в каком раунде, после чего ведущий зачитывает темы непосредственно перед началом каждого раунда.

В каждом раунде боя разыгрываются 5 вопросов, объединенных общей игровой темой. Каждый вопрос имеет свой уровень сложности и соответствующий номинал (10, 20, 30, 40 и 50 очков). Очки, набранные игроком в каждом раунде, суммируются. Очки, набранные игроками одной команды в раундах боев, суммируются.

Задача игроков — дать правильный ответ на вопрос, поставленный ведущим, раньше соперника. При выполнении этих условий игрок получает количество очков, соответствующее номиналу вопроса. Если игрок отвечает неправильно, он получает отрицательное количество очков, соответствующее стоимости вопроса.

Правильность ответа игрока определяет ведущий, руководствуясь нормами Регламента. Ответ считается правильным в том случае, если точно соответствует формулировке вопроса. При наличии в ответе дополнительной информации ведущий вправе попросить игрока уточнить свой ответ, либо счесть ответ неправильным. Ответ считается правильным и в том случае, если точно соответствует формулировке вопроса, но не предусмотрен автором (дуаль). Вопросы в каждой теме зачитываются ведущим по нарастанию уровня сложности.

Игрок сообщает ведущему о своем желании ответить вопрос, нажимая на кнопку. Право отвечать предоставляется игроку, который первый нажал на кнопку. Игрок может сообщить о своем желании отвечать в любой момент после объявления темы и номинала вопроса. В случае неправильного ответа первого игрока, правом ответа может воспользоваться второй, затем — третий, затем — четвёртый. Второй, третий и четвертый игроки имеют право сообщить о своем желании отвечать только после констатации ведущим неправильного ответа предыдущего игрока. Игрок не имеет права давать более одного ответа на один вопрос — в этом случае его ответ расценивается как неправильный. На обдумывание каждого вопроса ведущий даёт не более 5 секунд.

В тот момент, когда игрок сообщает о своём желании ответить, ведущий прекращает чтение вопроса и принимает ответ. При этом игрок не имеет права уточнять у ведущего формулировку вопроса, а также затягивать свой ответ более чем на 3 секунды. В случае затяжки времени, а также неправильного ответа, ведущий продолжает чтение вопроса для остальных игроков, которые тоже вправе прервать его. В случае возникновения спорной ситуации, технической ошибки ведущего, подсказок из зала вопрос может быть снят и заменён другим.

Распределение мест по результатам игры на всех стадиях, кроме финала, осуществляется в соответствии со следующими показателями (в порядке убывания степени значимости, каждый следующий показатель применяется только в случае равенства предыдущих):

по сумме набранных очков: более высокое место занимает команда, набравшая больше очков, чем противники (даже в том случае, если все команды показали «отрицательный» результат),

по сумме очков, набранных при правильных ответах.

В случае равенства показателей, для команд, оспаривающих выход в следующий круг турнира, а также в финальной стадии, проводится дополнительный «открытый бой» из одного раунда, в котором участвует по одному игроку от этих команд. Игрокам зачитываются вопросы дополнительной темы номиналом от 10 до 50 очков. Преимущество получает тот, кто наберет большее количество очков.

В случае равенства показателей на всех стадиях, кроме финала, места определяются жребием. В финальной игре проводится еще один дополнительный «открытый бой» — и так до тех пор, пока не определится победитель.

Правильность ответа игроков определяется исключительно ведущим. Некорректное поведение по отношению к ведущему может караться дисквалификацией игрока (команды) до конца боя, а в случае повторения — до конца турнира. Ведущий имеет право удалять из зала игроков и зрителей, мешающих проведению игры.

Каждый бой обслуживают ведущий и ассистент ведущего. В функции ведущего входит зачитывание вопросов в установленном Регламентом порядке, и определение правильности или неправильности ответа. В функции ассистента ведущего входит отсчёт и контроль времени, определение последовательности ответов игроков и заполнение протокола боя.

Что? Где? Когда? (Автор-придумщик Владимир Ворошилов)

И, наконец, венец интеллектуальных игр – "Что? Где? Когда? ". Игра, развивающая все формы мыслительной деятельности человека, качества ума, повышающая эрудицию. Игра командная. В настоящее время различается две разновидности ЧГК – игры элитарного клуба (телеигры) и спортивные игры.

Правила игры.

1. Элитарный клуб "Что? Где? Когда? ".

Команда из шести игроков разыгрывает 12 вопросов телезрителей. На обдумывание каждого вопроса выделяется 1 минута. Если ответ дан досрочно, то команда получает право взять дополнительную минуту при обсуждении другого, более сложного вопроса. Игра продолжается до 6 очков. Разрешаются вопросы типа «блиц» - 3 вопроса по 20 секунд. Набор вопросов считается взятым, если дан правильный ответ на все три вопроса.

2. Спортивное "Что? Где? Когда?"

У элитарки есть один существенный недостаток. Ограниченное количество игроков. А если всем очень хочется поиграть? Так возникло движение ЧГК, мир ЧГК. Главное – собрать команду из шести человек и привести в клуб ЧГК. Все команды ОДНОВРЕМЕННО занимают места за столами. Ведущий задает вопросы, на обсуждение дается 1 минута. Дополнительные минуты не даются. Каждая команда записывает ответ на бумажке (где указывается номер команды и номер ответа) и сдает его ведущему. После приема ведущим всех ответов, объявляется правильный ответ. Обычно, на собирание бумажек с ответами дается 10 секунд, после чего ответы больше не принимаются, даже если они сверхправильные.

Как правило, играется 24 вопроса: 12 вопросов, 30 минут перерыв и еще 12 вопросов. На турнирах обычно играется больше вопросов. Например, в соревнованиях по ЧГК «Кубок городов» и «Кубок России», играется 36 вопросов (3 тура по 12 вопросов) и т.д.

