I Питер и я

Это воспоминание о тебе и обо мне.

Это воспоминание о нас.

Перед нами простая спальня подростка конца 1980-х годов: кровать, письменный стол и шкаф для одежды. Такая мебель превратится в бесполезные, сломанные и грязные куски фанеры, если ее попытаться разобрать. Лишь немногочисленные постеры с видеоиграми тех лет, добытые из журналов Generation 4, приколоты к идеально белым стенам, очевидно недавно перекрашенным, и добавляют им цветных штрихов. Душа живущего в комнате подростка натянута на эту неуютную пустоту, словно вторая кожа. Среди постеров есть нереальная и красочная Unreal от Ordilogic Systems, изометрическая Populous с ее замком на куске земли, вырванном из застывшей на фоне планеты, жуткая лавкрафтианская The Hound of Shadow с нарочитой стилизацией под «рыбий глаз». Затем мы замечаем Марию… Марию Уитэйкер, одетую в бикини. Она сидит у ног бодибилдера в парике, изображающего варвара для обложки игры Barbarian, уже тогда вызывавшей споры.

Другое время, другие нравы.

Сейчас начало лета 1989 года.

В этой комнате находятся Жан-Марк, Лоран и я.

И компьютер Amiga 500.

На столе динамики телевизора выплевывают регулярные, мучительные удары сердца, которые эхом отражаются от каждой стены. На экране крошечные, одетые в голубое существа бродят по зеленой/пустынной/вулканической равнине, строят домики, особняки и замки, сражаются, умирают, тонут, превращаются в кровожадных крестоносцев, сжигающих жилища и земли противников. А мир вокруг них развивается и меняется при щелчке левой или правой кнопкой мыши в главном окне игры или по окружающим его иконкам.

Populous – первая игра для Amiga, которую я увидел.

Я был знаком с продукцией Bullfrog: название компании упоминалось в журнале Tilt еще в апреле 1989 года (в 65-м номере), а в более позднем выпуске можно было найти аж целый CD. В декабре 1989 года компания даже была удостоена премии от редакции Tilt в категории стратегических игр и оттеснила SimCity, которая тогда была доступна только на монохромном Macintosh. Интернета как такового еще не существовало (в его нынешней форме, доступной всем), телепрограммы Micro Kid’s[5] не было, поэтому, чтобы влюбиться в игру, приходилось полагаться на статичные кадры, слова, описания и критику журналистов, мнения одноклассников, а затем пытаться представлять себе эти миры и персонажей в движении.

А можно было сходить в гости к другу или в магазин, чтобы посмотреть, как игра ведет себя in vivo[6].

Например, в гостях у Жан-Марка, в этой юношеской спальне конца 1980-х годов.

Тот день, до сих пор запечатленный в моей памяти наряду с множеством других похожих моментов, мы провели за игрой Populous, по очереди хватаясь за мышку, чтобы навязать свою волю миниатюрному миру… О, эта музыка! О, эти звуковые эффекты! О, это ощущение власти над самим бытием движущихся на экране существ, копошащихся в вечном болоте циклического разрушения и созидания! В то время не было ничего похожего на Populous. Несмотря на множество способов взаимодействия с окружающей средой, даже Ultima не могла сравниться с тем, что я тогда испытывал… Это был вопрос незамедлительной реакции пиксельного мира на действия игрока. Такое смогла предложить только седьмая часть серии Ричарда Гэрриота.

Вселенная на кончиках пальцев – точнее, на конце указательного – прямо там, на экране.

Божественно.

Вернувшись домой, я рассказал родителям о своем открытии. Помимо этого, у меня был аргумент, чтобы убедить их купить мне Amiga 500: я сказал, что буду копировать игры, как это делал Жан-Марк с помощью программы X–Copy Pro, которую он продемонстрировал мне несколькими часами ранее. Тем летом наше трио дружно пересело на Amiga 500, а свои старые приставки Sega Master System (которые мы также приобрели вместе, чтобы обмениваться играми) мы убрали в шкафы только затем, чтобы когда-нибудь снова достать их ради Kenseiden, Space Harrier, R-Type, Shinobi или Thunder Blade – игр, которые я проходил много раз и знал наизусть.

