Стратегия

Кризис управления, мультоводство

Самая первая и самая острая проблема, которая встает перед игроком во время войны – невозможность проводить в игре 24 часа в сутки. Несмотря на пошаговый характер игры разрешение на мультоводство может сыграть с вами злую шутку – вам может потребоваться полностью отвлечься от реала для ведения полноценной войны. По сути, такое изначально неправильное планирование империи равносильно заслуженному поражению в схватке с серьезным противником. Победа числом в D&C невозможна, вам всегда придется балансировать между максимальной силой и максимальной управляемостью. Эффективно управлять более, чем 3-мя развитыми мультами во время войны не удавалось пока никому и едвали что-либо изменится в этом плане.

Если против вас выступает игрок с полумиллионным рейтингом, не паникуйте. Выясните, насколько противник, его вассалы и союзники поддались жадности и погрязли в мультах. Практика показывает, что мультоводы с более, чем 3-мя развитыми акаунтами оказываются полностью небоеспособными уже через неделю после начала БД (боевых действий) и либо сдаются, либо бросают игру, либо реорганизует свой кластер, раздавая лишние акаунты (наихудший для вас случай, так как может оздоровить управление).

Мораль такова – даже если у вас есть мульты, они не должны быть жизненно важны для победы. Если вы чувствуете, что не справляетесь с управлением, безжалостно отбросьте все лишнее. Если ваш кластер не переживет такого урезанного управления, он обречен, поэтому подумайте заранее о том, как вы сможете управлять своим хозяйством и успевать спать, есть и работать/учиться. Селите мясных мультов в отдалении, заранее обеспечьте их минимальным прикрытием, которое не позволит их одним махом раздавить, защитите наместников. Подготовьте каждого мульта к автономному существованию и перестаньте даже думать о них. Но лучше – не заводите мультов больше, чем вы сможете переварить. Два мульта следует считать максимальным числом для крупного игрока. До полного развертывания, вероятно, вы сможете вести до 4-х.

Мульты дают вам силу, но лишают управляемости. Если вы мультовод, помните главное – ваша неспособность управлять вашей империей и есть наиболее вероятная причина вашего поражения. Ваш уход из игры – ритуальное сеппуку, подтверждающее право ваших врагов на победу. Не подготовившись к войне организационно вы обречены. Победит не обладатель самого длинного рейтинга, победит тот, кто сможет эффективно управлять имеющимися ресурсами.

Распределенное управление

В крупномасштабном конфликте единственный способ сохранить эффективное управление – распределить обязанности. Разделите военные действия на относительно автономные участки и на каждом участке имейте одного ответственного. По размерам участков, способам управления и взаимодействия на стыках на данный момент я готовых рецептов дать не могу, отмечу лишь, что оптимальная с т.з. управления обороной географическая структура состоит в компактном поселении. В атаке аналогично, имеет смысл разделить театр на участки и полностью передавать каждый участок в управление одному игроку. Разумеется, при установке планет подскока можно на каждом участке иметь вкрапления планет с соседних участков, что позволит при необходимости эффективно перебрасывать войска, но основная задача состоит в том, чтобы каждый игрок анализировал небольшой участок карты – это занимает заметно меньше времени и меньше утомляет.

Можно упрощенно сказать, что время, затрачиваемое на планирование и проведение БД прямо пропорционально площади, на которой ведутся активные БД. Следовательно, нужно каждому игроку отвести такой участок, анализ которого не войдет в противоречие с «реалом». Один из очевидных выводов состоит в том, что выгодно иметь много игроков – можно хоть как-то анализировать большие территории и при этом оставаться на плаву. Но слишком маленькие участки тоже имеют свои проблемы – много времени и сил будет отнимать взаимодействие. Как и везде, здесь есть тонкая грань, которую невозможно провести заранее, между полной децентрализацией и абсолютной властью одного игрока над всей территорией. Обе крайности губительны для развитой империи.

Функции конструирования, снабжения и производства так же желательно выделить отдельному игроку/игрокам. В ходе БД часто возникает потребность в новых типах техники, в доставках техники на театр БД (ТБД). Есть другие подобные, достаточно изолированные, функции. Их тоже желательно делегировать, как и собственно пополнение армии техникой.

Видится эффективной приблизительно такая структура:

Главнокомандующий (топовый производственник, мясо – что угодно), ему непосредственно подчинены производственники (производственные мульты) и начальники фронтов (мясо, управляющее техникой от производственников). Мелкие игроки в нижней части пирамиды действуют своими силами (малоспециализированные расы типа хумов) в подчинении у начальников фронтов.

Войн, для которых указанной трехступенчатой структуры будет недостаточно, пока на горизонте не видно. Мелкие конфликты можно разрешать и упрощенными структурами.

Главком ведет всю компанию в целом, возможно, имеет в своем распоряжении значительную часть высокомобильных войск для вмешательства на отдельных участках и разгрома врага по частям. Занимается политикой, распределением сил и прочими общестратегическими делами.

Начальники фронтов командуют основной массой войск (разведка, тяжелые части, высокомобильные части), имеют жестко очерченные участки ответственности и самостоятельно взаимодействуют с соседями. Начальникам фронтов подчинены более мелкие игроки, решающие по их поручениям частные задачи имеющимися силами (зачистка планет с уничтоженной обороной, уничтожение обнаруженных зондов противника, добивание поврежденной техники, защита от зачисток, патрулирование и т.п.).

Изложенная идеальная организация не всегда достижима, но принцип распределения обязанностей и бережное отношение к временным и мыслительным ресурсам следует самым ответственным образом проводить в жизнь. Если вашу армию победит реал, ваши враги восторжествуют. Как артиллерия вынуждена мириться и использовать себе на пользу с гравитациею, так и грамотная империя вынуждена мириться с реалом и использовать его давление себе на пользу.

