Стокер как бы канонизировал образ вампира, закрепив его облик и дав совокупность признаков. Устами Ван Хельсинга (так было положено и начало тенденции создавать охотников на вампиров с голландскими фамилиями) автор описал как набор сверхспособностей вампира (управление мертвыми, вызывание тумана и грозы, превращение в животных, просачивание и превращение в туман), так и набор слабостей, включая запрет на вход без разрешения, страх бегущей воды, слабость на свету, неотражение в зеркале и неприятие распятия или причастия.

Заметим, что хотя на свету Дракула был слаб, солнечные лучи его не жгли - под ним он просто не отличается от обычного человека и может применять свои способности лишь вблизи ящиков (кстати - в самой книге это именно ящики а не гробы!) с родной землей, от которых он "подзаряжается". Он отгоняется народными средствами типа чеснока, но о серебре прямого упоминания нет, и основным оружием против него в ночное время служат предметы культа - Стокер писал как христианин и пуританин.

Однако были и некоторые нововведения. Первая касается происхождения вампира - четкое отделение жизни от смерти, в результате которого в некоторых РИ вампира не относят к нежити столь безаппеляционно. Упырь романов до Стокера - безусловно оживший или оживающий (подобно Ратвену или Уорни) покойник. Влад Тепеш - непонятно, ибо в отличие от своих наложниц, мучивших Харкера в его отсутствие и убитых по классической процедуре, сам Дракула не умирал и восставал из гроба. И хотя убивают его в подражание классике ударами в горло и сердце, оружие это не серебряное и не магическое - по сравнению с Ратвеном или Уорни граф куда менее неуязвим.

Стокер не дает безусловной причины вампиризма Дракулы, но устами своих геров говорит, что Дракулу никто не кусал, и он получил это как часть Тайного Знания (наряду с пониманием языка зверей) в некоей "шоломанче"

(школе Соломона), где наставником был сам дьявол, который раз в сто лет "выбирает себе Ученика и сажает его на Дракона". Школа эта фигурирует в книге Эмили Жерар.

Вторым важным моментом был переезд вампира, который как бы окончательно подчеркнул его переход из хтонических монстров в "современную мифологию".

Вначале граф живет, как и полагается хтоническому монстру, в отдаленном замке на краю цивилизованного мира, а потом переезжает в Лондон, где активно приобщается к современной культуре. Стокер несколько видоизменил традицию, согласно которой упырь не мог отдаляться от своего захоронения, обойдя это путешествием в гробу с родной землей (эта идея тоже получила дальнейшее развитие позже). С той поры вампир окончательно превратился в монстра Большого Города.

Вообще же роман Стокера, как и "Франкенштейн", стоит рассматривать как произведение, сочетающее черты романа ужаса и научной фантастики, сюжет которого есть столкновение современной техники и древних сил. В свое, викторианское время он воспринимался как роман о будущем, фантастика, равная Жюлю Верну, когда гальванизм и опыты по оживлению лягушачьей лапки под действием тока вызывали не меньше шума чем современные разговоры о клонировании. Ведь в нем показано очень много технических достижений того времени - путешествия на паровозах, кинематограф, куда ходят Дракула и Мина, новейшие техники переливания крови, звуковые дневники и тп. Даже метод написания "отрывками из писем и дневников" создавал ощущение ритма века и взгляда с разных ракурсов, делающий его как бы более кинематографичным.

Третьим отличием был процесс творения вампира - именно Стокер был первым, кто заставил жертву пить кровь вампира. Правда, этот момент несколько затушеван, и несколько непонятно, и симптоматика Люси чуть отлична от того, что происходило с Миной.

Граф был также первым вампиром, способным ползать вертикально по стенам подобно ящерице и превращаться в летучую мышь. Этот зверек ассоциируется с нечистью достаточно давно - странный образ ночного животного и зверя-птицы со странно искаженным лицом и тонким голосом. Не случайно почти все летающие монстры перепончатокрылы. Правда, кровососущую летучую мышь назвали вампиром уже потом, причем со второй попытки - большие и страшно выглядящие листоносы оказались мирными вегетарианцами, а истинный вампир по размерам равен воробью.

Сейчас книга Стокера является неофициальной "Библией вампиров". О причине такой популярности романа существует несколько версий, ибо с литературной точки зрения он достаточно затянут и местами нуден. Многие считают, что дело не в привлекательности книги, а в глубинных образах, затронутых Стокером чуть более серьезно чем в совсем бульварном жанре. В условиях викторианской Англии Дракула (роман писался на фоне процесса Оскара Уайльда,кстати, хорошего знакомого Стокера) стяжал славу как выразитель темных инстинктов в противовес сентиментальным женским образам, особенно Мины. Кроме того, сочетание образа упыря и реальной исторической личности сделало образ как бы более объемным и отчасти поставило его в один ряд с приключенческими романами-путешествиями, ибо для англичанина конца 19 века Карпаты были экзотикой не меньшей, чем Индия.

Учитывая профессию Стокера (театральный менеджер), роман был быстро поставлен. Первым актером, сыгравшим Дракулу, был Гамильтон Дин, давний друг семейства Стокеров. Трагик и специалист по персонажам типа Мефистофеля, он естественно перенес многое из своего амплуа и на образ вампира. В 20-х годах пьесы по мотивам романа уже шли в обоих полушариях, а лондонский спектакль 1927 года выдержал 250 представлений.

Интерпретация Дина окончательно закрепила образ вампира-красавца, моложавого, чисто выбритого, в черном плаще и вечернем костюме, хотя в самой книге Стокера он старик, и Харкер специально обращает внимание и на странные манеры, и на неприятное дыхание, и на волосатые ладони, и на гуцульские усы.

Книга, кстати, наложила отпечаток не только на самого Дракулу, но и на его родину, которая была увековечена в целой серии РПГ - Сильвания в Warhammer, Валачан в Ravenloft или Трансполония на Анакене. А сейчас на его родине в Сегишоаре строится Дракулалэнд...

Эволюция образа после Графа. Вампир в кино, на ТВ и комиксах

Наложение легенд об упырях на легенду о Дракуле придало новообразованию изрядную долю эпичности и, кстати, закрепило написание термина через i.

Как и Ратвен, Влад Тепеш вырвался за рамки одного автора и стал героем не одного романа. Понятно, что в разных пьесах или экранизациях Дракула стал обладать разным набором способностей, как бы став воплощением образа вампира вообще. За графом пошли косяком его жены, дети и вдовы (закрепившие в кино типаж женщины-вамп), с другой - появилось еще некоторое число графов - Мора, Алукард, Иорга Блэкула...

Хорошим (действительно хорошим) примером вампирской бульварной литературы постдракулического типа начала ХХ века является повесть "Вампиры"

скрвышегося под псевдонимом Б. Олшеври.

Хотя история вампиров у Олшеври связана с домом Дракула, от Стокера осталось только имя. В остальном присутствуют классические для того времени образы таинственного замка с семейными тайнами или развязывание сюжета посредством вставления в текст дневников или писем.

Вампир по Олшеври является опасны противником - оба раза попытки его победить по сути терпят крах или заканчиваются только временной иммобилизацией. В повести много и идей технических - способность вселения вампиров в свои портреты и попытка связать их с культом Кали. Дана там и попытка более серьезно описать процесс "засасывания", есть понятие о существовании вампирской структуры, хотя она только намечена.

Получившийся образ обновленного вампира получился очень кинематографичен, и потому уже в фильмах начала ХХ века эта тема начала занимать изрядное место. Современная фильмография одного Дракулы насчитывает 161 фильм ужасов о нем или его потомках, и потому остановимся на тех картинах, про которые я могу хоть что-то сказать.

Первый кинофильм о вампирах, "Тайны Дома Номер 5", был произведен в Великобритании в 1912 году. В 1920 в России, как говорят, сняли первый фильм о Дракуле, но ни одной копии не осталось в живых. Звучит странновато, и потому проще представить себе, что первый фильм, основанный на романе, был сделан в Венгрии в 1921.

В 1922 немецкая компания Prana Films сняла знаменитого "Носферату", известного образом вампира в исполнении Макса Шрека - лысого уродца с оттопыренными острыми ушами. Сюжет этого фильма, запомнившегося замечательным для того времени видеорядом и режиссурой Фрица Мурнау, был настолько скалькирован с стокеровского, что вдова Стокера успешно предъявила иск, чтобы заиметь и уничтожить все копии фильма, но к счастью поклонников этого фильма ужаса, дело ограничилось тем, что героев переименовали в стокеровские, хотя действие по-прежнему разворачивалось не в Лондоне, а в Бремене, где с приездом вампира начинается чума.

Вампир в исполнении Макса Шрека был возвращением к более древнему образу вампира как существа несущего смерть и болезнь, связанного более с паразитами типа крыс чем с волком или летучей мышью, а созданный типаж был настолько жуток и естественен, что даже вызвал своеобразный римейк - фильм "Тень вампира", в котором обыгрывается история настоящего вампира, приглашенного на роль в кино реалистичности для.

Кстати, вроде бы именно в этом фильме вампир впервые красиво сгорел под лучами солнца. До того пассажи "и не может он вынести света дня"

воспринимались как указание на то, что свет пугает или ослабляет вампира, делая его существом ночи и сумерек, но тот же Дракула вполне передвигался по Лондону облачными вечерами. Однако и здесь носферату сгорел не оттого что попал под солнечные лучи, а оттого что сбылось условие - девушка, чистая душой, сама предложила чудовищу свою кровь и продержала его у своего ложа до петушиного крика.

Другой известный исполнитель роли вампира - Бела Лугоши, который снялся в четырех фильмах на вампирскую тематику, в том числе в полупорнографической "Дочери Дракулы", и во многом отвечает за тот образ аристократа со странным акцентом, который застрял в массовом сознании (его фразы типа "Доб-брый веч-чер", или "Я никогда не пью (пауза) вина", стали классикой).