Подсчет очков, набранных командой, ведется по следующим правилам. Очки записываются в турнирную таблицу. За взятый вопрос команде записывается одно очко. Для определения победителя при равенстве очков у ведущих команд, играются дополнительные вопросы.

3. МЕТОДИКА И ТЕХНИКА ТРЕНИРОВОК

3. 1 . ОСОБЕННОСТИ КОМАНДНОЙ И ИНДИВИДУАЛЬНОЙ ИГРЫ

Каждая игра чему-то учит и воспитывает определенные качества у игроков. Интеллектуальные игры призваны развивать качества ума и мышление субъекта, включая воображение, ассоциации, интуицию. Однако, человек - сложная система. Восприятие всего процесса игры, зачастую, зависит от темперамента конкретного игрока.

Темперамент - это индивидуальные особенности человека, определяющие динамику протекания его психических процессов и поведения. Под динамикой понимают темп, ритм, продолжительность, интенсивность психических процессов, в частности эмоциональных; а также некоторые внешние особенности поведения человека - подвижность, активность, быстроту или замедленность реакций и т. д. Темперамент характеризует динамичность личности, но не характеризует ее убеждений, взглядов, интересов, не является показателем ценности личности, не определяет ее возможности (не следует смешивать свойства темперамента со свойствами характера или способностями). Можно выделить следующие основные компоненты, определяющие темперамент. Принято различать темпераменты следующим образом:

Сангвинический. Сангвиник быстро сходится с людьми, жизнерадостен, легко переключается с одного вида деятельности на другой, но не любит однообразной работы. Однако все эти проявления его чувств неустойчивы, не отличаются длительностью и глубиной. Они быстро возникают и могут так же быстро исчезнуть или даже замениться противоположными.

Флегматичный. Человек этого темперамента медлителен, спокоен, нетороплив, уравновешен. В деятельности проявляет основательность, продуманность, упорство. Он, как правило, доводит начатое до конца. Все психические процессы у флегматика протекают как бы замедленно.

Холерический. Люди этого темперамента быстры, чрезмерно подвижны, неуравновешенны, возбудимы, все психические процессы протекают у них быстро, интенсивно – за подъемом наступает резкий спад, настроение портится. В общении с людьми холерик допускает резкость, раздражительность, эмоциональную несдержанность, что часто не дает ему возможности объективно оценивать поступки людей, и на этой почве он создает конфликтные ситуации в коллективе.

Меланхолический. У меланхоликов медленно протекают психические процессы, они с трудом реагируют на сильные раздражители; длительное и сильное напряжение вызывает у людей этого темперамента замедленную деятельность, а затем и прекращение ее. Все новое, необычное вызывает у них тормозное состояние. Но в привычной и спокойной обстановке люди с таким темпераментом чувствуют себя спокойно и работают очень продуктивно.

Темперамент является природной основой проявления психологических качеств личности. Знание темперамента, знание особенностей прирожденной организации нервной системы, оказывающей влияние на протекание психической деятельности человека, необходимо тренеру в его работе. Темперамент – это первый фактор, который следует выявить тренеру у подопечного.

Только после этого можно делать выводы: сможет ли играть подопечный в команде или ему следует заняться играми типа "Своя игра", какую роль отвести подопечному в команде – капитана (номер 6 в команде); "генератора версий" (номер 3 в команде); молчуна, который, однако, возьмет вопрос, который не возьмет никто (номер 5 или 1 в команде) или эрудита, знающего обо всем понемногу (номер 4 или 2 в команде).

При этом следует помнить, что "чистый" темперамент встречается относительно редко и, что при любом темпераменте, можно сформировать у человека качества, которые несвойственны данному темпераменту. Психологические исследования и тренерская практика доказали, что темперамент несколько изменяется под влиянием условий жизни и воспитания. Темперамент может изменяться и в результате самовоспитания. Даже взрослый человек может изменить в определенную сторону свой темперамент. Например, А. М. Горький прекрасно знал бурные проявления своего темперамента. Он научился сдерживать себя, сознательно переключаясь на разные побочные действия с предметами. С людьми, которые высказывали противоположные ему взгляды, А. М. Горький старался быть бесстрастным и спокойным.

Редкий случай, когда в интеллектуальные игры начинает играть "сыгранная" шестерка. Чаще, такие блиц-команды распадаются после первого же сезона. Вся практика игр доказывает, что команду надо ДЕЛАТЬ. Образно говоря, команда подобна мозаичному панно – один неверно подобранный элемент, способен испортить всю картину. Тренировки следует проводить с ОТДЕЛЬНЫМИ личностями. Выявлять их психологические характеристики (широко применять тестирование), наблюдать за манерой игры индивидуально и в команде, исследовать порог конфликтности, иллюзии восприятия. Интересный факт, способный играть в команде - спокойно играет и индивидуально, причем азартно, но не агрессивно. Ярко выраженный "индивидуалист", как правило, в команде играть не может, а в индивидуальных играх проявляет себя агрессивно.

Психологами замечена закономерность: чем ближе по уровню своего развития группа находится к коллективу, тем более благоприятные условия она создаёт для проявления лучших сторон в личности и торможения того, что в ней есть худшего. И, напротив, чем дальше группа по уровню своего развития отличается от коллектива, и чем ближе она находится к корпорации, тем большие возможности она предоставляет для проявления в системе взаимоотношений худших сторон личности с одновременным торможением лучших личностных устремлений.

