Нам осталось лишь поговорить о перспективах вычислительной техники, о том, какими станут компьютеры и вычислительные сети завтра. Впрочем, почему «завтра»?
Их совершенствование идет на наших глазах.
Вот тому лишь некоторые примеры.
Метакомпьютинг – это множество компьютеров (вплоть до миллионов), в одно и то же время параллельно решающих одну и ту же задачу. Такой метод появился и бурно расцвел вместе с Интернетом. В какой–то мере он соперничает с суперкомпътингом. Однако у каждого класса есть свои особенности и область применения.
Суперкомпьютеры, как уже говорилось, имеют множество (до 10 тыс.) процессоров, которые объединены быстродействующими линиями связи и параллельно решают одну задачу в реальном масштабе времени.
Самое дорогое в таком компьютере – сверхбыстрая связь. Она необходима потому, что в большинстве современных задач, например из области физики или химии, существенную роль играют не только внутренние процессы, но и обмен энергией и веществом с окружающим пространством. Поэтому блоки
суперкомпьютера должны практически все время обмениваться между собой данными.
Такие области исследований, как прогнозирование ядерных взрывов, конструирование новых машин, проблемы нефте– и газодобычи, фармакология, сейсморазведка, прогнозирование погоды, синтез новых материалов остро нуждаются именно в суперкомпьютерах.
Однако существует также класс задач, где вычислительные узлы практически не взаимодействуют друг с другом, решая каждый свою часть задачи. К таким задачам, например, относится подбор ключей к зашифрованному тексту, поиск нужных данных в сверхбольшом информационном массиве и т. д.
В данном случае связь между узлами может быть медленной, с ее обеспечением вполне справятся практически любые локальные или глобальные сети.
Этот важный раздел параллельных вычислений и получил название метакомпьютинг, а объединенные нескоростной сетью ЭВМ, решающие общую задачу – метакомпьютером.
Таким образом, метакомпьютер можно считать частным случаем суперкомпьютера, когда скорость связи между блоками весьма невелика.
В первых метакомпыотерных проектах связь между узлами поддерживалась не в режиме реального времени, а по электронной почте. Так, в 1988 году ученые из компании «Дек» написали программу, которая позволяла распределить на множество машин решение математической задачи факторизации числа. Не останавливаясь на подробностях, заметим лишь, что эта задача легко делилась на части, распределяемые между разными компьютерами. Вскоре в проекте участвовало более 1000 человек со своими персональными компьютерами, которые довольно быстро решили задачу.
Окрыленные первым успехом энтузиасты метакомпьютинга стали искать новые области применения своих сил. Следующей задачей, которую они принялись решать, был поиск простых чисел, – таких, которые делятся только на 1 и сами на себя. На нынешний день длина самого большого из найденных простых чисел составляет примерно миллион знаков. И работа в принципе еще не завершена, поскольку доказано, что простых чисел может быть бесконечно много. Просто практической необходимости в таком поиске нет, вот он и был приостановлен.
Другой проект – нахождение чисел Мерсена. Они названы так по имени французского ученого Марена Мерсена, жившего в XVII веке. Эти числа получаются, когда 2 возводят в степень какого–нибудь простого числа, а потом отнимают от него 1. Если в результате получается опять–таки простое число, оно и есть число Мерсена.
Числа Мерсена вызывают интерес у математиков, так как позволяют найти новые, почитаемые еще с античности совершенные числа, т. е. такие, которые равны сумме собственных делителей, кроме себя самого.
Сложность задачи заключается в том, что числа Мерсена найти очень трудно. При всей простоте правил их нахождения приходится перебирать множество вариантов, пока наконец не найдешь хотя бы одно. Причем гарантий, что перебор какого–то массива обязательно приведет к успеху, нет, поскольку неизвестно, бесконечно ли количество чисел Мерсена.
Распределенный поиск таких чисел ведется уже с середины 90–х годов и конца–края ему пока не видно. Хотя в проекте участвуют тысячи математиков–энтузиастов, до сих пор им удалось обнаружить всего 38 таких чисел.
Причем за последние три года было найдено всего лишь два новых...
При всей, казалось бы, практической бесполезности решение громоздких задач из области теории чисел позволило усовершенствовать и отладить схему распределенных вычислений. Заодно это лишний раз доказало тезис Леонарда Эйлера о полезности изучения простых чисел.
«Из всех проблем, рассматриваемых в математике, нет таких, которые бы считались в настоящее время более бесплодными и лишенными приложения, чем проблемы, касающиеся природы чисел и их делителей, – писал ученый в XVIII веке. – В этом отношении нынешние математики отличаются от древних, придававших гораздо большее значение исследованиям такого рода. Кроме того, что отыскание истины само по себе казалось им похвальным и достойным человеческого познания, древние хорошо чувствовали, что при этом замечательным образом развивается изобретательность и перед человеческим разумом открываются новые возможности решать сложные задачи».
Основная схема параллельных метакомпьютерных вычислений ныне обычно выглядит так. Разнородные компьютеры связываются между собой по линиям связи. Для всех участников проекта пишется общая программа обеспечения. При этом учитывается, что связь между вычислительными узлами имеет весьма небольшую скорость, неизбежны длительные задержки. Кроме того, компьютеры участников проекта имеют разную скорость, объем памяти, а сами участники проекта имеют неодинаковую квалификацию. Приходится учитывать и тот факт, что какая–то часть участников проекта в какой–то момент может разочароваться в своей деятельности и вообще отключиться от сети.
Кроме того, программное обеспечение для метакомпьютерных вычислений должно быть независимым от операционной системы, выполняться любой из них. Таким образом, приходится готовить различные версии рабочих программ для каждого участника проекта.
Поэтому даже не всякая задача перебора и поиска пригодна для метакомьютинга. Тем не менее такие задачи все же находятся и не только в области теории чисел. Математик Сергей Абрамов как–то заметил, что метакомпьютинг применим для задач, формулируемых моделью "мастер–работяги".
«Мастер» – программа, работающая на корневом сервере. «Работяги» – программы, запускаемые на других машинах через Интернет. «Мастер» делит всю работу на части. По запросу «работяг» он выделяет каждому его часть работы. Те ее выполняют и, отчитавшись перед «мастером», берут следующий кусок. Время от времени кто–то из «работяг» увольняется, уходит в отпуск или заболевает, и тогда взамен ему приходится брать другого работника, обучать его и потом уж давать задание...
