Введение

Исторические обзоры игр впервые появляются в позднем Средневековье. Проповедники рассуждают о богоугодности игр, юристы об их правовой легитимности, медики оценивают их влияние на физическое и духовное состояние игроков. К началу XVII века можно насчитать уже десятки подобных работ. Но, несмотря на популярность, которую игры обрели в раннее Новое время, аналитические работы, касающиеся игровой культуры, возникают только в XX веке.

Исследования игровой культуры и игровых техник (Game Studies) берут свой отсчет с работы Йохана Хёйзинги «Человек играющий» (Homo Ludens), опубликованной на голландском языке в 1938 году, суть которой может быть выражена строкой из стихотворения Льва Лосева: «После изгнания из рая / человек живет играя». Для Хёйзинги игровая культура выступала атрибутом не материального, но духовного пространства – игра служила идентификатором наличия чего-то большего, чем психическая рациональность или биологическая предрасположенность: «Обратив свой взгляд на функцию игры не в жизни животных и не в жизни детей, но в культуре, мы вправе подойти к понятию игры там, где биология и психология его не затрагивают»[25]. Игровые практики были разделены им на ставящие перед игроком определенную задачу, и «игры», в которых необходимо продемонстрировать или выразить что-то: «Обе эти функции могут и объединяться, так что игра представляет борьбу за что-то или же превращается в состязание в том, кто именно сможет показать что-то лучше других»[26]. Однако культурологический фактор игры, выраженный в принятии социальных ролей, главенствовал и составлял основной предмет исследования, оставляя в стороне игры, требующие достижения заданной цели. Чем же в понимании Й. Хёйзинги являлась игра?

Игра – свободное действие: «Игра по принуждению уже более не игра»; «Ребенок или животное играют, ибо черпают в игре удовольствие, и в этом как раз и состоит их свобода»[27].

Игра избыточна, без нее можно обойтись, она не жизненно необходима: «Игру можно всегда отложить, она может и вовсе не состояться»[28].

Игра только подражает жизни, но в то же время может подменять собой реальность: «Всякая игра способна во все времена полностью захватывать тех, кто в ней принимает участие»; «Игра оборачивается серьезностью и серьезность – игрою»[29].

Игра замкнута и ограничена в пространстве: «Ее течение и смысл заключены в ней самой»[30]; «Арена, игральный стол, магический круг, храм, сцена, киноэкран, судебное присутствие – все они по форме и функции суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, где имеют силу свои особые правила»[31]; «Внутри сферы игры законы и обычаи обыденной жизни не имеют силы. Мы суть, и мы делаем нечто иное»[32].

В 1950–1960-х годах игры становятся медиатором невербализованных взаимоотношений, являясь знаковым инструментом психологических манипуляций[33], и в то же время начинают рассматриваться социальными антропологами в контексте изучения культурных и социальных практик. Отчасти это связано с изданием в 1950 году перевода работы Й. Хёйзинги на английский язык[34].

В 1958 году была опубликована монография французского философа Роже Кайуа «Игры и люди». Автор констатирует: «Выдающиеся историки, в результате глубоких исследований, и весьма добросовестные психологи, в итоге систематических, многократно повторенных наблюдений, сочли нужным рассматривать дух игры как одну из важнейших движущих сил, воздействующих на развитие высших проявлений культуры общества, на моральное воспитание и интеллектуальный рост индивида»[35]. Подход Й. Хёйзинги не кажется ему бесспорным, и главное замечание заключается в том, что при широком взгляде на игры как социальные практики практически нерассмотренными остаются игры как материальные объекты. Р. Кайуа стремится отгородить социальные отношения от игр, провести черту между развлечением и ритуалом: «Все, что по природе является таинством или симуляцией, близко к игре; но нужно еще, чтобы в нем преобладало фиктивно-развлекательное начало, то есть чтобы тайна не была чтимой, а симуляция не обозначала и не начинала собой метаморфозу или одержимость»[36].

Важным является представление Р. Кайуа о необходимой игровой свободе: «С природой игры несовместимо заранее известное развитие, в котором невозможны ошибки и неожиданности, которое с очевидностью ведет к неизбежному итогу»[37]. Эта антиномия является ключевой как в вопросе о трансформации культурных догм в результате нарушения игровых правил, так и в самой возможности нарушения нормированной последовательности игрового сюжета. В попытке классифицировать игры Р. Кайуа вводит деление на «paidia» – игры, в которых главенствует импровизация, а игрок сам определяет ход игры, и «ludus» – игры с регламентированной активностью, в которых игрок преодолевает заданные препятствия.