С появлением Amiga для меня открылся новый мир. Мир, который я ранее видел на компьютерах Apple II, ZX Spectrum, Amstrad CPC и даже на Atari ST у Дени, еще одного школьного друга, с которым мы в прошлом году провели немало воскресных дней. Тогда игра Dungeon Master стала нашим наркотиком, нашей одержимостью: она предлагала несравнимое погружение, взаимодействие на кончике курсора.

В то время слово Bullfrog было только названием: несмотря на награды, которые тогда получила Populous, мне не удается вспомнить никаких французских интервью с Питером Молиньё. И все же в различных изданиях 1990-х годов я следил за всеми новостями о студии и ее проектах: Flood, Powermonger, Populous II, Syndicate, Magic Carpet… Выходило множество статей, и все они были кучу раз прочитаны, перечитаны, запомнены наизусть.

Я до сих пор помню интервью Саймона Батлера (разработчика Total Recall, изданной Ocean Software) в 81-м выпуске Tilt, где его спросили об оригинальности в видеоиграх: «Чаще всего оригинальные игры воспринимаются как странные. Геймеры с сомнением относятся к тому, чего раньше не видели, и неохотно покупают такие продукты. Конечно, есть исключения вроде Populous, но это именно что исключения. Я не думаю, что кто-то осмелится пойти по стопам Bullfrog. Кроме того, их следующий проект наверняка будет выполнен в том же ключе, что и первый. Что останется от их оригинальности?»


САМА МАНЕРА РАБОТЫ МОЛИНЬЁ, BULLFROG И LIONHEAD ВСЕГДА ПОДРАЗУМЕВАЛА СЛЕДУЮЩИЙ НАБОР ДЕЙСТВИЙ: БЕРУТСЯ УЖЕ ЗНАКОМЫЕ, ПРОВЕРЕННЫЕ КОНЦЕПЦИИ, ПОТОМ ОНИ ИСКАЖАЮТСЯ ПОЧТИ ДО ПОЛНОЙ НЕУЗНАВАЕМОСТИ, ПРИ ЭТОМ СОХРАНЯЕТСЯ ЛИШЬ СКЕЛЕТ ОРИГИНАЛЬНОГО ГЕЙМПЛЕЯ, ОБОГАЩЕННЫЙ НОВЫМИ ВИДАМИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С ИГРОВЫМ МИРОМ И НОВЫМ ПОДХОДОМ К ПОНИМАНИЮ КАЖДОГО ЖАНРА.


Что останется от их оригинальности, мой дорогой Саймон? Сама манера работы Молиньё, Bullfrog и Lionhead всегда подразумевала следующий набор действий: берутся уже знакомые, проверенные концепции, потом они искажаются почти до полной неузнаваемости, при этом сохраняется лишь скелет оригинального геймплея, обогащенный новыми видами взаимодействия с игровым миром и новым подходом к пониманию каждого жанра. Продолжение Populous? Да вот оно, с добавленными элементами RPG и механикой кастомизации бога (Populous II). А вот другой их проект, выполненный ближе к симуляции: Powermonger – игра, в ходе разработки которой Питер Молиньё пожалел о большинстве принятых им решений. Экономический симулятор в стиле SimCity? Студия создаст Theme Park и Theme Hospital. В моде игры, похожие на Doom? Молиньё и его банда разработают странную и сложную Magic Carpet. Компания Creatures и их покемоны завоевывают сердца игроков по всему миру? Black & White подарит им гигантское животное, которое они смогут дрессировать как душе угодно. Популярны RPG? Fable I, II и III разрушат уверенность экспертов в том, на что можно навесить этот ярлык, а на что нельзя… Факт остается фактом: у Молиньё и студий, соучредителем которых он являлся, было явное желание отклониться от жанров, вывести их за рамки условностей и облачить в более привлекательную и эргономичную форму. Тем удивительнее, что именно это стремление к доступности и удобству в то время, когда большинство CRPG или варгеймов[7] все еще управлялись исключительно с клавиатуры, тянуло все их продукты в сторону необычности, всегда отличавшей проекты Молиньё. Все очень просто – игра от Молиньё всегда заметна, ее можно почувствовать, увидеть издалека.