Переломным для метакомпьютерных вычислений стал 1997 год. В январе одна из компаний, разрабатывающих криптосистемы для рекламы своего нового алгоритма шифрования, предложила всем желающим взломать его, назначив приз в 10 тыс. долларов. Математики знали, что для взлома надо перебрать практически все варианты ключа, а на это требовалось, по расчетам сотрудников фирмы, около 10 тыс. лет при работе на компьютере средней мощности.
Однако поскольку такая задача легко делится на части, то вскоре объявились энтузиасты, которые объединили своих единомышленников в метакомпьютер, поделили между ними работу и в том же году добились успеха. 56–битный ключ удалось найти всего за 250 дней.
Ныне та же команда, объединяющая уже около 200 тыс. участников, трудится над отысканием 64–битного ключа. Общими усилиями уже достигнута скорость перебора 127 млрд ключей в секунду. С такой производительностью полный перебор вариантов можно осуществить за 4 года.
Однако наибольшим интересом в настоящее время пользуется другой проект, касающийся поиска сигналов внеземного разума. С помощью большой микроволновой антенны в Пуэрто–Рико с весны 1999 года записываются все мало–мальски интересные сигналы, приходящие из космоса. Весь этот массив данных делится на части и рассылается участникам проекта. Те, скачав из Интернета специальную программу, анализируют полученную информацию и сигнализируют о результатах центральному компьютеру, который взамен выдает новое задание.
Ныне в этом проекте seti. home участвует более 3 млн человек.
Еще одну интересную и полезную работу предлагает техасская компания «Юнайтед Дивайсис», созданная Девидом Андерсеном – одним из авторов проекта, участники которого ищут инопланетян. Вместе с Оксфордским университетом, Американским фондом онкологических исследований и компанией «Интел» в апреле 2001 года компания начала распределенный анализ различных химических веществ, чтобы найти среди них эффективные лекарства против рака.
Поскольку кандидатов на роль таких веществ много, то их перебор ведется методом метакомпьютинга. Для участия в нем надо скачать с сайта ud.com 2–мегабайтную программу, содержащую модели четырех белков и аналитический модуль. Затем участник проекта будет периодически получать файл с молекулами новых веществ, которые нужно подвергнуть анализу. Результаты анализа возвращаются на сайт.
Простые молекулы обрабатываются за несколько секунд, на большие уходят минуты. Всего участники проекта должны проверить 250 млн различных веществ.
Когда в процессе участвуют миллионы пользователей, сама собой возникает идея коммерческого приложения подобных вычислений.
Первые компании, которые сделали метавычисления своим бизнесом, появились в середине 2000 года. Тогда казалось, что их ждет безоблачное будущее. Ведь ныне количество компьютеров, имеющих выход в сеть, измеряется сотнями миллионов. Так что рабочих ресурсов достаточно. С другой стороны, есть и немало задач, которые требуют серьезных вычислений – к ним, например, относится моделирование свойств новых химических веществ.
Многие фармацевтические компании хотели бы ускорить подобное моделирование и готовы платить за это. Так что остается лишь соорганизовать владельцев «персоналок» на эту работу. Правда, плата тут небольшая – порядка 10 долларов в месяц, но ведь и вычисления могут идти в фоновом режиме, то есть параллельно с основной работой. Программа загружает компьютер, когда пользователь отвлекается от основной работы.
А если еще учесть, что работа с текстами, редактирование таблиц и многая другая работа, которой обычно занимаются пользователи персоналок, загружает их компьютеры не более чем на 10% , то машина может вполне производительно выполнять и постороннюю работу, оплачивая тем самым хотя бы счет за электричество.
Такова теория. Однако на практике, как это часто бывает, все оказалось не столь радужно. Для того чтобы заинтересовать пользователей, необходима реклама. А на нее нужны деньги. А значит, нужны инвесторы...
В общем, в настоящее время всего лишь 5–6 фирмам удалось наладить свою работу, организовать пользователей и получить заказы. Между тем самих проектов для распределенных вычислений в мире насчитываются уже десятки. И каждый месяц появляются все новые.
Впрочем, большинство из них – не коммерческие, они существуют лишь на средства энтузиастов и крупных университетов. Чаще всего они предназначены для решения проблем генетики, биологии, медицины...
Так, один из проектов предлагает оценить поведение различных веществ под действием гамма–излучения. Цель этого проекта – отобрать наиболее стойкие материалы для сооружения могильников для долговременного хранения радиоактивных отходов.
Другой проект предлагает участникам на своих машинах проектировать механических роботов, которые непрерывно эволюционируют, усложняясь по определенным правилам.
Еще одно задание предлагает НАСА. Специалисты Аэрокосмического общества США создали программу, которая позволяет пересчитать все кратеры на Марсе, составив краткое описание каждого.
...Итак, подведем некоторые итоги. Первые удачные результаты метакомпьютинга были получены при решении абстрактных и, казалось бы, бесполезных математических задач. Потом дело дошло до решения криптографических проблем. Теперь, как видите, речь уже идет о спасении нас самих от смертельных болезней и прочих напастей. И проблемы эти могут быть решены, так сказать, между делом, не отрывая множество компьютеров от их основной работы. Той самой, которая, как мы помним, на самом деле отнимает не более 10% мощности вашего персонального компьютера.
А теперь давайте поговорим еще об одном аспекте всеобщей компьютеризации. «В век информации окружающей средой становится сама информация, и вместо реальных соседей вам вскоре придется общаться с информационными призраками». Так писал в своей книге «Исчезающий пункт» еще в 60–е годы XX века канадский социолог Херберт Маршалл Мак–Люэн. И вот, похоже, его предсказания начинают сбываться.
Некогда зрители в испуге разбежались при приближении мчащегося на киноэкране поезда. «Современный потребитель теле– и радиопрограмм, интернет–сайтов не ощущает страха, когда его среда обитания переходит из конкретных в условные формы – в компьютерную анимацию, рекламные и пиар–продукты», – утверждают нынешние социологи.
Впрочем, первые попытки подмены реальности были связаны с конкретной необходимостью: исследователи попытались заменить реальные полеты, стоившие больших денег, тренировками на компьютерных симуляторах. Первый из них был создан в США около четверти века назад. Так что уже целое поколение асов осваивало азы летного дела в кресле тренажера.
