Глава 4 Тринадцатый сектор

Описание других атрибутов пробежал мельком, отметив для себя лишь основные моменты. Выносливость напрямую связана со шкалой бодрости. Этот атрибут отвечает не только за количество единиц в шкале, но и за скорость её восстановления. Из очередных примеров стало понятно, что бодрость тоже является показателем динамическим. Её расход и восстановление зависят от множества факторов, и температурные условия, в которых находится персонаж, лишь вершина айсберга. На расход влияет и вес оружия, и грузоподъёмность персонажа, и еще не менее десяти скрытых от игроков параметров. Опять же прокачка устойчивости играет положительную роль. Чем больше персонаж приспособлен к работе в тех или иных условиях, тем меньше расход бодрости и быстрее восстанавливается шкала.

Грузоподъёмность тоже непростой атрибут. Похоже, простого на Э́стери вообще ничего нет. Возможность таскать тяжести напрямую зависит от силы и выносливости персонажа. Именно поэтому нам и выдали три этих атрибута, стоимость которых, если верить системным данным, больше пятисот голды. Понятия не имею, много это или мало, но, скорее всего, сумма приличная, так как теневик запросил за аренду раба десять золотых за первый год и по сто за все последующие.

Чем выше показатель силы, тем больший груз сможет поднять и нести персонаж, но при слабо развитой грузоподъёмности резко увеличивается расход бодрости, и шкала очень быстро обнулится, а персонаж свалится от потери сил. Все три атрибута надо развивать комплексно, и только тогда они будут работать правильно.

Проклятье, и ведь это самая простая схема из возможных. Сколько атрибутов ввели в игру разработчики? Скорее всего, не меньше сотни, а слотов только пятнадцать. Если не продумать игровой билд заранее и нахватать первые попавшиеся атрибуты, можно запороть персонажа и слить в унитаз кучу бабла. А ведь карты атрибутов ещё нужно где-то отыскать или выбить из мобов.

Ага, размечтался, Джей, осадил я сам себя. Твоё дело – стучать киркой по жиле и выполнять норму, другого варианта просто не существует. Поэтому хватит тратить время. Что там у нас получилось в итоге?

Атрибуты (3/15)

1. Сила: 8. 0% прогресса атрибута. + 80 к урону.

2. Выносливость: 6. 0% прогресса атрибута. +60 к бодрости.

3. Грузоподъёмность: 5. 0% прогресса атрибута. Максимально переносимый вес без дополнительного расхода бодрости – 10 килограмм.

Остальные атрибуты у меня стандартны для нормально сложённого человека, значит, завышенная сила – это реально действие стима. Система считывает параметры тела при каждом заходе в вирт, но базовые атрибуты формируются во время первичного распределения. А жаль, можно было бы прикупить и другие стимуляторы, но сейчас это уже не важно.

Так, появилась новая головная боль. Нужно следить за весом предметов, которые надеты на персонажа, и не превышать лимит грузоподъёмности. Ладно, с атрибутами вроде всё понятно, теперь перейдём к осмотру экипировки.

Сумка рудокопа-новичка – это, по сути, инвентарь. Именно её мне передал Гольт, где и обнаружились все озвученные системой предметы. Сумка откровенно паршивая, но ничто другое новичку и не подойдёт. У каждого игрового предмета есть требования к атрибутам, и только нубский прикид можно носить всем подряд. В сумке всего пятнадцать ячеек, а это значит, что придётся часто бегать к вагонетке, чтобы сдать добытую руду. Наверняка тринадцатый сектор находится в заднице мира, и надо закладывать дополнительное время на дорогу.

Положительный момент в том, что предметы, которые помещены в инвентарь, не имеют веса. Главное, чтобы в описании была строчка: можно убрать в инвентарь. Похоже, в этой игре существуют и негабаритные предметы, которые не предназначены для хранения в инвентаре, но сейчас меня это не интересует и вряд ли когда-нибудь заинтересует. Для рудокопа критично лишь количество доступных ячеек.

Хм, а как происходит обновление экипировки у работников? Владыки Бездны же заинтересованы в повышении продуктивности добычи. Надо бы расспросить об этом других, раз Гольт отказался вводить меня в курс местных раскладов. Может, Тао и Эсте повезёт больше.