Однако, как мы увидим по ходу этой книги, ничего, абсолютно ничего из этого не было задумано заранее. В момент разработки игры Молиньё представляют собой живые конструкты, игривые вещи, которые только и ждут, чтобы их структурировали, сформировали, раскрыли…

Далее, между 1980-ми и началом 2000-х годов, я купил (или скопировал на Amiga!) все игры Питера. Затем, уже являясь журналистом, специализирующимся на RPG благодаря своим первым редакторам, я принес клятву на Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Final Fantasy и Deus Ex, что буду неустанно следить за Fable в изданиях, для которых начну писать. Первая часть была проанализирована в журнале Joypad в версии The Lost Chapters. Затем я отправился на превью второй и третьей части, а также игры The Movies во время выставки Activate, которая оказалась незабываемой для всех, кто ее посетил. Мне даже посчастливилось поехать в Гилфорд вместе с горсткой иностранных журналистов, чтобы несколько часов поиграть в мертворожденную Fable: Legends, а затем провести время с командой Lionhead и обсудить будущее Xbox 360 с Филом Харрисоном, который в то время посещал европейские студии. Но с Питером я встретился только на демонстрации Fable: The Journey незадолго до его ухода из Lionhead.

Я был одним из тех игроков, которых Питер заставлял мечтать, ведь он раз за разом делал громкие заявления и объявлял о своих амбициях за месяцы, а иногда и за годы до фактического выхода очередного проекта. И если несколько лет назад некоторые журналисты поносили его, как и Шона Мюррея (No Man’s Sky), то в моих глазах он все равно остался визионером – человеком, который предвидел весь потенциал игровой формы, не имея (технических) средств для полной реализации своих планов. Многие из его идей воплотились впоследствии, после массового распространения нужных технологий. Например, бороду, которая растет в реальном времени в ролевой игре (заявленную в Fable), я обнаружил несколько лет спустя[8] в The Witcher 3: Wild Hunt и воскликнул: «Питер это предвидел!» То же самое касается деревьев и травы, которые заново вырастают через несколько дней после того, как их срубили или вырвали: такое происходит во всех survival-играх[9].

Чтобы описать карьеру Питера, я воспользуюсь концепцией Джамбаттисты Вико (1668–1744 гг.) из его «Новой науки»[10], где он разделяет историю цивилизаций на три периода: эпоху богов, эпоху героев и эпоху людей. Но если Вико говорил о человечестве, обществах и стадиях их эволюции, то, на мой взгляд, это разделение прекрасно иллюстрирует жизнь соавтора Populous, Fable и Syndicate: взрывное (и «божественное» в случае с Populous) начало, которое сразу вывело его на передний план видеоигровой индустрии, затем флагманская серия RPG, поставившая под вопрос саму геройскую тематику (Fable), и его последние, менее знаковые, а иногда даже провальные игры. Три эпохи, три Молиньё, три студии: Bullfrog, Lionhead, 22Cans.

Наконец, в отличие от своих предыдущих работ, изобилующих сносками и перекрестными ссылками, здесь мне хотелось бы придерживаться более плавного стиля повествования. Я собираюсь следовать тем долгим часам обсуждений, растянувшимся на несколько месяцев, которые мы провели вместе с Питером. Обычно где-то между полуднем и двумя часами дня он рассказывал мне свою историю так, как никогда не делал раньше, размышлял о своих ошибках и недостатках, а я отмечал и записывал каждую деталь, в которую мы могли бы углубиться сейчас или позже в ходе одного из многих наших последующих разговоров.

Спасибо за уделенное мне время, Питер.

Загрузка...