Впервые Лугоши начал играть вампира на американской театральной сцене в 1927 году, как раз тогда, когда Тодд Браунинг снял первый полнометражный звуковой фильм на вампирскую тематику - "Лондон после полуночи" (в главной роли Лон Чейни). Он же сняли и американскую киноверсию Дракулы с "настоящим трансильванцем" в главной роли. Картина вышла на экраны в 1931 Изображение Лугоши было настолько эффективно, что он так и не вырвался из этого амплуа и остался в истории кино как актер игравший вампиров, лишь иногда перемежая их ролями безумных ученых. ("Plan 9 From Outer Space"

1959 - его последний фильм).

В 1932 вышел кинофильм "Vampyr", представленный Карлом Теодором Дрейером, который был посвящен не Дракуле, а Кармилле, в 1936 Universal Pictures выпустила "Дочь Дракулы". В 1943 вышли "Возвращение вампира" Л. Лендерса и "Сын Дракулы" от тех же Universal Pictures с Лоном Чейни-младшим в главной роли. В 1944 - "Ужас Дракулы" с Джоном Каррадином.

До конца Второй мировой войны образ вампира в европейской культуре был достаточно статичен и варьировался от произведения к произведения в рамках ограниченного набора черт В это время определенного упадка романтической тенденции вампирская тема тоже стала сказочно-попсовой и существовала преимущественно в комиксах или дешевых кино- и телепродукции. В основном она развивалась по принципу "Дракула здесь, Дракула там (амурно-гастрономические похождения графа в Турции, Испании и Мексике, и стала настолько избита, что в 1954 г "Кодекс Комиксов" даже принял специальное решение о том, чтобы вампирическая тема перестала их заполнять).

Тем не менее создавалась не только попса. В 1942 появился "Asylum (Убежище)" А. Ван Вогта - первая история о вампире иноземного происхождения, а в 1954 Ричард Матесон, представил в "Я - Легенда"

вампиризм, как болезнь, которая изменяет тело, отказавшись от трактовки вампира как нежити. Иной формой жизни вампиры являются и в "Они жаждут"

Боба МакКаммона. Этот момент достаточно важен, ибо такая версия вампира могла принадлежать не только сказочной, но и научной фантастике, где тема чудовища-мутанта достаточно часта. Рамки существенно расширились, и в 1957 Роджер Корман снимает фильм "Неземной" - первый фильм о вампире в жанре научной фантастики.

В шестидесятых и семидесятых, возрождение серьезного кино о вампирах было вызвано деятельностью Британской компании Хаммер Фильмз, которая подняла новую волну интереса к вампирам своим первым фильмом о Дракуле, выпущенном в США как "Ужас Дракулы (режиссер Теренс Фишер)". Компания произвела шесть картин про Дракулу плюс достаточное число фильмов на вампирские сюжеты (звездой которых был Кристофер Ли, снявшийся затем в целом ряде вампирских фильмов), включая экранизацию "Кармиллы" ле Фану. Кажется, ей же сделано и нечто вроде документального фильма "Знаменитые монстры киностраны", который ознаменовал всплеск интереса к фильмам ужасов в США вообще.

В это же время сериалы с участием вампиров появляются на телевидении.

Первая телепьеса появилась в 1956. Затем последовали первые комедии ужасов с персонажами - вампирами, - "Семья Аддамсов" и Манстеры" (Munsters), по материалам которых была создана первая серия книг комиксов, отображающих персонажа-вампира после снятия запрета с вампирской темы. В 1966 на телевидении Эй-би-си в дневное время дебютировали "Темные тени". Этот длинный сериал абсолютно неизвестен у нас, однако на Западе он считался культовым, породил море фэн-клубов и конвенций и потому не может не быть упомянут. В 1969 появилась "Вампирелла" - один из самых длинных серий комиксов, а Би-би-си делает первый полнометражный телефильм (в главной роли Денхольм Эллиот). В 1971 выпускает первую книгу комиксов "Могила Дракулы" такая компания, как "Марвел комикс". Вампирская тема снова занимает в них достаточное место вплоть до 1983, когда некий ас-оккультист "убивает всех вампиров в мире "супергероев Марвел", таким образом убирая их из этого издания на последующие 6 лет.

Дальше можно продолжать и продолжать, перечисляя названия фильмов и имена актеров. "Ночной сталкер" с Даррином Макгэвином (1972), "Дракула" "Дан Куртис Продакшн" (1973), с Джеком Паланса в главной роли, сделанная специально для телевидения. "Вампиры" Ненси Гарден того же года, которые начали новую волну литературы на эту тему для детей и юношества, трехчасовая версии книги Брема стокера на Би-би-си (1977), "Дракула"

"Юнивёрсал Пикчерз" (1979) с Фрэнком Лангелла в главной роли, "Носферату - призрак ночи" Вернера Герцога того же года, и множество современных фильмов - "Потерянные Мальчишки/ Lost Boys", "Дракула Брэма Стокера"

(1992), поставленный Френсисом Фордом Копполой, "Интервью с вампиром (1994), "Дракула. Мертв и доволен этим" (1996), "Вампиры Джона Карпентера", "Ночь страха", "Бал вампиров" Романа Полански, где была сделана первая попытка связать всех знаменитых вампиров в один сюжет, "Revenant" Р. Эльфмана и снятый в подобной эстетике "Блэйд", "Дракула-2000" и "Вампир в Бруклине" последний как пример сюжета, на полностью афроамериканском материале. Из недублированного у нас- Near Dark, Subspecies, Nadja, The Addiction и The Hunger, а также "вампирское"

кун-фу гонконгского производства, где фольклорные мотивы смешались с пришедшими с запада штампами (например, у цзян ши появились клыки). Под занавес - гомосексуальное вампирическое шоу "Сосет Дракула ли на самом деле?" (или "Дракула и ребята").

Вообще же в роли вампиров отличилось немалое количество звезд кино Крис Сарандон, Клаус Кински, Кристофер Ли, Том Круз, Стив Бартон. Нельзя не отметить Удо Кира, хотя большая часть фильмов с его участием не отличалась высоким общим качеством ("Кровь для Дракулы"). Из молодых актеров это Том Круз, Каспар ван Дин, Брэд Питт, Уэсли Снайпс, Эдди Мерфи и Антонио Бандерас.

Прорыв последней четверти ХХ века

Но вернемся к литературе. В середине 1970-х годов вампирская тема как бы пережила своеобразный ренессанс, заключающийся в попытке переосмыслить образ вампира и уйти от комиксового образа "любовничка с зубами"

Во многом это произошло благодаря книгам Энн Райс, первая книга которой, "Интервью с вампиром" вышла в 1976 и была экранизирована в 1994, хотя в этот период были написаны и другие, не менее известные на Западе произведения - " Гостиница Трансильвания " Квинна Ярбро (1978), "Дракула (запись Дракулы)" Фреда Саберхагена, где Влад Тепеш показан более как герой, нежели как злодей, или "Салимов Удел" Стивена Кинга. Тем не менее, решающий вклад внесла, конечно, Райс, автор достаточного количества романов как о вампирах, так и на другие "готические" темы. Ее главный герой, Лестат Лайонкур, является антигероем, непохожим на более раннего вампира.

Как рассказывала она в одном из интервью, свой роман она писала в тяжелой депрессии, вложив туда очень много личных переживаний. Например, девочка-вампир - в действительности ее рано умерший ребенок, Лестат - то, кем она бы хотела быть, а Луи - тот кто она есть. Именно потому в дальнейших хрониках, вышедших со значительным интервалом ("Вампир Лестат"

выходит в свет только в 1985) получилось много непоследовательного например, превращение Лестата, который вначале был примером прекрасного зла, в чистого и хорошего, кормящегося только злыми.

Снятый фильм врезается в память гораздо сильнее не только благодаря звездному актерскому составу, но нас, интересует скорее то, что нового в образе вампира появилось после "Интервью". Главным было именно то, что Райс дала вампирам историю, уходящую по времени за Влада Тепеша и представила вампира не как монстра-одиночку. Именно у нее появилась идея вампирского сообщества, давно существующего параллельно людям и имеющего достаточное количество правил функционирования, за нарушение которых вампира может даже ждать смерть на солнце.

Райс - это и попытка написать альтернативную мифологию, а также посмотреть на мир взглядом иного существа. Дракула назван "бредом сумасшедшего ирландца", а большинство "патентованных" народных средств в действительности бессильны. Что же до психологии, то Лестат и Ко все же достаточно очеловечены, и в этом смысле следующий шаг был сделан Хэмбли в "Тhosе who hunt the night" - там неплохо показана именно психология существа уже не являющегося человеком, а равно хорошо подмечены некоторые проблемы долгоживущего существа вообще.

Вторым моментом было усложнение процесса творения вампира второго порядка и введения принципа обмена кровью, когда именно выпитая жертвой кровь вампира инициировала превращение.

Вампирская сексуальность стала более андрогинна и приобрела даже некоторые гомоэротические черты (в фильме это правда, выражено сильнее чем в книге).

Конечно, у Райс вампир укусил представителя своего пола не впервые, но до того вампиры все время кусали исключительно девушек, что подсознательно вкладывало сексуальную начинку... Райс же отделила процесс кровопития от сексуального возбуждения, оставив дружбу или иные чувства, но подчеркнув асексуальность вампиров.

"Хроники" повлияли на большинство позднейших интерпретаций вампира.

Творчество Энн Райс стимулировало не только новую волну книг и фильмов на вампирскую тему, но и появление такого вида неформалов, как готы, которых иногда сравнивают с романтиками типа Байрона и Шелли в современной интерпретации этого архетипа. Можно сказать, что отчасти готы в том виде, в котором существуют сейчас, возникли благодаря вампирской эстетике.