Перчатки и ботинки перетащил в соответствующие слоты возле проекции тела персонажа, и они исчезли из инвентаря и появились сразу на мне. Ничего особенного в них не было. Предметы обычного качества, без каких-либо бонусов, разве что перчатки предохраняли руки от появления мозолей, а ботинки защищали ступни от острых камней. А вот кирка вызвала у меня гораздо больший интерес. Не знаю, какие архивы перерыли пришельцы, но кирка мало отличалась от земных картинок, которые попадались мне на глаза, когда я изучал электронные версии разных исторических учебников, чтобы освоить хотя бы минимальную школьную программу уничтоженной земной цивилизации.

На достаточно длинный черенок была насажена двусторонняя металлическая часть. Один конец – четырёхгранный, сужающийся, заострённый. Второй – широкий, выполнен в виде молота.

Название: кирка рудокопа-новичка.

Класс предмета: нет.

Тип урона: колюще-дробящий.

Прочность предмета: 25/25

Вес: 6 килограмм.

Урон: 5-20

Расход бодрости: 5 единиц за удар.

Можно поместить в инвентарь.

Требования: сила – 5, выносливость – 5, грузоподъёмность – 5.

Вес кирки ощутил сразу. Но моей силы хватало, чтобы уверенно держать её в руках. Сделав пробный замах, чуть было не завалился на спину. Координация ни к чёрту. Тяжёлая металлическая часть потянула назад, но в последний момент я всё же отпустил черенок, и оружие, звякнув о камень, свалилось в ручей. Повезло ещё, что он неглубокий, так что достать свой рабочий инструмент из воды не составило труда, но вылезла новая проблема. В описании кирки появилась шкала под названием «Коррозия».

Ржавчина – это плохо, она разъедает металл и снижает его прочность. Чтобы избавиться от ненужных проблем, пришлось снять футболку, насухо вытереть всю влагу и положить кирку на солнце, чтобы просушить деревянный черенок. За рабочим инструментом стоит следить, вряд ли мне в ближайшее время выдадут другой.

Шкала коррозии исчезла минут через пять, когда я уже заканчивал изучать выданную карту нижнего уровня разлома. Предчувствие не обмануло. Тринадцатый сектор и вправду находится в самой заднице этой локации. Туда даже рельсы ещё не проложены. Владыки Бездны протянули их только до середины двенадцатого сектора.

Также напрягало отсутствие в моём секторе воды. Русло ручья сворачивает в сторону и уходит под землю уже в начале двенадцатого сектора, так что придётся тратить время ещё и на пополнение запасов воды. Но больше всего меня насторожили две яркие, насыщенные цветом иконки, которые были обильно расставлены практически по всему тринадцатому сектору. Первой была пиктограмма Солнца, а второй – морда странного существа с вытянутым носом, с широкими, рваными ушами и выпирающими из обеих челюстей длинными клыками.

Если пиктограммка Солнца встречалась довольно часто, то морды существ были в основном сконцентрированы в тринадцатом секторе и частично захватывали конец двенадцатого. В том, что в секторе обитают мобы, я уже практически не сомневался. Вопрос в другом. Какого хрена Владыки Бездны ничего с этим не делают?

Тао нарисовался минут через десять, когда я уже был готов выдвигаться в путь, и по его лицу мне сразу стало понятно, что я остался один.

– Джей, слушай, тут такое дело… – замямлил китаец, но я остановил его жестом.

– Я всё понимаю и не в обиде, – успокоил я приятеля. – Сам накосячил, и нет смысла тянуть вас за собой в пропасть. Бывай, Тао, может, ещё свидимся. Про долг я не забыл, отдам по случаю.

Не дожидаясь реакции парня, повернулся к нему спиной и пошёл по протоптанной вдоль ручья дорожке в сторону своего рабочего сектора. Нужно знать, что меня ждёт, ведь, как правильно сказал Гольт, начиная с завтрашнего дня поблажек больше не будет. Если я не хочу всю оставшуюся жизнь жрать урезанную пайку безвкусной бурды, которая положена тем, кто не справляется с рабочей нормой, придётся как-то выкручиваться из дерьмовой ситуации.

Если двигаться обычным шагом и без перегруза, то шкала бодрости не расходуется, и это существенный плюс. Чуйка подсказывает мне, что на точку возрождения придётся летать довольно часто и на возвращение к рабочему сектору придётся тратить много времени. Так что лучше всего заранее найти наиболее удобный маршрут и попробовать разные режимы ходьбы и бега, чтобы совместить необходимое с полезным и прокачивать выносливость.