Общение – сложный процесс взаимодействия между людьми, заключающийся в обмене информацией, а также в восприятии и понимании партнерами друг друга. Субъектами общения являются живые существа, люди. В принципе общение характерно для любых живых существ, но лишь на уровне человека процесс общения становиться осознанным, включающим в себя вербальные (речевые) и невербальные (неречевые) средства. Зачастую, невербальные характеристики (вариант: "Он не понравился мне с первого взгляда") должны учитываться тренером сразу, так как подобная реакция напрямую связана с процессами, идущими в подсознании субъекта. Реальность показывает, что со временем подобная неприязнь не гасится, а разрастается, выливаясь в открытый конфликт, приводящий к расколу в команде.

Примерно через месяц тренировок (одна 3-х - 4-х часовая тренировка в неделю, 4 тренировки в месяц), опытный тренер всех тренирующихся может четко разделить на 3 группы (статистика велась мною, на основе данных 8-летней практики):

Группу А (70-75 %) составляют подопечные, способные (при правильном психологическом подборе) играть в команде. Из лиц, составляющих эту группу можно начинать формировать команды, с учетом психотипов игроков.

Группу Б (20-15 %) составляют подопечные увлекающиеся индивидуальными интеллектуальными играми. В команде они сыгрываются плохо, им мешает коммуникативный барьер. Под коммуникативным барьером обычно понимается "все то, что препятствует эффективному общению и блокирует его". Пусть играют в "Свою игру", составляют задания и вопросы для чемпионатов. Примерно через год тренировок, у 10-5 % лиц, составляющих эту группу, ломается коммуникативный барьер и их можно попробовать в командной игре.

Группу В (10%) составляют лица с непомерными амбициями, иллюзиями восприятия собственной персоны и т.д., нарушающие общий тренировочный процесс. Любой ценой, даже ценой постоянных конфликтов, такие лица стараются держать внимание на себе. Тренировки с их участием продолжать не следует. "Период полураспада" группы В составляет 1-2 (максимум) месяцев.

Как следствие, максимум, за 2 месяца тренировок происходит "естественный отбор". К подобным вещам следует относиться спокойно и начать готовить оставшихся подопечных к играм в команде. Так вплотную тренер подходит к проблеме коммуникативного барьера.

Следует учесть, что коммуникативный барьер выполняет две противоположные функции: с одной стороны, система психологических барьеров способствует повышению уровня психологической защищенности отдельной личности по отношению ко все возрастающей психической напряженности, а с другой - нейтрализует эмоциональную активность индивида, каким является сфера его непосредственного общения.

Первое, с чем встречается тренер, начиная создавать команду – боязнь показаться глупым! Игрок боится говорить, высказывать свои мысли вслух. Мысль о том, что над ним начнут смеяться, убивает мыслительный процесс за игровым столом. В психологии это состояние очень точно определил В. Ф. Галыгин, как "психологическое препятствие мешающее оптимальному протеканию процессов адаптации личности к новым факторам внешней среды, вызванное либо особенностями ситуации, либо особенностями личности".

Когда игрок впервые садится играть в команде налицо сразу и "особенности ситуации", и "особенности личности", а также трудности общения, связанные с эффектом первого впечатления, шаблонами, стереотипами, установками межличностного восприятия. И это естественно. Следовательно, сначала нужно сломать возникший барьер. Если тренер убежден (по результатам тестирования и личным наблюдениям), что данный состав сможет "сыграться", то следует провести 2-3 тренировки, делая упор на хоровую игру (перевертыши, бескрылки), а вопросы задавать в режиме "игра на выработку версий".

Игра "на выработку версий" проводится следующим образом: тренер задает вопрос (последовательность вопросов от простых, известных всем, до сложных, требующих нетрадиционных подходов). 20 секунд дается на молчаливое обдумывание, затем тренер последовательно, не пропуская никого, задает игрокам один и тот же вопрос – "Твоя версия?". Версия выслушивается терпеливо, даже если это повторение версии соседа. Тренер должен создать атмосферу УВАЖЕНИЯ К ПРОСЛУШИВАЕМОЙ ВЕРСИИ. Таким образом, во-первых, сразу гасится атмосфера возможных насмешек и, во-вторых, остальные игроки начинают также внимательно слушать партнера по игре. Эта методика дает успех даже во время компоновки детских команд, а дети, как известно, существа особенно склонные к насмешке и нетерпению к версии соседа.

Когда все шесть игроков высказались, тренер предлагает одному из играющих, выбрать версию, которая и станет ответом КОМАНДЫ. В результате такой тренировки становится ясно, как будут в дальнейшем распределены "роли" в команде, а также кто наиболее годится на роль капитана. Практика игр доказывает, что, обычно, хороший капитан не самый сильный игрок. Он и не должен быть хорошим игроком. Задача капитана - быть дирижером игры. Хороший капитан – в 80% выберет верную версию из кучи, сказанного за столом, при условии, что правильная версия прозвучала. Иначе говоря, именно хороший капитан способствует донесению версии до судей или ведущего (в теле ЧГК). Капитан играет 6-м номером.

Интуиция и терпение, умение слушать других, но и настоять на своей версии, если она правильная – вот качества, которые отличают хорошего капитана. 50% успеха в игре – хороший капитан. Кроме того, каждый капитан должен хорошо знать стиль игры каждого члена своей команды, что влияет на рассадку игроков за столом. На основе многолетней практики, я выделила следующие стили, зависящие и от темперамента игрока, и от его методов восприятия информации:

Молчун. Его надо сажать рядом с капитаном (№1 или №5). Человек несколько медлительный, не любящий или так и не научившийся говорить вслух со всеми. Но, ВНИМАНИЕ, если он начал говорить (обычно тихо и неторопливо) нужно ловить каждое его слово, ибо такие, как правило, берут вопросы, которые не берет никто.

