Я ничего не помнил. Кто я, как меня зовут, почему я здесь? Звенящая пустота в голове. При этом я смотрел на стартовый экран какой-то RPG игры. То, что это была какая–то игра, я понял сразу. Начальный экран выбора персонажа не перепутаешь ни с чем, если хоть раз играл в электронные игры. В верхней части была надпись «Проект «Возмездие». А под ним мой персонаж. Только что я дал ему имя – Лёня. Не знаю, почему именно такое. Может быть я был Леонидом в реальной жизни? Потом я подумал, что мне явно много лет и детское имя, наверное, будет странно меня характеризовать – я же не на эстраде, и переназвал себя Леонидом.
Класс персонажа изменить было нельзя – Псионик. Расу тоже. Я отчетливо помнил, что в таких играх можно быть не только человеком, но и другим разумным существом. Да и здесь были стрелочки для перебора расы слева и справа от надписи «Человек, стандартный геном», но стрелочки были неактивны. Мне в принципе не очень-то и хотелось менять, да и вообще я не был любителем таких игр. Мне и сейчас играть не хотелось. Но никаких вариантов выхода из игры не было. Это было первое, что я проверил.
Какое–то время я кричал разные варианты фразы «Выйти из игры», тыкал во все стороны, надеясь найти невидимую кнопку. Бесполезно! Потом изучал, что за класс такой – «Псионик». Описание было скудным: «Боец с дистанционными атаками, наносящий урон мозгу и нервной системе соперника, способен брать соперников слабее себя (описание параметров – скрыто) под ментальный контроль, может иметь до 5 существ в качестве своих спутников (ограничения по классу существ – скрыто). Может носить оружие и снаряжение любого класса (из ткани, кожи, металла, энергии и пр.). Имеет бонус к харизме и лидерству». Все. Никакого намека на кнопку форума игроков или энциклопедию знаний по игре. Я посмотрел на характеристики уже в сотый раз.
ЛЕОНИД
Здоровье – 70
Количество маны – 100
Броня – 0
Характеристики:
Уровень – 1
До следующего уровня 0/100
Сила – 1
Ловкость – 1
Выносливость – 1
Сила магии – 1
Мана – 1
Скрыто – 1
Скрыто – 1
Существа – спутники – 0
Дополнительные характеристики
Лидерство – 1
Харизма – 1
Скрыто – 1
Две полоски: красная, показывающая количество очков здоровья 70, и синяя, показывающая количество очков Маны 100. Наличие скрытых характеристик подразумевало, что их можно открыть в рамках игрового процесса, а вот их присутствие в перечислении указывало на их важность для класса. Было 10 свободных очков характеристик, но никаких подсказок, куда их вложить, не было. Идей у меня тоже не было. Я знаком с играми, где были самые простые классы: воин ближнего боя, лучник, маг, жрец. Псиоников там не было.
В информационной панели была еще ветка навыков персонажа, но она вся была скрыта, кроме первого, начального: «Ментальный удар» – оглушает врага на 3 секунды, наносит 5 единиц урона, есть небольшой шанс на повреждение мозга, несовместимое с жизнью. Перезарядка – 10 секунд.
Вообще вся линейка навыков была как тетрадка в клеточку, в верхнем ряду было пять клеточек, в первом был «Ментальный удар», остальные были пустые. Второй ряд, согласно надписи, был заблокирован до 30 уровня, третий ряд был заблокирован до 60 уровня, четвертый – до 90. На пятом уровне было пять клеточек под разделом «Ультимативные навыки», но пояснений по ограничениям для уровней не было. Логично, что это самые лучшие умения, предположительно они будут открываться за какие–то достижения. Обычно в таких играх очень важны «билды» – то есть подбор оптимальных навыков для каждого класса. Это также касается и вложения очков в характеристики. Ошибиться легко. Поэтому как раз на форумах и обсуждаются вопросы правильной прокачки, чтобы не «запороть» персонажа, если взять неправильные или малополезные навыки. Так как никакого форума не было, то единственный вариант создать правильный билд – это советы опытных игроков. Но не факт, что игроки захотят делиться этой информацией, все-таки знание – это преимущество, а никто не хочет его терять.
