Введение

Если вы читаете эти строки, значит, написание этой книги подошло к концу, и она добралась до вас. После предисловия Корантена Лами, которого я благодарю за дружбу и помощь в сочинении, мне предстоит рассказать вам о приключениях, приведших к ее написанию, и о причинах, побудивших меня создать целую книгу о пятой части The Elder Scrolls. Это введение также является автобиографическим предисловием о моем удивительном путешествии в мир литературы о компьютерных играх. Но если эта история вас не очень интересует – смело пролистайте несколько страниц, чтобы сразу погрузиться в сюжет. Надеюсь, вам понравится.

В моем далеком прошлом, в самом начале того, что я скромно назову своим призванием, в индустрии видеоигр царил жанр RPG – ни один другой игровой жанр не подходил к нарративу столь скрупулезно. Япония доминировала в отрасли консолей – любимой тогда платформы игроков. Моя первая встреча с RPG в конце восьмидесятых стала настоящим откровением. Жанр был еще технически несовершенен, но его особенности и способность отправлять сознание в далекие дали уже тогда заложили фундамент того, что впоследствии станет смыслом моей жизни.

Тогда я был ребенком – и нырнул в это культурное варево с головой, очарованный его насыщенностью и бесконечными мирами, скрывавшимися в нем. Несмотря на то что я не понимал всех тонкостей тех игр, что ныне стали классикой, с каждым новым приключением они оставляли во мне свой след. Без него я бы не смог стать тем, кем я стал.

Wizardry, Ys и Final Fantasy были для меня совершенно непонятны из-за японского языка, но выручал отец моего соседа, который был настоящим фанатом видеоигр и помогал мне с переводом. Он открыл для меня богатство мира компьютерных игр, – благодаря импорту, а также первым приспособлениям для производства пиратских копий, например Game Doctor SNES. Этот аппарат казался мне в то время вполне легальным… Во время многочисленных каникул и выходных мы отправлялись в невероятные миры, играя на Super Famicom и ее европейском близнеце Super Nintendo, и я никак не мог насытиться этими чудесными путешествиями: мне все было мало. Когда я продал свою NES, чтобы купить ее младшую сестренку[4], Mystic Quest Legend едва только вышла в нашей стране, а я уже эгоистично поглощал первую игру на новой консоли в одиночку. Благодаря этой Super NES и моему (или моей, не будем никого обижать) Game Boy, моя коллекция RPG росла год за годом, а вместе с ней – и моя любовь к эпическим сюжетам с японским колоритом.

Шли годы, и на меня обрушился другой жанр игр, один из тех, что блистают на первых полосах газет[5] и повергают в ужас родителей, безумно любящих своих кудрявых ангелочков. Настольные ролевые игры можно сравнить с крепкой затрещиной: они стали вторым откровением в начале моего жизненного пути. Если кино познакомило меня с Конаном и Виллоу, то ролевые игры позволяли стать этим самым вспыльчивым варваром или хитрым магом на время партии. СМИ ополчились на эти удовольствия и считали, что поганые видеоигры развращают молодежь и пропагандируют сатанизм, но я уже крепко прикипел к ним – и мечтал объединить основы настольных ролевых игр с лучшим, что есть в японских RPG.

С благословения родителей, которые не только бдили, но и материально меня поддерживали, я все глубже погружался в оба этих мира в поисках тайных знаний. Magic: The Gathering способствовала похудению родительского кошелька, равно как Dungeons & Dragons, Vampire: The Masquerade и Warzone истощали остатки бюджета на «досуг для дитяти» многих других семей. Мы точно не были хорошо обеспеченными, и с возрастом я осознал объемы затрат на мои безумные увлечения. Но родительская проницательность насчет будущего их беспокойного ребенка до сих пор поражает меня, когда я вспоминаю юность.

К середине девяностых годов, когда владение персональным компьютером было еще некоторой роскошью, а уж тем более в моей родной деревне, некоторым моим товарищам пришла в голову замечательная идея – похвастаться своими играми. «Большая ошибка!!!» – как сказал бы персонаж, украшавший мою комнату наряду с Шакилом О’Нилом в натуральную величину. Западные RPG и шутеры от первого лица, оказывается, тоже существовали – и притягивали меня всей свой силой. В промежутке между двумя частями Wolfenstein 3D и Duke Nukem 3D, Ultima и Daggerfall дразнили мои уже подростковые аппетиты, а бурлящие гормоны ничего не могли противопоставить этим неизвестным мне вселенным.