Стратегические задачи

В процессе ведения войны вам нужно всегда отдавать себе отчет, чего вы добиваетесь в данный момент. В зависимости от этого следует выбирать распределение сил, тактические приемы и типы вооружений. Предлагаю некую классификацию, которая поможет сориентироваться в вашей ситуации. На полноту не претендую.

1. Тотальное уничтожение врага. Наиболее часто встречающаяся задача на начальных уровнях. По мере роста ваших противников следует с большой осторожностью пускаться на такие далеко идущие предприятия. Даже если в конце туннеля вы видите именно это, обычно ваши ближайшие цели будут намного более прозаичны. Имеет смысл браться за такое если вы имеете тотальное превосходство над противником благодаря его слабости, дезорганизованности или внезапности. Первостепенные задачи в таком случае состоят в обнаружении и уничтожении наместников. Учтите, что наместники противника попробуют скрыться, спрятаться за бункерами или преподнести вам другие сюрпризы. Разведка и планирование обязательны, не будьте слишком самонадеянны. Можно попробовать подойти к делу с другой стороны и приступить к методичной чистке всех планет врага. Этот метод не столь быстр в исполнении, но и защититься от него намного сложнее при удачном использовании вами своих преимуществ (если благодаря внезапности вы, к примеру, уничтожите весь флот врага в начале войны).

2. Экономический прессинг. Если уничтожить врага одним махом не представляется возможным, стоит подумать об его ослаблении. Зачистка крупнейших промышленных центров, блокирование гражданских перелетов и перманентное нахождение наместников вне гарнизонов может ослабить вашего врага достаточно, чтобы потом его можно было в спокойной обстановке добить. Проведение таких частных акций требует меньше ресурсов, чем быстрое уничтожение, но может отлично сработать против игрока, не полностью готового к войне, но имеющего большой экономический потенциал. Лишите его планет с КБ, заводами и таможнями и он уже никогда не сможет развернуть свои ВС. Грамотно зачистить пять-семь планет значительно проще, чем полностью уничтожить врага, позже вы сможете развить успех.

3. Изматывание. В отличие от двух приведенных выше агрессивных стратегий, эта доступна и в обороне, и в нападении. Если ваш(и) противник(и) мультовод(ы) и вы подозреваете, что сможете достаточно долго мурыжить их войной и оставаться на плаву, возможно стоит заняться именно этим. Размазывайте ТБД как манную кашу по тарелке, организуйте рейды в тыл (или угрожайте рейдами в тыл), блокируйте вражескую разведку и срывайте зачистки. В чистом виде эта стратегия пригодится только заведомо более слабым игрокам, но примешивайте ее в свою войну, если думаете, что вам от этого будет меньше вреда, чем врагу. Мелочи, требующие внимания – самое страшное оружие против мультовода. Будьте скрупулезны. Блокируйте даже зачистку планет, на которых остался один человек. Сбивайте даже те зонды, которые ничего не видят. Ставьте по три планеты подскока там, где хватило бы и одной. Не пропускайте ни одной невнимательности противника, будьте всегда начеку. Сделав главное, займитесь второстепенным. Потом третьестепенным. Не упускайте ни одной мелочи. Но помните – это оружие обоюдоостро. Утратить боевой дух от такого вала рутины может любой. И вы – не исключение.

4. Развертывание в обороне. По сути обратная экономическому прессингу задача. Если война застигла вас неготовым, не дайте врагу нарушить ваше развертывание. Защитите свои промышленные базы теми силами, что у вас есть. Упорядоченно эвакуируйте наместников на тайные базы с обнаруженных и приступайте к производству. Не ввязывайтесь в крупные сражения, пользуйтесь таможнями, чтобы прятать имеющиеся у вас юниты. Разворачивайте разведку (хотя она-то должна и в мирное время быть развернута) и понемногу начинайте борьбу с разведкой противника. Люди, не имеющие значительных ВС в мирное время, должны всесторонне подготовиться как минимум к такому сценарию.

5. Уничтожение ВС противника. Если ваш противник имеет достаточно обширные ВС, вы не сможете эффективно зачищать его планеты либо защищать от зачистки свои. В этом случае желательно разгромить по возможности больше эффективной техники противника и захватить инициативу в свои руки. Противника можно вынудить к генеральному сражению атакой жизненно важных точек либо выманить его, умышленно подставив часть сил под удар. Импровизируйте. Это наиболее трудная фаза войны, в которой вам потребуются высокомобильные эффективные войска и эффективная разведка и контрразведка. Если не сопровождать каждый успех на этом фронте подавлением экономики противника, в этой фазе можно пробыть бесконечно долго. Если вы преуспели у уничтожении сил противника в обороне, уничтожьте планеты подскока и попробуйте перенести войну на территорию противника. Если вы преуспели в атаке – немедленно займитесь экономическим прессингом.

6. Уничтожение мяса. Достаточно эффективно против мультоводов, кластеров и развитых империй с нарушенным управлением. По сути является разновидностью изматывания, но сопровождается падением экономического потенциала врага. Концентрировать усилия следует на отлове наместников, что позволит мгновенно лишить противника ресурсной поддержки, но и просто планомерное вырезание мясных мультов силами десятка игроков среднего или низкого уровня достаточно быстро парализует и управление, и экономику. Падение же научного уровня наверняка ощутимо понизит качество и количество вражеской техники – не все достаточно дальновидны, чтобы иметь прототипы для всех родов войск на всех уровнях. Выбейте игрока с 17-го уровня на 14-й, и, возможно, он не сможет построить вообще ничего путного в обозримом будущем.

Загрузка...