Говорун. Истинный "генератор версий". Он говорит не останавливаясь, успевая за минуту высказать несколько совершенно противоположных формулировок. Его следует сажать №3 (напротив капитана), чтобы все время держать его в поле зрения, но и не выпускать остальных игроков. Важно ЗАПОМНИТЬ все, что он говорит, так как в 70% его версии верны.

Эрудит. Игрок, который прекрасно (почти как энциклопедия) знает СВОИ области знаний. Если его интересует спорт или музыка, то это его вопросы. Тут уж замолкают все остальные, потому что ОН ЗНАЕТ ТОЧНО. (№2 или №4)

Логик. Он знает все понемножку, путает даты и факты, но прекрасно завершает логические цепочки других, как бы ДОЖИМАЕТ вопрос до конца. (№2 или №4)

Актер. Его стиль игры основан на ассоциациях. Он как бы ВЖИВАЕТСЯ в вопрос, его интуиция равна интуиции капитана, однако сам он выбрать версию не в состоянии и, поэтому капитан из него если и получится, то средний. (№2 или №4).

Совершенно необязательно, чтобы их этих типов игроков, состояла любая команда. Тут, как говорится, "возможны варианты". Я буду благодарна, если в дальнейшем мне укажут и другие типы игроков, что только дополнит мою классификацию.

После того, как роли в команде (а значит и рассадка по местам) определены, следует начать тренировки на сыгранность, на умение одновременно слушать и говорить, на умение играть в оппозиции (если версия товарища по команде опровергается, то тут же надо сказать ПОЧЕМУ. Просто НЕТ, без веской аргументации, не принимается).

Отметим, также, что практика показала, что чисто мужские и чисто женские команды не берут вопросы, где требуется, соответственно, женская и мужская логика. Практика показала, что наилучшие результаты показывают команды в составе: 5 муж.+1 ж. или 4 муж.+2ж.


3.2. АСТРОПСИХОЛОГИЯ КАК НЕОБХОДИМЫЙ КОМПОНЕНТ ФОРМИРОВАНИЯ КОМАНДЫ

Стремление сформировать команду оптимальную по психическим и когнитивным показателям, привело к необходимости учета показателя «дата рождения игрока», иначе говоря учета знака Зодиака. Но речь здесь идет вовсе не об астрологии, а о направлении психологической науки, которая ныне определяется термином «астропсихология».

Основоположником астропсихологии является Карл Юнг, который впервые использовал статистику для проверки ряда вопросов, а именно:

Имеется ли в астрологии рациональное зерно?

Не являются ли знаки Зодиака устойчивыми психотипами?

И если да, то каким образом интегрировать астрологию в науку?

И как использовать данные астрологии в психологии?

Вот, что пишет сам Юнг: «Я должен привлечь внимание читателя к хорошо известному соответствию между пятнами на Солнце и кривой смертности. Связующим звеном являются возмущения в магнитном поле Земли, которые в свою очередь вызваны флуктуациями в протоновом солнечном излучении. Эти флуктуации оказывают воздействие и на "радиопогоду", возмущая ионосферу, которая отражает радиоволны. Исследование этих возмущений указывает на то, что соединения, оппозиции и квадратуры планет играют значительную роль в увеличении протонового излучения, вызывая тем самым электромагнитные бури. С другой стороны, благоприятные с астрологической точки зрения трины и секстили вроде бы создают ровную радиопогоду.

Эти наблюдения дают нам возможность взглянуть на возможную причинную основу астрологии под неожиданным углом. По крайней мере, это определенно относится к погодной астрологии Кеплера. Но также возможно и то, что помимо уже доказанного физиологического воздействия протонового излучения, существует и его психическое воздействие (выделено нами), которое лишает астрологические утверждения их случайной природы и помещает их в рамки причинного объяснения. Хотя никто не знает, на чем строится достоверность наталъного гороскопа, вполне вероятным будет предположение, что между планетными аспектами и психофизическими качествами существует причинная связь (выделено нами). Поэтому будет разумнее считать результаты астрологических наблюдений не синхронистическими феноменами, а явлением причинного происхождения. Ибо там, где существует даже очень слабый намек на наличие причины, существование синхронии представляется весьма и весьма сомнительным.»[10]

И далее: «В настоящее время у нас нет достаточных оснований полагать, что астрологические результаты являются чем-то большим, чем простой случайностью, или что статистика больших чисел дает статистически достоверный результат. »[11]

Астропсихология как наука, основывается на заключении, что планеты, символизируют основные качества человеческих архетипов, и их угловые соотношения (аспекты) являются частью глубокого, тонкого механизма взаимосвязи между психикой человека и Космосом.

Действительно, данные, накопленные за более, чем 30 лет существования «Что? Где? Когда?» и личные исследования, основанные на анкетах игроков и работе с командами, позволяют сделать некоторые выводы, которые мы рекомендуем с условием дальнейшей проверки тренерами:

1. Лучшие капитаны команды – люди, рожденные под знаком Скорпиона (хорошо развитая интуиция в астрологической традиции + сильная воля), далее идут также водные знаки – Рыбы и Раки. Однако здесь нужно учитывать, что эти два знака не всегда обладают сильной волей. Тогда желание угодить каждому члену команды приведет лишь к полной деморализации личности капитана, особенно если в команде есть Лев (прирожденный лидер, но с более слабой интуицией).

2. Не следует сажать в одну команду огненные (Овен, Лев, Стрелец) и водные (Рыбы, Рак, Скорпион) знаки. Они подавляют и раздражают друг другу. Постоянные разборки вместо игры и, в конечном итоге, распад команды вам обеспечен.