Мне в любом случае предстояло распределить 10 очков характеристик до начала игры, без этого войти в игру было невозможно. А значит я узнаю, насколько эффективно потратил свой «стартовый капитал» уже в самой игре.
Сам не знаю почему, это было импульсивное решение, но я решился потратить выданные очки на скрытые характеристики. Просто подумал, что эти характеристики важны, возможность их повышать появится только на более высоких уровнях, а значит на старте это даст преимущество. Пусть мои рассуждения и не были идеальны ни с точки зрения логики, ни с учетом игрового опыта, который у меня вероятно был, но с только с этим решением я готов был переходить дальше, а не продолжать раздумывать перед стартовым экраном.
Теперь мои характеристики выглядели так:
Сила – 1
Ловкость – 1
Выносливость – 1
Сила магии – 1
Мана – 1
Скрыто – 6
Скрыто – 6
Перейдя на следующий экран настроек, я попал на меню выбора планеты, на которой мне предстояло играть. Их было четыре и ни одну из них я узнать не мог, потому что ничего не помнил.
Первая планета называлась «Земля», три четверти ее занимали льды, лишь небольшая полоска на экваторе включала синюю воду и зеленую сушу. В описании говорилось, что планета пережила неизвестную катастрофу и сейчас возвращалась к жизни, температура в заснеженных районах доходит до – 30 градусов Цельсия, а на экваторе – до +18. В экваториальной зоне сохранились поселения людей, высокие технологии отсутствуют, магия отсутствует.
Вторая планета называлась «Гелиогея», представляла собой миллион островов, заросших буйной яркой растительностью, практически джунглями. Тоже мир после глобальной катастрофы в виде всемирного потопа. Единственный крупный континент – на южном полюсе, но он был необитаем вследствие заражения неустановленными веществами. Остальные континенты находились под водой, их наиболее высокие точки и являлись островами, объединенными в пять крупных и более сотни мелких архипелагов. В целом, это был водный мир с поселениями людей, которые жили за счет даров моря. Магия в мире была распространена достаточно широко, а вот уровень технологий – крайне низкий. Не было даже металлургии, все делалось из материалов затопленной цивилизации, которые собирались со дна моря.
Третий мир – «Сарния», пустынная планета с воздухом, раскаленным до +50 градусов Цельсия практически по всей поверхности. У людей были подземные города, промышленность, машины на паровой тяге, двигатели внутреннего сгорания, радиосвязь. Магии в мире было немного, в основном за магию выдавали высокотехнологичные устройства, найденные в древних руинах. Из странностей этой планеты можно выделить наличие на поверхности огромных каменных пирамид высотою в десятки метров. Их были сотни, если не тысячи, они были сложены из разного камня и имели разный цвет, большинство объединены в комплексы. На планете были серьезные проблемы с пресной водой, из-за которой шли постоянные войны.
И, наконец, четвертая планета – «Антия». Это был мир после катастрофы, полностью уничтожившей цивилизацию людей-великанов. Анты были пятиметрового роста, они строили восхитительные, поражающие своей красотой города на всех шести континентах планеты. Это был классический античный стиль с колоннадами, многометровыми стелами в центре площадей, с величественными куполами дворцов. Анты летали в космос, на орбите планеты, кроме естественного спутника, были остатки их орбитальных станций. В настоящее время на планете жили люди обычного роста. В массе своей это была цивилизация эпохи до паровых машин, и только несколько городов, получивших доступ к древнему наследию Антов, имели высокие технологии. Это был мир магии, она была тут всех видов и вариантов, гильдия магов была в каждом крупном городе.