Тринадцатый сектор, естественно, располагается на противоположном конце разлома, и от точки возрождения до него по прямой два с лишним километра. Сектор, скорее всего, образовался после упомянутого орком апгрейда разлома до пятого уровня, и сейчас там генерируются лишь самые простые рудоносные жилы. Вопрос, почему Владыки Бездны не зачистили сектор от мобов, остаётся открытым, но думаю, что со временем это прояснится.

Двигаться по прямой не получалось. Дно разлома было усыпано множеством выростов породы, порой возвышающихся над местностью на несколько десятков метров. Периодически на глаза попадались работающие рудокопы. Насколько я успел понять, рудоносные жилы генерируются случайным образом, и одной из моих задач будет отыскать нужное место для добычи.

В каждом секторе, который я проходил, мне встречались работники разного уровня профессии. Я понял это по экипировке. Примерно такие же нубы, как и я, были одеты в футболки и шорты, а более прокачанные добытчики экипированы в штаны из плотной кожи и примерно такие же куртки, да и инструменты у них в руках были даже на вид более качественными.

Помимо рудокопов, мне попадались и каменотёсы, которые выдалбливали из породы стандартные блоки и таскали их к вагонеткам. Работёнка та ещё. На мой взгляд, гораздо тяжелее, чем просто долбать жилу и собирать руду в сумку, но выбирать рабам не приходится. Людей не часто распределяют в каменотёсы, не те физические данные. В нашей резервации парни в основном рудокопы и лесорубы, если это магические миры, а девчонки травницы и собирательницы. Прогрессивным игрокам галактики западло тратить своё драгоценное время на такую ерунду. Им подавай приключения и кровавые сражения с монстрами, на худой конец крафт, но никак не добыча.

Когда тропинка подходила вплотную к одной из двух стен разлома, мне удавалось разглядеть тоннели явно естественного происхождения, из которых доносились рабочие звуки добычи руды или камня. По всей видимости, там залегают ресурсы более высоких уровней. Сомневаюсь, что в пещерах нет мобов, но раз народ там работает, значит это выгодно.

Первого крысодлака я увидел недалеко от границы двенадцатого и тринадцатого секторов. Трое рудокопов отмахивались от моба кирками, но даже такому нубу, как я, сразу становилось понятно, что если мужики ничего не придумают, то им точно хана. Тварь по габаритам превышала кавказскую овчарку.

Кожа моба была покрыта плотной короткой шерстью серого цвета. Задние конечности имели два сустава и были длиннее передних. За счёт них крысодлак мог совершать прыжки метра на три. На передних конечностях имелись острые когти, которыми тварь полосовала свою жертву во время атаки. Вытянутая пасть моба заполнена треугольными зубами, а глаза горят кроваво-красным цветом.

Бегает крысодлак немного специфически, оттопырив зад кверху из-за длинных задних конечностей, но на скорости это отражается мало. Мне удалось увидеть, как тварь встала на задние лапы и начала полосовать бедолагу рудокопа когтями. Тот заорал от боли, попятился, споткнулся о камень и упал, а крысодлак тут же уцепился ему в плечо зубами и начал выдирать куски мяса монструозной пастью. Крови не было, но выглядело это зрелище крайне омерзительно.

Ситуацией воспользовались коллеги несчастного и обрушили на голову моба град ударов. Один из них пробил твари череп, и кирка застряла в голове, но этого оказалось достаточно, чтобы обнулить шкалу жизни моба. Мужики на секунду озарились белым светом, после чего победно вскинули руки вверх. Похоже, я стал свидетелем их левелапа5.

– Грац, – подал голос я и вышел из-за валуна, из-за которого наблюдал за боем. – Мужики, поделитесь опытом, чего мне ожидать в тринадцатом секторе. Я тут накосячил перед Гольтом, и он запихнул меня в самую задницу мира.

Работяги сначала напряглись, мало ли, я захочу отжать у них законный трофей, но, увидев мой нубский прикид, немного расслабились.

– Разделывай тушу, – приказал явно старший и обратился уже ко мне: – Как звать?

– Джей.

– Ты попал, Джей, – не стал приукрашивать он и вывалил на меня неприятную правду.

Я слушал его и откровенно охреневал от творящегося на разломе беспредела. Владыкам Бездны откровенно плевать, что творится на дне. Они вообще сюда не спускаются, и всем заправляют Гольт и другие бригадиры. Все они являются такими же рабами и когда-то вкалывали на разломе, но сумели дослужиться до высокого звания. Бригадиры отвечают за выполнение нормы. За недостачу их штрафуют, за избыток поступления ресурсов премируют, но в этом-то и заключается моя проблема.