Сегодня подобные симуляторы – в упрощенном, правда, варианте – появились практически в каждом доме. Сидя перед телемонитором, каждый может почувствовать себя не только летчиком, но и гонщиком «Формулы–1», командиром подлодки, а то и завоевателем иных миров и планет.
Видеоигры завладели всем миром, причем все чаще в них играют и люди взрослые. Так, на основе новейших компьютерных технологий в Англии создан первый в мире виртуальный телеведущий, который будет вещать в любом месте и в любое время по вашему первому требованию и персонально для вас. Образ его может быть любым – все зависит от фантазии создателей. Можно, например, наделить его внешностью какого–нибудь нашего известного ведущего аналитических программ.
Имя первой виртуальной телеведущей – Ананова. Эта зеленоглазая и зеленоволосая девушка, видимо, олицетворяет усредненный для англичан образ ведущего новостей. Ее интересы – не только политические события, но и спорт, книги, кино, музыка, техноновости и компьютерные игры... И главное – она начинает вещать только тогда, когда вы хотите, и только на ту тему, которая вам интересна.
«Ананова запрограммирована вести себя точно так же, как настоящий ведущий, – говорит Марк Хирд, директор нового медиа–подразделения агентства новостей. – При этом она может вещать персонально для вас, не останавливаясь, 24 часа в сутки и, если у вас есть какие–либо приоритеты, говорить исключительно на интересную для вас тему. Ни один из настоящих телеведущих на это не способен...»
«Спокойный и интеллигентный», по описаниям создателей, голос Анановы способен с одинаковым усердием рассказывать вам о политических скандалах, пожарах, крушениях на дорогах, военных переворотах или новостях кино, вы сможете узнать у нее результаты спортивных состязаний и выборов... Все эти новости, как уже говорилось, вы сможете получать непосредственно с экрана своего телевизора, через Интернет, на свой сотовый телефон или другой электронный носитель с мобильным доступом.
. Правда, в ходе испытаний выявился один недостаток киберведущей. «Ее поведение в эмоциональном плане немного примитивно», – отмечают сами создатели. И больше всего ей не хватает «понимания такой замечательной области человеческих эмоций, как ирония».
Следующий логический шаг – появление виртуальных образов в кино. Недавно в США на киностудии «Коламбия Пикчерс» выпущен полнометражный фильм «Последняя мечта». Все действующие лица созданы мультипликаторами при помощи последних компьютерных технологий.
В основу фильма легла популярная серия видеоигр. Однако использованных в них персонажей пришлось кардинально улучшить. «Самым трудным оказалось воссоздать выразительность в глазах того или иного персонажа, – сказал режиссер–постановщик Энди Джонс. – Мы заставили глаза электронных персонажей двигаться настолько естественно, что многие зрители поверили, будто перед ними на экране не мультипликационные герои, а настоящие актеры».
Ныне в Голливуде многие считают, что компьютерное кинопроизводство полностью изменит весь процесс съемки, монтажа и даже распространения кинофильмов в прокате (их копии можно будет просто рассылать по Интернету). Так, в американских киностудиях уже не строят декорации для съемок ландшафтов Древнего Рима. Античную архитектуру, на фоне которой разворачиваются события в фильме «Гладиатор», нарисовал компьютер. А для съемок японских воздушных налетов на американские корабли при работе над фильмом «Перл–Харбор» не понадобились ни каскадеры–пилоты, ни макеты взрываемых кораблей – все комбинированные съемки были произведены с помощью компьютера.
Теперь, похоже, речь дошла и до замены самых знаменитых актеров.
«То, что теперь в компьютерном фильме запросто можно использовать лицо популярного киноартиста и воспроизвести манеру его игры, меня очень тревожит, – говорит киноактер Том Хенке, – но это реалии нашего времени, и я не знаю, как с этим бороться...»
Компьютерный кинематограф на научном языке называется «фотореалистической анимацией». Само слово «анимация», если помните, в буквальном переводе, означает «оживление неподвижного изображения», то есть оживление фотографии, как рисунка в мультфильме.
Для создания «Последней мечты» не понадобились ни кинопавильоны, ни натурные съемки. Режиссеру также удалось избежать трудностей, связанных с нелегкими характерами и капризами кинозвезд. Почти вся кинокартина была сделана в небольшой студии на шестнадцатом этаже нового небоскреба «Харбор Плейс» в городе Гонолулу на Гавайских островах.
Но кое–что компьютеры сделать пока бессильны. Например, научить виртуальных персонажей говорить живо, выразительно, с нюансами намеков, полутонов и чувств. Электронные синтезаторы речи бесстрастны.
Таким образом, полная замена актеров на их кибердвойников – дело будущего. Тем не менее гильдия киноактеров США требует принятия законов, запрещающих имитацию лиц и голосов популярных артистов без их разрешения.
Новой технологией весьма заинтересовался также известный режиссер Стивен Спилберг. Он только что выпустил на экран кинокартину «Шрек».
Мультфильм про доброго великана–людоеда Шрека, спасающего жителей волшебного королевства, создавался на протяжении 3 лет стараниями 300 человек – мультипликаторов, монтажеров, художников, программистов, дизайнеров. А систему, способную создавать на экране иллюзию реальности, компьютерщики конструировали целых 6 лет.
В результате получился настоящий и абсолютно фантастический мультипликационный мир. Каждая мелочь – струя пива, льющегося в кружку, игра света и тени на лице главной героини, колышущаяся от ветра трава – доведена до совершенства. Например, мимика каждого персонажа управляется посредством 180 клавиш, способных создавать любые лицевые движения – от слегка приподнятой брови до гнусной ухмылки во весь рот.
«До сих пор люди не были главными действующими лицами компьютерных мультфильмов, – говорит технический директор фильма Лука Прассо, – слишком сложно и кропотливо дается их цифровое воспроизведение на экране. Куда проще иметь дело с живыми персонажами–актерами. Но созданная нашей командой система позволила наконец преодолеть барьер...»
Герои «Шрека» не просто нарисованы на компьютерном экране. Они в буквальном смысле созданы. Аниматоры вначале изображали на экране скелет, покрывали его мышцами, жировыми отложениями и тремя слоями кожи – всего было создано 600 анатомических частей. Следующий этап – отработка игры света и тени при движении рисованного существа. И наконец, движения волос и одежды от дуновения ветра.