Я попытался рассуждать здраво. В снежную пустыню с оазисом вечной весны мне не хотелось. Отпадает. Водный мир тоже не привлекал по уважительной причине – я плаваю чуть лучше, чем топор. Пустыню с подземными городами и сокровищами пирамид я даже не стал рассматривать – воевать за воду и жить в подземелье не хотелось. Единственным приемлемым вариантом была – Антия. Также было еще шесть планет, но первые три были скрыты надписью «непригодны для проживания вашего вида», оставшиеся три можно было выбрать после достижения 60 уровня персонажа, и доступ к ним открывался «в зависимости от игрового процесса». Наверное, с одной планеты можно было переместиться на другую после обнаружения способа это сделать.
Я сделал выбор и, активировав иконку Антии, оказался в комнате с белыми стенами и единственной белой дверью. Тут меня ждал человек в белом мундире с эмблемой креста и спирали на груди.
– Приветствую тебя, Леонид! – он говорил так громко, что я, привыкший к тишине за последние несколько часов, замер как от резкого выстрела. – Я – твой ассистент в проекте «Возмездие». Ты – первый участник, который выбрал этот мир за достаточно долгий период. Поэтому я готов ответить на три твоих вопроса в качестве компенсации за нарушение правил проекта, которые предписывают отправлять участников только в освоенные миры.
– Привет! – я почувствовал, что удача на моей стороне. Не каждый игрок может задать вопросы разработчику, у меня появился шанс получить игровое преимущество.
– Мне нужна схема оптимального билда для моего класса «псионик», – начал я использовать свое право на компенсацию.
– Данные об оптимальном билде отсутствуют. Этот класс не имеет распространения, так как псионики долго не живут, их уничтожают как игроки, так и неигровые персонажи повышенного могущества, – беспристрастно ответил ассистент. – Я бы рекомендовал вам скрывать класс. В качестве компенсации мы выдаем вам навык «Маскировка» божественного ранга, ваш класс смогут увидеть только боги и сущности по развитию выше богов.
В голове раздалась трель и на панели навыков в разделе «Ультимативные навыки» появилась иконка «Маскировка V ранг». Ого, я еще играть не начал, а уже получаю навыки божественного ранга! Ну что сказать, спасибо за сотрудничество!
– Пожалуйста! Пользуйтесь им постоянно, расхода маны не предусмотрено, – обрадовал меня ассистент.
«Читает мои мысли!», – пролетело в голове. Оставалось два вопроса, и я их выпалил залпом:
– Сколько игроков в настоящий момент на планете Антия? Какая формула расчета для атак с ментальным подчинением?
– На Антии есть четыре участника проекта «Возмездия». Один из них в плену в бессознательном состоянии. Еще три уже продолжительное время ограничивают свой прогресс, избегая событий, повышающих уровень персонажа. Они выбрали для себя жизнь на этой планете без продолжения участия в проекте. Следствием этого станет деградация психического здоровья, без возможности полного восстановления памяти о себе. Я вам крайне не рекомендую повторять такую судьбу. Вы должны достигнуть на планете 120 уровня и после этого стать членом команды проекта «Возмездие». Вероятность того, что вы в процессе своей игры встретите других участников, не превышает 3 процентов. Возможно на Антии есть игроки, проникнувшие в мир без санкции Вавилона. Мы не можем их отслеживать.
– В чем цель проекта «Возмездие»? – я был несколько обескуражен предстоящим мне одиночеством. Все-таки я рассчитывал на то, что другие игроки, в случае чего, помогут, что можно будет создать группу, войти в клан или какое-нибудь сообщество.
– Это третий вопрос? Или ответить о формуле расчета ментальных атак? – мой ассистент задал вопрос все также безэмоционально. Он просто был очень похож на какого-то робота. Неужели я стану таким же?
– Расчет атак, пожалуйста!