3. В настоящее время в астропсихологии существует точка зрения, что темпераменты также зависят от знака Зодиака. Так, флегматики – это знаки Земли (Козерог, Телец, Дева), холерики – знаки Воздуха (Водолей, Близнецы, Весы), меланхолики – знаки Воды ( Рыбы, Рак, Скорпион), сангвиники – знаки Огня (Овен, Лев, Стрелец). И рано или поздно тренер все равно столкнется с нестыковкой или, наоборот, с идеальной стыковкой игроков в команде, что в результате приведет его к учету знака Зодиака игрока.

Цель данной методики – дать направление в работе. Поэтому за специальными знаниями и схемами формирования команд с учетом астропсихологии, мы отсылаем тренеров к специальной литературе и предлагаем:

при первой возможности (финансовой), оформить в штат клуба астропсихолога,

обязательно учитывать знак Зодиака уже на стадии первой посадки игроков за стол.



3.3. МЕТОДИКА ПРОВЕДЕНИЯ ТРЕНИРОВОК ДЕТСКИХ И ЮНОШЕСКИХ, МОЛОДЕЖНЫХ И ВЗРОСЛЫХ КОМАНД

Посеешь поступок – пожнёшь привычку,

Посеешь привычку – пожнёшь характер,

Посеешь характер – пожнёшь судьбу.


(Восточная пословица)

Согласно данным ученых, обычный человек использует возможности своего мозга лишь на 5-10%. И этот показатель не меняется, хотя за последние 10 лет нагрузка на мозг увеличилась в 3 раза. Лавина информации, не способствуя тренировке ума и не закрепляясь в памяти, никак не меняет эти показатели. Вот уж воистину: "в одно ухо влетает – в другое вылетает".

Существуют ли способы улучшить свои умственные способности, несмотря на природную лень? Да. Это занятия интеллектуальными играми, особенно, если сами тренировки будут увлекательными.

Первый и немаловажный фактор в проведении тренировок – это учет тренером среднего возраста команды. Специфика игр у детских и подростковых, юношеских и взрослых команд совершенно разная. Как показала практика, детские, подростковые и юношеские (до 20 лет) команды еще можно тренировать совместно. Но взрослые команды (кому давно за 30) должны тренироваться совершенно по другой методике.

Все интеллектуальные игры условно можно разделить на элементарные и сложные. Элементарными называются игры, в которых вслед за вопросом даются варианты ответов. Игроку лишь нужно выбрать правильный ответ. Любая интеллектуальная игра может проводиться как в индивидуальном, так и в групповом варианте. Развитие ума - это тренировка, Поэтому как и в спорте, следует начать с разминки. В качестве разминки следует провести элементарную игру типа "Верю – Не верю", "Одна-единственная буква", то есть дать максимально легкое задание.

При этом, каждая тренировка должна состоять из комплекса заданий, развивающих так называемые базовые способности: внимание, память, мобильность мышления, умение мыслить логически и нестандартно, управлять работоспособностью, развивать интуицию и воображение.

3.3 .1. Методика проведения тренировок детских и юношеских команд (12- 18 лет)

Исследования детской психологии показали, что игра – главная форма развития ребенка вообще и его интеллекта, в частности. Но у интеллектуальных игр есть одна существенная особенность, чтобы в них играть, необходимо накопить некоторое количество знаний (назовем это "эрудит-основой"). Без базовой эрудит-основы играть в интеллектуальные игры просто нельзя. Если ребенок не знает, кто такой Наполеон или, что такое комета, он не готов играть вообще.

Практика показала, что формирование эрудит-основы (при активном участии школы) заканчивается к 12 годам и, следовательно, с этого возраста можно начинать тренировки. Кроме того, с этого возраста ребенок начинает самостоятельно (без принуждения мамы, папы или учителя) накапливать знания, что проявляется в виде страсти к чтению (правда, в основном, приключенческой и детективной литературы). Здесь можно возразить, что тяга к знаниям открывается не у всех, но и не все становятся в этой жизни эрудитами. Но не это главное. Задача – научить человека решать свои жизненные проблемы за максимально короткий срок (решение за минуту) и нетрадиционными методами (переход в другую плоскость).

Следует помнить, что игра - важнейший компонент технологии воспитания детей - является, одновременно полигоном для их социальных проб, т.е. тех испытаний, которые выбираются детьми для самопроверки и в процессе которых ими осваиваются способы решения проблем межличностных отношений, возникающих в процессе игры. В игре ребенок развивается как личность, у него формируются те стороны психики, от которых впоследствии будет зависеть успешность его социальной практики, как положительной, так и отрицательной.

Идея развивающего обучения – не нова. Ее "отцом" является великий швейцарский педагог Иоганн Генри Песталоцци (1746-1827), который отстаивал идею саморазвития сил, заложенных в каждом человеке, идею о том, что каждой способности человека присуще стремление выйти из состояния безжизненности и стать развитой силой. "Глаз, - говорил Песталоцци, - хочет смотреть, ухо – слышать, нога – ходить и рука – хватать. Но также и сердце хочет верить и любить. Ум хочет мыслить"[12].

Развивающее обучение понимают как учебный процесс, в котором, наряду с передачей конкретных знаний, уделяется должное внимание процессу интеллектуального развития человека, направленного на формирование его знаний в виде хорошо организованной системы, на отработку когнитивных структур и операций в рамках этой системы.

Стремление человека к интеллектуальной, физической и духовной деятельности вложено в человека, как полагал Песталоцци, от рождения самим Творцом, и воспитание должно помочь ему осуществиться.

Всякое обучение должно основываться на наблюдении и опыте и подниматься к выводам и обобщениям. В результате наблюдений ребенок получает зрительные, слуховые и другие ощущения, которые пробуждают в нем мысли и потребность говорить. Обучение способствует накоплению учеником, на основе его чувственного опыта, запаса знаний и развивает его умственные способности. Необходимо интенсивно повышать силы ума, а не только экстенсивно обогащаться представлениями. Осуществлять умственное образование детей и подростков следует посредством системы специально подобранных для каждой степени обучения и последовательно проводимых упражнений и заданий, которые развивают интеллектуальные силы и способности подрастающего поколения. Именно эти идеи Песталоцци применяются мною во время тренировок детских и подростковых команд.