Всего в мультфильме более 2 тыс. персонажей, из них 31 – главные. Действие «Шрека» происходит в 36 местах и состоит в общей сложности из 1288 сцен. Трава, деревья и цветы «выращивались» в особой цифровой «теплице». Одних только виртуальных деревьев на мультфильм ушло 30 тыс., а вырастить на них пришлось 5 млрд листьев.
Обошелся же компьютерный шедевр всего в 75 млн долларов. Это не так много, если учесть, что бюджет многих голливудских фильмов исчисляется сотнями миллионов долларов, причем по 20 млн приходится платить лишь в качестве гонораров каждому из ведущих киноактеров Голливуда.
Компьютерная кинематография позволяет осуществить еще одну мечту продюсеров и режиссеров – оживить кинозвезд далекого прошлого. Теперь появилась возможность создать виртуальные образы давно умерших актеров, снимавшихся, скажем, в 30–40–х годах XX века. Причем оживший персонаж может сыграть в новом фильме наряду с актерами современного поколения.
Можно также с помощью электроники омолодить актера, показать его в начале фильма совсем юным, а в конце – глубоким стариком. И все это, не прибегая к помощи дублеров и искусных гримеров.
Компьютерный дизайнер берет за основу облик актера в настоящее время и, опираясь на знания законов строения человеческого черепа, характер складок кожи на лице, систему образования морщин и т. д., может воссоздать его облик в самые разные периоды жизни.
С помощью анимации режиссеры теперь смогут добиться максимального контроля над творческим процессом – компьютерная копия будет выполнять в точности все их указания. А продюсерам не придется платить многомиллионные гонорары кинозвездам, давать им дни на. отдых, затягивая съемки, или ждать, пока те освободятся от других съемок.
Использование компьютеров при создании фильмов уже приносило положительные результаты в прошлом. Вспомним, например, кинокартину 1993 года «Форест Гамп» режиссера Роберта Земекиса, который с помощью компьютера вмонтировал в кадры исторической хроники электронный образ главного героя, сыгранного тем же Томом Хенксом.
Еще один удачный эксперимент был проведен компанией «СикГраф», занимающейся компьютерной графикой и анимацией. Для Музея рок–н–ролла в Сиэтле компания создала вроде бы документальный фильм, в котором поет и играет известный певец и композитор Джеймс Браун, снова молодой и начинающий. В то время никто не догадывался, что перед ними будущая знаменитость, и никаких съемок, конечно, не вел. Так что фильм полностью сделали электронщики–дизайнеры, взяв за основу образ нынешнего 68–летнего музыканта.
Компьютерную генерацию фотореалистических сцен с участием виртуальных актеров специалисты считают не конечной, а лишь промежуточной целью. Следующий этап, над которым уже работают несколько режиссеров, это компьютерные фильмы с более теплой, почти импрессионистской атмосферой.
Нейл Эскури, ведущий компьютерный дизайнер фильма «Динозавр» – гибрида компьютерной генерации изображений и игры реальных актеров, сделанной на киностудии Уолта Диснея, – говорит, что в крошечных компьютерных чипах скрыто бесконечное богатство возможностей. В недалеком будущем они позволят делать в кино немыслимые сегодня вещи.
Еще одним пробным камнем в виртуальном кино вскоре станет компьютерный фильм «Симон», над которым работает американский режиссер Эндрю Никол. Фильм должен выйти на экраны в 2002 году. В нем самим сюжетом оправдано обращение к компьютерным артистам. По.ходу фильма продюсер, роль которого играет Аль Пачино, сталкивается с капризной актрисой, саботирующей съемки. Тогда продюсер тайно заменяет ее электронной копией и выпускает фильм.
Грандиозный успех картины вынуждает продюсера продолжить игру и не раскрывать публике своего компьютерного секрета. Режиссер–постановщик тоже пока держит технические нюансы фильма в секрете. Так, он не сказал репортерам, кто играет роль Симон – живая ли актриса, электронная или они по очереди.
Но это все цветочки. «Будут и ягодки, – обещают психологи. – Одно дело, когда виртуальный мир разобщен и обращен к человеку каким–то одним сегментом. И совсем другое, когда виртуальность приобретает глобальные формы Интернета или телевизионных пиар–проектов. Между влюбленными встает немеркнущее око монитора, телесериалы становятся интереснее жизни. А может даже произойдет нечто и похуже того...»
Этот намек уже реализовал в своей фантастике Виктор Пелевин. Один из его героев посвящает другого в тайны политического «виртуала»: «Рейган со второго срока уже анимационный был. А Буш... Помнишь, когда он у вертолета стоял, у него от ветра зачес над лысиной все время вверх взлетал и дрожал? В компьютерной графике рядом с этим ничего не стояло!»
Таким образом, получается, новые технологии направлены на то, чтобы сделать виртуальную реальность предельно актуальной. Глядишь, в скором времени нами и в самом деле начнут управлять виртуальные персонажи. А мы с вами даже не заметим этого...
Об опасности порабощения людей компьютерами предупреждает и известный английский кибернетик, профессор Кевин Уорвик. Многие, наверное, уже слышали о его сенсационных экспериментах. Исследователь вшил себе под кожу микрочип и приобрел после этого некоторые свойства мага. При его приближении в лаборатории гостеприимно распахиваются двери, включаются свет, различные приборы, и настенный громкоговоритель приветствует вошедшего: «Доброе утро, профессор Уорвик!»
«Некоторые коллеги бешено завидуют мне, – говорит профессор, – и сами не против обзавестись такими микрочипами. Но другие пока опасаются. Если честно, тут есть еще повод для раздумий и опасений...»
Свои мысли профессор обстоятельно изложил в книге «March of the machines» («Наступление машин»). Начинается она довольно мрачно. «В 2050 году людям живется безумно тяжело... Роботы используют людей как подсобную рабочую силу, которую содержат в специальных лагерях, разбросанных, подобно ГУЛАГу, по всей территории Земли. Там тусклый искусственный свет, там едва топят – лишь для того, чтобы люди не погибли от холода, и, конечно, никаких признаков комфорта в нашем прежнем понимании».
В эти лагеря люди возвращаются с работ только для того, чтобы спать, – поскольку даже машины понимают, что их «рабам» необходим отдых для восстановления сил. Однако время его неуклонно сокращается, поскольку ведутся эксперименты над человеческим мозгом, чтобы перевести людей в состояние непрерывного бодрствования. Роботов совершенно не волнует, что продолжительность человеческой жизни при этом резко сокращается – редко кто дотягивает до 30 лет. Убыль восполняется на фермах по выращиванию людей. Там держат женщин на регулярном искусственном осеменении и заставляют их рожать по ребенку в год.