Тех, кто косячит, да или просто не нравится бригадирам, они ссылают в опасную зону, где добыть норму практически невозможно. Как правило, это наказание носит единичный характер, чтобы остальные послушно выполняли команды и вкалывали как проклятые. Массовые ссылки случаются редко и на непродолжительный срок. Ведь недостачу придётся восполнить за счёт переработки других, иначе взыскание выкатят уже бригадиру.

Но меня это греет слабо. Что такое пятьдесят кусков медной руды, когда у Гольта в подчинении больше трёх сотен работяг. Такую недостачу закрыть не сложно, и держать меня в тринадцатом секторе он может очень долго.

Почему не истребить мобов? Пробовали. Владыки Бездны раньше зачищали весь разлом и не один десяток раз проходились катком по всем пещерам, но от этого практически не было толку. Буквально на следующий день крысодлаки возвращались, причём в тех же количествах, что и раньше, и они попросту забили на это. Иногда сюда спускается кто-то из нубов клана, чтобы набить немного опыта, но это случается крайне редко, локация находится на самой границе клановых владений, а у Владык Бездны есть и более подходящие для кача новичков локи.

Нет, если бы крысодлаки сильно мешали добыче, то в разломе бы дежурил отряд бойцов, но мобы обитают только в крайнем секторе и иногда забредают в соседний, поэтому, по мере расширения разлома, на эту проблему попросту забили. Пространства для работы хватает и так, а максимальное количество работников завязано только на уровень разлома.

Мой новый знакомый Пег озвучил как минимум три варианта решения моей проблемы. Первый – унизительный. Гольт очень падок на лесть и подхалимаж. Можно попытаться упасть на колени и часами восхвалять его величие, и, может быть, через пару смен он сменит гнев на милость и переведёт хотя бы в двенадцатый сектор. Второй вариант – расточительный. Если в реале не бедствуешь, можно конвертировать кредиты в местную валюту и тупо купить себе смену сектора. Такие случаи были. Ну и третий вариант – сомнительный. Пытаться как-то изворачиваться и работать на самом краю своего сектора и надеяться, что тебя не сожрут.

Первый вариант точно в топку. Мне хватает унижения и перед высшими, а пресмыкаться перед таким же по статусу уродом, отхватившим толику власти, я не собираюсь. Второй вариант я оставил про запас. Кредиты у меня, скорее всего, будут, но курс ввода наличности в вирт для рабов просто грабительский. Если вывести зарплату на чип можно один к одному, то обратный процесс стоит гораздо дороже. Этот момент я изучу чуть позже, при следующем заходе в игру.

Придётся пробовать выкручиваться. Поэтому, пока Пег и его товарищ возились с разделкой туши крысодлака, я постарался собрать как можно больше информации. Для начала мне объяснили, как отличить матёрую особь от молодой. Как оказалось, это можно сделать и без идентификации по внешним признакам. Самое основное отличие – это длина шерсти, у матёрых она гораздо длиннее. Второй признак – цвет глаз. Чем моложе особь, тем насыщеннее краснота. Ну и третье – размер. Тут всё просто, матёрые гораздо больше.

По слухам, которые передавались ещё с тех времён, когда Владыки Бездны чистили разлом, максимальный уровень тварей, которых они тут встречали, равнялся пятидесятому, но это было где-то глубоко под землёй. Рейд-босса на разломе так и не нашли, а из обычных мобов не дропалось ничего ценного, так что про них попросту забыли. Пег и его артель в свободное от работы время промышляют охотой на молодых тварей до третьего уровня. Они уже обкатали тактику боя, в которой кого-то обязательно сожрут, но только так появлялся шанс нанести сильный удар в уязвимую область.

Как признался Пег, приманкой все становятся по очереди. Занятие это, мягко сказать, охренеть какое неприятное, но отказываться от дополнительного дохода не хочет никто. В отряде есть человек, которому прокачали ремесленный навык разделка добычи и скинулись на покупку скорняцкого ножа. Для нормальных аккаунтов процесс сбора лута происходит в автоматическом режиме, но нам всё приходится делать своими руками.