Именно пространство для маневра, остающееся у игрока в пределах игры, является признаком, отличающим игру от ритуала. К уже упомянутым характеристикам игры Й. Хёйзинги (свобода участия, обособленность в пространстве-времени, непреложность правил, фиктивность игровой реальности) он добавляет непроизводящий характер (игра не нацелена на производство новых благ) и неопределенность результата («Нельзя ни предопределить ее развитие, ни предугадать ее результат, поскольку необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока»[38]).

Р. Кайуа, хотя на него ссылаются чаще всего, был не единственным, кто в это время задавался вопросом о сущности игры как процесса социального взаимодействия и был занят попытками его разграничения с другими игровыми практиками. В работе 1955 года Грегори Бейтсона «Теория игры и фантазия» (A Theory of Play and Fantasy) ставится вопрос о ключевых характеристиках игры, из которых автор выделял две наиболее значимые: 1. Игра (play) является результатом метакоммуникации игроков и может происходить только в результате обмена между игроками определенными единицами информации. 2. Все действия игры взаимосвязаны между собой и не могут рассматриваться по отдельности[39].

Авторы коллективного труда «Игры в культуре» (1959) также задаются вопросом о сущностной природе игры. Они ограничивают понятие игры (game) организованным соперничеством (play) двух и более сторон, которое содержит критерии для определения победителя и правила, принимаемые всеми игроками. Все остальные формы игрового времяпрепровождения они относят к развлечениям (amusement), разделяя их на три группы: игры, зависящие от физических навыков, от стратегического мышления или от удачи[40].

В 1965 году издаются работы, обобщающие представление об игровой культуре Ренессанса в контексте карнавалов и праздников, а именно «Карнавал» испанского историка Хулио Каро Бароха и написанная еще в 1940-х годах монография М. М. Бахтина «Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренессанса».

В начале 1980-х годов под руководством историка культуры Филиппа Арьеса была организована конференция и издана коллективная монография «Игры в Ренессансе» (Les jeux à la Renaissance)[41], вслед за которой последовал всплеск интереса к изучению различных граней игровой культуры. В 1984 году начал выходить «Журнал истории спорта» (Journal for the History of Sport), в 1988 году «Исследования по истории танцев» (Studies in Dance History). В 1987 году организован фонд Бенеттона (The Benetton Foundation), поддерживающий исследования игровой культуры, а с 1994 года выходит журнал «Людика. Анналы истории и культуры игр» (Ludica. Annals of the history and culture of games).

В последние десятилетия интерес к изучению игровой культуры неуклонно растет. В 2021 году была опубликована работа Питера Бёрка «Игровая культура итальянского Ренессанса», в которой он обобщает наработки в данной области. Он подчеркивает, что в английском языке понятие «игра» (play) может обозначать самый широкий спектр социальных взаимодействий – от игры на музыкальных инструментах, выступлений на сцене и спортивных активностей до подшучивания, розыгрышей, дурачеств и различных форм проведения досуга.

Помимо исследований, рассматривающих игровую культуру в контексте социальных коммуникаций, в последние десятилетия все большую известность получает область game studies, изучающая игры как предметы материальной культуры в контексте социокультурных практик.

Вплоть до 2010-х годов исследования, посвященные играм как материальным объектам, представляли преимущественно каталоги, фиксирующие распространение игр и описывающие их механику и визуальную составляющую, хотя были и исключения: например, с 1998 года издается журнал Board Game Studies Journal («единственный рецензируемый журнал для систематических исторических исследований настольных игр»[42]).

В диссертации 2008 года «Игра в Англии: 1540–1760 годы» Н. Б. Тосни впервые подробно исследует комплекс социальных отношений, окружающих азартные игры, а именно: торговлю, систему налогообложения, случаи мошенничества и подделок карточных колод, законодательство и юридические акты, призванные поставить под контроль доход от азартных игр и функционирование игорных домов, кофеен, пивных и пр.

Тосни отмечает, что до середины XVIII века в английском языке не было специального понятия, обозначающего азартную игру, «gambling», поэтому использует в заголовке термин «игра» (gaming), относимый преимущественно к играм в карты и кости, но не к ставкам на скачках и пр. Слово же «игрок» (gamester) в раннее Новое время относилось как к человеку, разбиравшемуся в играх, так и к тому, кто слишком много времени тратил на игры или зарабатывал на играх бесчестным образом.