Пол каждого ребенка, уровень его умственного развития строго контролируется. Вскоре после рождения младенцев оперируют, удаляя те части тела и зоны мозга, которые, по мнению машин, при выполнении конкретной работы, для которой предназначен данный раб, не нужны.
Используют же людей для ухода за устарелыми роботами, добычи полезных ископаемых, разведки в труднодоступных районах планеты, куда еще не проложены дороги, удобные для машин, да для охоты за себе подобными – теми, кто не захотел подчиниться машинному контролю...
Как же люди попали в рабство? Оказывается, не зря говорят, что благими намерениями устлана дорога в ад... Инженеры старались создавать все более совершенных роботов. И в конце ХX века какой–то умник предложил делать машины адаптирующимися к внешним условиям, то есть самообучающимися. В итоге последовал всплеск развития машинного интеллекта. Кибернетический мозг сначала сумел обыграть в шахматы чемпиона мира среди людей, а потом, поняв, что существа, равного ему по интеллекту, на Земле уже не осталось, перестал подчиняться командам людей и, в свою очередь, подчинил себе другие машины. Произошел бунт киберов, на сторону которых перешли военные роботы, и люди попали примерно в такое же положение, на каком в наши дни находятся домашние животные.
Когда же профессора спросили, почему, по его мнению, роботы не будут выполнять правила роботехники, в которых записано, что киберы не могут причинять вреда людям, он ответил так:
«Правила были придуманы человеком, а именно Айзеком Азимовым. Но это вовсе не значит, что машины будут жить по нашим законам. Упустить же их из подчинения довольно легко. Ведь уже сегодня мы разрабатываем модели адаптивных роботов и ныне уже достукались до того, что кибер обыграл в шахматы Гарри Каспарова...»
Вводить запрет на подобные работы бесполезно, продолжал профессор. Всегда найдется какой–нибудь «гений», который втихомолку будет создавать армию всемогущих киберов, стремясь подчинить мир себе. Но для того чтобы одолеть людей, надо стать умнее их – ведь само человечество выжило, победило всяких там саблезубых тигров и пещерных медведей прежде всего силой своего ума, но отнюдь не мускулов.
Рано или поздно создателю кибернетического воинства придется дать ему волю, ввести принципы самопрограммирования, самообучения... А почувствовав, что она стала смышленнее своего хозяина, машина вряд ли захочет ему подчиняться.
Такой сюжет тоже описан в фантастической литературе. Вспомните хотя бы бунт кибера HALa на страницах книги «2001: космическая одиссея», написанной соотечественником профессора Уорвика – Артуром К. Кларком.
Кибернетический штурман HAL–9000 решил, что он умнее всего экипажа космического корабля «Дискавери», и избавился практически ото всех, за исключением пилота Дейва. Человеку все–таки удалось победить машину. Но какой ценой?..
Конечно, Артур Кларк несколько сгустил краски, поторопил события. Об этом можно судить хотя бы потому, что, согласно сюжету романа, HAL был построен в 1997 году, а запуск космолета на Юпитер должен состояться в 2001 году. Однако ни того, ни другого пока не предвидится.
Возможно, преувеличивает и сам профессор Уорвик – к 2050 году компьютеры все еще будут отставать по уровню развития от людей. Но сам факт, что ЭВМ все–таки прогрессируют куда быстрее людей, не может не вызвать опасения. А вдруг?..
Какой же выход из положения предлагает сам Кевин Уорвик? «Давайте все мы сами станем киборгами, то есть кибернетическими организмами», – говорит он. Тот микрочип – не более половинки спички по своим размерам, который он на девять дней вживлял себе в левую руку – лишь первый шаг на длинном пути симбиоза человека и машины.
«Вспомните, на каких условиях Гарри Каспаров согласился вести дальнейшее соревнование с машиной, – продолжает свои рассуждения профессор. – Он теперь хочет воспользоваться подсказками своего компьютера, чтобы не терять время и силы на анализ тех комбинаций, которые по силам просчитать и машине. Сам же человек берет на себя решение задач того уровня, где машина еще уступает человеку».
Нечто подобное профессор предлагает делать и в других случаях. Уже сегодня роботы–хирурги намного точнее людей подгоняют протезы суставов при операциях – так пусть они этим и занимаются. Сегодня киберштурманы и автопилоты без ошибок водят самолеты и корабли по трассам – пусть они и делают эту работу. А завтра мы пошлем киберразведчиков на окраины Солнечной системы, станем поручать им наиболее опасные задания. А сами тем временем займемся решением тех проблем, которые киберам не осилить. Но опять–таки решать их будем с помощью машин.
Конечно, пока вживленный микрочип не способен передавать чувства и ощущения, но он уже вполне успешно связывает реальный и виртуальный миры. То есть, говоря проще, исправно передает информацию о перемещениях своего хозяина центральному компьютеру лаборатории, а тот, в свою очередь, оповещает о приближении хозяина расположенные там приборы. В итоге электронный замок автоматически отпирает двери, научная аппаратура приводится в полную боевую готовность...
«Мне доставляет огромное удовольствие видеть, как вещи вокруг функционируют как бы сами собой, словно по мановению волшебной палочки», – говорит Уорвик. Однако профессор сознает, что подобные эффекты – только баловство, а ради этого не стоило вживлять в свой организм микрочип. Дистанционно управлять приборами можно и просто надев на руку электронный браслет.
Ученый смотрит дальше и делает первые шаги в направлении передачи не только команд, но и чувств. Аналогичный микрочип был вживлен в руку супруги Кевина, и она получила возможность ощущать каждый раз приятное щекотание кожи, как только супруг вспоминал о ней. «Правда, я не могла определить, что он при этом думал, – с улыбкох! вспоминает она, – но все равно было приятно...»
В настоящее время Уорвик работает над механизмом расшифровки тех или иных эмоций, чтобы научить компьютер соответствующим образом реагировать на них. Задача оказалась не из простых, но ученый все–таки надеется, что по косвенным показателям – учащению дыхания, повышению температуры, потовыделенхио и т. д. – ему удастся более точно расшифровывать хотя бы самые сильные и простые эмоции – страх, гнев, радость...
Дальше он хотел бы разобраться в биохимических реакциях организма и на основе полученных знаний регистрировать уже более тонкие оттенки чувств.