Считается, что основной толчок развитию гот-культуры дала композиция 1979 года "Bela Lugosi's Dead" группы Bauhaus вышедшая в саундтрэке фильма "The Hunger", а затем готический имидж (бледные лица, круги под глазами) и эстетика формировались под сильным влиянием вампирского образа. Среди готов культовую популярность приобрели многие вампирские фильмы и романы.

Пик популярности готов пришелся на середину 90-х, и хотя сейчас они уже представляют из себя феномен, о котором знают все, и их не так уж много, посеянные ими всходы в виде книг, фильмов или ролевых игр активно растут.

В России, правда, готы и ролевики пересекаются куда меньше. Возможно, это вызвано тем, что к моменту проникновения готической моды в СНГ их место в тусовке оказалось занято мелькоропоклонниками. Ниенна стала известна до бума на Анну Райс.

В конце века вампир подвергся новому преобразованию. Множество фильмов, романов и игр представляет вампира как "панка", одетого в черную кожу такие вампиры существуют в мире сумерек вне предписанного социального порядка и несут угрозу не только отдельным людям, но и обществу. Подобный образ "вампира на байке" появился после фильмов с Кристофером Ли и встречается и в "Потерянных мальчишках", и в "От заката до рассвета", и в "Блэйде", где, невзирая на наличие более цивильных вампиров, Дикон Фрост относится к этой группе. Впрочем, по отношению к герою ван Дина он несколько вторичен.

Нельзя не отметить и такую интересную тенденцию, как попытки связать в один сюжет вампиров "из разных сказок". Помимо фильма Полански, интересной попыткой создать литературно-теоретический альманах на эту тему была Mammoth book of Vampires 1991 года, в которой почти каждый отличившийся на ниве вампирологии написал рассказ или короткую повесть. Еще более удачным вариантом была книга Кима Ньюмана "Анно Дракула", где "в одном флаконе"

действуют не только Дракула и Ратвен, но и доктор Джекиль, доктор Моро, инспектор Лестрейд и совсем молодой Лестат.

Вампиры в РПГ

Другим кирпичом в закрепление образа вампира было появление РПГ, в первую очередь D&D и АD&D, образ вампира в каковых тоже следует проанализировать.

Как известно, авторы D&D, вышедшей в 1973-76 гг (АD&D, напомню, появились в 1978) писали свою монстрологию не на базе фольклора, а на базе разнообразного фэнтези, далеко не все из которого до сих пор доступно нашим читателям. Именно потому пока я затрудняюсь сказать, какой именно вампир послужил основным прототипом для монстра с этим названием в данной системе. Во всяком случае, идея немертвого колдуна вернулась в образе лича как отдельного монстра, созданного мифологией АD&D и разошедшегося по прочим системам.

Следует, однако, отметить несколько важных моментов. D&D-шный вампир, безусловно, - нежить. Более того, он настолько сильно связан с тьмой, что солнечный свет убивает его наповал. Это является очень важным отличием РПГшного вампира. Кроме того, вместо крови вампир сосет абстрактную жизненную энергию, что могло быть воспринято как попытка свести в одну кучку все типы вампирообразных существ или как стремление привязать его способности к особенностям системы. Жертва вампира, убитая им, обязательно встает как вампир некоторое время спустя.

Наряду с вампиром в рамках системы присутствовали и различные типы менее крутой нежити, родственные упырю - это как wight, которые тоже пьет жизненные силы, но в меньшем объеме и имеет вид разложившегося трупа, так и монстр-трупоед, почему-то названный гулем.

Значительное количество более поздних вариантов вампира уже отталкивались от этого шаблона, перекочевавшего из D&D в иные РПГ,хотя не следует думать, что D&D-шная трактовка вампира была единственной. В системе RIFTS, не уступающей АD&D по общей древности, вампиры являются просто иной формой жизни и расой, которой можно играть наравне с эльфами или киборгами.

Впрочем, АD&D как система не стояла на месте, и в качестве ответа на появление готов в ней появился Равенлофт, - сеттинг, который был создан не столько под героическую фэнтези, сколько под готический роман ужасов, где задачей партии приключенцев является не столько победить зло, сколько сохранить себя, не превратившись в монстра. Среди Правителей Доменов присутствуют не только существа из пласта фэнтези, но и чуть отредактированные под мир Франкенштейн, Доктор Джекиль, Доктор Моро и т.

п. Кстати, "исторический" Влад Цепеш присутствует в Равенлофте под именем "Влад Драков", но вообще не является сверхъестественным существом.

Сеттинг возник из красивого модуля, (написанного, кстати, парой Вэйс и Хикман) в котором "главным гадом" является граф Страд фон Зарович, сейчас входящий в первую пятерку самых известных и популярных среди ролевиков вампирских образов.

Впрочем, образ фон Заровича тоже строился в несколько этапов. Вначале был модуль (1976), главный гад которого отличался как грамотно прописанной тактикой, так и красивой легендой. Затем про популярного антигероя было написано несколько книг, где этот образ получил дальнейшее развитие. С точки зрения эволюции образа Страд - синтез Дракулы и путаницы образов вампира из литературы конца 19-ого - первой половины 20-ого веков. Отсюда, например, возвращение к тематике поиска невесты (хотя уже без цели продления жизни) или идея обретения вампиризма как темного договора.

Согласно легенде (которая правда сформировалась после появления образа и написания сеттинга), Страд стал вампиром в результате сделки с Смертью, причем превращение было несколько растянуто во времени и завершилось когда он свершил братоубийство.

Дальнейшее развитие вампирологии в D&D проходило в основном в рамках Равенлофта или его исторической проекции "Маски красной смерти", хотя очень во многом речь шла не о шлифовке образа, а о манипуляциях с ТТХ монстра. Первый "справочник ван Рихтена" описывает исключительно классический тип, предполагающий невесту, поискам которой посвящен особый раздел, и во многом пляшет от Страда или Стокера. Но развитие на этом не остановилось, и почти каждый новый монстрятник для этого сеттинга содержал 2-3 типа новых вампиров, которых ван Рихтен не рассматривал. Первая череда дополнительных вампиров представляла собой вампиров различных рас(вплоть до вампирических кендеров), что по сути было забавно, но малоинтересно.

Затем начались более интересные наработки типа психического вампира (Доктор Доминиани), или появились "вампир через У" как представитель иной расы и "носферату", который непосредственно пил кровь. Урик фон Харьков, второй по стильности вампир Равенлофта после Страда - интересное скрещение образа такого типа вампира с дополнительными элементами - он превращается не в волка, а в пантеру.

В "Маске Красной смерти", рассчитанной на аналог игры по современности, вампиры-таки начались с графа Дракулы, который является гибридом D&D-шного носферату и классического вампира.

Несколько интересных вампирообразных было изобретен для Dark Sun, хотя никто из них не является мертвецом и не пьет кровь, высасывающий из человека воду при помощи присосок н кончиках пальцев. Thrax - достойный аналог вампира, тем более что переживший его атаку может мутировать вслед за ним.

Кроме того, в контексте принятой там концепции Погружения появилось утверждение, что в вампира можно превратиться самостоятельно, минуя укус, и что вампир такого типа может обладать иным набором признаков - однако новой книги о вампирах, обобщающей эти наработки и представляющей единый принцип вампиротворчества, у них так и не вышло, и дальнейшее развитие это получило только в моих наработках по Погружению, являющихся темой отдельного материала. Хотя такой вариант вампиризма как Темного Благословения встречался в D&D и до этого, даже до Равенлофта - отметим Закату "Tomb of the Lizard King", где означенный ящер был еще и вампиром.

Третья редакция не внесла ощутимых перемен. С одной стороны, появились более точные правила создания вампира из иного персонажа, с другой, создатели не смогли полностью уйти от идеи "дрейнания уровней", в результате чего вампир и вытягивает жизненные силы, и впивается в горло, высасывая вместе с кровью единицы Сложения.

Перейдем к иным системам. Здесь в первую очередь вспоминается Warhammer - во многом благодаря тому, что его вампиры, как и в АD&D, отражены не только в играх, но и в созданной по мотивам игровых сюжетов художественной литературе.

Основная версия происхождения вампиров этой системы - плоды некромантического эксперимента. Детали образа варьировались от редакции к редакции, но последняя версия заключается в том, что первая в мире вампирша получилась, выпив некромантический эликсир бессмертия и красоты, у которого был побочный эффект - для поддержания жизни в неживом теле (сердце ее остановилось, как только она выпила эликсир) постоянно была необходима свежая человеческая кровь. В более ранних их впрямую вывели, но затем они как бы откололись от создателя. В результате вампир не является нежитью и как бы занимает пограничное положение. Он уязвим для серебра и чеснока, но не для солнечного света, хотя предпочитает вести ночной образ жизни. Являясь магическим существом, он способен трансформировать полученную жизненную силу в магическую энергию. Среди прочих способностей присутствуют в основном повышенные сила и скорость - остальному надо специально учиться, в том числе смене облика.

Понятно, что на неуязвимость к свету повлияла и направленность на соединение в рамках одной системы РПГ и варгейма, битвы которого происходят в основном днем.

Внутри команды создателей системы вампирская тема по сути была отданa на откуп Киму Ньюману (писал под псевдонимом Джек Еовил), который создал как систему вампиризма, отличную от D&D-классики или разработок Райс, так и образ Женевьевы Дьюдонне, который популярен на Западе более, чем образ фон Заровича. Во многом это было связано с тем, что Женевьева была первой попыткой как посмотреть на мир глазами вампира, так и первым отходом от образа злого кровопийцы..

Женевьева, точнее, ее аналог в нашем времени, фигурирует и в романе Ньюмана "Анно Дракула", которую я считаю одной из лучших произведений на вампирскую тему наряду с "Теми, кто охотится в ночи" и "Империей ужаса".

Хотя действие этого романа разворачивается в альтернативной викторианской Англии, где Дракулу не убили и он стал принцем-консортом со всеми вытекающими последствиями, система функционирования вампира там та же.