К сожалению, мне пришлось смириться с тем, что покупку столь долгожданного персонального компьютера родители отложили в долгий ящик: это было не лучшим вложением денег, учитывая его стоимость, помноженную на скорость развития технологий в тот момент.

Я вернулся к своим любимым приставкам, и старые добрые японские RPG еще несколько лет дарили мне впечатления и творческий заряд. Благодаря сценарному богатству и многочисленным внешним влияниям, которые использовались для создания уникальной, неповторимой идентичности, эти RPG восполняли отсутствие западных игровых вселенных, к которым у меня не было доступа. Усердно читая тематические журналы и накапливая горы книг с прохождениями, я шлифовал то, что станет и моим проклятием, и каким-никаким талантом. Я мог пройти игру всего за несколько дней и хотел писать об играх, их механиках и вселенных. Признаю, что шутливо оброненное матерью: «Ты нам недешево обходишься» – было очень актуально. Особенно когда за обедом я рассказывал, что вот-вот убью финального босса Final Fantasy VIII – уже через четыре дня после того, как мне подарили игру. И вот, застряв на супербоссе Omega Weapon, я принял судьбоносное решение попросить помощи у профессионала. Я, наглый подросток, поднял трубку и набрал номер редакции своего тогдашнего любимого журнала Consoles +. Человек, ответивший на звонок, некий Каэль, в ту секунду изменил всю мою жизнь, сказав, что я прошел игру дальше, чем его коллега, которого в этот момент не было в редакции. Это чрезвычайно польстило моему маленькому эго. А затем он сказал: «С тобой интересно болтать, вот тебе мой номер, звони в любое время».

Эта зарождающаяся дружба довольно быстро переросла в странную связь, в которой я впервые почувствовал, что не одинок в своей неутолимой жажде путешествий по игровым вселенным. В последующие месяцы и годы отношения между юным читателем и молодым редактором только укреплялись, и получался невероятный дуэт вдохновенных RPG-исследователей. Когда Каэль писал новое прохождение, мы использовали дурацкую методологию двойной верификации (собственного изобретения!): играли от шести до восьми часов по очереди в один и тот же кусок игры, чтобы проверить, не упустил ли один из нас чего. Я был теневым сотрудником-перфекционистом, и ночи, проведенные в редакции над корректурой, были такими же длинными, как счета за телефон издательского дома EMAP Alpha, которому среди прочих принадлежал журнал Consoles +. От Skies of Arcadia до Grandia II, через Vagrant Story и Final Fantasy X, работа в этом плутовском тандеме уверила меня в том, что писательство было мне жизненно необходимо. А игры я считал питательной средой, которая отдавала столько же, сколько забирала.

Годами я поглощал лишь качественные японские игры, как вдруг появилась Хbox, на которой, в отличие от тогдашней PlayStation, были наконец западные RPG. В конце 2002 года мастодонт от Microsoft появился в моей коллекции. И если первые недели были посвящены полной деконструкции Myst III: Exile, а также яростному истреблению инфернальных монстров в Enclave, то самой многообещающей была Morrowind, на которую, правда, пока не было денег. Наша встреча была предопределена – и я страстно ожидал ее… Чего не сказать о смерти моего отца. Я был опустошен, как любой ребенок, потерявший тяжелобольного родителя. Единственный друг, который был у меня в это трудное время, неловко улыбаясь, подарил мне ту самую третью часть The Elder Scrolls со словами, которые до сих пор стоят у меня в голове: «Это поможет тебе немного развеяться, цыпленочек».