– Предоставление полной формулы запрещено. Я опишу только принцип расчета. Вероятность ментального контроля зависит от превышения количества маны псионика, разделенное на 100 над основной характеристикой другого персонажа. Основная характеристика для воинов – Сила, для магов – Сила магии. Мана, деленная на 100, называется «Сила пси». Если она ниже, чем основная характеристика врага, то ментальный контроль невозможен. Если она выше, то возможен. Если Сила пси в два раза выше, чем сила воина, то вероятность контроля –2 процента.
– Фигня! – невольно вырвалось у меня. В душе начало расти разочарование. Я уже запланировал себе армию марионеток, а тут такой облом!
Но ассистент продолжал все также безучастно:
– Множителем, повышающим вероятность контроля, является параметр характеристики Удачи по формуле (n x Удача), где n – вероятность контроля. То есть вероятность контроля при удаче 3 составит уже 6 процентов. Параметр Удача откроется на 60 уровне. Дополнительным множителем является параметр «Псиогенез» по формуле (n x Удача) х (Псиогенез/Репутация). То есть высокий показатель псиогенеза повышает вероятность контроля. Параметр, блокирующий псиогенез, – «Репутация». Это скрытый параметр, участники проекта его не видят. Механики, позволяющей его достоверно определить, не существует. Но отрицательная репутация способна изменить вероятность ментального контроля до отрицательного значения…
Он еще что-то говорил, но я понимал, что такая сложная формула сделает из любой попытки контроля сознания жуткое сочетание случайностей. Насколько это вообще играбельно?
– Это все, что я могу рассказать про саму формулу. Еще важным фактором для расчета является шанс вычисления Удачи. Не всегда она будет равна значению, указанному в характеристиках. На старте игры она точно будет совпадать, потом возможны варианты. Есть три модификатора, которые могут ее изменить: Судьба, Карма, Любовь. Формула модификации и условия ее срабатывания мне не известны.
– Таким образом у формулы есть целых шесть модификаторов, которые неизвестно, когда и как срабатывают? Вам не кажется, что это не совсем честно? – я понимал, что ответ ассистента частичен, и сделать из игры простой математический ребус у меня с этими данными никак получится. Понятно, что мои фундаментальные знания математики тут не помогут. Возможность ментального контроля была случайной.
– Сам ваш класс, по сути, не честный, – продолжил ассистент. – Долгое время шло обсуждение – вообще убрать его из игры. С этим классом боролись все, кто мог, ведь никому не хотелось оказаться под ментальным контролем. Но вы должны понимать, что этот класс вам выбрала система специализации на основе данных о вашей энергоструктуре, то есть душе. И лучше этой системе доверять. Потому что, когда участникам проекта, предрасположенным к этому классу, стали присваивать другие, но похожие классы, это всегда заканчивалось плохо. Они неизбежно погибали. Думаю, что с другим классом вам не выжить.
– В чем смысл проекта «Возмездие»? – задал я последний вопрос, который меня тревожил.
– Я уже ответил на три вопроса. Больше ничего сказать не могу. Вы можете это выяснить в процессе, – ассистент кивнул и быстро скрылся за белой дверью. Я даже окликнуть его не успел.
Да уж! Мыслей в голове было много. Мне дали класс, видимо, крутой, как говорят игроки, – «имбалансный», но разбираться, как все работает, придется самому. Скрытые характеристики, в которые я вложил все стартовые очки, наверное, Удача и Псиогенез. Но это не точно. Видимо, теперь главное для меня – это установление дружеских отношений с местными жителями, чтобы Репутация была в положительных значениях. Но если Репутация превысит Псиогенез, то модификатор будет только снижать вероятность контроля. То, что главной характеристикой оказалась Мана, меня изрядно удивило. Это было совсем не очевидно, и уже только ради этого стоило задать вопрос про формулу расчета. Скорее всего псиоников, даже если им удавалось скрывать свой класс, вычисляли именно по завышенному параметру маны. Ну, значит будем скрывать. Я запустил навык «Маскировка V ранг».