Существуют простейшие элементы всякого знания о вещах и предметах, усваивая которые человек познает окружающий его мир. Этими элементами являются число, форма, слово. (Кстати, именно на этих представлениях построен и тест Айзенка). Поэтому весь процесс тренировок следует строить путем постепенного и последовательно перехода от части к целому.

Должна соблюдаться строгая последовательность, детям и подросткам следует давать лишь то, к чему они вполне подготовлены, но не следует преподносить им то, с чем они не могут справиться. Ничего не отвращает детей от учебы так, как задания, с которыми они периодически не справляются.

Главная задача тренера сформировать гармонически развитого человека, который должен принять в будущем полезное участие в жизни общества. Нравственность вырабатывается в детях, прежде всего, личным примером тренера, а также постоянным (но ненавязчивым, не в виде занудных бесед) вырабатыванием в детях чувства "команды".

Умение жить и работать "одной командой", доверие к людям, как нельзя лучше развивает нравственные качества подрастающего человека. Это тот иммунитет, который даст ему возможность выстоять в условиях нарастающей агрессии нашей жизни, не потерять веру в друзей, не озлобиться, а значит сохранить, в первую очередь, себя как ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬ.

Идеи Песталоцци, как известно, развил немецкий педагог Адольф Дистервег (1790-1866). Именно он сформулировал постулат о том, что источником развития педагогики является опыт учителя.

Кроме того, Дистервег выдвинул требование о том, чтобы воспитание носило культуросообразный характер. Он писал что "при воспитании необходимо принимать во внимание условия места и времени, в которых родился человек и где предстоит ему жить, одним словом, всю современную культуру в широком и всеобъемлющем смысле слова…"[13]

В результате, Дистервег сформировал законы и правила развивающего обучения. Я нашла нужным привести их здесь, так как организация тренировок в детских и подростковых командах, проходит сообразно этим правилам. (Например, команду я формирую, подбирая детей с примерно одинаковым уровнем развития, что, в дальнейшем, приводит к плавному росту знаний и умения ВСЕЙ КОМАНДЫ, в целом).

I . Правила обучения, относящиеся к ученику, к субъекту.

Обучай природосообразно!

Руководствуйся при обучении естественными ступенями развития подрастающего человека!

Начинай обучение, исходя из уровня развития ученика, и продолжай его последовательно, непрерывно, без пропусков и основательно!

Не учи тому, что для ученика, пока он это учит, еще не нужно, и не учи тому, что для ученика впоследствии не будет более нужно!

Обучай наглядно!

Переходи от близкого к далекому, от простого к сложному, от более легкого к более трудному, от известного к неизвестному!

Веди обучение не научным, а элементарным способом!

Преследуй всегда формальную цель или одновременно формальную и материальную; возбуждай ум ученика посредством одного и того же предмета, по возможности разносторонне, а именно: связывай знание с умением и заставляй его упражняться до тех пор, пока выученное не сделается достоянием подсознательного течения его мыслей!

Никогда не учи тому, чего ученик еще не в состоянии усвоить!

Заботься о том, чтобы ученики не забывали того, что выучили!

Не муштровать, не воспитывать и образовывать, а заложить общие основы человеческого, гражданского и национального образования!

Приучай ученика работать, заставь его не только любить работу, но настолько с ней сродниться, чтобы она стала его второй натурой!

Считайся с индивидуальностью твоих учеников.

II . Правила обучения, касающиеся учебного материала, объекта.

Распределяй материал каждого учебного предмета в соответствии с уровнем развития и законами развития ученика!

Задерживайся главным образом на изучении основ!

При обосновании производных положений возвращайся почаще к первоначальным основным понятиям и выводи первое из последних!

Распределяй каждый материал на известные ступени и небольшие законченные части!

Указывай на каждой ступени отдельные части последующего материала и, не допуская существенных перерывов, приводи из него отдельные данные, чтобы возбудить любознательность ученика, не удовлетворяя ее, однако, в полной мере!

Распределяй и располагай материал таким образом, чтобы (где только возможно) на следующей ступени при изучении нового снова повторялось предыдущее!

Связывай родственные по содержанию предметы!

Переходи от предмета к его обозначению, а не наоборот!

Считайся при выборе метода обучения с природой предмета!

Распределяй учебный материал не на основе надуманных понятий, общих схем, а всегда рассматривай его всесторонне!

Выводи последующие положения не посредством общих действий, но развивай их из природы предмета!

Содержание обучения должно соответствовать уровню современной науки.

III . Правила обучения в соответствии с внешними условиями, временем, местом, положением и т.д.

Проходить со своими учениками предметы скорее последовательно, чем одновременно!

Считайся с (предполагаемым) будущим положением твоего воспитанника!

IV . Правила обучения, касающиеся учителя.

Старайся сделать обучение увлекательным (интересным)!

Обучай энергично!

Заставляй ученика правильно устно излагать учебный материал! Следи всегда за хорошим выговором, отчетливым ударением, ясным изложением и логическим построением речи!

Никогда не останавливайся!

Итак, к 12-ти годам возросшая аналитичность мышления подростка и его возрастные особенности в овладении "эталонами" деятельности и поведения человека, создают благоприятные условия для осознанного приобщения к культуре и банку знаний человечества. С этого возраста можно начинать тренировки. Тренировки детских команд следует проводить не более 1,5 часа. Задания детям следует давать более короткие (например, в эрудит-лото не 10, а 6-7 вопросов) и менять их чаще, помня, что внимание детей скачет, как мячик.