Столько лет прошло после моей встречи с Daggerfall, с этим миражом, чья вселенная казалась мне бесконечной и свободной от каких-либо ограничений, но первый контакт с Morrowind был оглушительным и жестким: новый мир оказался не только самым невероятным из всех мной доселе виданных, но и самым сложным в освоении. Я оказался в странном лабиринте отрицания личного горя и жажды бегства от реальности в новые виртуальные миры, плутал в нем столько, что часы стали днями, неделями, месяцами… А когда реальность стала ломиться в дверь, оказалось, что прошло почти два года скитаний и страданий. Вварденфелл стал моим вторым домом, а его историю я выучил не хуже, чем биографии его творцов. Почти что изжаренная приставка и три тысячи пятьсот часов, проведенных в одной-единственной игре в течение почти двух лет. С одной стороны, это было сумасшествием, но с другой – надо отдать должное: у меня был тот внутренний стержень, позволявший бесконечно возвращаться в игру, исхоженную вдоль и поперек. И делал я это только для того, чтобы ощутить абсолютную полноту бытия, которую мог найти лишь среди открытых просторов Morrowind. И если сегодня я не горжусь этим тяжелым периодом моей жизни и тем, кем я стал, то, по крайней мере, он сподвиг меня на написание этой книги. И через четырнадцать лет после трагических событий, вызвавших мою временную изоляцию, я наконец закрою эту временную петлю и сдержу обещание, данное отцу, который верил в своего сына. Возвращаясь в мир живых и открывая CRPG двухтысячных вроде KOTOR I и II, Jade Empire, Deus Ex: Invisible War или The Bard’s Tale, я был счастлив. Наконец-то объединились два моих некогда любимых мира – и это отличалось как от японских RPG, так и от традиционных ролевых игр. Когда Oblivion вышла на Xbox 360, ослепив весь мир своим многообещающим великолепием, в моем ближайшем окружении все были как на иголках. Искушение вновь погрузиться в продолжение тамриэльских приключений и прикоснуться к пока неизвестным кусочкам истории буквально сжигало меня изнутри, но о покупке новой консоли пока не могло идти и речи. Даже учитывая моего единственного живого родителя, маму, неутомимо поддерживающую мои метания из стороны в сторону, неколебимую сторонницу моих безумных начинаний. Стиль, которым я орудовал тогда, нынешний я назвал бы не иначе как «эпилептический бардак». Зато я смог вновь обрести тягу к писательству и анализу, читая различные СМИ, от полузабытых любительских журналов до мутных фан-сайтов, где всегда были жаждущие узнать что-то новое о любимых франшизах. Интернет был восхитительным инструментом и новой Александрийской библиотекой. И я хотел привнести в него что-то достойное или, насколько это было возможно, менее беспорядочное, чем мои первые произведения после возвращения из царства Аида. Серия The Elder Scrolls стала флагманской франшизой, которую единодушно восхваляли во всем мире. И я намеревался непременно написать свою историю для тех, у кого, в отличие от меня, не было такой роскоши, как затяжная депрессия и много свободного времени.

Мои усилия в конечном счете привлекли внимание молодого тулузца и его коллеги, которые в один прекрасный день 2010 года пришли спросить, чем была для меня Final Fantasy. Оглядываясь назад, я понимаю, что был совершенно недостоин такого внимания. Я был никем, без единой удачной публикации, но я не боялся высказывать собственное мнение, и это нравилось моим собеседникам. Я совсем не ожидал, что меня, мелкого писаку, опубликуют рядом со звездами специализированной прессы, но судьба любит идти окольными путями, а монетка иногда становится на ребро. Прошли месяцы и годы, а наша связь не прерывалась. И лейтмотивом ее всегда была повторяющаяся шутка: «Однажды мы сделаем эту книгу про Morrowind». Эта чудесная встреча, оборотная сторона трагической истории, начавшейся в 2003 году, также стояла у истоков этой книги. Два друга из Тулузы стали издателями, пристроив свою серию книг у Pix’n Love. А затем они покинули благородный дом, чтобы создать свое третье творение, то самое издательство, где вышла эта книга.

Пришло время поговорить о самом важном и отпустить вас в путешествие по этому скромному исследованию вселенной Skyrim. От повествования о разработке до глубин лора, от анализа геймплея до рассказа о том, как игру приняли пресса и публика. Эта RPG сама по себе основательница целого поколения игр, вдохновленных ее находками для жанра. Если журналистский анализ всего лишь необходимая часть этого произведения, то настоящее его сердце – это бесконечное богатство лора, религий и истории, прописанных на тысячелетия. Из бесконечности отсылок, созданных маниакально увлеченными разработчиками, я попытался извлечь историческую суть и создать связное повествование, которое покажет глубину игры и множество ее граней при каждом новом прохождении. В надежде, что вам понравится и вы найдете для себя что-то новое, я приглашаю вас открыть для себя Skyrim… Либо вернуться туда вновь – через игру или чтение.

Франк

Загрузка...