Кот ходил в школу, очень хорошо учился и стал математиком. Теперь он может сложить два любых числа. В этой главе мы познакомимся с переменными. Переменные — это специальные ячейки в компьютерной памяти в которых можно хранить разные числа и слова. Название «переменная» означает что содержимое этой ячейки не постоянно и может изменяться. У каждой переменной есть своё имя. Чтобы создать переменную нажмите на оранжевые блоки «Данные» и на кнопку «Создать переменную».
Введите имя переменной, например, «Первое слагаемое».
Имена переменным следует давать такие, чтобы было понятно, что в ней храниться. Если в банку с надписью «Сахар» Вы положите «Соль», и забудете написать на банке об этом, то Ваша Мама будет очень недовольна, когда будет пить солёный чай. Я боюсь даже представить, что с Вами будет, если Папа воспользуется баночкой с надписью «Соль», в которой хранился перец, и «посолит» супчик. Для того, чтобы в Вашей программе не возникало таких опасных ситуаций, я всем советую всегда давать переменным такие имена, чтобы было понятно, что в них храниться. В нашей программе мы будем складывать два числа, значит переменным нужно дать имена «Первое слагаемое» и «Второе слагаемое». В тот момент, когда Вы создадите первую переменную, появятся новые блоки переменных.
Вытащите их в область скриптов чтобы разглядеть получше.
Первый блок позваляет положить какое либо значение в переменную, или, другими словами, задать значение переменной. Второй блок позволяет изменить значение переменной на какою либо величину, то есть прибавить число к числу, хранящемуся в переменной. Например, если у спрайта «Ваня» есть переменная «Яблоки», то после выполнения блока «задать Яблоки значение 2» у Вани будет два яблока.
Если теперь выполнить блок «изменить Яблоки на -1».
То у Вани останется только одно яблоко. Значение переменной «Яблоки» станет равно единице. Наверное Ваня слопал яблочко.
Продолжаем работу над проектом. Создайте следующую переменную «Второе слагаемое».
Введите имя переменной.
Теперь давайте научим Кота складывать числа. Сделайте ему такую программу. Зелёный блок сложения найдёте в блоках «операторы». Голубые блоки «спросить» и «ответ» найдёте в блоках «сенсоры».
Для того, чтобы сразу понять, как работают голубые блоки «спросить» и «ответ», запустите программу зелёным флажком.
Обратите внимание, значения переменных отображены на экране. В начале, когда переменные только созданы, их значение всегда равно нулю.
При выполнении голубого блока «спросить» на экране отображается поле ввода данных. Напишите туда первое слагаемое и нажмите Enter.
Кот попросит ввести значение второго слагаемого, а пятёрочка тем временем запрыгнула в уютненькую переменную и отдыхает. Введите значение второй переменной и нажмите Enter.
Двойка запрыгнула во вторую переменную, а мудрый Котик сказал, что сумма двух введённых чисел, которые теперь хранятся в памяти компьютера, равна семи. Значения в переменных могут храниться очень долго, до тех пор, пока вы не измените их с помощью блоков «задать» или «изменить».
Запустите программу снова.
Обратите внимание, из-за того, что мы нажали на зелёный флажок, значения переменных не изменились. Пятёрка и Двойка прекрасно себя чувствуют. Однако, теперь Котик попросил ввести новое значение первого слагаемого. Введите десять и нажмите Enter.
Значение первого слагаемого изменилось, теперь там храниться десяточка. Введите значение второго слагаемого, например, четыре.
Переменная «Второе слагаемое» теперь бережно хранит четвёрку. А Котик продолжает радовать нас своими математическими способностями.
Вопрос. Сколько будет два рубля плюс тысяча копеек?
Задание. Научите Кота умножению.