Необходимым компонентом тренировки являются тесты типа "Ладушки-ладушки", что позволяет тренеру ввести элемент оживления и присмотреться к игрокам. Команды следует компоновать НЕ РАНЬШЕ, чем через 4-5 месяцев, так как первоначальный отсев среди детей велик. Многие приходят из любопытства, а потом переключаются, например, на теннис или танцы. Но те, кто остались – будут играть и совершенствоваться дальше с необычной быстротой. Практика показывает, что вырастает и успеваемость оставшихся, и разносторонность их знаний.

ОБЯЗАТЕЛЬНО! Проверять ВСЕ задания, сданные тренеру. Результаты объявлять на СЛЕДУЮЩЕЙ тренировке, никого не забывая и не пропуская. Следует также продумать методы поощрения отличившихся игроков. Например, разыгрывать журнал "Игра" или бесплатную экскурсию в музей.

Экскурсии в музеи и памятные места должны стать неотъемлемой частью тренировок детских и юношеских команд. Тренер должен готовиться к экскурсии, как профессиональный экскурсовод, но не подменять экскурсовода, а дополнять его. Перед экскурсией дети должны быть предупреждены о том, что, по результатам экскурсии, они будут составлять вопросы и задания. ВСЕ вопросы и задания должны быть сданы тренеру, рассмотрены им и разобраны на отдельной тренировке, посвященной составлению вопросов и заданий.

Если вопрос или задание посылается тренером на какой-либо чемпионат или в СМИ, то автор вопроса или задания должен быть об этом УВЕДОМЛЕН, особенно, если за это ожидается вознаграждение (минимальная стоимость вопроса на чемпионатах - 2$США, максимальная – 5).

Тренировки юношеских команд обладают некоторой спецификой, так как основной целью воспитания в юношеском возрасте является ПОМОЩЬ старшеклассникам в решении собственных мировоззренческих проблем, таких как поиски смысла жизни, нравственных ориентиров, идеалов, своей индивидуальности, что в итоге поможет молодому человеку познать себя и найти своё место в будущей жизни.

Многие выдающиеся педагоги прошлого отмечали, что подготовка доброжелательного человека не может сводиться только к его образованию и умственному развитию. На первый план в воспитании они выдвигали нравственное формирование. Так, например в своём трактате "Наставление нравов" чешский педагог Я. А. Коменский цитировал древнеримского философа Сенеку, который писал: "Научись сперва добрым нравам, а затем мудрости. Ибо без первой трудно научиться последней". Там же он приводил известное народное изречение: "Кто успевает в науках, но отстаёт в добрых нравах, тот больше отстаёт, чем успевает".

Таким образом, игрокам юношеских команд следует прививать следующие правила доброжелательного поведения к людям вообще и к товарищам по команде в частности:

1. Важно научиться слушать другого человека , не перебивая его во время разговора.

2. Важно понимать другого человека. Индусские философы придумали такое правило спора. Каждый собеседник должен сначала изложить мысль своего противника в споре и, только получив от него подтверждение, что его мысль понята, может её опровергать. Этим правилом очень полезно пользоваться хотя бы в тех случаях, когда спорящие вкладывают разный смысл в одни и те же слова (Такое НЕДОПОНИМАНИЕ нередко приводит к конфликтам и в обычной жизни).

3. Нужно научиться искренне ценить людей. Культурный и развитый человек всегда найдёт в другом хорошие качества.

4. Нужно быть внимательным к людям. Говорят: лучше лишить человека пищи, чем внимания.

5. Общение – это воспитание полезных привычек, тренировка поступков, достойного поведения. Поэтому в общении всё важно: как вы одеты, как сидите, как ходите, шутите, разговариваете с соседями.

6. Научитесь уважать другого – это высшая степень уважения к себе самому.

3.3 .2. Методика проведения тренировок молодежных команд ( 19-29 лет)

Молодость - время создания семьи, время освоения выбранной профессии, определения отношения к общественной жизни и своей роли в ней. Молодость - пора оптимизма. Человек полон сил и энергии, желания осуществить свои цели и идеалы. В молодости наиболее доступны самые сложные виды профессиональной деятельности, наиболее полно и интенсивно происходит общение, наиболее легко устанавливаются и наиболее полно развиваются отношения дружбы и любви. Молодость считается оптимальным временем для самореализации.

Таким образом, сфера интересов молодых расширяется (и это прекрасно!), появляются другие интересы, жизнь ставит свои задачи и, как результат, в молодежных командах возрастает "текучка". В этом случае, тренеру следует снова перейти к тренировкам по схеме "тренировка отдельного игрока, который может сыграть в любой команде". Решение – в каком составе выставить команду на соревнование – тренер должен принять примерно за неделю-две до начала ожидаемых игр. Таким образом, сохранится "молодежный" потенциал, что, фактически, будет означать согласие тренера с желанием и готовностью самих игроков развивать свои дарования и способности.

На тренировках молодежных команд упор следует делать на разыгрывание вопросов. Прочие игры почти не нужны. Можно в качестве разминки провести эрудит-лото или "текст с ошибками", а затем все игровое время посвятить вопросам ЧГК. Примерно раз в месяц следует проводить на тренировках "Свою игру". Однако формирование подборки вопросов по тематика "Своей игры" следует поручить тренирующимся. Таким образом, одни игроки составят "Свою игру", а другие ее отыграют. Это внесет интерес и ненавязчиво заставит составить задание.

Участие в разного рода ЧГК- и брейн- чемпионатах – необходимое условие. Это поддерживает интерес к тренировкам, не дает перерасти им в рутину. Самое лучшее, если команда может поехать на соревнование "живьем". Но, в условиях нашей жизни, это практически невозможно. Львиную долю в таких поездках занимает стоимость дороги. Сами игроки не могут оплатить эти расходы, а спонсирование ЧГК в Армении, увы, редкость. Поэтому нужно принимать участие в тех международных турнирах, которые играются с применением Интернет или телефона.