Кроме того, там ранее, чем в D&D, начали процесс диверсификации образа и разделения вампиров по типам. Еще Женевьеве принадлежала фраза : "за всю свою жизнь я не встречала двух одинаковых вампиров" - Ньюман ввел систему линий крови как расширенного варианта вампирской семьи - все потомки и потомки потомков ее основателя обладали сходным набором способностей.

Затем, при написании их Книги Армий, вампиров окончательно поделили сперва на 4, а затем на 5 кланов. Фон Карштайны являются классическим образом готического вампира по Стокеру. Грозные воители "Кровавые Драконы" более напоминают исторического Влада Тепеша. Некрархи, явно выглядящие как нежить, являются стереотипичным "вампиром фэнтезийной РПГ". Ламии несут образ женщины-вамп, способной обратить противника прямо на поле боя. Позже к ним добавились Стригои, напоминающие вампира-мутанта и более похожи на упыря.

В GURPS практически сразу отказались от единой трактовки вампира, разделяя нежить, людей-мутантов и существа нечеловеческого происхождения. Их справочник на эту тему GURPS Bloodtypes содержал неплохой исторический очерк и представлял несколько трактовок этого монстра, предоставляя каждому Мастеру создать на базе приведенных комбинаций способностей свой вариант вампира, подходящий под конкретный сеттинг. Несколько позже в качестве параллельной версии под механику этой системы был отконвертирован и Маскарад, о котором речь пойдет позже.

Нечто подобное присутствует в Бюро-13, где среди противников Отдела приведены четыре различных типа вампира (в том числе "американский реформированный", который устрашается гамбургером), каждый из которых имеет свой набор способностей и уязвимостей. Вопросам происхождения вампов при этом особого внимания не уделялось.

Большинство систем, рассчитанных на Альтернативное Настоящее или Темное Будущее, но желающих включить в игру вампира, делают из него генную мутацию или, что чаще- вирусную инфекцию. Из игр, популярных у нас, данной традиции следует Эра Водолея, хотя ничего нового в трактовке вампиризма авторы не изобрели.

"Маскарад", или Вампир от первого лица

Венцом вампирской темы в РПГ стали Vampires: the Masquerade, где впервые в ролевой системе живой мертвец стал не монстром, с которым сражаются игроки, а персонажем игрока.

Маскарад - система, построенная на взгляде на мир глазами вампира "играя монстра, значительно проще понять, что есть Человеческое". Считается, что одним из источников идеи послужили ранние пьесы Вацлава Гавела, но пока я не знаю, верно ли то, что идея понимания сути человечности через бытие чудовищем впервые появилась там. К тому же эта РПГ появилась не из военно-стратегической игры или "бросьте кубик и передвиньте фишку", а из попыток "оцифровать" словесные игры кабинетного типа. Отсюда - куда большее внимание к отыгрышу, стремление использовать игру как способ постановки и решения психологических проблем и концентрация не на попытках как можно более реалистично отобразить боевку и прочие области жизни, а на стиле и своем мире, очень сильно напоминающим наш, но куда более мрачном, где церковь по-прежнему грозная сила, корпорации бездушны в лучшем духе киберпанка, а среди людей ходят вампиры.

С точки зрения концепта образа вампира авторы Маскарада во многом отталкивались от Райс - оттуда была взята и идея сообщества, и уходящая в библейские времена история, предполагающая наличие Древнейших, и происхождение вампиров как следствие изначального проклятия (точнее наложенной кары), и усложненный процесс создания вампиром своего потомка, включающий обмен кровью. Глобализация вампиров сыграла, правда, с ними злую шутку - локального по сути монстра пришлось распространять и в пространстве, и во времени - в вампиры записали даже Ганнибала и Елену Троянскую.

В связи с этим вампир окончательно осовременился и перестал по умолчанию реагировать на большинство фольклорных раздражителей (серебро, крест, чеснок), хотя гибкая механика системы позволяет создать вариант, приближенный к тому или иному классическому типу.

Создатели Маскарада озадачились и попыткой разобраться в ксенопсихологии вампира, хотя и там многое было связано именно с тем, что за вампиров будут играть. Именно этим, как мне кажется, объясняется система кланов, отражающих не столько различные подтипы вампиров по фольклору или поведению (как в ВарХаммере), сколько типы восприятия вампира или 7 социальных ролей, в которые идеально вписывались бы основные разновидности потенциальных игроков. Разделение вампиров по психотипу того, кто будет ими играть.

Игра появилась в начале девяностых годов, когда рынок был завален системами толщиной с математический справочник (GURPS, AD&D 2nd edition со своими расширениями, Rolemaster, Runequest) и благодаря простоте системы послужила струей свежего воздуха. Благодаря несложным правилам в игру влилась масса народа, для которого важнее был не точный расчет попадания с множеством формул и таблиц, а отыгрыш драмы.

Стиль игры был куда мрачнее, ибо финал был ведом. В любой системе персонажи с возрастом крутели, обзаводились друзьями и богатствами, и спасали уже не деревню, а целый мир. Но в Маскараде конечный результат был заявлен сразу - ты сойдешь с ума, будучи поглощен Зверем. Это может случиться завтра, может случиться через сто лет, может через тысячу, но результат известен.

Выход Маскарада оказал влияние и на иные РПГ - разделение вампиров ВарХаммера на кланы и создание альтернативных вампиров в АD&D произошло уже после ее появления, в качестве своеобразного ответа.

Вторая редакция Вампиров последовала вскоре после первой, не принесла в систему никаких радикальных изменений, но была более направлена не только на личный отыгрыш, поддерживать который не всегда было просто, но и на политику и стратегию - в городе есть три-четыре десятка вампиров, они манипулируют смертными, строят козни, и так далее. Несмотря на очень красиво прописанный мир, механика системы по-прежнему вызывала множество нареканий, - Дисциплины были очень сильными даже на начальных уровнях, а система нанесения повреждений позволяла персонажам принимать на грудь множество ударов или вообще игнорировать их, иногда тратя чуток крови на то, чтобы подлечиться.

К сожалению, Маскарад не избежал некоторых процессов, характерных для большинства РПГ. Второе издание начало расти и пухнуть - новые книги появлялись как на дрожжах, часто не задумываясь о том, как они сочетаются с остальной системой (напрашивается аналогия с АD&D). Так появились такие "шедевры" как "Грязные Секреты Черной Руки", перевернувшие весь сеттинг с ног на голову, и с той поры сильно замалчиваемые и отрицаемые. Шабаш, который изначально являл собой плохих парней-антагонистов, был подробно освещен, с упором, сделанным на демонические сущности, полностью загрязнившие великую и чистую идею. Появлялись и новые игры в том же сеттинге - вервольфы, маги, призраки и феи.

Третья редакция слегка переиначила правила, попытавшись улучшить баланс боевой части игры, распутала узлы некоторых сюжетов, а также повысила общую напряженность, выведя скорую Геенну на передний план. Вышли книги по всем кланам, несколько пособий, продвигающих сюжетную линию мира (метаплот), и книг по различным местам Мира Тьмы. Она представляет собой закономерное расширение и углубление игры, которая переросла времена ношения черных плащей и сидения по углам, строя козни и вздыхая о утерянной человечности. Впрочем, есть и критика. Дескать, под влиянием молодежи, для которой Маскарад был просто очередной РПГ, в которой начинающий игрок был на порядок круче обычного новичка, игра расширилась и в чем-то потеряла свой стиль, превратившись в "супергероев с клыками", а готичности стало значительно меньше. С моей точки зрения, это спорно.

Немного выводов об эволюции образа

Подведем итог и выделим основные тенденции модификации образа вампира "от лорда Ратвена до Дигона Фроста".

Первая вытекает из рационализма второй половины ХХ века, стремящегося подвести под любой феномен минимальное логическое обоснование. Это стремление проявляется в желании обосновать существование вампира не только мистическими, но и физиологическими причинами, как бы вытянув его из фантастики мистической в фантастику квазинаучную, для которой образ мутанта более естественен чем образ живого мертвеца. Внешний облик вампира и его привычки при этом стараются сохранить без изменений.

Естественно, каждый автор пытался написать свое "научное обоснование существования вампиров" из которых наиболее стильной мне представляется "вирусная теория", описанная Б. Хэмбли в "Те, кто охотится в ночи". Не менее достойна "Империя ужаса" Брайана Стэйблфорда, интересная сочетанием средневекового фона и физиологической версии, выписанной с достоверностью специалиста по социологии и биохимии. В ней причиной вампиризма была иная ДНК (отчего вампиризм передавался не столько с кровью, сколько со спермой).

Рационализм повлиял и на попытку описать психологический рисунок поведения вампира, чего фольклорный монстр был совершенно лишен - ведь большая часть мифологических сущностей являются не столько сформировавшимися личностями, сколько носителями архетипов. Они лишены логики, психологии и мотивации поведения в человеческом понимании этих слов. "Придет серенький волчок и ухватит за бочок" - для фольклора абсолютно неважно, почему он хватает за бок, а не за шею, за которую ухватить удобнее; как он оказывается рядом с кроватью, на которой спит лежащий на краю, если все двери закрыты; наконец, что он делает в свободное от кусаний за бок время. С точки зрения фольклора, всё это абсолютно неважно - не ложись на краю, а то придет и укусит.

Однако сознание ХХ века требует понять, почему он кусает и что он при этом думает, - тем более что понимая противника, от него легче обороняться. В особенности это, естественно, касается существ человекообразных и мыслящих. В случае с вампиром внешняя демонизация образа стала уступать место психологическим проблемам, в результате чего вампир как бы становится существом, имеющим более одной мотивации, будь то страсть или голод. Внутри тенденции выделилось два направления -или вампир просто разрывается меж новым для него Голодом и своим человеческим прошлым, или присутствует попытка правильно расписать его психологию, отталкиваясь от таких особенностей жизни и его отношения к миру, как сопряженное с паранойей бессмертие и образ жизни ночного хищника.