С каждого крысодлака удаётся получить шкуру, около семи килограммов мяса, когти и зубы. Всё это можно сдать торговцу, дом которого располагается рядом с офисом бригадира. Ориентировочно, в зависимости от уровня моба, получается выручить от шести до десяти медных монет. Вроде мелочь, но уже за пятьдесят монет можно купить кирку с уроном под сотню и повышенным шансом крита6, штаны из кожи того самого молодого крысодлака, у которой есть параметр защита, или такую же куртку. Также в ассортименте торговца есть простенькие зелья жизни и бодрости, ну и другие мелочи, полезные в быту и работе.

Иногда из моба вываливается какая-нибудь низовая шмотка или колечко с повышением одного из сопротивлений. Если сильно повезёт, то может дропнуться и настоящее сокровище, по местным меркам, – кольцо атрибута, которое на единичку повышает одну их базовых характеристик, но случается это крайне редко, и такие случаи можно пересчитать по пальцам одной руки. Рабам такое кольцо бесполезно, закрыты соответствующие слоты, но стоимость, в зависимости от атрибутов, может доходить до двух золотых, а это охренеть какие большие деньги для раба.

Помимо лута, охота на крысадлаков даёт опыт, за счёт чего повышается уровень персонажа. Каждый левелап полностью восстанавливает все шкалы персонажа и даёт одно очко атрибутов, которое можно вложить по своему желанию.

Ещё один способ получить очко атрибута – повысить ранг профессии. Пег сообщил, что новые типы ресурсов становятся доступны для добычи с шагом по десять рангов. Чем выше ранг профессии, тем больше урон по соответствующей рудоносной жиле и выше шанс добыть кусок руды. По-хорошему, Владыкам Бездны стоило бы снабжать работников и атрибутом восприятие, для повышения шанса обнаружить богатую ресурсом жилу, но мы попали в не самый богатый клан, и они решили на этом сэкономить.

Как оказалось, обнаружить рудоносную жилу без открытого восприятия не так уж и просто, но Пег поделился опытом и подсказал, на что стоит обращать внимание, чтобы система подсветила жилу и стала возможна добыча руды.

– Удачи, Джей, – похлопал меня по плечу на прощанье Пег, когда его напарник закончил возиться с тушей моба. – И помни, крысодлаки приходят на шум, так что тщательно выбирай место добычи и почаще крути головой по сторонам.

– Спасибо, – искренне поблагодарил я. – Без твоих подсказок я бы отправился на точку респа уже через пару минут.

– Все мы в одной заполненной дерьмом лодке, – изрёк философскую мысль Пег. – Придурки типа Гольта забыли об этом, но они, так же как и все, каждый день отдают свою жизненную силу высшим.

На этом мы и простились. Пег отправился к торговцу, ну а я начал осторожно пробираться к границе тринадцатого сектора. По идее, необходимости в этом не было. Крысодлаки очень редко без нужды выходят на поверхность. Как правило, они реагируют только на звуки работы, да и то не в 100% случаев, но лучше учиться быть постоянно настороже, целее буду.

Местность оказалась сложной. Особенно для нуба с отсутствующим атрибутом ловкость. Я уже попробовал несколько привычных приёмчиков из реальной жизни и был сильно разочарован. У меня так и не получилось повторить даже простейшие трюки, которые я отработал до автоматизма во время тренировок и поисковых вылазок. Как только я пытался совершить какие-либо действия в ускоренном темпе, персонаж реагировал очень вяло, и это вгоняло в тоску. Вряд ли мне перепадёт атрибут ловкость, и придётся всю жизнь работать деревянным персонажем.

Весь тринадцатый сектор был буквально усыпан валунами разных размеров, включая действительно огромные каменюки. С одной стороны, в таких условиях легче укрыться от мобов, но с другой – крысодлаки очень хорошо приспособлены к передвижениям по такой местности. Длинные задние конечности позволяют им прыгать с камня на камень и быстро отыскать источник шума.

Прежде чем начинать работать, нужно продумать тактику действий. Придётся отыскать или создать надёжное укрытие, куда я смогу сбежать в случае опасности. Пег сказал, что крысодлаки в разломе в 99% случаев находятся под управлением системы и действуют шаблонно, так что вряд ли будут долго караулить меня, и если потеряют визуальный контакт, быстро уберутся восвояси.

Первым делом обследовал валуны рядом с границей сектора, но так и не смог обнаружить рудоносную жилу, хотя старательно высматривал подсказанные Пегом ориентиры. Но зато присмотрел пару удобных мест, куда я смогу забиться в случае необходимости. А вообще, надо продумать варианты ловушек. Лишние очки атрибутов мне не помешают, но завалить моба в одиночку практически нереально, а связываться со мной сейчас не захочет никто, так что лучше сразу закатать губу.

