Глава 2

• Игровая индустрия

• Что происходит с игровой индустрией в мире

• Что происходит с российской игровой индустрией

• Что происходит в России с менеджментом игровых компаний

• Задания на проработку


В этой главе мы поговорим с вами о том, как в целом устроен рынок игровой индустрии. Как геймдев чувствует себя, куда движется, что видит в будущем.

Обязательно поговорим о российском геймдеве и видении того, куда и как он планирует развиваться.

Начнем с того, что собой в целом сейчас представляет мировая игровая индустрия.

Игровая индустрия

Про историю индустрии и основных ее представителей уже написано много книг, а про будни команды игровой разработки и создание потенциального хита даже сняли сериал, пусть и комедийный. Я говорю про сериал «Мифический квест». Кто не видел, обязательно посмотрите. Конечно, это в первую очередь придуманная история, но она отражает реальные будни команд, делающих игры.

Сейчас выходит много фильмов и сериалов по играм и игровым сериям, например, Fallout, The Last of Us и т. д.

По прогнозам некоторых аналитиков, к концу 2026 года число игроков достигнет 3,79 млрд.

Игры уже давно и повсеместно стали частью массовой культуры. Возрастные границы игрока расширяются.

Во-первых, в игры все так же играют те, кто когда-то рубился в сетевые режимы по модему, апгрейдил комп до одного гигабайта оперативки и покупал игры на восьми дисках. Теперь это взрослые мужчины. И женщины тоже. По различной статистике, процент женской аудитории в зависимости от жанра и платформы порой значительно превышает процент мужской аудитории игры.

Во-вторых, в игровую культуру постепенно вовлекаются дети и более взрослая аудитория – 50+ и выше.

В-третьих, профессиональная разработка игр активно включается в рамки образовательных программ по всему миру, в том числе и в России. Родители больше не стесняются отдавать ребенка на обучение в непонятную индустрию.

Я сам, как преподаватель и автор курсов, видел родителей со своими детьми на днях открытых дверей в различных вузах. Родители приходят и задают массу вопросов по курсу, посвященному игровым профессиям, и по его содержанию. Геймдев перестает быть закрытой тусовкой с максимально непонятными для непосвященных внутренними правилами.

Также игры сейчас в целом являются частью медиа, и, как я уже сказал, на их базе создаются фильмы, сериалы, книги, комиксы.

Активно подрастают такие направления, как стриминг и киберспорт.


Но моя задача – в первую очередь поговорить с вами про управление собой и командой в волшебном мире геймдева, поэтому давайте сосредоточимся на цифрах. Но ненадолго, чтобы не слишком перенапрячься.

Помню, когда-то мы приглашали детей, занимающихся программированием, на экскурсию в офис компании, где я работал. Они с радостью ходили и рассматривали плакаты и игрушки, которыми были увешаны и уставлены места наших коллег. Дети долго изучали экраны ноутбуков сотрудников, на которых в основном были открыты разные программы, от Excel до программ 3D-анимации, и в итоге один из ребят удивленно спросил: «А где же игры?»

Не стоит удивляться, игры, а также сериалы/кино – это процесс многокомпонентный, как креативный, так и менеджерский. И в этой книге мы с вами в первую очередь говорим про менеджмент в креативной индустрии, вы же помните?

Поэтому предлагаю перейти к цифрам.

Самые главные цифры на рынке – это, конечно, его доходы. И не менее важный показатель – динамика этих доходов. Как там они – растут, стагнируют, снижаются? Давайте посмотрим на доходы общемирового рынка игровой индустрии. К сожалению, российский геймдев с 2022 года не включают в общемировую статистику.

Так что давайте иметь в виду, что общемировая статистика, возможно, показана с минусом наших доходов.

В основном лидерство по оценке мировых тенденций геймдева с точки зрения аналитики прочно занимает компания Newzoo, на отчеты которой часто ссылаются представители игровых компаний. В 2024 году данные от этой компании были включены в общий консолидированный отчет от команды GamesIndustry.biz. Давайте посмотрим основные цифры из этого отчета.

Доходность игрового рынка составила в 2024 году 184,3 млрд долларов, что на 0,2% выше, чем в 2023-м.

Подрос мобильный сегмент рынка – на 2,8%. Он все еще является лидером среди всех платформ – его доля в общем доходе игрового рынка составляет 50%.

Консоли всех видов и типов занимают второе место по прибылям. Это довольно немаленькие 27% рынка. Рост направления при этом снизился на 4%.

Третья по доходности часть рынка – платформа ПК – тоже немного снизила доходность: на 0,2% с 21% в общем распределении дохода.

Исходя из отчета Newzoo о состоянии рынка по итогам 2023 года, самым прибыльным регионом геймдева с точки зрения доходности является Азиатско-Тихоокеанский регион. Это в первую очередь Китай, Южная Корея и другие страны. На этот регион приходится 46% общемирового дохода игрового рынка, причем уже не первый год.

За Азией следует Северная Америка – у нее 27% дохода, в том числе и в связи с немалым количеством любителей игровых консолей. Активный рост доходности начинают показывать Ближний Восток и Африка (4,7%). Подрастает Латинская Америка (3,8%).

На прибыли в этих регионах повлияли в первую очередь мобильные игры – интернет стал быстрее, подешевел мобильный интернет, выросло количество игр и самих смартфонов.

Загрузка...