Дальнейшая обработка полученной информации позволит исследователям нащупать те или иные изменения в организме, связанные с эмоциями.
Им также удалось установить и обратную связь между данными, регистрируемыми чипом, и эмоциями, переживаемыми в этот момент человеком. Получая от микропроцессора, вживленного под кожу, радиосигнал, содержащий информацию о физиологических параметрах организма, компьютер быстро обрабатывает ее и указывает на соответствующую эмоцию: «Пациент взволнован». Или: «Он испытывает радость...»
Впрочем, чип Кевина Уорвика в перспективе рассчитан на большее. Он призван связать человека и ЭВМ в единую сеть. Имеется в виду, что функции микропроцессора не ограничатся измерениями более–менее стандартных физиологических параметров. Вместо этого он будет напрямую соединен с нервными окончаниями.
Правда, кроме всего прочего, это потребует и куда более тонкого хирургического вмешательства, которое для сегодняшней медицины является верхом оперативного искусства. Тем не менее исследователь не намерен отступать.
«Я вскоре намерен подвергнуться новой операции, – говорит он. – Она будет сложнее, чем та, которую я уже перенес. Однако я не вижу никаких принципиальных препятствий на пути ее осуществления».
В дальнейшем второму этапу операции согласилась подвергнуться и жена профессора.
Но прежде, конечно, надо выяснить, как именно чип сможет воздействовать именно на те нервные окончания, которые ответственны за эмоции, как закодировать чувства одного человека в электросигналы, которые были бы понятны другому...
Тем не менее Уорвик надеется, что такие трудности вполне преодолимы. И через 2–3 года надеется приступить ко второй стадии осуществления своего замысла.
При этом Уорвик получит возможность общаться с женой, находясь от нее на любом расстоянии, через Интернет.
А главное, подобные системы смогут практически помочь тем инвалидам, которые сегодня не в состоянии и пальцем пошевелить. Они смогут управлять своими инвалидными колясками, приставленными к ним роботами, что называется, одним усилием мысли...
Впрочем, с другой стороны, это означает, что часть сведений о владельце вживленного микропроцессора становится всеобщим достоянием, включая самую интимную информацию. Она приобретает самостоятельную жизнь в Интернете, и хотя, конечно, такую информацию можно кодировать, согласитесь, нет такого кода, который нельзя было бы расшифровать...
Таким образом, получается, что микрочип Кевина Уорвика открывает одновременно небывалые возможности в сфере контроля и слежки. При этом спецслужбы смогут не только без труда отслеживать все перемещения данного субъекта, но и контролировать его сознание, возможно, даже внушать ему какие–то мысли и чувства...
Правда, как уже говорилось, сами по себе возможности микроэлектроники сегодня недостаточны, чтобы можно было говорить о биосинтезе с нервной системой хозяина. Единственное, на что микрочип способен сегодня – передавать информацию о местонахождении хозяина. Возможно, поэтому ученый сохраняет невозмутимость, когда ему говорят об опасности его идей.
«Пока меня не слишком волнует, что компьютер знает, насколько часто я пью кофе на работе, чем я занимаюсь в обеденный перерыв и сколько времени провожу в туалете, – говорит он. – Взамен я приобретаю столько преимуществ, что они с лихвой перекрывают отдельные негативные моменты...»
Ну а в дальнейшем, как уже говорилось, став в большей или меньшей степени киборгом, человек сможет успешно конкурировать с машиной не только в сообразительности, как он делает это сейчас, но и в возможности мгновенно считать, запоминать гигантские объемы информации, безошибочно, в мгновенье ока, осуществлять те или иные операции... Словом, соединит в себе лучшие черты человека и машины.
Кевин Уорвик приезжал в нашу страну и рассказывал о своей работе два с лишним года тому назад. А вот совсем недавно британская газета «Сан» потрясла воображение своих читателей очередной сенсацией: ученым удалось создать биологическую машину, в которой соединены в единое целое клетки человеческого мозга и компьютерные биочипы. Машина с человеческим мозгом способна мыслить так же, как мы, только в миллионы раз быстрее.
Газета напоминает о работе известного британского кибернетика доктора Кевина Уорвика, который вживил себе под кожу биочип, чтобы с его помощью получить возможность командовать лабораторным компьютером.
В дальнейшем доктор предполагал повторить опыт, чтобы в дополнение к собственному мозгу заполучить в свое распоряжение компьютерную память. Но, похоже, его уже опередили заокеанские исследователи.
«Это беспрецедентное изобретение принадлежит группе американских ученых из Технологического института в Джорджии и Университета Атланты, – пишет газета, – а воплотили его в жизнь сотрудники двух секретных лабораторий в Германии и Японии. Команде исследователей под руководством доктора Уильяма Дитто впервые в истории науки удалось соединить нейроны головного мозга с биочипами и, используя эту комбинацию, изобрести мыслящий компьютер».
Первое, чему научили биологическую машину, – справляться со сложнейшими математическими задачами. Сейчас, по словам Дитто, синтезированный полуискусственный интеллект постигает человеческую логику. После чего биокомпьютер будет готов к разрешению более сложных проблем. Как считают ученые, в нем заложена столь огромная интеллектуальная сила, что кибернетический организм способен в несколько секунд проанализировать сложнейшую нестандартную ситуацию или проблему и выдать тысячи вариантов решения. Каждый нейрон при этом несет свой «кусочек» информации и может одновременно связываться с другими по 200 тыс. каналов.
Говорят, это изобретение уже вызвало панику в ученом мире. Соединение многосторонности человеческого мозга со скоростью компьютера может создать новое суперсущество, которое по своим умственным способностям будет опережать человека на многие столетия.
«Кошмар доктора Франкенштейна становится реальностью», – заявил эксперт Института генетики в Женеве доктор Рудольф Маас. По мнению ученого, создатели киборга ошибочно называют его компьютером. Поскольку в нем использованы клетки человеческого мозга, он уже является живым существом, а значит, обладает интуицией, как и мы, и способен учиться на собственном опыте. Разница лишь в том, что биомашина делает это почти со скоростью света.
Доктор Маас считает, что через несколько лет ученые смогут на основе этого изобретения создать биоробота, способного воспроизводить себе подобных лабораторным путем. Тогда–то, по мнению эксперта, произойдет самое страшное. Киборги нового поколения не будут нуждаться в обслуживающих их людях. Более того, люди станут, с их точки зрения, паразитами, которых нужно либо поработить, либо уничтожить.