Для молодежных команд тренировка – это скорее досуг, возможность отдохнуть, чем активное развитие мыслительных процессов. Вошедшие во "взрослую" жизнь вчерашние юноши и девушки, приходят в клуб скорее для того, чтобы с пользой для себя отдохнуть и не утонуть в обыденности жизни. Тренер становится скорее наставником, чем учителем. Главное, чтобы игрокам хотелось прийти в клуб, даже если они два-три месяца отсутствовали.

3.3 .3. Методика проведения тренировок взрослых команд

Тренировки взрослых команд имеют особую специфику. В таких командах играют зрелые, обладающие широким спектром знаний люди, которые посвящают интеллектуальным играм свой досуг. Для них это – хобби, то есть они, как правило, получают удовольствие от самого процесса игры, а конечный результат (в отличии от детских, юношеских и молодежных команд) их интересует меньше.

ПРИМЕЧАНИЕ: если игрок взрослой команды продолжает ругаться из-за каждого потерянного очка, то он либо впал в детство, либо из него еще не вышел (несмотря на биологический возраст). Поэтому его следует из взрослой команды пересадить в какую-либо другую.

Тренировки взрослых команд похожи, скорее, на посиделки. Обсуждение вопросов и заданий проходит в форме бесед и дискуссий. Поэтому ОБЯЗАТЕЛЬНО, 30-40 минут тренировки нужно проводить в очень быстром темпе, то есть разыгрывать вопросы не в течении 1-й минуты, а порядка 50 секунд. Эта методика хорошо держит взрослые команды в форме.

Хорошим методом является разыгрывание на взрослых тренировках детских вопросов. Парадокс, но такие вопросы взрослые команды часто не берут. Очевидно, процессы мышления переходят в другую стадию. Детские вопросы помогают разбить некую "зацементированность" в мышлении игроков.

Обмен знаниями и опытом игры проходит на взрослых тренировках легче и свободнее. Необходимо, также, практиковать методику составления вопросов. Опыт показывает, что вопросы взрослых игроков, практически, можно не редактировать. Команда «АРСЕНАЛ», например, (чьим капитаном я являюсь) имеет многолетний опыт проведения чемпионатов полностью на СВОИ вопросы. Отмечу, что это чемпионаты и по ЧГК, и по брейн-рингу.

Охотно, взрослые команды участвуют в разработках НОВЫХ игр и заданий. Однако, все игры и задания необходимо опробовать на собственных тренировках и на тренировках детских, юношеских и молодежных команд.

Опыт показывает, что наиболее оптимальным является проведение тренировок взрослых команд один раз в две недели, поскольку у каждого игрока есть свои интересы, работа и пр.

ПОМНИТЕ, что интеллектуальные игры – это отдых и приятный досуг, поэтому не следует превращать тренировки в поле брани и раздора. Играйте на здоровье!

3. 4 . ТЕХНИКА СОСТАВЛЕНИЯ ВОПРОСОВ И ЗАДАНИЙ

Многолетняя практика тренировок в созданном мной Клубе Интеллектуальных Игр для детей и юношества показала, что углубление эрудиции и быстрое непринудительное (!) накопление знаний во всех возрастных группах происходит, когда, помимо игр, тренирующиеся сами составляют вопросы и задания. Необходимым условием для составления хорошего вопроса или задания по одной из форм интеллектуальных игр, является заинтересованность. Поэтому прежде чем давать конкретное задание, тренеру следует, в первую очередь, выяснить – какие темы интересуют каждого конкретного игрока. С этой целью в клубе проводится анкетирование. Периодичность анкетирования с целью выяснения интересов игроков – не чаще 1 раз в полгода. Как известно вкусы и пристрастия меняются редко, однако новые интересы тоже появляются.

Все задания и вопросы должны сдаваться тренеру в письменном виде, с обязательным указанием источника вопроса. Источником вопроса может быть и телевизионная передача, и фильм, и песня, и Интернет (в современных условиях особенно). Во всех этих случаях также следует давать ссылку на конкретный источник (для Интернет – адрес).

Если источником вопроса или задания является книга, то следует указать автора, наименование книги, год издания, издательство, страницу (в крайнем случае, главу) откуда взята информация.

Для СМИ – наименование издания, дату издания (или номер издания и год), наименование статьи – первоисточник информации.

Ответ на вопрос должен исключать "дуаль", то есть, вопрос должен иметь только один ответ. Обычно, в хорошо составленном вопросе правильный ответ формулируется, как можно короче и не требует сложных синтаксических конструкций. Особенно это важно, когда команды отвечают письменно.

Хороший вопрос обычно предполагает объединение в себе знаний из разных научных и практических областей или, как минимум, из разных разделов программы. В тексте вопроса должны присутствовать как "подсказки", упрощающие поиск искомого ответа, так и "лишняя" информация, которая затрудняет или "затемняет" правильный ответ.

Все вопросы подлежат редактированию, которое, обычно проводит специальная редакторская комиссия, состоящая из наиболее знающих и эрудированных людей, имеющих доступ к Интернет-базе вопросов ЧГК, или сам тренер, но, при условии, что он постоянно работает с вопросами.

Какой вопрос считать хорошим, а какой "неберучкой"? В одесском клубе "ЭРУДИТ" на этот случай уже выработалась предельно четкая формулировка: "Вопросы, на которые ответили все играющие команды, считаются детскими. Вопросы, на которые не ответила ни одна из играющих команд, считаются идиотскими. И те, и другие не учитываются и по возможности заменяются другими".

Загрузка...