Новаторский подход Н. Б. Тосни позволил ему пролить свет на взаимосвязь социальных, культурных и экономических аспектов, объединенных феноменом азартной игры. Тем не менее он не касается в своей работе социально-психологических аспектов, влияющих на популярность азартных игр, не рассматривает отношение к азартным играм среди знати и высших слоев населения, а также практически не уделяет внимания вербальной, материальной и визуальной культуре игрового процесса. Автор склонен относить изучение азартных игр к области «популярной культуры», замечая, что по какой-то причине авторы, писавшие об отдыхе, развлечениях и досуге в прежние времена, практически не касались азартных игр: «Трудно избавиться от ощущения, что по каким-то причинам азартные игры остались за пределами внимания исследователей „популярных развлечений“ раннего Нового времени»[43].

В 2010-х годах все больше внимания уделяется не столько материальному контексту, сколько культурному фону и социальным практикам, связанным с игровым процессом. В 2015 году под редакцией Серины Паттерсон вышла монография «Игры в средневековой литературе», в которой рассматривалась роль игр в европейской культуре и литературе XII–XVI веков[44]. В 2017 году вышел коллективный труд «Игровые объекты в раннее Новое время: коллективные игры, словесные игры, интеллектуальные игры»[45]. Редактор издания Алисон Леви сообщает, что под игровыми объектами (Playthings) понимаются и материальные предметы, и сами игроки, а игра (play) выступает «не просто как развлечение (pastime), неторопливое занятие, но и как важнейшая часть повседневной жизни, существеннейшее психосоциальное начинание»[46]. И действительно, под игровыми объектами авторы понимают: «предметы, будь то настольные игры, игральные фишки или кости, колоды карт, лотерейные билеты, сообщения, слухи и перешептывания, партнера по танцам, друга по переписке, азартного игрока, торговца лошадьми или сокамерника»[47]. В пятнадцати главах монографии переосмысливается понимание игрового объекта и актуализируется проблематика визуального и материального в игровой (ludic) культуре.

С 2019 по 2023 год в Амстердамском университете выходят четыре монографии из серии «Культуры игры» (Cultures of Play)[48]. В книге под редакцией Р. О'Брайана «Игры и игровая культура в европейском искусстве и литературе XVI–XVII веков» проанализированы игровые практики в различных репрезентативных контекстах, в том числе в качестве объекта сенсорного взаимодействия, элемента архитектурной иконографии и декоративного элемента[49].

Две монографии из этой серии посвящены Англии Нового времени: «Игры и война в английской литературе раннего Нового времени»[50], рассматривающая игровые объекты в произведениях английских драматургов, и «Игры и театр в Англии эпохи Шекспира», в которой утверждается, что «игра (play) является важнейшим связующим звеном между играми (games) и театром раннего Нового времени, а театр – важнейшим объектом для разгадки сохраняющегося культурного значения и перформативной силы игрового процесса в наши дни»[51].

Не менее интересен подход коллективной монографии «Игры и визуальная культура в Средние века и в Ренессансе» (2020)[52], авторы которой уделяют внимание не только визуальным проекциям игр в виде книжных иллюминаций, гравюр и пр., но и играм как материальным объектам. При этом утверждается, что и сам процесс создания визуальных проекций мог быть своеобразной игрой, и подчеркивается важность эмотивных характеристик, воспринимаемых через слух, зрение, осязание и т. д.

Визуальные и перформативные игровые качества рассмотрены и в монографии Джинны Блум «Игра на сцене. Игровые медиумы и расцвет английского коммерческого театра» (2018). Понятие «игровые медиумы» используется для того, чтобы подчеркнуть ключевую роль взаимодействия сцены и публики или игры и игроков. Она решительно выступает против зависимости истории от письменных источников, то есть пристрастия исследователей к увязыванию идей с первыми упоминаниями о них в текстах, отмечая, что реальная игровая практика часто шла вразрез с требованиями указов и предписаниями проповедей. Изменения в правилах и техниках игры происходили редко и фиксировались в текстах спустя длительное время, что затрудняет возможность точной датировки появления тех или иных практик. Хотя игровой процесс и игровые правила могли протоколироваться, правила реализовывались только в процессе игры: «Руководящие принципы игрового процесса и материальная установка игры никоим образом не диктуют, как будет проходить конкретный матч»[53]. Как замечает Дж. Блум, чтобы написать историю игр, в игры надо играть. Историкам следует дополнять исследования письменных источников реконструкциями игровых процессов и действий, связанных с играми. Не следует работать с правилами игр исключительно как со статичными документами, но следует дополнять и расширять знание о них путем игровых реконструкций.