Таким образом, мы сделали еще один шаг к превращению в явь предсказания того же доктора Уорвика. Впрочем, нашлись эксперты, которые смотрят в будущее не столь мрачно. И уже нашли данному изобретению неплохое, как им кажется, коммерческое применение.
Как пишет опять–таки английская газета «Дейли Экспресс», инженеры из Ливерпульского университета имени Джона Мура разработали компьютеризованный комплекс аппаратуры, которая позволит записывать и анализировать поведение игроков на футбольном поле. В ходе тренировки или даже игры центральный процессор постоянно получает сигналы от миниатюрных датчиков, которые прикреплены к одежде и обуви футболистов.
Если таким же сенсором снабдить еще и футбольный мяч (а над созданием таких особо ударопрочных сенсоров специалисты сейчас работают), компьютер получит возможность обеспечить тренера точными данными, кто, когда и какую ошибку на поле совершил.
Исправлять их приходится пока вручную, в ходе тренировок. Но в принципе, полагают некоторые футорологи, если вживить в головы футболистам электронные биочипы, подобные вышеописанным, то необходимые команды компьютер будет транслировать непосредственно в мозг каждому игроку. Команда превратится в слаженный компьютеризованный механизм, способный обыграть любого соперника, которому подобные ресурсы пока недоступны.
Если все это правда, то не за горами время, когда на футбольном поле будут сражаться не две команды спортсменов, а две команды биороботов, утверждают футурологи.
...Нечего сказать, веселенькую картину они нам нарисовали! Единственное светлое пятно во всей этой истории, так это то, что газета «Сан» пользуется в Великобритании сомнительной славою. И относиться к подобным публикациям следует с осторожностью. Тем более, что и английский юмор, как говорят, весьма специфичен...
Наступивший век, возможно, назовут веком информации. В самом деле, сегодня мы только и слышим о ней. Причем одни жалуются, что информации не хватает, другие – что ее чересчур много, ну а третьи попросту затевают информационные войны...
Мне же позвольте в заключение этой книги добавить в информационное море информацию о том, как лучше всего хранить эту самую информацию...
Первые попытки запечатлеть какие–то события, зафиксировать их, относятся еще к каменному веку. Участники удачной охоты, превратившись в первобытных художников, пытались отобразить наиболее драматичные моменты на каменных стенах своей пещеры.
Изобретательные шумеры придумали клинопись. Она возникла на территории современного Ирака в III тысячелетии до н. э. Технология ее на редкость проста. На поверхности сырой глиняной таблички костяной палочкой вдавливались черточки знаков. Потом обладатели таблички ее либо просто сушили на солнце, либо обжигали в пламени костра или печи. В итоге и ныне, спустя 5000 лет, мы можем прочесть, что хотели сказать древние.
Далее появились папирусы древних египтян. Потом хитроумные китайцы придумали, как делать бумагу, а арабы стали выделывать пергамент из козьих шкур. Наши же изобретательные предки додумались писать на бересте – березовой коре.
Но все эти изобретения как будто меркнут перед возможностями современной вычислительной техники. Сегодня жесткие диски, которыми комплектуются обычные персональные компьютеры, вмещают уже 20–30 Гигабайт информации. А это, между прочим, сравнимо с тем количеством томов, которые имеются в районной библиотеке.
А мощные суперкомпьютеры регистрируют информацию на магнитных носителях со скоростью, которую могла бы обеспечить лишь синхронная работа более чем миллиарда шумерских писарей.
И нашим современникам всего этого мало...
Нынешние устройства магнитной памяти по своему строению мало чем отличаются от хорошо всем знакомого магнитофона. Электрический ток, протекающий через записывающую головку, создает поле, заставляющее расположенные на магнитной ленте ферромагнитные частицы ориентироваться в соответствии с направлением тока. А эти частицы, в свою очередь, создают поле, которое в зависимости от поляризации частиц усиливает или ослабляет ток, протекающий через вторую, считывающую головку. Усиление тока принято считать за «1», ослабление – за «О».
Современные инженеры намерены усовершенствовать такой носитель путем его миниатюризации. Записывающая и считывающая головки будущего представляют собой своего рода магнитный растровый микроскоп. Тончайшая игла с магнитным покрытием скользит по поверхности носителя. Если игла и находящаяся непосредственно под ней частица имеют противоположные намагниченности, то они притягиваются, если одинаковую – то отталкиваются. Колебания иглы тоже легко можно интерпретировать как «О» и «1».
Уменьшение же «головок» позволяет использовать более мелкие магнитные частицы. Инженеры полагают, что такие домены могут состоять всего лишь из нескольких десятков атомов.
Исследователь Ролланд Визенданбергер из Гамбургского университета считает, что таким образом удастся увеличить объем памяти стандартного носителя примерно в 10.000 раз по сравнению с нынешними. Причем новая технология и созданные на ее базе носители реально начнут использоваться уже через 5–7 лет.
Но и это – не конечная цель ученых. В идеале физики хотели бы создать запоминающее устройство, роль носителей в котором будут играть отдельные молекулы и атомы.
Для таких исследований они используют растровый туннельный микроскоп, позволяющий регистрировать направление вектора магнитного момента каждого атома. Когда намагниченная игла микроскопа приближается почти вплотную к поверхности носителя, между ними вследствие так называемого туннельного эффекта возникает электрический ток.
Поддерживая его постоянным, физики добиваются, чтобы игла перемещалась вдоль носителя, то удаляясь от него, то приближаясь к нему, в зависимости от направления магнитного момента тех атомов, над которыми она проходит. Таким образом, колебания описывают своего рода атомный рельеф, в котором «горы» принимаются за «единицы», а «долины» – за нули».
По мнению Р. Визенданбергера, сегодня мы уже располагаем возможностью магнитного считывания атомной структуры. Чего мы пока не умеем, так это записывать на нее информацию. Прежде чем нам удастся разработать такую технологию и продемонстрировать ее в лабораторных условиях, пройдет не менее 2–3 лет. А потом потребуется еще некоторое время, пока реальная продукция появится на рынке. Но в конечном итоге такая концепция позволит нам увеличить емкость носителя информации в 100 миллиардов раз по сравнению с нынешними стандартами!