Как говорят, первая попытка описания психологических проблем вампира была сделана в пресловутом фильме "Голод". Фильм (по роману У. Стрибера?) о современных вампирах, был, вероятно, первым, где вампир был показан не как монстр, а как существо, разрывающееся меж голодом/зовом крови и стремлением сохранить остатки человечности. Но я его не видел, и потому, не считая Маскарада считаю пока наилучшей попыткой описать чуждую психологию книгу уже неоднократно помянутую мной Барбары Хэмбли.

Вторая тенденция заключается в постепенной интеграции вампира в современное общество. Вампир становится частью "новой мифологии" - он настолько влился в космополитичную культуру современной цивилизации, что как бы перестал принадлежать одной мифологической традиции. Вследствие этого реагирование вампира на элементы, связанные с отдельной фольклорной или религиозной традицией постепенно снижается, и вампиры конца ХХ века уже далеко не всегда болезненно реагируют на чеснок, не отражаются в зеркалах или страдают аллергией на святые символы.

Интеграция в общество проявляется и в стремлении отказаться от образа вампира как монстра, существующего в единственном экземпляре. Поначалу это было представление о том, что вампиры могут существовать группами, состоящими из хозяина и подчиненного ему стаи вампиров второго порядка, которые в случае его убийства теряют организованность или даже могут снова превратиться в людей. Вампир перестает быть монстром-одиночкой или замкнутой семьей, - их становится много по всему миру, их история уходит в седую древность, у них есть свои старейшины, законы, иерархия и система связи.

Многочисленность вампиров оказала влияние и на процесс создания вампиров второго порядка. При увеличении их числа идея о том, что каждая жертва вампира тоже становится вампиром, быстро приводит к их ураганному росту и голодной смерти ввиду вырождения человечества. Поэтому процесс пытались усложнить так, чтобы вампиром становится уже отнюдь не любой укушенный.

Первоначально возникает идея, что не каждая жертва вампира встает из гроба потом - требуется осознанное желание сделать дитя. Затем появилась идея своего рода обряда или процесса обмена кровью, для которого требуется желание и вампира, и его жертвы. С другой стороны, достаточно часто при укусе не происходит момента смерти: трансформация проходит медленно и напоминает отравление, что обыгрывается в некоторых фильмах и книгах (типа lost boys) - при уничтожении вампа-создателя все вампиры второго порядка превращаются обратно в обычных людей...

Более подробно о различных версиях происхождения вампиризма, вампирских типажах и основных движущих мотивациях смотрите в следующей статье.

ч. 5: Сумма версий и вариантов.

Займемся теперь собственно структурной вампирологией, то есть перейдем от истории к собственно попытке анализа и классификации вампиров. Ее можно провести по двум направлениям. Первое - проанализировать все варианты его происхождения, ибо набор способностей и уязвимостей вампира зависит от концепта автора книги или игры и его представления о том, каким именно существом является вампир. Второе - отталкиваться от его внешнего облика и выделять архетипы поведения. В любом случае мы займемся перечислением версий и вариантов, дабы читатель мог иметь представление о всем многообразии вампирского образа, а желающий создать своего вампира дела это с большей долей внутренней логики.

Версии происхождения вампиров

Первый и наиболее очевидный ответ - результат нападения другого вампира, однако он не дает ответа на вопрос, кто укусил самого первого.

Версий изначального происхождения вампиризма насчитывается немало, но они четко разделяются на физиологические и мистические, которые мы просто перечислим.

Согласно физиологическим версиям вампир - не столько нежить как оживший труп, сколько "иная форма жизни". Его физиология отлична от человеческой, но все разговоры о мистике - лишь следствие непонимания и канонизации предрассудков. Все способности вампира можно объяснить физиологическими или квази-физиологическими причинами, например, острой аллергией на фитонциды чеснока, разрушительным действием солнечного ультрафиолета или улучшенной версией экстрасенсорных способностей на иной энергоподпитке, если автор допускает наличие в мире "экстрасенсорики". Отказавшись от представления о вампирах, как о живых трупах, мы получаем очень много возможностей их "объяснить", хотя ряд сверхъестественных способностей при этом теряется. Как правило, остается регенерация и более высокие сила и скорость. Последнее обычно объясняется тем, что у вампиров выше скорость метаболизма и "шире" нейронные каналы, из-за этого выше скорость движения импульсов по нервным клеткам, из-за этого быстрее синаптические реакции.

Подобных результатов достигают мастера цигун.

Вирусная инфекция. Среди всех версий данного типа она наиболее распространена, встречаясь с незначительными изменениями и у Матесона, и у Хэмбли, и в "Блейде". Вирус передается через кровь и приводит к полной мутации организма, одной из последствий которой является неспособность самостоятельно вырабатывать гемоглобин - отсюда необходимость потреблять его извне.

Генетическая аномалия - эта версия впервые появилась у Стэйблфорда, который, будучи профессиональным генетиком, создал весьма реалистичную картину. Его вампиры не имеют ни особых уязвимостей, ни особых сверхспособностей (кроме повышенной регенерации тканей и эффективного бессмертия), но гипотеза интересна тем, что в конце книги он привел вариант "вампиризации всего человечества", когда неспособность усваивать вампирскую ДНК воспринимается как генетический синдром, а вместо крови все давно перешли на таблетки, содержащие необходимые препараты.

Колония микроорганизмов - данный вариант был придуман Святославом Логиновым. По его версии, скончавшийся от вампиризма, умирает как от всякой иной инфекционной болезни, но затем под влиянием инфекции все мягкие ткани, от гипофиза до аппендикса, заменяются на вирулентную биомассу, для которой человеческая кровь является питательной средой.

Бактерии являются анаэробными и гнилостными результате чего вампир не может проводить на воздухе сколько-нибудь длительное время и большую часть суток вынужден лежать в могиле.

Такая трактовка хорошо объясняет и использование против вампиров средств, используемых для обеззараживания (фитонциды чеснока, салициловая кислота из осиновой коры, бензойная кислота, образующаяся при каждении ладаном, ультрафиолетовая часть солнечного спектра), и способности вампира к регенерации или просачиванию, когда колония в состоянии рассыпаться на мелкие части и перемещаться пофрагментно, поднимаясь из могилы в разобранном виде и собираясь на поверхности.

Симбиот - версия Брайана Ламли отчасти созвучна логиновской, но в этом случае не происходит полного замещения, и вампир не теряет интеллектуальных способностей.

Иная раса - наподобие снежного человека, отличающаяся от человеческой иным метаболизмом. Их сердца могут биться, но биение происходит медленнее, "вампирский" внешний вид является расовым признаком. Это позволяет наделить вампира некоторыми нечеловеческими способностями типа антикоагулянта в слюне, втяжных клыков или природных способностей к управлению внутренней энергией. К этой группе относится большинство вампиров, вписанных в системы "темного будущего" или равенлофтовский "вампир через У".

Правда, этот вариант фактически исключает создание полноценных вампиров второго порядка - в "Голоде" Страйбера вампирша могла создавать себе партнеров из числа людей, но рано или поздно процесс старения давал себя знать и совершался ураганными темпами.

В мистических версиях вампиризм имеет иррациональную подоплеку, изначально необъяснимую законами физики или биологии. Именно потому, как пример, для его уничтожения требуется не любой ультрафиолет, а именно свет Солнца, ибо вред от него носит мистический характер и связан с тем проклятием, которое несет вампир как Порождение Тьмы. Набор способностей и уязвимостей строится при этом в зависимости от мифологии данного мира или его индивидуальных особенностей. Кроме этого, мистическая версия позволяет наделять вампира способностями, малообъяснимыми иным способом. Обратим внимание - и здесь вампир далеко не всегда оживший труп.

Классический способ - по сути, это повторение легенд о том, как и откуда берутся упыри. Ошибка похоронного ритуала, страшная смерть или греховная жизнь не дают человеку нормально умереть.

Проклятие высших сил - оно может быть как посмертным, так и прижизненным.

У того же Копполы Дракула не умирал, а просто оказался своеобразным образом проклят после того, как он отказался от Бога и наговорил что-то про кровь (и кстати, проклятие было снято). У Райс и построенного на том же принципе Маскарада, вампиризм тоже - проклятие, наложенное Богом на Каина и его род, хотя затем потомки проклятых размножились и создали мета-расу.

Погружение - в отличие от проклятия, превращение в вампира является результатом деятельности самого человека и совершается как бы вместо смерти. К этому типу относится и Дракула Стокера, и ряд ДД-шных вампиров типа Страда или Закаты.

Итог ритуала - вампиризм может быть итогом некой трансформации, магического обряда, дающего человеку сверхспособности. В этом случае заклинание дает возможность отращивать когти или превращаться в летучую мышь, а постоянное питье крови - важная часть этого ритуала, без которой способности не будут работать. Интересно, что в такой версии вампир может не умирать в физиологическом смысле, и более того, процесс может быть обратим (отказавшись совершать ритуал, вамипр может стать обычным человеком), хотя слишком долгое прибегание к темной силе естественно засасывает. К данному типу трансформации относятся шандарийские убуры.

Своего рода инверсией этого же варианта является версия Карпентера, в которой Валлек (в его мифологии первый вампир) стал таковым в результате неправильного обряда изгнания беса из священника-таборита.

Некромантический эксперимент - в этом случае раса вампиров как бы выведена in vitro, как в ВарХаммере. Как ни странно, эта версия наиболее близка к физиологическим, где идея создать вампира путем введения в кровь мутагена тоже периодически возникает - вспомним искусственного вампира Хэмбли, который должен был питаться кровью вампиров.

Основные способности и уязвимости вампиров

Суммируем теперь набор вампирских способностей. Нам уже понятно, что вампир совершенно необязательно имеет характерные зубы, питается кровью и сгорает на свету. Основной набор способностей, единых для любого типа вампира, скорее всего включает в себя собственно вампиризм как способ существования, и сложноубиваемость, вызванную нечеловеческой природой.