Как зритель спортивного соревнования является на когнитивно-эмоциональном уровне соучастником события[54], так и зритель спектакля или игры может переживать эмоции, равные тем, что испытывает участник игры. Игра может позволить выявить нестыковки в правилах, что приведет к их последующим уточнениям. К тому же воспроизведение игры позволяет воспринять ее на телесном уровне, так как организм игрока может по-разному считывать игровые смыслы в зависимости от длительности игры.

Как сценический опыт связан с опытом проигрывания, так и изучение игр нуждается в их воспроизведении. Родство воплощенных практик игры и театральной постановки не кажется случайным – в обоих случаях очевидна трудность строгой фиксации и характерной для традиционной историографии хронологической точности. В то же время важен не только акт проигрывания, но и анализ метаигрового процесса, то есть наших исследовательских установок: «Воспринимая метаигру как существенную и, по сути, неотъемлемую часть игры с историей, мы начинаем лучше понимать свою методологию и то, как она корректирует свойства полученной нами информации о прошлом, и осознаем, что наша собственная историческая реальность и наши подходы к истории формируют наше понимание прошлого»[55].

Историк, работающий над исследованием в соответствии с определенными стандартами или собственными вкусами, следует правилам игры: «Мы могли бы думать об историках не только как об авторах, но и как об игроках, которые играют с архивным материалом, и, как и все игроки, историки не просто следуют правилам, которые управляют этими материалами, но и создают в процессе игры свои собственные правила»[56]. Таким образом, Дж. Блум констатирует необходимость задействования новых методологических наработок для более цельного и глубокого понимания игр и игровой культуры.

Разработка новых методологических подходов характерна для области игровых исследований, рассматривающих в качестве объекта компьютерные и видеоигры. Это направление активно развивается в последние десятилетия в связи со стремительной цифровизацией социокультурной сферы.

В статье разработчика видеоигр профессора Уругвайского университета Гонсало Фраски «Людология и нарратология: сходства и различия между (видео)играми и повествованием»[57] была предпринята попытка преодоления традиционного формалистского подхода к играм с переносом акцента на игровую перформативность и особое внимание ко всему, что не укладывается в стандартном значении повествования. Этот подход не подразумевал отказа от нарративных аспектов игрового процесса, но вводил новые игровые категории и расширял инструментарий работы с ними. Для пояснения и некоторой легитимации своего подхода Г. Фраска цитирует идеолога «игрового измерения кибертекстов и видеоигр» Эспена Аарсета: «<…> утверждать, что нет никакой разницы между играми и нарративами, – значит игнорировать существенные качества обеих категорий. И все же, как пытается показать это исследование, разница не очевидна, и между ними имеются явные пересечения»[58].

Отсутствие разработанной теории и терминологии требовало создания нового описательного языка. И по аналогии с термином «нарратология» Гонсало Фраска использует термин «людология»: «Мы предложим термин людология (от ludus, лат. „игра“) для обозначения пока еще несуществующей дисциплины, изучающей игру и игровую деятельность»[59].

В ответ на публикации Г. Фраски возникает ряд работ, подвергающих критике деление игрового процесса на перформативный и повествовательный, где заявляется о не меньшем значении повествовательной составляющей для понимания игры[60].

Г. Фраска отвечает на критику в статье «Людологи тоже любят истории: замечания о споре, которого никогда не было»[61]. Он сообщает, что дихотомии между игровой и повествовательной составляющей игр никогда в реальности не существовало и по этой причине спор о главенстве одного над другим и об их взаимоотношении не имеет никакого смысла. Сам термин «людология» был, по его словам, придуман не им и не Э. Аарсетом, а встречается уже в 1982 году[62]. Однако новую жизнь и наполнение это понятие обрело после его статьи 1999 года, часто приводимой для легитимации нового понятия. Так или иначе, потребность в обозначении нового подхода спровоцировала активное употребление этого термина, пусть порой и с разной смысловой нагрузкой. К тому же, как пишет Фраска, это понятие часто синонимично «game studies»: «Оба термина описывают нашу новую дисциплину, и я постоянно использую их как синонимы»[63].