Дальше начал обследовать местность вокруг укрытий и спустя минут десять всё же отыскал тоненькую рыжую прослойку в толще камня, что является одним из признаков рядом расположенной медной жилы. Пришлось минут пять до рези в глазах таращиться на камень, прежде чем система сжалилась и разродилась потоком новой информации:

– Доступен для изучения пассивный профессиональный навык взгляд рудокопа. Эффект: +1% к шансу обнаружить рудоносную жилу в пределах своего ранга профессии, +0,1% к шансу обнаружить рудоносную жилу выше текущего ранга профессии. Требования: нет. Изучить? Пояснение: у каждого ресурса есть внешние признаки залегания. Чем больше таких признаков известно игроку, тем эффективнее будет работать навык. Повышай свои знания о профессии, и со временем тебе откроются многие секреты.

– Ты обнаружил малую медную жилу. Содержание руды – 1-5 кусков. Содержание металла – низкое. Прочность жилы: 5000/5000.

Навык надо брать, да и советом системы стоит воспользоваться. Наверняка в электронной библиотеке резервации найдётся информация о признаках залегания того или иного металла. Не факт, что создатели Э́стери заморочились и перенесли все эти признаки в вирт-игрушку с магическим уклоном, да и вообще я понятия не имею, какие металлы встречаются на других планетах, а уж как они там залегают и подавно, но всё равно поищу информацию, лишним это точно не будет.

Профессиональные навыки (2/20)

1. Размашистый удар по месторождению. Уровень 1. 0% прогресса навыка. Эффект: +10% к урону по рудоносной жиле. Требования: атрибут сила, атрибут выносливость, 10 единиц бодрости. Частота применения: раз в пять минут.

2. Взгляд рудокопа (пассивный). Уровень 1. 0% прогресса навыка. Эффекты: +1% к шансу обнаружить рудоносную жилу в пределах текущего ранга профессии, +0,1% к шансу обнаружить рудоносную жилу выше текущего ранга профессии.

Так, теперь нужно попытаться разбить эту жилу. Рудокопов у нас в резервации хватает, а я умею слушать, так что успел нахвататься полезных лайфхаков. В разных мирах процесс добычи протекает со своими особенностями, но в одном наблюдения рудокопов схожи. Нужно отыскать в пределах подсвеченной системой области жилы трещину, наиболее близко расположенную с выходом металла, и стараться бить именно туда. В этом случае урон будет несколько больше, а шанс на максимально возможный лут повысится даже у полного нуба. Вот и проверим.

Небольшая трещина обнаружилась довольно быстро, вот только попасть по столь мелкой цели тяжеленной киркой с текущим показателем силы и при отсутствии ловкости было практически нереально. Но делать нечего, надо пробовать. Я помнил, что произошло, когда кирка оказалась в моих руках в прошлый раз, поэтому сделал замах поменьше и со всей доступной мне силой ударил по жиле, стараясь попасть в область трещины.

– Ты нанёс урон малой медной жиле 93 единицы. Прочность 4907/5000. Расход бодрости -5 единиц.

Урон пока не ахти, но для первого дня неплохо. Вот только рукоятка кирки отсушила руки, и удержать оружие не удалось. Кирка вырвалась из рук и чуть было не заехала мне по ноге. Чертыхнувшись, я поднял оружие и упрямо замахнулся второй раз, предварительно осмотрев округу. Из-за большого нагромождения валунов местность просматривалась плохо, но мобов вроде пока не видно. Удар.

– Ты нанёс урон малой медной жиле 104 единицы (+10% размашистый удар рудокопа). Прочность 4803/5000. Расход бодрости -15 единиц.

Ага, значит, применение навыка увеличивает расход бодрости, надо запомнить. Острый конец кирки погрузился в камень сантиметра на три, и я ткнул рукоятку вверх, после чего от камня откололся небольшой кусочек и образовалось углубление. Так, начало положено, теперь надо развить свой успех.

Новый замах, но ударить я не успел. Спину обожгло болью, а потом в плечо вонзились десятки острых зубов. Заорать я не успел, перед глазами потемнело, и через несколько секунд возникла строчка системного текста:

– Ты умер, Джей. Возрождение на точке привязки через 3…2…1.

Проклятье, я действительно попал, и винить в этом нужно только себя.

Загрузка...