Итак, с одной стороны, налицо огромный прогресс в скорости записи и массивах накопленной информации. С другой стороны, никто не уверен, что эта информация сможет просуществовать столь же долго, как настенные рисунки каменного века или хотя бы таблички шумеров...
Ведь сохранность информации – это очень сложная проблема, с которой современные специалисты сталкиваются на каждом шагу. Типичным примером могут послужить трудности, которые приходится преодолевать сотрудникам Государственного федерального архива в Кобленце при разборе гигантского массива данных бывшей ГДР.
Эксперты столкнулись сразу с тремя проблемами. Во–первых, весьма недолговечными оказались сами носители информации – магнитные ленты и дискеты. Во–вторых, архивариусы обнаружили, что программное обеспечение, считавшееся стандартным в ГДР, несовместимо с теми операционными системами, которые применялись в то время на Западе и уж тем более с теми, что повсеместно применяются сегодня. И в–третьих, столь же несовместимыми оказались аппаратные средства – то есть сами ЭВМ и периферийные устройства.
Однако не надо думать, что все дело лишь в несовместимости восточных технологий с западными. Главная причина – технический прогресс как таковой. Стремительная смена поколений компьютеров и версий программ усложняет или даже делает невозможным использование баз данных, совсем, казалось бы, недавнего времени. Потому последний писк сегодняшней компьютерной моды вполне может восприниматься завтра подобно отголоску далекого каменного века.
Когда несколько лет назад Дж. Ланье, изобретатель термина «виртуальная реальность», захотел выставить в музее компьютерную игру 80–х годов XX века «Лунная пыль», у него ничего не вышло. Он не смог найти ни компьютера «Коммандор–64», ни подходящего джойстика.
Что же тогда говорить о таких носителях информаций, , как перфокарты, если сегодня уже редкостью стал дисковод для гибких дискет диаметром 5 с четвертью дюйма, имевших широкое распространение еще лет 8–10 назад.
Столь же серьезная проблема – физическое старение носителей информации. Та лее клинопись сохранилась в течение тысячелетий потому, что таблички были обожжены до твердости камня. Пергаменты и бумага Средневековья, выделанные без применения кислот, способны сохранять тексты в течение нескольких сотен лет. А вот те же магнитные ленты производства фирмы «Орво» оказались непригодными к дальнейшей эксплуатации уже спустя десяток лет. Тем более что многие рулоны годами валялись в сырых подвалах. А ведь ферромагнитный слой, кроме всего прочего, подвержен коррозии.
Впрочем, и идеальное качество носителей, надлежащие условия их хранения – еще не гарантия вечности. Ведь при считывании информации лента трется о головку, а значит, механически изнашивается. Намагниченность ее постепенно снижается, и в какой–то момент начинаются сбои.
То же самое относится и к нынешним дискетам диаметром 3,5 дюйма. При каждом использовании головка дисковода соприкасается с активным слоем. Быстрее всего изнашивается тот участок дискеты, на котором размещено оглавление. В общем, как показывает практика, содержимое таких дискет надо копировать не реже, чем каждые 5 лет.
Жесткие диски более долговечны. По расчетам производителей их ресурс – около 30 лет. Однако есть ли гарантия, что спустя хотя бы четверть века вы найдете такой компьютер или просто дисковод, способный перекопировать информацию, записанную на диске? Кроме того, 250 тыс. часов гарантии такого диска – всего лишь теоретический показатель. На практике никто его не проверял.
В общем, сегодня самыми надежными и долговечными считаются оптические носители информации – CD–ромы и DVD. Сначала реклама утверждала, что они вообще вечны. Однако ныне этот срок уже снизился до 100 лет. Но это опять–таки лишь теоретический показатель, и никто толком не знает, как поведут себя диски спустя пару десятилетий.
В общем, получается нынешним носителям далеко по долговечности до шумерских клинописных табличек. Электронная информация весьма уязвима. Над знаниями, накопленными человечеством за последние десятилетия, нависла угроза забвения. Немалое количество информации уже безвозвратно утрачено.
Однако говорить об этом никто не хочет всерьез – уж больно щекотливая тема. Ведь получается, что нынешний разгул цифровых технологий – это своеобразный полет бабочки–однодневки. Как на это посмотрят магнаты современной микроэлектроники?
Между тем уже достоверно известно, что в США утрачены данные переписи населения, проведённой всего лишь в 1960 году. Та же печальная участь постигла базу данных, где помещалась программа НАСА по исследованию Сатурна в 70–е годы.
Тем не менее перевод информации с бумажных носителей на диски продолжается во всех ведущих библиотеках мира. А что будет, если в один не очень хороший день выяснится, что цифровые каталоги «полетели», а бумажные опрометчиво сданы в утиль?
«Принципу письма шумеров – выдавливанию знаков твердым предметом на мягком материале – похоже, суждено пережить ренессанс в информатике, – полагает немецкий физик Герд Бениг, лауреат Нобелевской премии, руководитель исследовательского центра ИБМ в Цюрихе. – Инженеры ныне намерены записывать, считывать и стирать информацию на современных носителях так же, как это делали шумеры, то есть механически».
Детище Бенига и его коллег носит название «миллипед», что в переводе с латинского означает «тысяча ног». В этом механическом носителе, как и в магнитном, главную роль играет тончайшая игла растрового микроскопа – модернизированная версия того, за который Бениг был удостоен Нобелевской премии в 1986 году.
Идея, положенная в основу миллипеда, достаточно проста. При записи нагретая игла выдавливает в полимерной пленке мельчайшие углубления диаметром в несколько атомов. При считывании та же нагретая игла, попадая в углубления, немного охлаждается, и эта потеря тепла позволяет судить о наличии выемки, что принимается за «1».
«В миллипеде одновременно используются тысячи таких игл, так что весь процесс условно можно назвать наноклинописью, – рассуждает Герд Бениг. – Я думаю, что это действительно маленькая революция в информатике. Однако она прежде всего происходит в нашем сознании. Ведь мы привыкли считать микроэлектронику технологией будущего. Однако на самом деле будущее за механикой вместе с электроникой. И конечно, миллипед – лишь первый шаг в этом направлении...»
Правда, пока даже сам Бениг не уверен, что новая клинопись сможет соперничать со старой по долговечности. Вместо пластика придется поэкспериментировать еще со стеклом, керамикой и другими долговечными материалами... В общем, если в ближайшие годы исследователям не удастся создать долговременные способы хранения электронной информации, то память о нашей эпохе может оказаться весьма короткой.