Ключевым доводом, свидетельствующим о фиктивности полемики между нарративистами и людологами, является отсутствие тех, кто заявлял бы о себе как о чистых нарративистах. Большинство оппонентов Г. Фраски пишут о взаимосвязи игровой и повествовательной составляющих, с чем все из полемизирующих авторов между собой согласны. Сам Фраска склонен полагать, что «людолог – это просто исследователь игр, какова бы ни была его или ее позиция по поводу игры и повествования»[64].

Тем не менее он не ставит знак равенства между людологией и нарративизмом. Скорее нарративность игры является лишь одним из аспектов, который при желании можно игнорировать: «Если я не отдаю предпочтение нарратологии как основному инструменту анализа игр, то это не по капризу, а потому, что я уже потратил первые годы исследований, пытаясь использовать нарратологию для изучения видеоигр, но без особого успеха»[65].

Очевидно, что перформативная составляющая игр становится в начале XXI века полноценным объектом исследования, не имея при этом сложившегося терминологического и методологического аппарата. Анализ игровой риторики Г. Фраска предпринимает в диссертации 2007 года «Проиграйте сообщение. Риторика игрового процесса, игры и видеоигры»[66]. Своей задачей он видит построение основы для новой игровой риторики, учитывающей производительность игроков, то есть создаваемые игроками во время игры смыслы. Простым примером может служить ситуация, когда один из игроков поддается или, наоборот, до последнего отказывается сдаться, формируя у противника определенные переживания от игры. Другими формами внутриигровых ситуаций может быть моддинг – любительская доработка или дополнение игры; гриферство – создание помех для других игроков, ради собственного развлечения; читерство – использование кодов, игровых сбоев или специального оборудования; метагейминг – сговор с другими игроками ради собственных целей и пр.

Как мы видим, исследователями был разработан большой комплекс подходов, затрагивающих материальную, визуальную, перформативную (людическую) и прочую культуру игр, однако до сих пор в этой области не было полноценного исследования, касающегося образовательных практик и идеологических паттернов, встроенных в игровой формат. Как театр или видеоигра нуждается в игроке-зрителе и может быть описана в терминах игровой культуры, так и образование может быть репрезентировано в игровом контексте. В последние годы было написано несколько работ, в которых настольные игры рассматриваются в качестве образовательного ресурса. Преимущественно это исследования, фокус которых направлен на географические игры в контексте более глобальных геополитических ситуаций.

Среди работ, касающихся непосредственно географических образовательных игр, стоит выделить монографию 2023 года «Играя с картами. Картографические игры в западной культуре»[67]. В работе исследуются географические игры (игральные карты, настольные игры, пазлы) в западной культуре, но, как замечают авторы, акцент сделан на «физическом воплощении» игр – колодах карт, печатных листах, разрезанных на части заготовках для пазлов, то есть его можно отнести к области изучения «материальной культуры». Хронологические границы ограничены периодами возникновения конкретных видов игр. Образовательные колоды карт фиксируются в Италии с XV века, географические колоды – в Англии с конца XVI века; образовательные настольные игры со своим полем встречаются в Италии с конца XVI века, географические настольные игры во Франции прослеживаются с середины XVII века, картографические пазлы со второй четверти XVIII века[68]. Основной акцент сделан на культуре игр во Франции и Англии, но даны краткие обзоры игр и в других странах «западной культуры» – Германии, Италии, Нидерландах, России и США.

Не менее показательным является диссертационное исследование Гэвина Дэвиса «Правила Британии: настольные игры, Британия и мир, 1759–1860»[69]. Г. Дэвис настаивает на необходимости изучения контекстуального уровня, чтобы приблизиться к пониманию игр, то есть на более глубоком изучении их истории и контекстах функционирования. Ключевой вопрос, поднимаемый в работе, – «в какой степени игры приобщали детей к имперской идеологии и имела ли эта идеологическая подготовка более значимые последствия позднее в XIX веке, когда дети достигали зрелости?»[70]. Одной из гипотез является предположение об игровом контроле над детьми и моделировании детского мировоззрения. Дэвис предполагает, что «с помощью игр мы репетируем аспекты нашей жизни, критически преодолевая препятствия, общаясь и/или соревнуясь с другими; что они оказывают длительное влияние на нас и наше мировоззрение; и что целью педагогической игры является подготовка детей для взрослой жизни»[71].