Остальные способности является вторичными. Можно рассматривать множество вариантов вызывания на помощь волков, крыс и летучих мышей (а также превращения в оных), хождения по потолку, контроля нежити или даже очаровывающего взгляда, то этот набор признаков вполне может меняться (вернее, зависеть от каждого конкретного случая). Даже творение вампиров второго порядка тоже НЕ являются обязательными признаками всех вампиров.

В зависимости от типа вампира, непосредственный способ его подпитки может сильно варьироваться - как-то, что и в какой форме он пьет, так и то, как именно он это делает (касание, укус, взгляд и т. п.). Можно, однако выделить следующие варианты:

Кровь как средоточие жизненной силы - не случайно (в отличие от упыря)

вампир никогда не бывает падальщиком, а у некоторых авторов, в первую очередь у Райс, "мертвая кровь" вообще для него смертельна.

Кровь как жидкость с данным химическим составом - не случайно большинство физиологических версий объясняют вампиризм необходимостью в гемоглобине.

Расширенный вариант присутствует у ряда вампирообразных, высасывающих из организма жидкость вообще.

Жизненная сила, не связанная с кровью непосредственно - это присутствует у китайских привидений и в АДД-шном energy drain-e, а также у варков Олди.

Иногда это лишение жизненной силы сопрягается с лишением молодости и потенции (во всех смыслах этого слова).

Наконец (это встречается в ряде физиологических версий, в том числе у Сабковского), кровь не является чем-то жизненно важным для вампирского метаболизма, но дает опьянение и эйфорию. Скорее это наркотик или аналог хорошего вина, а привязанность к крови сродни алкоголизму. (Впрочем, это объяснение было дано как бы задним числом, ибо Регис появляется куда позже чем более классические малолетние упырицы, орущие бруксы и т. п.).

Прочие варианты включают в себя тепло человеческого тела (жертва умирает от переохлаждения организма, а в сочетании с мистической версией может вообще превратиться в кусок льда), волю жертвы или ее эмоциональные переживания (психические вампиры всех типов), либо то страдание, которое она испытывает во время питания вампира (в том числе "Кровь на снегу").

Важным вопросом является и то, сколько крови нужно вампиру. Создатели раннего образа как-то не принимали во внимание, что в человеке содержится несколько литров крови, выпить которые зараз достаточно сложно. Поэтому идея пить по частям представляется более логичной, хотя укушенный может умереть от кровопотери и после того, как вампир ушел - способностью останавливать кровь или заживлять ран обладают далеко не все виды вампиров.

Основным способом контакта является укус, обычно в шею - просто потому, что там проходят кровеносные сосуды, к которым проще всего добраться. Хотя иногда кровопитие может быть опосредовано - от сливания крови в бокал до употребления пакетов со станции переливания крови.

Иными вариантами, употребляемые в том случае, если пьют не кровь или не столько кровь, является поцелуй (от варков до Вардалека), в котором тоже хорошо виден мотив высасывания, "истощающий" секс или относительно долгий взгляд глаза в глаза (чаще у психических вампиров). Там, где вампиризм накладывается на теорию жизненной энергией, техника может свестись к особому типу касания, хотя это обычно не тычок пальцем, а захват или удар ладонью в корпус - по аналогиии с действительным атаками такого типа во внутренних стилях БИ.

Сложноубиваемость объясняется обычно тем, что независимо от метафизической концепции вампира, его физическое тело - биологический организм, больше не функционирующий с нормальной точки зрения. Как правило, состояние тела может быть описано как статическое. Внешний облик вампира потому обычно застревает на этапе Становления - отсюда столько историй о детях-вампирах, которые никогда не смогут повзрослеть. Вампир клинически мертв и потому вампир иммунен к эффектам биологических воздействий типа болезни, яда, или наркотиков.

Обычно тело вампира подвержено старению и разложению, хотя множество рассказов описывает упырей, чьи волосы и ногти продолжали расти и после смерти (правда, это все же упыри, а не вампиры). В некоторых случаях вампир подвержен физическому старению в случае если он долго не питался или был отрезан от родной семьи - это хорошо видно по Дракуле, который предстает перед Харкером стариком, но молодо выглядит в Лондоне. У Ньюмана скорость разложения может зависеть от линии крови и его ускорение является своего рода "вампирской болезнью".

Как правило, обычное оружие не действует на вампира в той мере, в какой оно действует на обыкновенного человека. Это может проявляться как в повышенной регенерации, так и в прямом иммунитете к каким-то типам оружия, которые отскакивают от его тела или проходят сквозь, не нанося вреда. Даже в самых простых физиологических версиях вампир убивается только разрушением жизненно важных органов (сердце или голова) или уничтожением всего тела посредством огнемета или засовывания в задницу динамитного заряда.

Прочие вампирские способности могут быть разбиты на несколько блоков.

Физическая мощь. Как правило, вампир сильнее и быстрее обычного человека.

Иногда сюда же относится повышенная даже по сравнению со средневампирской стойкость ко внешнему воздействию

Ментализм. В первую очередь это его способность очаровывать взглядом (вплоть до вызывания безумной любви) или простое подчинение своей воле сверхъестественное приложение к образу соблазнителя или способ временно лишить жертву способности к сопротивлению ("визг зрачков" у Олди). Иные способности этого блока - умение усыплять, читать мысли или ауры (то, что умел Лестат) или сеять ужас. Как правило, их можно разделить на сканирование, воздействие на эмоции и воздействие на сознание/волю. Иногда сюда же относят телекинез.

Анимализм как набор способностей, позволяющих или превращаться в животных (полностью или заимствуя какие-то их признаки типа когтей), или контролировать их, получая от них информацию и направляя их действия.

Животные, в свою очередь, делятся на три подгруппы - или связанные с законами жанра (волк, летучая мышь), или относящиеся к фауне большого города (кошка, крыса), или паразиты вплоть до блох.

Способности к внезапному появлению и исчезновению - сюда относятся как полет или хождение по потолку, отделившееся от образа летучей мыши, так и способность принимать нематериальную форму (туман, сгусток энергии и т.

п.), просачиваясь в нужное место либо внезапно испаряясь в критической ситуации. Производным от последнего является невидимость, будь то иллюзии или способность "отвести глаза". Заметим, что этот блок достаточно стар, но получил сильное развитие в новейшее время, когда концепция ужаса стала строиться на том, что монстр появляется из ниоткуда и исчезает в никуда, чтобы снова внезапно ударить

Магия - в отличие от ментализма и отчасти анимализма, этот блок способностей соотносится обычно только с мистическими версиями происхождения вампира. Природа колдовства зависит от мира концепции автора и може быть как внутренней способностью, так и внешним знанием. В версиях, близких к фольклору всего это классический набор колдуна, куда входит управление погодой, заговоры и наведение порчи (а также ментализм как привороты и анимализм как оборотничество) Модификация образа и соединение его с системами магии большинства РПГ приписывают им еще несколько сфер, связанных с различными аспектами образа вампира. Чаще всего это или управление силами, связанными со смертью, мертвыми, болезнью и разложением (некромантия по АДД), или управление "силами ночи" - это понятие достаточно широко, но включает в себя способности к манипуляции тенью или темнотой. Реже это магия элементалистского типа.

То же самое касается уязвимостей вампира против определенных средств, способных его убить или отогнать. Нет ни одного средства, которое обеспечивало гарантированное поражение всех типов вампира - даже солнечный свет и серебро действуют отнюдь не на всех. Разве что "полная процедура" протыкание сердца колом, обезглавливание, сжигание тела и развеивание по ветру, сопровождаемое очистительными обрядами.

Кроме того, варьируется и степень смертельности того или иного средства.

Тот же солнечный свет может как сжигать на месте, так и оставлять ожоги по аналогии с излишним загаром, ослаблять способности (часто на свету вампир - обычный человек, который может быть убит и не серебряной пулей) или вызывать аллергическую или психосоматическую реакцию. Тот же чеснок описывается то как средство отгона, то как смертельный яд, вытяжка из которого страшнее иприта.

Свет - Страх света связан с тем, что днем ночной хищник спит или отдыхает, а также тем, что огонь всегда был помощником человека. То, что вампиры красиво горят на свету - очень современное дополнение к легенде и дань кинематографу.

Металл - в основном речь идет о серебре, но напомним, что классический славянский упырь боялся не его, а железа. Образ серебра может быть с одной стороны связан с его обеззараживающими свойствами, а с другой, с его репутацией благородного металла и тем, что из всех металлов этой группы он чаще оказывается под рукой и более вред.

Чеснок - слишком част и распространен, чтобы не отделить его от прочих средств. О его роли как антисептика мы не раз упоминали.

Дерево - я усматриваю в этом символику дерева как образа Жизни, побеждающую заключенную в вампире Смерть. У разных авторов это может быть как любое дерево, так и конкретный его типа: Стокер упоминает шиповник и рябину, Олшеври - омелу, фольклорные сказания напирают на осину или боярышник.

Религиозные символы - сюда входят как устрашающий вампира крест, так и освященное оружие, способное нанести вампиру вред не столько остротой, сколько наложенным на него благословением.

Народные средства - сюда входят как экзотические средства типа украденного носка, так и обряды типа запрета на вход или необходимости считать зерна Сравнительная картина уязвимостей видна по таблице внизу.

*******

Солнечный Чеснок Серебро Дерево Святые Народные

свет символы средства

Фольклорный упырь Нет Да Не всегда Да, но Да Да

разное

Дракула Брэма Ослабляет Отгоняет Да Нет Да Да Стокера

Вампир "из Чаще - да Да Да Да Вариабельно Нет комиксов"

Вампир Энн Райс Убивает Нет Нет Нет Нет Нет и из "Маскарада"

Вампир ДДАДД Убивает Да Да Да, но Да Да

разное Вампир Нет Нет Да Нет Нет Нет ВарХаммера

Варки Г. Л. Олди Не на Нет Да Особое Руны Отчасти

всех

Вампир от Убивает Да Да Нет Нет Нет Хэмбли

Физ. версия Может Яд Яд Нет Нет Нет

жечь

Теперь рассмотрим все известные нам варианты того, как вампир творит себе подобных в процессе укуса.