Сказать, что удивился, ничего не сказать! Во-первых, моя раса называлась «Человек. Генная модификация 3». Во-вторых, в варианте выбора «Человек. Генная модификация 1» не было ничего, кроме надписи «Информация отсутствует». Как любому модифицированному человеку мне было интересно, что являлось оригиналом. А вдруг там было бы изображение Бога. В-третьих, «Человек. Генная модификация 2» был обычным человеком, правда, с ростом 2,2 метра и сильно физически развитым. Совершенно обычный, ну, разве что с греческим профилем лица, когда линия носа переходит в лоб практически без обозначения переносицы.
Я продолжил листать расы – становилось все «чудесатее и чудесатее». «Человек. Генная модификация 4» состояла из гигантов под пять метров роста. Скорее всего, это и есть те самые Анты. Представители расы пятой модификации были эльфами, шестой – орками, седьмой – гномами, восьмой – циклопами, девятой – снежными «человеками» и так далее. Полный набор фантастических рас. А еще там были кибернетические модификации, несколько десятков. Как говорится, на любой вкус! Мне особенно запомнился человек с белыми крыльями за спиной.
Потом начались некротические модификации и гибриды. Например, кентавр, медуза Горгона и вампир. Жесть! Раньше у меня не было повода для рассуждений о происхождении всех этих рас массовой культуры. Конечно же, генная инженерия – самое простое объяснение. Но кто был способен на такие манипуляции с геномом? Насколько могущественно было это существо или сущность? Вот бы никогда не подумал такое про человека.
В общем, наглядевшись на это все, я решил остаться простой «Модификацией 3». А что, я не обидчивый, – третья так третья. А вот из классов, которые могли бы замаскировать меня, подходили только магические. Да, я вынужден буду носить снаряжение на повышение маны, и все мои атаки, очевидно, будут дистанционные. Как вариант я рассматривал или классического мага, или друида, учитывая, что я буду активно пользоваться существами под ментальным контролем. И когда я уже в десятый раз изменил свой выбор, то увидел подкласс «Маг Северного предела». Описание гласило: «Боец с дистанционными атаками, наносящий урон магией, основанной на процессе заморозки и метании ледяных структур, может иметь до 3 животных в качестве своих спутников (ограничения по классу существ – низкая разумность). Может носить оружие и снаряжение любого класса (из ткани, кожи, металла, энергии и пр.). Имеет бонус – защита от холода».
Это был маг, способный управлять только одной школой магии, вооруженный заклинаниями льда, мгновенной заморозки и ледяного ветра, способный призывать прирученных животных. И самое главное – кроме тканевых и кожаных доспехов мог носить и латные. Учитывая, что с живучестью, видимо, будут проблемы, баллов в выносливость можно будет вложить мало, все уйдет в ману, то латные доспехи были бы очень кстати. Псионик мог носить латы, и поэтому маг–латник подходил мне идеально.
Маскировка необходима не только для статуса, но и для сокрытия атак. «Ментальный удар» для окружающих будет выглядеть как «Ледяная стрела», а характеристики персонажа будут отображаться как типовые для данного класса. То есть моя перекачанная Мана будет не видна. В качестве бонуса было игнорирование холода на время действия маскировки. А время действия было бессрочно. Ну хоть от холода не помру и то хорошо. Конечно, было несколько странно, что маскировка влияла и на свойства организма, но это все же божественный ранг заклинания. Почему бы и нет. Это совсем не оптическая маскировка. Уверен, что если бы выбрал человека-амфибию, отрасли бы жабры, и я смог бы плавать под водой, а если бы выбрал эльфа, то – и уши. Закончив с выбором, я добавил к своей внешности усы и бородку и, довольный собой, шагнул в белую дверь.