Опытный путь страха

Я до сих пор предельно ясно помню[6] первые часы Silent Hill 2[7]. Мне еще никогда не было так страшно, как в тот момент, когда я шел по темному коридору (как обычно, уровень яркости был установлен на 3) на втором этаже жилого комплекса «Вудсайд» и вдруг услышал, как радио начало издавать белый шум. Было «слишком темно, чтобы свериться с картой» (так игра прокомментировала мою попытку ее достать). Мне пришлось убить ревущего монстра, который шел навстречу Джеймсу, главному герою, после чего я побежал к неоновому свету, чтобы продолжить исследование. Я двигался вдоль стен и нажимал на кнопку действия, а потом оказался в темной квартире (за номером 208), недоумевая, что же делать дальше. Я продолжил изучать это место, пока, наконец, пережив еще один приступ паники при виде второго монстра, не добрался до квартиры 205, где нашел платье Мэри и фонарик[8]. Огромное облегчение.

Всем понятно, что есть большая разница между поиском, который я только что описал, и его альтернативой, где, например, мы уже знаем, что фонарик находится в квартире 205 (а также благодаря опыту из SH1 или тексту руководства мы понимаем, что в какой-то момент фонарик обязательно найдется). Этот процесс исследования в рамках игры схож с подходами к изучению повествовательного произведения: можно рассмотреть ощущения, полученные в ходе первого чтения/просмотра (текущее восприятие), или позже проанализировать общую структуру, зная все события наперед (вдумчивый анализ)[9]. Эти подходы основаны на когнитивной теории кино, на которую я буду опираться в этой книге. Торбен Гродаль[10] представил две аналогии, которые наглядно демонстрируют эту разницу в рамках игрового процесса. Чтобы очертить две крайности игрового опыта, разделяющих опыт новичка[11] и мастера, в противовес игре, воспринимаемой в основном как мимесис[12]или как предмет искусства (или как программа, как мы могли бы добавить), Гродаль выделяет «игру как опытный путь» (то есть постигаемую через непосредственный опыт взаимодействия с еще неисследованным пространством игры) и «игру как карту и систему» (известную нам систему координат и правила движения по ней).

Разумеется, знать, что будет дальше, полезно, и было бы трудно писать об играх, делая лишь смутные комментарии о происходящих действиях и местах, где они происходят. Несмотря на это, я не собираюсь описывать в деталях «карту» или виртуальную среду Silent Hill и сосредоточиваться на каждой особенности. Я также не намерен описывать путь игрока, словно это прохождение. Как мы знаем, в каждой игре серии есть несколько концовок[13], которые зависят от того, что игрок сделал и какие предметы он получил. Например, на официальном сайте Konami указано, что первые четыре концовки SH1 зависят от комбинации двух условий: увидитесь ли вы с Кауфманом в мотеле и сможете ли спасти Сибил. Если вы не взяли красную жидкость на полу кабинета директора в больнице Алхемилла, вы не сможете спасти Сибил на карусели. Чтобы спасти ее, вам придется начать игру с самого начала или загрузить сохранение в больнице. Однако, как бы ни была линейна структура концовок, они не подводят игре черту, а носят лишь временный, неокончательный характер[14]. Все три первые игры серии Silent Hill получали от прессы описание «самая страшная из когда-либо созданных игр»[15]. Испуг игрока – неотъемлемая часть его опытного пути, ради которой все и затевается. Этот маршрут – одинокое психологическое путешествие, которое затягивает игрока во множество кошмарных сценариев.

В мои планы не входит изучать «систему» или особенности программирования игр. В любом случае я не смог бы этого сделать, поскольку, будучи геймером, я не владею подобной информацией. В центре моего внимания – игрок и игровой процесс. Официальное руководство Silent Hill 3, однако, частично обнажает математический аппарат игры[16]. Пользователь может узнать количество очков, описывающих силу монстров, и урон, который Хизер наносит тем или иным оружием. Например, Безумный Рак, огромное и толстое человекоподобное существо, имеет 2100–2500 очков здоровья на нормальном уровне сложности боя (и 2520–3000 – на сложном). Зная, что пистолетная пуля наносит 100 очков урона, можно подсчитать, что для убийства этих чудовищ потребуется более 20 пуль. Кроме того, их атака с замахом обеими руками наносит 15 очков урона (в процессе прохождения монстры станут сильнее, и это число увеличится). Так как у Хизер 100 очков физической силы на нормальном и сложном уровне сложности боя, Безумный Рак может убить ее за семь ударов. В руководстве Бирлю предлагает игроку «использовать эту информацию, чтобы принимать решения, когда драться, а когда убегать. Физическую силу как монстров, так и Хизер выражают числа. Игра эту систему чисел скрывает, но вы можете использовать ее в своих интересах, раз вы про нее узнали». Более того, пользователь обнаруживает, что в SH3 есть скрытая система баланса припасов[17]. Чтобы поддерживать сложность в течение игры, система подсчитывает количество патронов и лечебных предметов у игрока и добавляет или убирает с его пути те или иные вспомогательные предметы. Бирлю перечисляет все эти условия, «чтобы вы понимали, почему нашли или не нашли определенные предметы в том или ином месте игры». Например, игрок должен попасть на станцию метро «Хейзел-Стрит» с менее чем 50 очками боеприпасов, при этом каждый патрон для пистолета стоит одно очко. Кроме этого, Бирлю советует игрокам: «Иногда в ваших же интересах будет потратить одну или две дополнительные обоймы или использовать лишний целебный напиток, прежде чем переходить к следующему этапу. Например, если вы покидаете Happy Burger только с 54 пулями, то будет мудрым выстрелить пять раз и войти на станцию „Хейзел-Стрит“ только с 49 пулями. Две дополнительные коробки с патронами, которые появятся на мусорном баке возле туалетов, дадут вам в общей сложности 20 пуль, так что вы останетесь в выигрыше. Проделывайте то же самое и с вашими лечебными предметами, прежде чем начинать новый этап. Помните, что в счет идут и заряженные в пистолет боеприпасы».

ИСПУГ ИГРОКА – НЕОТЪЕМЛЕМАЯ ЧАСТЬ ЕГО ОПЫТНОГО ПУТИ, РАДИ КОТОРОЙ ВСЕ И ЗАТЕВАЕТСЯ. ЭТОТ МАРШРУТ – ОДИНОКОЕ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ, КОТОРОЕ ЗАТЯГИВАЕТ ИГРОКА ВО МНОЖЕСТВО КОШМАРНЫХ СЦЕНАРИЕВ.

Бесспорно, понимание таких хитростей упростит прохождение игры. Тем не менее, несмотря на то что суть любой игры заключается в принятии решений, буквальный просчет всех ходов (как в системе прокачки из ролевых игр) не даст такого же опыта, как если бы вы принимали решения, основываясь исключительно на наблюдениях или впечатлениях, ограничивающихся самой игрой. Столкнувшись с виртуальным 3D-миром, столь же реалистичным, как и в SH3, человек изначально склонен принимать решения так же, как он делал бы это в мире реальном. Впервые столкнувшись с угрожающими монстрами, вы вряд ли станете их рассматривать как наборы чисел, отражающих их физические параметры. Такие вычисления вторичны (например, они могут быть приняты во внимание после многих попыток победить босса).

Загрузка...