Оживление после смерти. Самая ранняя версия, сохранившаяся в АДД заключается в том, что любой убитый вампиром через некоторое время встает как вампир второго порядка, часто подконтрольный тому кто его покусал.

Время от смерти до воскрешения может быть разным - от нескольких минут до нескольких дней. Эта версия хороша для кинематичных систем, не обращающих внимания на логику и реалистичность, ибо в системах, возникших позже, она была отринута именно по соображениям логики - при таком способе размножения вампиры размножаются в геометрической прогрессии и могут быстро вытеснить людей.

Потому первым дополнением было сделать так, чтобы в вампира превращался не каждый убитый вампиром, а именно высосанный, умерший из-за кровопотери, а не от того, что ему разорвало горло когтями. Иногда этот тип требует определенного количества потерянной крови жертвы или числа "подходов".

Инифицирование/трансформация. Вампиризм воспринимается как болезнь, которая может быть распространена подобно любой инфекции. В этом случае, по аналогии с бешенством, для того чтобы стать вампиром, надо пережить атаку или добровольно ввести в себя мутирующий элемент. В этом случае имеется инкубационный период, когда жертва еще человек, - это присутствует как в ранних текстах (Мина у Стокера), так и у Карпентера, где уже инифицированный помощник главного героя тем не менее его прикрыл. Степень контроля вампира над таким человеком может быть различна - обычно если хозяин убит, а превращение не завершено, человек возвращается в исходное состояние.

Половой путь - У Стэйблфорда ДНК вампира передается со спермой - почти как СПИД. В "Ревенанте" вампиром можно было стать не только в результате укуса, но и если переспать с вампиршей. С натяжкой сюда же можно отнести и жертвы китайских привидений.

Акт воли. Иногда, все, что требуется - преднамеренное намерение вампира сделать из Этой жертвы себе подобного. Это может легко быть объединено с любым из других методов, или просто представлять сознательное усилие.

Процесс тоже может быть достаточно сложен и мучителен - Хэмбли, у которой вампиры творят друг лруга так, сравнивает создание потомка с родовыми муками.

Кровь вампира. Начатая Стокером, продолженная Райс и увековеченная Маскарадом, идея того, что для того, чтобы стать вампиром, надо попробовать его крови, хотя бы каплю, случайно попавшую в рот. Хотя этот принцип допускает случайность, вероятность этого очень мала. С другой стороны, это требует определенных действий и со стороны жертвы, делая ее своего рода соучастницей.

Типажи вампиров

Рассмотрим теперь внешний фенотип вампира, куда входит как внешний вид, так и набор наиболее характерных способностей. Большинство немедля вспомнит кланы "Маскарада", однако с моей точки зрения кланы писались не под вампиров, а под людей, которые будут их играть. Посмотрим под этим углом на кланы Камарильи - возможность играть кем-то еще появилась значительно позже, когда система стала менее психологичной и более ролевой.

Бруджа - панк, анархист и вообще крутой парень, в восприятии вампира упор сделан на внешнюю крутость и отчасти противостояние существующему порядку вещей. С литературной точки зрения это - вампир из "Ревенанта" или "Потерянных мальчишек".

Гангрел - его делали до того, как было принято решение писать и оборотней, и потому в его образе так много черт, упирающих на восприятие вампира как Зверя. Кроме того, он - специалист по выживанию, что накладывается на любимый многими приключенцами типаж "рейнджера" - как простого так и "техасского" (не забудем, кто обычно является шерифом).

Носферату - название указывает не на оригинальный румынский вариант, а на тип, описанный у Мурнау, уродливый образ мутанта, который наиболее близок к вампиру хтоническому еще и преимущественно подземным обитанием. С другой стороны, это образ отверженного, причем физическое уродство лишь подчеркивает психологическое одиночество.

Тореадор - отражает классический готический тип вампира по Райс, - упор делается именно на внешнюю эстетику образа, его красоту, аристократичность и чувство обаяния декаданса.

Малкавиан - классический американский псих/юродивый, местами приколист-скоморох, местами маньяк - роль дает возможность как хорошего оттяга, так и более серьезной, чем у других, психологической проработки.

Вентру - хорошее приложение мечты ребят, у которых есть сильное желание поиграть в крутого корпората, имеющего еще и клыки. Образ вампира-яппи, Это упор на сообщество и действия в рамках вампирской структуры, восприятие вампира как носителя Власти.

Тремере - место завязанного на мистике оккультиста или охотника до Тайного Знания, одержимого жаждой власти и воспринимающего вампира как существо, наделенное мистическими силами. Кроме этого, в названии клана есть "привет от Марка Рейн-Хагена," автора не только оригинальной концепции Вампиров, но и "Ars Magica", - системы, где и появился клан с таким названием.

Теперь о плохишах: Шабаш как Антитрибу представляет собой младых манчкинов на байках и с шотганами, которым не так важна трагедия, как важно "мы вампиры, кровь, пушки, кровь, байки, кровь, круто!". Что же до специальных кланов, то Ласомбра есть как бы воплощение Тени, апофеоз худших сторон гота и тех тенденций, которые играющий в Маскарад теоретически должен стремиться преодолеть, а Зимищи являют собой немного странную смесь классического вампира старостокеровского образца и полной "нечеловечности", на которую работает и их самое сложно транскрибируемое имя.

В Независимых Кланах проявлены наиболее типичные для среднего англо-американца расовые образы: арабы (сплошь убийцы-террористы с кинжалами в зубах), итальянцы (хитрые и изворотливые и странно любящие мам и сестер), массово вороватые цыгане (то, что у нас бы стало кавказцами) и, до кучи, радость поклонникам Говарда в лице Сетитов, сочетающих образ "черного жреца" и помесь гарлемских "афро-американцев" с "испаноязычными жителями Карибского бассейна".

Линии Крови с этой точки зрения достаточно разнородны и представляют собой как погоню за экзотикой (Киасид как нечто посредине меж вампирами и фэйри), так и попытки создать "внутренний монстрятник" (Гаргульи, Кровавые Братья) или новые типы плохишей, которые, несмотря на большую близость тому или иному типажу, не показаны в качестве РС (в первую очередь Самеди).

Так как наша цель все же несколько иная, попробуем сгруппировать типажи вампиров по-своему. Пока набор основных типажей спорен, но выходит так:

Вампир европейский стокеровский - классический относительно архаичный тип в плаще и с зубами, либо его спутница - классическая женщина-вамп с соответствующим бюстом. Из способностей отметим гипнотический взгляд, превращение в животных, характерных для региона (волкмышь) и некоторое управление погодой/ветрами, которое можно принять за телекинез. Очарование строится на сильной Харизме вне зависимости от типа внешности либо прямой стимуляции либидо.. Наиболее явные примеры - Дракула, фон Карштайны, Страд.

Вампир американский кинематографичный - мистические способности как правило сводятся просто к повышенной мощи, прыгучести и реакции. Другая особенность - практически мгновенное инициирование, в результате которого вампиром всерьез может стать даже недогрызенный до конца. Впрочем, и убивают его достаточно просто, в том числе любым деревом или (видел в одном из комедийных фильмов!!) крестом из двух "американских факов", не говоря уже о солнечном свете. Может маскироваться, но в своей истинной форме (принимается перед смертью, реже в гневе или на охоте) достаточно уродлив. Достаточно част там, где из вампира делают комедию или тупого противника Наиболее явные примеры - вампиры по Карпентеру или из "От заката до рассвета", отчасти Стригои и Бруджа (точнее, типаж вампира на байке).

Вампир модернизированный/социализированный - их сила, как и их слабость в том, что они более всего похожи на людей. С одной стороны, они наименее от них отличимы и наименее уязвимы для стандартных процедур, с другой - и паранормальных способностей у них гораздо меньше, чем у прочих. Обладают наиболее сильной социальной структурой или неплохо вписаны в человеческую.

Наиболее явные примеры - ранние вампиры типа Ратвена, "Блэйд" + еще несколько сюжетов, где речь шла об иной форме жизни, разводившей людей как скот. Сюда же - ДД-шные вампиры через "у" и отчасти Вентру.

Вампир готический - "Дитя Ночи". Существо конца века, в определенном смысле декадентствующее и как бы противопоставляющее себя дню. Набор способностей несколько отличен от классического и более направлен на незаметность, способность к перемещению и проникновению. Превращаются они чаще в тень или туман, летают, владеют телекинезом и часто - мозгобойными способностями не очаровывающего, а подчиняющего плана. Уязвимости достаточно сильны и связаны со светом.. Наиболее явные примеры - вампиры от Райс и Хэмбли, отчасти Тореадор.

Вампир неживой - своего рода порождение некромантии независимо от того, сам он себя так обналичил, или его укусили. Наиболее разложившаяся внешность, но, благодаря истокам, наиболее сильный мистический потенциал.

Впрочем, как правило и это имеет свою цену - на таких действует более народных средств чем обычно, и в определенном смысле он более всего близок своему предку-упырю. Наиболее явные примеры - Самеди, Некрархи и вампиры АДД.

Эта классификация сугубо предварительная, и если бы мне предложили написать свою, я отталкивался бы от преобладания в образе того или иного архетипа.

Основы психологии вампира Главное, что надо помнить в данном случае вампиром становятся не с чистого листа, уже что-то из себя представляя, и присущие вампиру новые чувства и мотивации как бы накладывается на уже существующий психологический рисунок личности. Однако Собой с дополнительными способностями (как он возможно планировал ДО) человек уже не будет, - Маскарад есть во многом игра в то, насколько человек способен принять это Новое.