Достоинством работы Г. Дэвиса является его переосмысление игрового индоктринирования. Он замечает, что игры не внушают непосредственные алгоритмы действий, но предлагают схемы или когнитивные карты, которые в дальнейшем игрок может использовать по своему усмотрению. Его исследование «бросает вызов традиционной модели коммуникации, которая представляет игроков пассивными и слишком восприимчивыми к манипуляциям, демонстрируя случаи изменения игроками правил и/или содержания, которые, изменяя ценности и предположения оригинальной игры, указывают на то, что современники считали неприемлемым или лишним в стандартном игровом процессе»[72].

Дэвис увязывает возникновение и развитие образовательных игр (телеологических, географических, этнографических и зоологических) с трансформацией подхода к воспитанию детей в XVIII веке, отмечая при этом трудность концептуализации понятий «детство» и «детская игра». Историки детства признают, что любая детская история является «навязыванием» представлений взрослых из-за отсутствия у детей своего аутентичного голоса. В то же время если дети и описывают свой опыт, то они заимствуют язык и модели поведения из мира взрослых. К тому же сам концепт «детство» не имеет четких естественных границ, в связи с чем понятие «детская игра» может быть отнесено как к детям, так и к взрослым. Детство есть период, который так или иначе проживали все историки, и их личный опыт может преобладать над личным опытом детей исследуемой эпохи.

Помимо «взгляда с Запада» на «империалистические» установки настольных игр, имеется ряд исследований, анализирующих игровые образы «неевропейских культур» с совершенно иных позиций, например диссертация Омэра Фатиха Парлака «Образ турка в настольных играх и игральных картах раннего Нового времени», представленная к защите в 2019 году[73]. Автору удается преодолеть линейный и статичный взгляд на образ «турка», показав уникальность и своеобразие каждой отдельной игровой репрезентации. Задача О. Ф. Парлака – выдвинуть «контрнарратив», противопоставив его традиционной западной историографии: «Сравнительный анализ настольных игр и игральных карт в истории показывает, что образ турка создавался различными способами, включающими враждебность и унижение, но также дружбу и восхищение»[74].

В статьях образовательные игры также рассматриваются с разных методологических позиций. К примеру, такие статьи, как «Географическая настольная игра: популяризация туризма и путешествий в Англии и Уэльсе эпохи Георгов»[75], «Зверь в коробке: игра с империей в Британии начала XIX века»[76], «Полная рука: картографические игральные карты, 1590–1798»[77], «Решая головоломку империи: ранние пазлы и разрезанные карты как объекты имперской эвристики»[78] и пр.

В последние годы появляются публикации, касающиеся более широкой роли настольных игр в образовательном процессе. В 2009 году выходит монография Джил Шифрин, посвященная деятельности династии издателей детских игр «Дартоны: издатели образовательных пособий, игр и детских эфемеров, 1787–1876»[79].

Устойчивый интерес исследователей к игровым исследованиям говорит о востребованности и актуальности работ в области игровой культуры. Продолжают публиковаться серии книг[80], посвященные играм, а финансирование исследований поддерживается на уровне научных фондов[81].

Количество научных статей, касающихся проблематики образовательных настольных игр, в российской науке пока минимально[82], но следует заметить, что и в англоязычной историографии это направление находится в стадии своего становления.

Развитие информационных технологий и оцифровка прежде недоступных специалистам источников способствует обогащению исторических исследований новейшими подходами. Все чаще в область предметного поля исторических исследований попадают визуальные и материальные источники, ставшие, наряду с вербальными, значимым ресурсом изучения прошлого.

Мы можем выделить пять исследовательских «измерений», позволяющих в полной мере раскрыть природу образовательных игр: 1) вербально-текстовое, позволяющее сфокусировать внимание на фактографическом содержании игр; 2) визуальное, в котором игры рассматриваются в контексте иконографических традиций; 3) людологическое, дающее возможность проанализировать игру как перформанс, включающий темпоральные, эмотивные, телесные и прочие характеристики; 4) контекстуальное, в котором игра рассматривается как следствие определенных исторических процессов; 5) метаконтекстуальное, позволяющее обратиться к голосу авторов игр и игроков в контексте конкретных исторических практик.

В раскрытой перед вами книге эти уровни представлены в равной мере, но необходимо подчеркнуть, что это первое исследование на столь обширную тему и, безусловно, оно оставляет пространство для дальнейших научных изысканий.

Загрузка...