Что Новое? - навскидку я выделил бы несколько факторов, которые влияют на отличие ментальности вампира от ментальности человека. Они могут проявляться постепенно, но рано или поздно берут свое, и чем старше вампир, тем отдаленнее он от человека.

Долголетие. Оно отличается от долголетия эльфа, у которого ритм жизни изначально замедлен. Здесь же ритм меняется после Становления, и к осознанию бессмертия человек должен привыкнуть, точнее - свыкнуться с этим. У человека нет механизмов против психоэмоциональной перегрузки, вызванной грузом лет и бременем воспоминаний, и бег его жизни интенсивнее даже для бессмертного. Следствием этого является определенная склонность к депрессии и меланхолии. Однако в любом случае многие проблемы, волнующие людей кажутся куда менее значительными - бессмертие придает цинизма.

Архаичность. Как говорил Симон Исидро, в жизни вампира есть два этапа серьезной психологической ломки: первый - когда уходят все близкие тебе люди; второй - когда безнадежно меняется и уходит в Лету близкий тебе мир, психология и традиционный уклад. Не случайно в ВТМ РС все же играют неонатов, у которых мир еще не канул в небытие. Вампир может не страдать ностальгией или ее контролировать, но живет он по понятиям своего времени, и учитывать новое естественно тяжело. Собственно, именно потому общество вампиров, управляемое Древнейшими, будет более феодальным - стоящие во главе будут управлять им по привычкам своего времени.

Чувство избранности по отношению к людям. Вампиру есть с кем себя сравнить - в первую очередь с собой до Становления. Как оно будет развиваться в дальнейшем, конечно зависит от самого вампира и его прижизненных качеств, но в любом случае, несмотря на то что каждый вампир был когда-то человеком, у него есть основания воспринимать людей как что-то на ступеньку ниже. Выше и импульс, подстегивающий мысли о себе как Сверхчеловеке, которому в отношению меньших позволено все.

Голод. Выбора "пить или не пить" не стоит - вампир должен потреблять кровь, иначе помрет, да и сверхспособности обычно тоже связывают с количеством крови (не только в ВТМ). А это означает становление иной планки ценностей, в которой человеческая жизнь имеет куда меньшую цену (подобно тому, как человек конца ХХ века привык к большему уровню окружающего насилия, чем старшее поколение), и иное отношение к людям вообще. Древние, утратившие человечность, действительно отдалились от людей настолько, что воспринимают их не более чем как пищу и даже не испытывают при питании особенных эмоций - так же как человек ест котлету.

Паранойя. Рано или поздно вампир понимает, что люди не только котлеты на ножках, и что в принципе они могут Придти, когда ты окажешься не готов.

Ибо при всей крутости вампира есть моменты, когда он абсолютно уязвим (чаще всего на солнце). Готового к бою вампира завалить сложно, но постоянное ожидание подвоха стимулирует паранойю и недоверие, а у более взрослых на это накладывается и многовековыемногоходовые интриги Вместо заключения. Анализ составляющих образа вампира и причин его популярности.

Первое, что можно отметить, - интерес к вампиру проявляется в конкретные исторические периоды, связанные с концом века, чувством непонятного будущего и связанным с этим брожением умов. Это - романтизм начала 19 века, декаданс конца 19 - начала ХХ и современная нам готика. Такой период возникает на рубеже веков, в миг смены культур, когда появляется упоение эстетикой увядания и игр со смертью.

Затем, вампир оказался очень приятным противником. Во-первых, он очень кинематографичен. Во-вторых, с точки зрения законов жанра вампир представляет собой очень удачное сочетание набора сверхъестественных способностей и уязвимостей, делающих возможность его уничтожения реальной не только для группы сверхкрутых героев, но и для простых людей. В отличие от демона, при всех своих особенностях вампир вполне убиваем - надо только знать как или удачно выбрать время.

Кроме того, как было подмечено, вампир несет в себе персонификацию ряда фундаментальных страхов, набор этот очень удачен, и составляющие его элементы можно выделить.

Смерть - вампир не только причиняет смерть, но и находится за ее гранью. А поскольку человек всегда боится того что он не понимает или не может контролировать, живой мертвец, как некое противоречие естественному порядку вещей, воплощает собой страх неведомого, того что лежит За - как убить единожды уже убитого? Бледная и холодная кожа, мертвые глаза являются внешними проявлениями этого образа.

Болезнь - вампир часто связан с образом Мора, присутствие которого несет за собой эпидемию. Это связано и с тем, что большинство "охот на вампиров"

совпадали со вспышками эпидемий, и с тем, что его укус аналогичен инфекции (заражение, превращающее здорового человека в подобного ему), а "общение"

с ним сродни болезни как медленному постепенному угасанию вследствие истечения жизненных сил. А некоторые легенды говорят о том, что вампиризмом можно заразиться даже употребив мясо животного поеденного вампиром. Помимо этого, там, где вампир выглядит не как живой труп, он имеет достаточно больной или болезненный вид.

Другой образ вампира как метафоры болезни - импотенция, точнее, страх обессиливания, слабости, потери и истечения жизненных сил, средоточием которых во многих культурах была кровь.

Кстати, именно с образом вампира как метафоры болезни связано столь распространенное использование чеснока как средства уничтожения и отгона в средние века чеснок был основным антисептиком, и считалось, что его регулярное употребление помогает не заразиться в случае эпидемии.

Ночь - подсознательный страх темноты как времени хищников. Ряд известных биологов (Г. Панченко) утверждают, что страх перед ночным хищником, особенно большой кошкой, заложен в сознании дневного животного, которым является человек, на генетическом уровне. К тому же в темноте все черно, а невидимый враг всегда страшнее - воображение смотрит в Зеркало Белого Дракона и рисует тебе то, чего боишься более всего на свете именно ты.

Ужас Неведомого вообще очень емкое понятие, отличающее готический ужастик от героического похода по монстрам.

Современный человек боится ночи и как времени эскалации насилия больших городов. Ночь играет и роль социальной изоляции, т. к. трудовое время ограничивается днем и ведущий ночной образ жизни вызывает подозрения. Но одновременно ночь, лунное небо и тишина притягательны и романтичны. Так складывается обаяние

Внешние проявления этого архетипа - противопоставление вампиров как детей ночи людям, живущим во Дне, то, против них так помогают огонь и свет, и красные глаза, светящиеся во тьме. Хотя есть интересная деталь красное свечение есть признак существа изначально дневного, но вынужденно приспособившегося к ночному образу жизни (у изначально ночных цвет свечения зеленый)

Хищник - точнее Зверь, проявление чувства крови, ярости и инстинктов, которые обычный человек, считающий себя выше животного, стремится подавить (на ум отчего-то в связи с этим пришел Бойцовский Клуб). Этот образ проявляется в зооморфности вампира - его клыках, когтях, способностью контролировать животных (как правило, хищников или ведущих ночной образ жизни) или превращаться в них.

Со страхом хищника связан и страх жертвы охоты, и то, что вампир существо, стоящее выше человека в продовольственной цепи. Таким образом он воплощает порожденный доктриной социал-дарвинизма страх того, что человек перестает быть высшей расой и на смену ему приходит нечто, питающееся ими так же, как люди едят свиней.

Секс - с самого начала легенда о вампире имела отчетливую сексуальную окраску, точнее, была воплощением сексуальной агрессии (вне зависимости от пола вампира) и нарушения запретов. Ранние упыри часто посещают живых любовников, продолжая дарить им близость, и во многих поверьях предрасположением к становлению вампиром была именно сексуальная распущенность. Популярность вампира в пуританской ("леди не двигаются"!)

Викторианской Англии была связана с тем, то вампир воплотил запретные аспекты человеческой чувственности, жажду нечеловеческого наслаждения, образ обладания без остатка, "любви до смерти". Процесс пития крови из жертвы часто описывается как удовольствие сравнимое с оргазмом или даже превосходящее его, и почти всегда, когда процесс пития крови уже начался, жертва не в силах сопротивляться. Вампир заменил Дьявола-демона-суккуба в образе демонического любовника из иного мира, дарующего неземное наслаждение, за которое надо платить жизнью.

Отчасти можно выделить и Зло. Вампир - воплощенный пример существа, живущего за счет других. Для общечеловеческой морали, которая как мне представляется, все-таки строится на альтруизме (человек генетически не одиночка, а общественное животное), вампир есть наиболее четкий образ существа, которое не может существовать самостоятельно и функционирует только за счет высасывания жизни из окружающей среды.

Двойник или Тень - из всех монстров современной мифологии вампир наиболее похож на человека, ибо при жизни являлся им. Он сохраняет человеческую внешность, что позволяет ему маскироваться. Их общество своего рода Тень или отражение нашего, война с ними наиболее остра, усугубленная феноменом вампирского отрицательного обаяния. Отсутствие тени вампира или его неотражение в зеркале - тоже одно из внешних проявлений данного архетипа, равно как и невозможность пересекать текущую воду.

Он монстр большого города и наиболее социализирован, влит в наше существование Борьба с ними не менее остра чем борьба двух близкородственных видов за один ареал. Не война с чужаками, а война гражданская, отличающаяся большими проблемами и большей напряженностью.

Укус и трансформация - словно аналог предательства, в результате которого друг становится врагом, а враг может до определенного времени быть неведом.

Вампир олицетворяет нашу собственную темную сторону, он словно темное зеркало, в которое мы можем смотреться и видеть там Того Себя, Каким Ты Никогда Не Будешь. Он не НЕчеловек, а АНТИчеловек, отсюда и острота противостояния. Борясь с ними, мы боремся с этим в себе, лишний раз вспоминая, что самый страшный монстр этого мира - человек. В общем, еще раз перефразирую авторов Маскарада: играя в нежить, мы лучше понимаем суть Человеческого внутри себя.

Загрузка...